Звучит туманно и выглядит как домыслы о ком-то другом, причём в грубоватой форме. ;) Конкретно на ММОзговеде нет не только «фиксации» на групповом контенте, но есть даже давняя критика такого подхода:
В спорте также придумали таймы, равные по численности команды, одинаковую экипировку. Если мы начнём с этим экспериментировать в MMO, боюсь, от MMO ничего не останется. :)
И кстати — вот эта фиксация на групповом взаимодействии меня как взрослого человека довольно таки раздражает. 20 индивидуумов, хорошо интегрированных в коммьюнити, это с моей точки зрения гоаздо лучше чем самая распрекрасная гильдия из 20 даже самых лучших друзей.
А вот что понимать под хорошей интеграцией — тут вопрос более интересный. Если все могут все — то никто никому не нужен и все друг другу конкуренты. Единственная рабочая схема — это сбиваться в волчьи стаи. А вот при многообразии ролей и углублении в них все становится гораздо интереснее. Только если пытаться делать это на уровне игровых механик, то мы снова упираемся в прокачку и персональный проресс
В спорте для этого придумали лиги — где можно соревноваться с людьми более-менее схожего опыта и умения. В ММО такое сделать сложновато, хотя интересные попытки тоже были
Опыт частных РП-серверов в Конане: дать стартовый набор из буста на максимальный левел и набор неплохой, но не топовой экипировки. Либо просто увеличить рейты на х3 или х5. Так делает большинство. Но есть также меньшинство, которое предпочитает хардкорное выживание.
Оба подхода имеют свои преимущества. В первом случае ты можешь сразу начать отыгрывать выбранную роль, строить что хочешь и делать что хочешь. Во втором — ты вынужден объединяться и кооперировать, а кроме того, ты даешь своему персонажу вполне осязаемую ценность.
На практике же, главной ценностью всегда оказывается социальный капитал. Если тебя знают как интересного игрока — твой персонаж гораздо легче находит и друзей, и врагов, и гильдии, и чем заняться итп. Ресурсы, экспа итп — дело совершенно второстепенное.
Представь себе НПЦ. У них, как правило, просто запрограммирован некий набор тем для диалога, через которые с ними можно как-то взаимодействовать. Похоже на поведение некоторых игроков в типичном «лобби»? С моей точки зрения — более чем. Особенно если единственное что интересует — это найти группу на групповой контент и три роли на выбор — хил, танк и ДД. Ну такое… Сразу понимаешь людей, которые вместо ММО предпочитают по 100500му разу проходить BG3
В реале чтобы заговорить с незнакомцем, нужно соблюсти довольно сложный ритуал, попасть в правильный контекст, настроение итд. То есть по сути кликнуть на одну из тех запрограммированных тем, только что они не написаны прямым текстом и их надо угадать. В игре угадывать их сильно проще, потому что игра уже дает очень сильный общий контекст.
Так вот, если людей достаточно много, и количество перемножается на количество этих самых тем — то получается та самая критическая масса, при которой игра действительно начинает «играть».
Хотя я не согласен с тем, что MMO — имитация реального мира и постоянно говорю, что от этого многие ошибки в дизайне происходят, мысль про незнакомца я понял и с ней согласен — с ним можно познакомиться.
Вот только и с незнакомцем за окном можно познакомиться. В теории. А на практике, если ты подбежишь к человеку и скажешь «давай знакомиться», есть вариант, что он посмотрит на тебя косо. За окном при этом такое же «лобби». И оно точно так же не работает без качественного и осмысленного взаимодействия, заинтересованности друг в друге.
Вернее, я думаю, что шанс интересного взаимодействовать на пустом месте в реальности намного выше. Просто улыбнуться друг другу, поговорить, обсудить погоду, хорошо пошутить. Уровней коммуникации — встретиться взглядом, хмыкнуть в ответ и так далее — в реальном мире в десятки раз больше, чем в виртуальном.
Поэтому в виртуальном мире стоит создавать ситуации, недоступные в реальном. Они неизбежно будут более упрощёнными, с меньшими последствиями, но предполагающими понятное взаимодействие. И вот от количества и качества этого взаимодействия уже зависит «MMO-шность», на мой взгляд. Не от количества людей, а от массы связей и взаимодействий, которые происходят.
Поэтому мир на 100 человек, который спроектирован так, что эти сто человек настолько качественно взаимодействуют на долгосрочной основе, что, как ты верно заметил, способны «раскрыть персонажа и раскрыться самому через него», намного больше MMO, чем лобби на десять тысяч незнакомцев, которым вместе делать нечего.
