Набрел я сегодня на два не вопросительных, но требующих ответа комментария от Atrona:
В формате комментария я ответить не смог, поэтому попробую немного вот так.
Начать мне придется издалека. Когда-то давно мне встречалась заметка от одного геймдизайнера. Я вряд ли вспомню дословно, но приведу оттуда псевдоцитату, отражающую суть:
Я немного расширю мысль. Если мы себе поищем игру про водолазов, то мы можем найти ABZU, Subnautica, Depth. Про водолазов? Про водолазов. Но, если вам нравится Depth, то вам скорее полюбится Дота, чем Сабнавтика, хотя Дота, вроде как, не про водолазов совсем.
Большинство игроков никак не отличают сеттинг от меты, сюжет от сценария и механику от графики.
Исходя из этого как игрок может определить «интересный геймплей»? Особенно в контексте ММО, которые очень любят менять механики со временем. Я вряд ли отвечу на этот вопрос, но пожалуй приведу личный опыт:
Моей первой ММО была Lineage 2 на фришардах. Типично. Потом был WoW, но я быстро вернулся в Ла2. Когда Ла2 начали превращать во что-то странное, я стал искать замену. И столкнулся с тем, что я и сам не знаю, чего хочу. Я знал только, чего НЕ ХОЧУ. Но как спросить у гугла «игра, в которой нет Х»? Он и на вопрос «игра, в которой есть Y» с трудом отвечает. И я начал разбирать, что же мне нравилось в Ла2, сравнивая ее с WoW (а с чем еще-то?). Свободное PvP мне не нравилось, но я видел, что в WoW без него было еще хуже. Мне нравились расы, свободно вступающие в кланы. Мне нравился выбор пути, захваты замков (пусть я и не добрался сам до осад), контроль территорий, политика, повышение уровня кланов, медленное развитие ну и что-то еще, чего я сейчас не вспомню.
По этим критериям я и начал искать игру. Поиск такой я повторял каждый год примерно, поскольку поиск не увенчался успехом. И что же я нашел?
1. Ева. Подходит по всем параметрам, но платная (и дорогая) и сложная, что для школотрона меня было неприемлемо.
2. Royal Quest. Изометрическое 3D-поделие, которое пыталось повторить стиль и успех Ragnarok, но на мой взгляд у них не вышло.
3. Mortal Online (слишком свободное PvP для меня)
4. Куча малобюджетных клонов Lineage 2, вроде Karos, остальных названий я и не вспомню.
5. Ultima Online (не поиграть было в нашем регионе)
6. Black Desert.
И что же было в этих играх из моих запросов? Да даже половины не было ни в одной. В БДО меня завлекла строка с клановыми заданиями и прокачкой гильдий. Но эта механика стала единственной, на которую разработчики положили самый феерический болт. И все равно я там остался, найдя там то, чего не искал и не просил — кучу психологических уловок и хорошую общительную гильдию.
Итак, исходя из этого длинного вступления, какие можно сделать выводы?
Что игрок чаще всего не знает, чего он хочет. И это нормально — Форд автомобили примерно так же изобрел. И вообще: бытие определяет сознание.
То есть придумать какую-то новую механику сложно. И понять, хороша она или нет, можно, только реализовав ее (или дождавшись пока другие реализуют). И только потом новая механика становится частью бытия и определяет новое сознание, которое и порождает следующие изменения. А ведь она еще может плохо сочетаться с другими механиками. Поэтому сейчас существуют сотни всяких инди-игр, которые предлагают совершенно незабываемый опыт в какой-то одной области.
Вот например: Potion Craft.
Тут нужно положить цветочки (грибочки, кристаллики и т.д.) в ступку, мышкой взять пестик и перетереть в порошок, засыпать порошок в котел, перемешать дергая ложку мышкой, если нужно наклонить ковшик чтобы добавить воды, добавить еще ингредиентов, потом подергать ручку мехов, чтобы нагреть котел. Великолепно же! И очень иммерсивно.
