Если механики должны следовать за РП, особенно в контексте аналогии с дорожками, тогда получается, сначала действительно должен быть мир без механик, наблюдение за действиями людей в нём и создание механик на основе этих наблюдений. Что кажется мне, мягко говоря, утопией.
Я понимаю твой скептицизм по поводу поведения игроков и попытки всё подряд превращать в функцию, у него есть очень плодородная почва, но это как наполовину пустой или полный стакан. Я тоже игрок. Мне нужны механики. Я не стремлюсь их извращать, напротив — я стараюсь следовать их предназначению, и в этом вижу свой «ролеплей». Я рассуждаю об играх, я обозначаю, что я есть, и есть другие люди со схожим мышлением, что есть наш интерес, что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать.
Потому что если не верить в нас, а верить только в них, тогда для кого вообще делать игровые механики и зачем?
Еще одна история — пару недель назад с друзьями обсуждали зачем странам типа Норвегии разрешать и даже поддерживать дикий туризм, ведь такие туристы почти не приносят дохода — ночуют в палатках или машинах, сами ловят рыбу итп.
Моя версия была — Норвегии просто важно, чтобы на ее огромной и пустой территории были хоть какие-то люди. Пусть даже туристы. Что например дорога, по которой проезжает десяток машин в день, гораздо безопаснее чем та, где проезжает максимум одна.
Переводя этот анекдот на тему игр — я вспоминаю первые годы EVE, и концепцию ситизенов: корпорациям предлагалось селиться в нулях, ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне. То есть то самое — люди как ресурс. Но мы же все помним во что это выродилось?
Моя точка зрения — что механики должны следовать за РП, а не наоборот. Как те пешеходные дорожки, которые желательно прокладывать по уже протоптанным путям. Но мы уже видели попытки сделать мир тупо из процедурно сгенерированного ландшафта, и ничего из этого не взлетало. То есть какая-то базовая структура все же необходима.
А дальше, если в игре есть боевка, а тем более ПвП, то ЛЮБАЯ механика, которая хотя бы минимально, хотя бы косвенно влияющая на нее — будет извращена.
Если я правильно понимаю твою точку зрения, получается, что всё, реализованное через игровые механики, будет извращено: «просто начнут фармить, искать мету итп.». Так, может, нафиг тогда игровые механики в принципе? :) Пусть будет солнце, деревья, река и сплошное РП до горизонта.
В Conan Exiles есть религии. На уровне механик это — ну такое… Строишь и апгрейдишь алтарь, он дает тебе какие-то незначительные баффы и предметы. Настолько незначительные, что среди религий есть такая: «Кром: не требует поклонения и не отвечает на молитвы. Его религия не дает никаких преимуществ». Ну, кто помнит из фильмов/книг какой бог был у Конана — тот поймет :)
Интересно начинается, когда в дело включается РП. Потому что огромная доля сюжетов строится именно вокруг религий. Вокруг них образуются фракции, конфликты, они дают темы для разговоров итд. Также они замечательно структурируют игру: когда решения принимаются в рамках религиозных стереотипов, это может звучать банально, но работает.
Причем место есть и для большх религий, и для малых, и для совсем экзотических. Кто-то собирает массовку, кто-то предпочитает быть единственным в своем роде
Мне нравится такой подход. Если же делать упор на механики, то религии просто начнут фармить, искать мету итп.
Тут, возможно, есть и другая сторона. Религия в современном мире уже не играет даже близкой той роли, которую играла раньше, когда была единственной формой социального договора. И есть вероятность, что мы переоцениваем её влияние даже на игру.
Если такой пункт есть в EULA Pax Dei, в чём я не уверен, значит он изначально будет несостоятельным. :) Но ты верно заметил, что вражда на религиозной почве с применением реальных религий может быть опасной смесью. Поживём — увидим.
Хм-м-м… Если у игроков будет возможность создавать «свою» религию и они потянут туда немного реальных — как же пункт любой EULA о неразжигании конфликтов на религиозной почве?
Ну ты ведь начинаешь игру в какой-то локации? И тебе нужно какое-то относительно безопасное место, где ты можешь научиться играть. Называй это как хочешь, суть не меняется. Что касается ресурсов — во многих играх они условно неисчерпаемы, от лишнего шахтера в шахте не убудет, конкуренция будет скорее уже на рынке. Но там уже извините…
Легкий транспорт, курьер, разведчик — это просто навскидку пара ролей, где используются только самые базовые способности персонажа. Способность где-то быть и что-то видеть, способность что-то принести итп. В группе это будет происходить или вне ее — вопрос открытый. Прояви фанттазию. Разведчик может стать информационным брокером, частным детективом итп. Продавать карты или координаты открытых локаций, как рабочие примеры из игр, в которые я играл.
А дальше мы упираемся в что первично а что вторично. С моей точки зрения первичны именно роли. Потому что именно с них начинается игровой дизайн. Прежде чем начать программировать механики, ты должен подумать — а зачем они в-принципе? Что в них интересного? Для кого? То есть — какие роли ты собираешься поддерживать? Даже если это просто инструменты для «песочницы». В идеале система должна быть максимально открыта, чтобы игроки сами могли проявить свою креативность.
Если у кого-то такая игра действително получится, тогда там никакого заранее заскриптованного индивидуального прогресса и не понадобится. Его заменят знания, социальный капитал и специализация, что разумеется гораздо лучше чем то, что мы имеем сейчас
Ну и давай я расскажу, что я вижу в твоём подходе. Если ошибаюсь, объясни где.
