avatar
Контрактов в других играх хоть отбавляй. Атрон не упомянул об этом по какой-то своей причине, но суть контрактов далеко не нова и не уникальная для Эко. Во многих (если не в подавляющем количестве) игр всегда были договоренности, по типу «кузнец кует меч из крови демона, которого убил воин, поскольку сам воин сковать меч не может, профессия не позволяет». Это и есть тот самый контракт, который в данной статье противопоставляется квесту. Просто в Эко эти контракты официализированы и на них строится вся игра (неважно, в устной ли или в официальной форме). И эти контракты создают саму суть ММО, когда игроки объединяются долгосрочными соглашениями, в отличие от квестов, которые (в принципе) можно выполнять соло. Да, сейчас вы начнете рассуждать о том, что не всегда можно кого-то убить, что-то добыть в одиночку, что нужно объединяться. Но это объединение искусственно, неважно кто придет и что сделает — группа как собралась, так и распадется. Да, останутся связи, будут дружеские отношения, вы будете выполнять совместно новые квесты. Но скорее всего это будут внеигровые отношения. Контракты же создают внутриигровые отношения, объединяют игроков не искусственно, а игровыми методами.
Разумеется, есть игры, которые также мотивируют объединяться для достижения внутриигровых целей. Но подумайте, разве в них не процветают те же контракты в виде распределения обязанностей?
avatar
Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится.
А вот тут вы совершаете глобальную ошибку. Сама суть квеста в том, что пул наград никогда не заканчивается. Иначе это не квест. Если сделать задания, в которых награды ограничены в количестве, это будет совершенно другая игровая ситуация, совершенно иная гонка за наградой. Это можно называть квестами (также, как и контракты можно назвать квестами), но им обязательно придумают другое название и в общепринятом восприятии это будут совершенно другая категория заданий.
avatar
История всего человечества построена на этом принципе.
История всего человечества построена на тотальных ограничениях. За убийство — смерть. За охоту без разрешения — смерть. За чужую жену — смерть. За воровство — штраф, а потом смерть. За строительство на чужой территории — заключение. За строительство не в общепринятом каноне — осуждение и анафема.
И если вы будете говорит, что сами «игроки» onlive решают за что карать, то будете неправы. Тысячелетиями это решали наверху, без учета мнения низших членов общества.
Механика же игрового мира — это такая вещь, которую рано или поздно взломают. И любые ограничения будут автоматически сняты. Еще не было случая в истории игровой индустрии, чтобы какие-то запреты не были рано или поздно тем или иным способом не обойдены.
avatar
Это всё от того, что ты сравниваешь контракты в Эко с квестами не в Эко. Это некорректно. =)

Базовое окружение должно быть одинаково для сравнения. Берём игру, где есть квесты и смотрим, как бы там смотрелись контракты. Или берём Эко и смотрим, как там выглядели бы квесты.

В обоих случаях квест от контракта отличается не тем, из воздуха ли берутся ресурсы. С обычной игрой и реализацией контрактов в ней всё понятно. Поэтому разберу подробней ситуацию с квестами в Эко. Все ресурсы в эко создаются либо один раз в момент генерации мира, либо при определённых действиях игроков. И если первые, невозобновляемые ресурсы — исключительное свойство Эко, то возобновляемые ресурсы с точки зрения «генерации из воздуха» вполне похожи на ресурсы в обычных играх. Для того, чтобы добыть руду в Еве, нужно прилететь, потратить время, получить руду. Для того, чтобы получить древесину, нужно посадить дерево, потратить время, получить древесину. Потому этой, полученной из воздуха древесиной игрок расплачивается по контракту. В квесте цепочка короче — генерация из воздуха происходит сразу для того, кто выполнил квест. То есть и там, и там была генерация из воздуха.