Но теперь представьте, что эта механика алхимии переедет в какой-нибудь блэк десерт, где нужно создать 100500 банок, просто чтобы 1% навыка поднять. Да игроки взвоют!
И таких примеров можно привести десятки, если не сотни. Поэтому хороший геймдизайнер — это такой Сусанин, идущий по заминированному болоту с завязанными глазами. И дорожка эта вполне может привести в тупик. И если у инди-разработчика болото по колено и мины с краской, то у крупной компании все более чем серьезно. И они выбирают геймдизайнера, идущего по проторенной чужой дороге, ведущей в никуда. Оттуда и рождаются игры с одинаковым набором возможностей, отличающиеся одной-двумя механиками и графикой.
И только механики, которые были отработаны в разных играх, множество раз (квесты, убивание мобов, открытие карты, плавание, крафт, и т.д.) можно действительно брать и использовать повторно. Непонятное отбрасывается, плохое отбраковывается. Со временем мы, наверное, придем к чему-то интересному. Но это путь эволюции, который медленно находит локальный максимум и очень не хочет с него слезать. А мы же все хотим чего-то нового и интересного. И желательно сегодня. А для этого нужны смелые пробы, которые чаще всего обернутся катастрофическими ошибками. А на это издатели пойти не готовы. Потому что их тогда рыночек порешает.
И я провел много лет, пытаясь понять, чего бы я хотел от игры мечты. Я играл во множество игр, как сольных, так и ММО, как ААА, так и дичайших инди-поделок. И… я не понял. И что-то понимать я начал только тогда, когда подумал:английский я знаю, пойду переводчиком, я же программист, давай-ка я свою игру запрограммирую. У меня же море идей…
А нет. Не получается. Мне не хочется делать клон чужой игры. Мне не хочется делать головоломку на вечер. Мне не хочется делать квесты. И уж точно мне не хочется делать мобильную хреновину, которая будет выкачивать деньги из игрока. А мне хочется…
Ну, я надеюсь, что мысль вы поняли.
И было еще два (джва!) года, когда я по крупицам собирал в своих мозгах, что же я такое хочу сделать, чего еще нет, во что я и сам бы поиграл. Было еще одно ограничение: чтобы принципе был способен это сделать, хотя бы в теории. Но даже без этого ограничителя поток фантазии обычно разбивался об одно и тоже: даже без прототипа я вижу, что это будет ерунда. И сейчас у меня вроде бы есть призрачное видение того, что я вроде как начинаю всерьез делать.
И у меня есть безграничное уважение к тем, кто прошел этот путь до конца. И не важно, были у них ресурсы Blizzard или только банка пива.
Вот только их мало. Гораздо больше тех, кто прошел про проторенной дорожке. Да что я вам буду рассказывать: смартфон сейчас у каждого в кармане: откройте магазин и найдите там Игру. Просто ИГРУ, в которую интересно играть, а не магазин, которые делает вид, что он игра. Они там есть, я точно знаю, я даже парочку видел. Но я еще ни разу не видел, чтобы мне ее предложил сам магазин или реклама. Только какие-то странные сайты или каналы на ютубе с десятком подписчиков.
А вот теперь я постараюсь ответить на исходный вопрос (который Атрон вообще-то не задавал, но у меня он как-то сам формировался от прочтения вышеуказанных и некоторых других комментариев): а какую же игру с интересным геймплеем я хочу (и чтобы без виртуальных диванов), особенно если представить ее в метавселеной.
Короткий ответ: я хочу Вальхейм, но в формате ММО.
Длинный ответ:
Я хочу видеть мир, в котором крайне мало дружелюбных локаций. Мир, в котором игрок должен выходить из безопасной зоны, чтобы получать развитие. Мир, в котором игроки сами будут создавать аванпосты, делать мир (относительно) безопасным. Строить и защищать дороги, развивать инфраструктуру и экономику. Потом, закрепившись, они будут идти дальше, в еще более опасную часть мира, но уже с опытом и новыми инструментами. И чтобы мир был способен разрушить аванпост, если игроки расслабятся. Чтобы пришлось отступить с потерями, чтобы вернуться позже. И чтобы игроки сами могли выбирать из чего им чеканить деньги: из золота, стали или чешуек с щупалец Ктулху.