Мой комментарий был исключительно в контексте отличий масс-мультиплеера от просто мультиплеера. Но давай…
Если ММО это имитация реального мира, то любой элемент, делающий игру похожей на реальный мир — в-принципе самоценен. Но зачем тогда тратить все эти ресурсы на имитации, если реал тоже вполне норм. Значит таки не совсем норм?
Мой ответ — с незнакомцем можно познакомиться, узнать кто он такой. Раскрыть его персонажа и раскрыться самому через него (и кстати если кто подумал про ПвП — то это то же самое). Да, это можно сделать и с НПЦ, но гораздо интереснее, когда там сидит живой игрок. Для того все и делается по-моему
Хорошо, ты увидел незнакомца, а дальше что происходит? :) Я могу увидеть незнакомцев, выглянув в окно в любой момент, для этого не нужно тратить десятки миллионов долларов и годы разработки.
Учитывая, что этот комментарий к моему тексту, важно понять, к какому из озвученных в нём доводов он относится. То есть до какого момента мы понимаем друг друга, а в какой точке наши взгляды расходятся. Например:
К сожалению, я не вижу возможности продвинуться в этой дискуссии, если участникам не удаётся прийти к консенсусу о том, что игровая логика самого игрового клиента предполагает управление ровно одним персонажем с сознательно ограниченными возможностями в рамках боевой системы.
С этим доводом ты согласен или нет? Твой пример, вроде бы, демонстрирует, что ты принимаешь эту реальность, поэтому в примере участвует два человека на двух разных компьютерах. Но до конца я не уверен. Хотелось бы понять.
Степень вовлечённости в игру твоей жены — вопрос субъективный. Но, при прочих равных, я считаю в плане отношений ситуацию, когда ты попросил свою жену помочь тебе в игре, хотя бы так, она согласилась, и вы весь вечер общаетесь, хотя бы так, а не залипаете каждый в свой экран, не самой плохой. Но к сути обсуждаемой темы это отношения не имеет.
Представим ситуацию:
1. у меня 2 физических компа, винда и мак
2а. я играю на винде кем-то, качаю дд
2б. на маке запущен другой клиент, с другим аккаунтом, там прист сидит в начале локи
3. рядом с маком сидит жена и залипает в телефоне
4. раз в 5 минут по моему слова она отвлекается, нажимает ф1 и ф2 для прокаста и возвращается в телефон
Я ведь правильно понял твою мысль, Atron, эта ситуация для тебя ок, никаких нарушений правил нет?
Мб есть реально какая-то критическая масса? Для меня она достигается, когда я могу в любой момент зайти в социальный хаб и увидеть там живых игроков, среди которых есть незнакомцы
Я вот щас играю в Bitcraft и оно перекликается с твоей заметкой. Ужасно бесит, что я не могу быть полезен друзьям. Добывать руду вышего тира? Нельзя, нужно сначала нагриндить 20 уровень шахтёра на руде 1го тира. Использовать кирку вышего тира? Нельзя, нужен 20 тир шахтёра для кирки 2го тира. Какой ужас.
В целом, Bitcraft выглядит как полная копия Eco с всеми его идеями.
Я примерно понял твой Problem Statement в начале статьи — исскуственное разделение игроков. И вот, подсвечиваю тебе куда более фундаментальную проблему, которую ты скорее всего упустил — опыт игрока.
Да, вроде, не упустил. Об этом в тексте прямо написано: «Реальный персональный опыт в сочетании механик и использования возможностей это не даст, но потенциально все возможности доступны».
Я не вижу в MMO какой-то глубины знаний, которые человек не может относительно быстро освоить, особенно если у него есть наставник. Мало того, мне лично кажется, что эта глубина и не нужна в сфере специфических знаний условного «сепулькария».
Куда важнее, на мой взгляд, возможность использовать и развивать социальные навыки: умение уживаться с другими, позитивно коммуницировать, устанавливать и поддерживать связи. Без этого у нас так и будут эльфы-лучники восьмидесятого уровня, хоть с вертикальным прогрессом, хоть без. Я вижу, как много людей, разбираясь в специфических игровых механиках, считают, что этого достаточно, и в социальном плане демонстрируют, что им ещё учиться и учиться.