Но даже с невозобновляемыми ресурсами можно реализовать квесты. Руда не восстанавливается, замечательно, доступна только та, которая была сгенерена при создании мира. Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится. И опять, разница не в том, что что-то из воздуха, а в том, что цепочка длинней.
avatar
Аааа неееет… Все должны по своему быть не ограничены в своих действиях. Одно дело строить. Совсем другое дело защищать) История всего человечества построена на этом принципе. Ни штрафов, ни систем ограничения. Сами игроки должны решать эти аспекты. Конечно с точки зрения системы можно будет помогать, так или иначе… Но помогать с точки зрения механики игрового мира, а не игрового «Бога»...))
avatar
на рояле 90 проц мелодий выходят нехуже реальных
avatar
изменился процесс сами люди менятьса нехотят, на поверхности лазят и считают что это предел в музыке
avatar
меня удевляет как все быстро бросают музицирование в архейдж. Я уже 2 года им занимаюсь и написпл более 2000 мелодий
avatar
она уже неиграет
avatar
Это не для всех музицырование в архейдж
avatar
есть еще бит
avatar
Тут «строить» подразумевает не только какой-то крафт, а в первую очередь построение социальных связей, какая-то гильдийская работа, даже то же организованное ПК.
А если ты просто зашел, сам покачался, а потом пошел убивать кого видишь — то тут никакой созидательное деятельности нет, и в целом, от таких игроков было бы хорошо избавляться.
avatar
Да но уместно смотрится в статьей как «прием публицистики». Но оно противоречит даже самому тексту статьи, где автор указывает, что он в том числе атаковал города, ПКшил, участвовал в войнах на стороне одной из фракций и т.д.

Не вижу, в чём оно противоречит. Ты ведь не пропустил другие примеры деятельности того же игрока? Возможно, ты интерпретируешь высказывание, как «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО строить». Но речь не об этом. Есть вектор, стремление, желание. Война может быть инструментом решения конфликта, устранения преграды, но не целью и не «а иначе скучно». И даже если кто-то заскучал, он должен так рисковать, чтобы эта деятельность не была выгодной и мейнстримовой.
avatar
«реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить»
На мой вкус, слишком громкое утверждение чтобы ставить его в качестве «критерия». Да но уместно смотрится в статьей как «прием публицистики». Но оно противоречит даже самому тексту статьи, где автор указывает, что он в том числе атаковал города, ПКшил, участвовал в войнах на стороне одной из фракций и т.д.
В самом желании «разрушать» нет ничего плохого. Есть люди, которые просто любят убивать монстров, а также убивать всех тех, кто им в этом мешает. Да большая часть геймплея даже парковых игр, где нельзя причинить вред другому игроку в силу прямого запрета — про разрушения.

Если вы имели в виду «разрушать геймплей и достижения других игроков», то один из способов, это чтобы риск или последствия были соразмерны или даже больше для «напавшего». (хотя этот мой тезис судя по всему равен вашему «Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.»)
avatar
Вроде, сказано довольно чётко, хоть и не без романтического флёра по тем PK, каких уж нет — PK должны быть большой редкостью. Исключение из правил, а не основная геймплейная ставка. Как? Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.

Зачем? Мне кажется, уже прозвучало отличное объяснение: «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить». Основная часть сообщества должна быть настроена именно на это. И, разумеется, для созидания у них должно быть достаточно инструментов, чтобы заниматься этим было интересно. Тогда убийцы будут помехой на этом пути, а не единственным острым ощущением.

Все эти разговоры про «без убийц вам будет неинтересно», «если не будет войны, будет односайдовое болото», говорит о том, что за пределами бесконечного поля боя в представлении собеседника нет ничего интересного. Если это правда, тогда игру нужно исправлять. Если нет — перестать слушать таких «экспертов».
avatar
Многие не понимают, что то, что в Еве большая часть теряется при смерти, смещает не только общий экономический баланс в правильную сторону, но и зачастую делает существенно менее интересной охоту ради наживы, смещая социальную составляющую в сторону более мирного геймплея в среднем.
avatar
В чем разница между «ПК игроками» и «ПК троллями» с точки зрения именно игровой механики?

Если мы хотим оставить в игре одних, но по максимум избавиться от вторых — то эту разницу нужно описать механиками игры. (простого понимания на уровне интуиции тут будет недостаточно) Отделить зерна от плевел, так сказать.

И раз есть потребность это сделать, то нужно ставить конкретную задачу, которую, возможно, даже удастся проработать и решить.
avatar
Потому что перевозка паков — не про логистику, а про развлечение НПЦ, замаскированное под перевозки.
avatar
Всегда так со мной. Размышляешь над чем то, строишь конструкции, пытаешься в разговоре доводы привести. И всё как-то неубедительно, всё как-то то по верхам, то слишком заумно, то слишком лично, то слишком размыто. А тут бац. Человек так просто и точно всё разложил. Отличный текст. Спасибо за перевод.
avatar
Первые 15 секунд. :)
youtu.be/G8MSaSxm6Qo