Но при этом я совсем не хочу, чтобы это все было реалистичным. Потому что превозмогания и рутины мне хватает и в реальном мире. Поэтому я совершенно не понимаю, как создать то, что я только что описал. А уж обычный игрок, который не программист и не геймдизайнер и не все остальное из геймдева — откуда ему-то знать? А если Игрок еще и верит игрожуру (а в определенный период жизни ему верили все), то его вкусы формируются сами понимаете как. И как игроку узнать, что он хочет порошки в реторте смешивать, если ему из ютуба сам Шварцнегер кричит: «прыгай в танк»? Как сформировать хороший вкус, если каждый второй канал на ютубе рекламирует Raid Shadow Casino?
У меня нет ответа. Может у вас есть? Как нам уйти от виртуальных диванов и перейти к виртуальным аванпостам?
При всём уважении, в комментариях к этой теме я вижу какую-то подсознательную подготовку самих игроков не иметь интересного геймплея, но вестись на нехитрые приёмы в духе «вот вам дом, который ничего не стоит, давайте ваши деньги за новые диваны». Ни то, ни другое мне лично не близко. Хотя я, конечно, не могу претендовать на репрезентативность. Кто я такой, чтобы говорить, что игрокам нужны интересные игры, как и раньше, что ничего принципиально нового и интересного, способного хоть как-то приблизиться к возможностями интерактивной виртуальной среды на расстоянии клика, особенно наполненной живыми людьми, я вокруг не вижу? Кто я такой, чтобы не считать людей идиотами, которые будут покупать виртуальные диваны, тратя свободные деньги на бесполезную ерунду, вместо того, чтобы помочь кому-то свободными деньгами в действительно хорошем деле, или не упарываться в жизни до изнеможения, чтобы получить кучу свободных денег и не знать, куда их потратить, если не на виртуальные диваны? Но как-то у других ведь получается говорить от лица широких слоёв населения. :)
Да, но выходит, что мы вообще не обозначаем свою позицию. Я бы понял, если бы сюда пришёл человек, который сказал бы — да, люблю покупать виртуальные диваны, потому что давно живу в прекрасном и полностью укомплектованном доме, а деньги девать мне совершенно некуда, ничего материального мне больше покупать не хочется. Вот с ним бы можно было поговорить. Или пришёл бы человек, сказал — да, мне неинтересно играть долго в MMO, да и с людьми неинтересно играть, мне надо начать и тут же бросить игру, потому-то и вот поэтому тоже. Были бы какие-то мысли из первых рук. А так получается, что и про себя не говорим, и про других представляем абстрактное.
В формате комментария я ответить не смог, поэтому попробую немного вот так.
Начать мне придется издалека. Когда-то давно мне встречалась заметка от одного геймдизайнера. Я вряд ли вспомню дословно, но приведу оттуда псевдоцитату, отражающую суть:
Меня постоянно просят сделать игру про (или для) каких-то определенных людей. При этом просящий совершенно не представляет себе, ЧТО он просит. Ну например: круто было бы сделать игру про водолазов. Или: сделай игру про поджигателей. Или пожарных, или «подставьте свое». Но они никогда не представляют себе, что же должно быть в такой игре.
Я немного расширю мысль. Если мы себе поищем игру про водолазов, то мы можем найти ABZU, Subnautica, Depth. Про водолазов? Про водолазов. Но, если вам нравится Depth, то вам скорее полюбится Дота, чем Сабнавтика, хотя Дота, вроде как, не про водолазов совсем.