Где-то с конца нулевых пошло разделение на MMORPG и просто ММО. Где первое это массовка с влиянием на всех в любой момент (собственно, RPG это про социальное влияние, а не про циферки и боевые роли), а второе это массовка, в которой ты влияешь только на тех, кого видишь на экране монитора, и только в момент пока ты рядом с ними. Официально такого разделения нет, есть разделение по реализации, причем чаще всего пока пару часов не поиграешь, то непонятно какой из двух вариантов реализован. Чаще всего во второй реализации через неделю-вторую делать просто тупо нечего, кроме гринда одного и того же, неважно, пвп это или пве.
Давно я не ловил таких кайфов от игры. Чисто кооп и сингл плеер, это 10 из 10. Но вот енгдейм это полный мусор.
Я наиграл 100 часов на релизе и никак не мог подбить никого из друзей купить и поиграть вместе. Аж на 120 час пара друзей решились и я начал с ними с нуля.
Докачались мы до енд гейма (Deep Desert), оделись во всё что только можно, прошли всё что только можно и в целом забили, так как идея тупорылого ворлд пвп в реализации авиа-симулятора никого из нас особо не впечатлила.
Как недавно я услышал одну умну мысль от Асмонголда, когда он рассуждал про неудачи Вов — ворлд пвп всегда провальное, так как оно в большенстве случаев — асиметричное (2 против 1, и т.д.)
Думаю, что место им на свалке истории, так же как и Нью Ворлду. Возможно какая то фан-база останется, но у меня большие сомнения о их вероятности камбека.
Вопрос на который наверное нет ответа. Последние годы, у меня вертится в голове идея что главный индикатор ММО это персистентный мир. Как только мир становится временным, это уже не выглядит как ммо.
Хотя если прям буквоедить, то Mass Multiplayer Online это наверное когда людей уже 50+. Их же можно считать массой? Может быть к сотне.
mmozg.net/theory/2017/09/21/my-s-druzyami-protiv-vseh.html
mmozg.net/theory/2021/11/02/pochemu-vazhno-protivostoyat-sportivnym-komandam-v-mmo.html
club.mmozg.net/cabin/2024/04/03/soczialnye-proczessy-v-dyshashhem-mire/
Ну скажем так, неравнодушной части коммьюнити :) Вот это вот все про то, что ММО должна поощрять или даже принуждать к объединению
А вот что понимать под хорошей интеграцией — тут вопрос более интересный. Если все могут все — то никто никому не нужен и все друг другу конкуренты. Единственная рабочая схема — это сбиваться в волчьи стаи. А вот при многообразии ролей и углублении в них все становится гораздо интереснее. Только если пытаться делать это на уровне игровых механик, то мы снова упираемся в прокачку и персональный проресс
Оба подхода имеют свои преимущества. В первом случае ты можешь сразу начать отыгрывать выбранную роль, строить что хочешь и делать что хочешь. Во втором — ты вынужден объединяться и кооперировать, а кроме того, ты даешь своему персонажу вполне осязаемую ценность.
На практике же, главной ценностью всегда оказывается социальный капитал. Если тебя знают как интересного игрока — твой персонаж гораздо легче находит и друзей, и врагов, и гильдии, и чем заняться итп. Ресурсы, экспа итп — дело совершенно второстепенное.
В реале чтобы заговорить с незнакомцем, нужно соблюсти довольно сложный ритуал, попасть в правильный контекст, настроение итд. То есть по сути кликнуть на одну из тех запрограммированных тем, только что они не написаны прямым текстом и их надо угадать. В игре угадывать их сильно проще, потому что игра уже дает очень сильный общий контекст.
Так вот, если людей достаточно много, и количество перемножается на количество этих самых тем — то получается та самая критическая масса, при которой игра действительно начинает «играть».
Вот только и с незнакомцем за окном можно познакомиться. В теории. А на практике, если ты подбежишь к человеку и скажешь «давай знакомиться», есть вариант, что он посмотрит на тебя косо. За окном при этом такое же «лобби». И оно точно так же не работает без качественного и осмысленного взаимодействия, заинтересованности друг в друге.
Вернее, я думаю, что шанс интересного взаимодействовать на пустом месте в реальности намного выше. Просто улыбнуться друг другу, поговорить, обсудить погоду, хорошо пошутить. Уровней коммуникации — встретиться взглядом, хмыкнуть в ответ и так далее — в реальном мире в десятки раз больше, чем в виртуальном.
