Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

О цвете шапок и плащей

Недавно друг привез на наши посиделки с настольными играми Немезиду — увесистый комплект с комнатами, каютами, лабораториями и коридорами космического корабля. В комплекте все веселье — разнообразные чужие, зараженные яйца, двери, оружие и прочие радости настольной жизни.
Но самое главное, конечно же, персонажи под нашим управлением и их задачи на игру. Кроме общей на игру цели, которую вы определяете в самом начале, у каждого игрока есть случайным образом определяемые личные цели. Изюминка в том, что цели эти 50 на 50 преследуют как что-то для совместного выживания, так и сугубо эгоистичную или откровенно вредительскую для прочих игроков цель. Игроки не раскрывают свои задачи друг другу и по правилам игры сами до конца решают, какие из своих целей достигать для победы.

Читать дальше →

ММОРПГ в ЛитРПГ

дисклеймер: я понимаю, что в мире все плохо. Мир при этом продолжает жить и развиваться. А литрпг продолжают издаваться. Как и игры.

Стоит оговориться: в половине случаев я сужу о всем цикле литРПГ по первой книге (ибо она бесплатно), в другой половине я читал весь цикл у одного друга, который любит книги. За все время я купил всего одну книгу, но что-то так ее и не прочитал. Если вы знаток литрпг, то можете сразу перейти к разделу «Про игры».

Читать дальше →

Как Быть Богом: Введение

Ричард Бартл, с которым у меня натянутые отношения из-за его спорной классификации игроков, о чём сам Ричард, разумеется, не подозревает, на днях выпустил книгу «Как Быть Богом». Событие это могло легко пройти мимо меня, если бы не Раф Костер, с которым у меня наоборот — прекрасные отношения. О чём сам Раф тоже, разумеется, не знает. Ему достаточно было опубликовать отзыв о новой книге в своём твиттере: «Я читал черновик. Он великолепный».

Я пока книгу не дочитал, но одобряю. Одобряю сам факт появления философских рассуждений на тему виртуальных миров. Меня вообще неимоверно печалит тот факт, что почти никто из создателей MMO не занимается серьёзной философией вокруг построения этого сложнейшего вида компьютерных миров. Неважно, как вы лично относитесь к философии, в её основе лежат долгие и тщательные рассуждения о предмете. «Как Быть Богом» — книга для тех, кто хотя бы немного задумывается о том, что происходит в процессе создания новой реальности, законы бытия в которой полностью зависят от её создателей. Бартл настаивает, что его книга не о том, как стать Богом, потому что это автоматически происходит в тот момент, когда кто-то решает создать новую реальность — он мгновенно становится Богом. Книга о том, что происходит после этого решения. Впрочем, о чём эта книга конкретно, расскажет введение к ней.

Читать дальше →

Дышащий мир

При всей критике New World, его фундаментальная концепция на практике настолько приблизилась к пускай не идеальной, но очень передовой MMO, что, если бы кто-то меня сегодня спросил, какой проект я хотел бы довести до ума и воплотить в лучшем виде, будь у меня такая возможность, это был бы именно New World. Ни Lineage 2, ни EVE Online и даже не Star Wars Galaxies, а именно New World.

Я был и остаюсь большим сторонником разделения миров на шарды — параллельные миры с онлайном до пары тысяч, не более того. Пускай получились шарды случайно из-за технических ограничений, пускай в них есть свои очевидные изъяны, вроде отсутствия общей истории, объединяющей всё сообщество, я вижу в такой системе огромные плюсы именно для важных социальных процессов. О них поговорим ниже. А сейчас о главном минусе — шардовая система всё это время демонстрировала, что совершенно неприспособлена к изменению онлайна. И, казалось бы, нагляднее всего этот факт продемонстрировала как раз новейшая история New World. Но в этом-то и трагедия — сама концепция New World имела все шансы избежать основных проблем, связанных с падением онлайна, если бы её авторы преследовали цель создания именно MMO. Они не преследовали. Но нам-то зачем делать вид, что мы ничего не увидели?

Читать дальше →

Как нам уйти от виртуальных диванов?

Набрел я сегодня на два не вопросительных, но требующих ответа комментария от Atrona:

При всём уважении, в комментариях к этой теме я вижу какую-то подсознательную подготовку самих игроков не иметь интересного геймплея, но вестись на нехитрые приёмы в духе «вот вам дом, который ничего не стоит, давайте ваши деньги за новые диваны». Ни то, ни другое мне лично не близко. Хотя я, конечно, не могу претендовать на репрезентативность. Кто я такой, чтобы говорить, что игрокам нужны интересные игры, как и раньше, что ничего принципиально нового и интересного, способного хоть как-то приблизиться к возможностями интерактивной виртуальной среды на расстоянии клика, особенно наполненной живыми людьми, я вокруг не вижу? Кто я такой, чтобы не считать людей идиотами, которые будут покупать виртуальные диваны, тратя свободные деньги на бесполезную ерунду, вместо того, чтобы помочь кому-то свободными деньгами в действительно хорошем деле, или не упарываться в жизни до изнеможения, чтобы получить кучу свободных денег и не знать, куда их потратить, если не на виртуальные диваны? Но как-то у других ведь получается говорить от лица широких слоёв населения. :)

Читать дальше →

Почему важно противостоять "спортивным командам" в MMO

Я люблю помечтать об идеальной MMO. Понимая всю недостижимость идеала, это хорошая разминка для ума. Пару месяцев назад, одним тёплым вечером, мы с ММОзговедами сидели на террасе и разминались, обсуждая подходы к проектированию MMO. Я в очередной раз дорвался до своих доводов о необходимости создать в самом начале пути Манифест MMO — список фундаментальных целей и установок, с которыми на любом этапе можно сверять другие, более будничные решения. Но в этот раз меня почему-то даже начали слушать и задали пару наводящих вопросов, к чему я оказался не готов. Пришлось спешно найти определение неопределённым образам, которые давно витали в моей голове.

Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.

Читать дальше →

Для чего нужны сложные мотивы в PvP

На прошлой неделе я не успевал активно участвовать в обсуждении вопроса, который сам же задал в рубрике «Мне только спросить». Поэтому, опоздав на поезд, я решил соорудить собственный.

В этот раз мы обсуждали возможные мотивы PvP. Я понимаю, что вопрос этот одновременно сложный и простой. Его простое восприятие я часто вижу среди разработчиков игр, которые придерживаются принципа «сойдёт любой мотив, только бы искра случилась и подожгла». Их можно понять — конфликт между реальными людьми становится не только ярким сюжетом для участников, но и сильным фактором удержания игроков, не желающих оказаться проигравшими в глазах других людей. А сложный этот вопрос для тех, кто со стороны посмотрит на всё это, как верно заметили в обсуждении — например, на форумные оскорбления, попытки оклеветать реальных людей, потому что «на войне все средства хороши» — и ужаснётся тому, во что предлагает окунуться эта искусственно спроектированная социальная среда.

Читать дальше →