Исходя из этого как игрок может определить «интересный геймплей»? Особенно в контексте ММО, которые очень любят менять механики со временем. Я вряд ли отвечу на этот вопрос, но пожалуй приведу личный опыт:
Моей первой ММО была Lineage 2 на фришардах. Типично. Потом был WoW, но я быстро вернулся в Ла2. Когда Ла2 начали превращать во что-то странное, я стал искать замену. И столкнулся с тем, что я и сам не знаю, чего хочу. Я знал только, чего НЕ ХОЧУ. Но как спросить у гугла «игра, в которой нет Х»? Он и на вопрос «игра, в которой есть Y» с трудом отвечает. И я начал разбирать, что же мне нравилось в Ла2, сравнивая ее с WoW (а с чем еще-то?). Свободное PvP мне не нравилось, но я видел, что в WoW без него было еще хуже. Мне нравились расы, свободно вступающие в кланы. Мне нравился выбор пути, захваты замков (пусть я и не добрался сам до осад), контроль территорий, политика, повышение уровня кланов, медленное развитие ну и что-то еще, чего я сейчас не вспомню.
По этим критериям я и начал искать игру. Поиск такой я повторял каждый год примерно, поскольку поиск не увенчался успехом. И что же я нашел?
1. Ева. Подходит по всем параметрам, но платная (и дорогая) и сложная, что для школотрона меня было неприемлемо.
2. Royal Quest. Изометрическое 3D-поделие, которое пыталось повторить стиль и успех Ragnarok, но на мой взгляд у них не вышло.
3. Mortal Online (слишком свободное PvP для меня)
4. Куча малобюджетных клонов Lineage 2, вроде Karos, остальных названий я и не вспомню.
5. Ultima Online (не поиграть было в нашем регионе)
6. Black Desert.
И что же было в этих играх из моих запросов? Да даже половины не было ни в одной. В БДО меня завлекла строка с клановыми заданиями и прокачкой гильдий. Но эта механика стала единственной, на которую разработчики положили самый феерический болт. И все равно я там остался, найдя там то, чего не искал и не просил — кучу психологических уловок и хорошую общительную гильдию.
Итак, исходя из этого длинного вступления, какие можно сделать выводы?
То есть придумать какую-то новую механику сложно. И понять, хороша она или нет, можно, только реализовав ее (или дождавшись пока другие реализуют). И только потом новая механика становится частью бытия и определяет новое сознание, которое и порождает следующие изменения. А ведь она еще может плохо сочетаться с другими механиками. Поэтому сейчас существуют сотни всяких инди-игр, которые предлагают совершенно незабываемый опыт в какой-то одной области.
Вот например: Potion Craft.
Тут нужно положить цветочки (грибочки, кристаллики и т.д.) в ступку, мышкой взять пестик и перетереть в порошок, засыпать порошок в котел, перемешать дергая ложку мышкой, если нужно наклонить ковшик чтобы добавить воды, добавить еще ингредиентов, потом подергать ручку мехов, чтобы нагреть котел. Великолепно же! И очень иммерсивно.
Но теперь представьте, что эта механика алхимии переедет в какой-нибудь блэк десерт, где нужно создать 100500 банок, просто чтобы 1% навыка поднять. Да игроки взвоют!
И таких примеров можно привести десятки, если не сотни. Поэтому хороший геймдизайнер — это такой Сусанин, идущий по заминированному болоту с завязанными глазами. И дорожка эта вполне может привести в тупик. И если у инди-разработчика болото по колено и мины с краской, то у крупной компании все более чем серьезно. И они выбирают геймдизайнера, идущего по проторенной чужой дороге, ведущей в никуда. Оттуда и рождаются игры с одинаковым набором возможностей, отличающиеся одной-двумя механиками и графикой.
И только механики, которые были отработаны в разных играх, множество раз (квесты, убивание мобов, открытие карты, плавание, крафт, и т.д.) можно действительно брать и использовать повторно. Непонятное отбрасывается, плохое отбраковывается. Со временем мы, наверное, придем к чему-то интересному. Но это путь эволюции, который медленно находит локальный максимум и очень не хочет с него слезать. А мы же все хотим чего-то нового и интересного. И желательно сегодня. А для этого нужны смелые пробы, которые чаще всего обернутся катастрофическими ошибками. А на это издатели пойти не готовы. Потому что их тогда рыночек порешает.