Поэтому в виртуальном мире стоит создавать ситуации, недоступные в реальном. Они неизбежно будут более упрощёнными, с меньшими последствиями, но предполагающими понятное взаимодействие. И вот от количества и качества этого взаимодействия уже зависит «MMO-шность», на мой взгляд. Не от количества людей, а от массы связей и взаимодействий, которые происходят.
Поэтому мир на 100 человек, который спроектирован так, что эти сто человек настолько качественно взаимодействуют на долгосрочной основе, что, как ты верно заметил, способны «раскрыть персонажа и раскрыться самому через него», намного больше MMO, чем лобби на десять тысяч незнакомцев, которым вместе делать нечего.
Если ММО это имитация реального мира, то любой элемент, делающий игру похожей на реальный мир — в-принципе самоценен. Но зачем тогда тратить все эти ресурсы на имитации, если реал тоже вполне норм. Значит таки не совсем норм?
Мой ответ — с незнакомцем можно познакомиться, узнать кто он такой. Раскрыть его персонажа и раскрыться самому через него (и кстати если кто подумал про ПвП — то это то же самое). Да, это можно сделать и с НПЦ, но гораздо интереснее, когда там сидит живой игрок. Для того все и делается по-моему
С этим доводом ты согласен или нет? Твой пример, вроде бы, демонстрирует, что ты принимаешь эту реальность, поэтому в примере участвует два человека на двух разных компьютерах. Но до конца я не уверен. Хотелось бы понять.
Степень вовлечённости в игру твоей жены — вопрос субъективный. Но, при прочих равных, я считаю в плане отношений ситуацию, когда ты попросил свою жену помочь тебе в игре, хотя бы так, она согласилась, и вы весь вечер общаетесь, хотя бы так, а не залипаете каждый в свой экран, не самой плохой. Но к сути обсуждаемой темы это отношения не имеет.
1. у меня 2 физических компа, винда и мак
2а. я играю на винде кем-то, качаю дд
2б. на маке запущен другой клиент, с другим аккаунтом, там прист сидит в начале локи
3. рядом с маком сидит жена и залипает в телефоне
4. раз в 5 минут по моему слова она отвлекается, нажимает ф1 и ф2 для прокаста и возвращается в телефон
Я ведь правильно понял твою мысль, Atron, эта ситуация для тебя ок, никаких нарушений правил нет?
Я вот щас играю в Bitcraft и оно перекликается с твоей заметкой. Ужасно бесит, что я не могу быть полезен друзьям. Добывать руду вышего тира? Нельзя, нужно сначала нагриндить 20 уровень шахтёра на руде 1го тира. Использовать кирку вышего тира? Нельзя, нужен 20 тир шахтёра для кирки 2го тира. Какой ужас.
В целом, Bitcraft выглядит как полная копия Eco с всеми его идеями.
Да, вроде, не упустил. Об этом в тексте прямо написано: «Реальный персональный опыт в сочетании механик и использования возможностей это не даст, но потенциально все возможности доступны».
Я не вижу в MMO какой-то глубины знаний, которые человек не может относительно быстро освоить, особенно если у него есть наставник. Мало того, мне лично кажется, что эта глубина и не нужна в сфере специфических знаний условного «сепулькария».
Куда важнее, на мой взгляд, возможность использовать и развивать социальные навыки: умение уживаться с другими, позитивно коммуницировать, устанавливать и поддерживать связи. Без этого у нас так и будут эльфы-лучники восьмидесятого уровня, хоть с вертикальным прогрессом, хоть без. Я вижу, как много людей, разбираясь в специфических игровых механиках, считают, что этого достаточно, и в социальном плане демонстрируют, что им ещё учиться и учиться.
Я наиграл 100 часов на релизе и никак не мог подбить никого из друзей купить и поиграть вместе. Аж на 120 час пара друзей решились и я начал с ними с нуля.
Докачались мы до енд гейма (Deep Desert), оделись во всё что только можно, прошли всё что только можно и в целом забили, так как идея тупорылого ворлд пвп в реализации авиа-симулятора никого из нас особо не впечатлила.
Как недавно я услышал одну умну мысль от Асмонголда, когда он рассуждал про неудачи Вов — ворлд пвп всегда провальное, так как оно в большенстве случаев — асиметричное (2 против 1, и т.д.)
Думаю, что место им на свалке истории, так же как и Нью Ворлду. Возможно какая то фан-база останется, но у меня большие сомнения о их вероятности камбека.
Хотя если прям буквоедить, то Mass Multiplayer Online это наверное когда людей уже 50+. Их же можно считать массой? Может быть к сотне.