И я провел много лет, пытаясь понять, чего бы я хотел от игры мечты. Я играл во множество игр, как сольных, так и ММО, как ААА, так и дичайших инди-поделок. И… я не понял. И что-то понимать я начал только тогда, когда подумал:
А нет. Не получается. Мне не хочется делать клон чужой игры. Мне не хочется делать головоломку на вечер. Мне не хочется делать квесты. И уж точно мне не хочется делать мобильную хреновину, которая будет выкачивать деньги из игрока. А мне хочется…
Ну, я надеюсь, что мысль вы поняли.
И было еще два (джва!) года, когда я по крупицам собирал в своих мозгах, что же я такое хочу сделать, чего еще нет, во что я и сам бы поиграл. Было еще одно ограничение: чтобы принципе был способен это сделать, хотя бы в теории. Но даже без этого ограничителя поток фантазии обычно разбивался об одно и тоже: даже без прототипа я вижу, что это будет ерунда. И сейчас у меня вроде бы есть призрачное видение того, что я вроде как начинаю всерьез делать.
Вот только их мало. Гораздо больше тех, кто прошел про проторенной дорожке. Да что я вам буду рассказывать: смартфон сейчас у каждого в кармане: откройте магазин и найдите там Игру. Просто ИГРУ, в которую интересно играть, а не магазин, которые делает вид, что он игра. Они там есть, я точно знаю, я даже парочку видел. Но я еще ни разу не видел, чтобы мне ее предложил сам магазин или реклама. Только какие-то странные сайты или каналы на ютубе с десятком подписчиков.
А вот теперь я постараюсь ответить на исходный вопрос (который Атрон вообще-то не задавал, но у меня он как-то сам формировался от прочтения вышеуказанных и некоторых других комментариев): а какую же игру с интересным геймплеем я хочу (и чтобы без виртуальных диванов), особенно если представить ее в метавселеной.
Длинный ответ:
Я хочу видеть мир, в котором крайне мало дружелюбных локаций. Мир, в котором игрок должен выходить из безопасной зоны, чтобы получать развитие. Мир, в котором игроки сами будут создавать аванпосты, делать мир (относительно) безопасным. Строить и защищать дороги, развивать инфраструктуру и экономику. Потом, закрепившись, они будут идти дальше, в еще более опасную часть мира, но уже с опытом и новыми инструментами. И чтобы мир был способен разрушить аванпост, если игроки расслабятся. Чтобы пришлось отступить с потерями, чтобы вернуться позже. И чтобы игроки сами могли выбирать из чего им чеканить деньги: из золота, стали или чешуек с щупалец Ктулху.
Но при этом я совсем не хочу, чтобы это все было реалистичным. Потому что превозмогания и рутины мне хватает и в реальном мире. Поэтому я совершенно не понимаю, как создать то, что я только что описал. А уж обычный игрок, который не программист и не геймдизайнер и не все остальное из геймдева — откуда ему-то знать? А если Игрок еще и верит игрожуру (а в определенный период жизни ему верили все), то его вкусы формируются сами понимаете как. И как игроку узнать, что он хочет порошки в реторте смешивать, если ему из ютуба сам Шварцнегер кричит: «прыгай в танк»? Как сформировать хороший вкус, если каждый второй канал на ютубе рекламирует Raid Shadow Casino?
У меня нет ответа. Может у вас есть? Как нам уйти от виртуальных диванов и перейти к виртуальным аванпостам?
18 комментариев
Что лично мне понравилось в Potion Craft, так это представление умозрительного пространства алхимических исследований как координатной плоскости. Мы уже привыкли встречать в играх дерево технологий или граф прокачки и умений персонажа (как в Path of Exile или Skyforge), но тут конкретное отображение каждого действия игрока в координатах X и Y. Для тех, кто не играл: каждое зелье, которое можно сварить, представлено в виде небольшого кружка на большой квадратной «карте». Игрок, начиная с центра (x=0, y=0) и добавляя ингредиенты, двигает к кружку зелья кружок, отображающий состояние варева в котле в данный момент времени. Каждый ингредиент сдвигает результат в определённую точку по определённому пути. В итоге, чтобы сварить полезное зелье, нужно так накидать ингредиентов, чтобы дойти по «карте» до нужного кружка, не зацепив препятствия (а то всё пропадёт). Само пространство исследований открывается по мере первичного продвижения. Собственно вот основная механика игры. И мне она нравится. А листки с рецептами не только помогают массовому производству часто продаваемых зелий, но и позволяют запомнить рецепт сложного зелья (которое далеко от центра), потому что даже если вы знаете его положение на «карте», при повторной варке может дрогнуть рука, и вы потеряете все ингредиенты.
Был бы реально классный текст, ну ё-маё!))
А так, мне многие мысли понравились и близки. Сам что-то такое тут писал))
Кстати, на каком ЯП пишешь, если не секрет?
Пишу я Java, немного С#.
Сейчас изучаю GodoScript — мне нравится подход этих ребят. По сравнению с юнити и анрилом есть куча преимуществ. А недостатки для меня незначительны. В основном сейчас балуюсь тестовыми штуками с сетью. Раньше с сетью не работал — мозг надо маленько перестраивать.
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности. Но рендер там очень классный. Самое важное — размер движка и простота, при этом шейдеры дают возможность получить эффекты и картинку не хуже «стандартов индустрии». Ждем теперь релиза 4.0, чтоб полностью на Vulkan перейти))
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
.
Это геймдизайнерское решение — повторение однотипных действий ради достижения прогресса — очень сомнительное. Типичный пример ленивого геймдизайна. Появилось оно, на мой взгляд, из-за того, что нужно было:
а) заполнить ММОРПГ искусственным наполнителем, хоть каким-то контентом, способным занять игроков на продолжительное время;
б) дать игрокам прокачиваться без риска и потерь, но в то же время достаточно медленно. Почему именно так? А как еще? Дать игрокам возможность проигрыша и потери накопленных очков опыта нельзя — это их расстроит. Но в отсутствии потерь опыта — этот самый опыт имеет свойство быстро и неуклонно накапливаться. Значит нужно искусственно замедлить его накопление. Другого выхода нет. Вот вам и все тайны геймдизайна)))
.
По сути — есть только три варианта накопления прогресса, которые можно реализовать в ММОРПГ:
1 вариант — (на мой взгляд самый логически оправданный) прогресс способен как накапливаться, так и теряться — в результате верных и неверных решений игрока. Но это чересчур жестоко по отношению к игрокам по мнению геймдизайнеров (читай — не приносит верных бабок) ( 1-ый вариант частично реализован в Мортал Онлайн)
2 вариант — Прогресс нельзя потерять, следовательно он будет со временем лишь накапливаться. Следовательно, чтоб ваша ММОРПГ не проходилась бы за неделю, это накопление прогресса нужно как можно более растянуть во времени. Здравствуй гринд и крафт 100500 кинжальчиков! (реализован в Линейдж 2)
3 вариант — самый «щадящий» для игроков — в нем прогресс не теряется и получается практически мгновенно. Но в результате очень скоро игрокам становится буквально не к чему стремиться и ММОРПГ быстро заканчивается. (реализован в Нью Ворлд)
.
Как же избежать рутины в ММОРПГ?
Для меня ответ очевиден — ввести потери. Тогда накопление прогресса будет связано с правильными решениями игрока, а не с его отсиженной задницей.
И сделать игровой процесс более осмысленным, требующим усилий (прежде всего умственных) игрока.
Из игрофильма вырезают весь геймплей, кроме сюжетных роликов. В итоге вы удивитесь насколько короткой становится игра и насколько пустым кажется сюжет в таком виде без «превозмогания» и побед.
Растягивание геймплея есть везде, потому что любой контент можно поглотить спидраном со скоростью звука. А в ММО игрок должен иногда просто остановиться и понять, что он не только бежит в одной толпе к призрачному финишу, но и находится здесь и сейчас в красивом (опасном/мрачном/добром/стильном — нужное подчеркнуть) мире, где в общем ему нравится находиться.
Смотря кого вы хотите обдирать — подростки вполне готовы хавать такой геймплей с потерями. Что они успешно и делают в ла2 (до сих пор) и МО1 и МО2. Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре. Я, например, не готов. Если потери будут ограниченными как в той же Ла2 — это одно. Но потеря почти всего разом как в МО — нет, я правда уважаю игроков в МО, но сам к такому не готов.
Глядя на различные успешные и до сих пор живущие игры, я бы сказал, что важны не потери, а возможность неожиданных ситуаций. Взгляните на дьябло 2. Игре 20 лет, но играть продолжают. Потому что даже если локация известна вдоль и поперек, вы всегда можете встретить совершенно неожиданное сочетание монстров, которое вас таки сожрет. Возьмите Майнкрафт — и тут вообще нет ограничений. Возьмите Валхейм, который вообще многое взял из духа дьяблы — и вот вам рецепт шедевра.
Довольно большой пласт игроков хочет просто самоутвердиться в вирте, поскольку не могут этого в реале. И игры с потерями для этого подходят не очень. Если бы вырезать из БДО ВСЕ «подарки», которые они дарят бесконечным потоком — это была бы очень неплохая игра, где все, чего ты достиг — ты достиг сам и своим трудом. А то, что труд — это туповатый гринд — будет неплохо скрыто сотнями квестов, графикой и общением с гильдией.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением. Только вот и потерять его, вместе с удовольствием можно моментально. А можно и вовсе никогда ничего не достигнуть.
.
Истинные потери в ММОРПГ — это впустую потраченное на нее время. И тут нужно внимательно посмотреть, где мы несем наибольшие потери — не в играх ли с искусственно растянутым геймплеем, не дающим ничего ни уму ни сердцу? Убивание 100500 примитивных нпц болванчиков, крафт тысяч одинаковых кинжальчиков и прочие бесполезные для нашего психоэмоционального развития действия в ММОРПГ — это наши истинные потери. А то, что мы при этом «набили уровень» персонажа, нам как игрокам на самом деле дает иллюзию успеха, а не сам успех.
. И тут нужно понять, зачем мы приходим в ММОРПГ — за успехом или иллюзией успеха? Если человек ничего полезного в плане эмоций или жизненного опыта в ММОРПГ не получил, то все его «достижения» в виде 100 уровня персонажа — это иллюзия, самообман. Человек потратил в ММОРПГ огромную кучу скучных часов и все это время карабкался. Вопрос — куда карабкался и зачем?
.
Иллюзия успеха — это прекрасный психологический крючок — на который нас, игроков, ловят геймдизайнеры. Это настоящая психологическая уязвимость, которой геймдизайнеры пользуются. По тому, что можно сделать абсолютно скучную игру «ниочем», но удерживать там игроков иллюзией успеха, давая им возможность получать все новые уровни через тупые и примитивные игровые действия. Это пример эксплуатирующего человеческие слабости геймдизайна.
.
И наоборот. В ММОРПГ типа Мортал Онлайн можно регулярно терять игровое имущество, но при этом получать свои достижения и прогресс в виде ярких эмоций, умения находить верные решения, договариваться с людьми, умения действовать в критических ситуациях и др. И не известно где еще игрок понесет наибольшие потери — в ММОРПГ без потерь опыта и имущества, но тупой и скучной или в то где все это есть — но интересной, развивающей, ставящей игровые вызовы.
.
Поэтому — потери в ММОРПГ условны. Только от личности человека, его субъективного подхода к играм зависит — в какой игре он их понесет. Если человеку неприятны эмоции в игре с ПК и фуллутом — он и понесет потери в игре с ганком и фуллутом. А если человеку неприятны эмоции в гриндилке без потерь опыта и имущества, зато без игровых вызовов и саспенса — то он понесет потери в этой безопасной гриндилке.
Если баланс не зависит от других, то постепенно найдутся пути не уменьшающие прогресс и игроки будут им следовать. Кривая обучения будет крутой и в игру будут заходить немногие, а те кто пробился будут наращивать прогресс прежними темпами, т.е цель не будет достигнута.
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать. Это невероятно сложно, даже имея четкое видение, протаскивать идею через все сопротивляющиеся механики. Честь и хвала разработчикам привносящим что-то новое в игровой процесс. А считать, что вы мысленно прокрутив замечательную идею, лучше знаете как должно быть, чем эти ленивые и тупые создатели игр, немного наивно.
.
По тому, что игроки стараются играть, учитывать свои ошибки — и даже получают от этого удовольствие! Для многих поражение не является роковым фактором, который бы отбил интерес к игре. Это наоборот — процесс игры и прогресс в ней. Прогресс в игре — это когда ты совершает в ней ошибки, проигрываешь, а потом учитываешь свой игровой опыт и стараешься играть лучше.
.
А когда тебе выносят на блюдечке с голубой каемочкой игру без поражений — это на самом деле игра без прогресса! По тому, что ты в ней не совершенствуешься, не поднимаешь уровень своего мастерства.
.
Поэтому кто уходит из игр, потерпев в них первые поражения? Тот, кто не хочет или не способен в них играть. А такие игроки не нужны. Они просто не нужны ни шахматам, ни шашкам ни ММОРПГ! И судорожно хвататься за таких игроков обеими руками, как многие дурачки геймдизайнеры ММОРПГ — это ошибка. Глупая ошибка геймдизайна!
.
Мы не для всех и все не для нас. Если игрок не способен проигрывать в игре, то он этой игре не подходит. По тому, что он не хочет в ней учиться и развиваться.
Преодоления и победы воина в сражении абсолютно понятны, но что с тем, кто кует меч воину, обеспечивает продовольствием войска, занимается дипломатией или руководит гильдией как структурой без непосредственного участия в игровом процессе? Какой опыт и прогресс имеют эти люди и можно ли сказать, что не рискуя тем, о чем вы говорите и чем все привыкли рисковать, они не играют в игру и не имеют прогресса и нового опыта?
Так как главной особенностью жанра ММО является как раз не выполнение игровых механик и прогресс персонажей, а конструирование и симуляция сообщества, где каждый игрок имеет значение и играет собственную роль, то и применять простые определения из одиночных или соревновательных игр к нему будет некорректно.
Отсюда и вывод — игроку могут вынести всю на блюдечке и это будет нормально. Это все равно будет его прогресс и участие в основной части игры — формировании связей с людьми. Если при этом он скрафтит тысячу кинжалов или на охоте убьет тысячу одинаковых кабанчиков — ок. В конце концов, выбор собственного стиля игры, темпа и места в сообщества первостепенно для этого жанра.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
.
Если геймдизайнеры хотят как то обойти этот принцип — то у них в играх неизбежно возникнут логические несостыковки. Такие например, как кап. Большинство странных и мягко говоря неоднозначных геймдизанерских решений — это попытки обойти или как-то исправить логические тупики, несостыковки, возникшие в результате отказа от потерь в игре. И наблюдать за этими потытками смешно, поскольку, как ни изворачивайся, а фундаментальный принцип, лежащий в основе игры, как явления, избежать невозможно.
.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида. И эта инвалидность все равно себя проявит, так или иначе. Или капом или гриндом или дейликами или прочей ерундой.
.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию. Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков. Но почему-то считается, что это не так обидно. То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.