1. Есть нормальная ситуация, в которой два человека полноценно играют каждый через свой игровой клиент, усиливая возможности друг друга. В этом и заключается логика игровой схемы. Ради этого всё и затевалось. Разумеется, не только ради двух человек, но мы тут рассматриваем именно двух.
2. Ты смещаешь ситуацию в сторону всё ещё формально допустимой: играют два человека, но один из них не принимает собственных решений, а следует инструкциям второго. В этой ситуации второй человек уже не выполняет функции игрока — «последовательность решений» — он выполняет функции интерфейса с голосовым вводом. Схема, на мой взгляд, точно проектировалась не для этого.
Но тут возникает зыбкая почва для дискуссии, потому что в ней легко предъявить претензию «ты говоришь другим, как им играть, а моей жене нравится так».
3. Ты умышленно создаёшь вилку: или мы вязнем в дискуссии о вашем с женой стиле игры, или я соглашаюсь, что это допустимо, и дальше ты просто из схемы удаляешь жену, которая всё равно ведь решений не принимала. Вуаля.
4. Всё это возможно, если намеренно увести ситуацию от нормальной, ради которой всё и проектировалось. То есть увести дискуссию от сути.
Если я ошибаюсь в своей трактовке, прошу прощения. Но я в любом случае предлагаю говорить по сути.
Что означает твоё «хорошо»? Я последовательно прошу спорить с сутью доводов. Например, с тем, предполагает логика игрового клиента игру двумя персонажами, или нет. Если ты считаешь, что предполагает, объясни, почему.
Ты пишешь «хорошо», и уходишь от возражений по сути доводов. Зачем мне представлять, что ты муж Бри, если Бри сама говорила, что она лично запускала несколько окон? Ты хочешь весь разговор привести к той точке, с которой начал, просто поменяв местами условных действующих лиц?
запускала несколько окон, хотя прекрасно знала ...
Представь что я — ее муж. Я запустил второй клиент на другом компьютере с другой учеткой. Представь, что все что она делала альтабнувшись на стриме на самом деле делал я, а она говорила мне что сделать, а сама сидела и ждала, не играя персонажем
Какие-нибудь игровые правила нарушаются?
Нарушается ли «игровая логика клиента»?
Нарушаются ли «общие для всех законы, зашитыми в игровой клиент»?
Может быть, мы «получили преимущество»?
Может быть, мы «сломали их игровую концепцию классового взаимодействия»?
Всё в этой фразе звучит плохо. От понятия «стартовая локация», как физического разделителя сообщества, до сбора ресурсов, который как раз в подавляющем большинстве случаев реализован так, чтобы любой другой человек воспринимался раздражающей помехой, претендуя на сбор тех же спотов.
«Разведчик», «лёгкий транспорт» — да, возможно, но почему только они? Плюс ко всему, это как раз моделирование занятий внутри конкретной группы, где есть старшие, которые голосом или в чате дают чёткие инструкции младшим. А мы, вроде, договорись обсуждать нечто большее, чем узкое командное взаимодействие.
По поводу ролеплея давай сразу договоримся — я не смогу быть в этом вопросе твоим сторонником. Я считаю, что ролеплей в том виде, в каком его описываешь ты, возникает там, где не справляются игровые механики. И тогда игровое пространство превращается в декорации.
Я не противник ролеплея, как погружения в мир и его законы. Я всегда этому следовал. Но погружение это, в моём представлении, не может быть вопреки законам мира. Поэтому предлагаю всё же обсуждать механики. Потому что именно о них мой текст.
Возможностей много на самом деле. Собирать какие-то ресурсы в стартовых локациях, выполнять какие-то простые роли типа разведчика или легкого транспорта, обслуживать базу итд. В РП — так и вообще свободный полет, там игроков в первую очередь именно твоя уникальная личность интересует в первую очередь, и твой ролевой концепт
Трудности начинаются именно на «групповом ПвЕ контенте» или «спортивном ПвП», где эндгейм, мин-макс и все вот это
Проблема во взаимодействии, как и была. Мне кажется, совершенно неважно, в твоей он команде, в твоём поселении, или просто оказался случайно рядом. Можете ли вы быть полезны друг другу?
Не смешал, а наоборот разделил. Так что предмета для спора тут нет, я это вижу точно так же.
А если вернуться к заметке — тут речь про первое или про второе? Мне кажется именно второе, иначе в чем проблема если игроки находятся на разных стадиях индивидуального прогресса и у кого-то какие-то возможности закрыты?
не вижу нарушения игровой логики клиента или учетных записей. она же использовала 2 учетки, верно?
Очень жаль, что не видишь. Именно поэтому, как мне кажется, стоит остановиться на конкретном доводе и объяснять, почему ты не видишь нарушения логики. Если же ты просто не видишь и объяснять этого не хочешь, тут нет поля для дискуссии. Проходишь себе мимо, делов-то.
На мой взгляд, запуск двух учёток как раз сигнализирует об обходе игровой логики. Потому что если бы автор предполагал в рамках логики своей игровой схемы, что игрок может управлять двумя персонажами, он бы предоставил эту возможность внутри одного клиента. Но всё это уже было сказано в тексте, так что не знаю, что тут ещё нового можно сказать. :)
Мне кажется, ты смешал два разных понятия: широкое взаимодействие, без которого я действительно не вижу смысла в MMO (готов отстаивать эту мысль в дискуссии, если только не будет наездов про «фиксацию») и взаимодействие внутри локальной группы (гильдии), на котором весь дизайн и заканчивается, если не брать в расчёт дальнейшее стравливание этих групп. Я за первое и против второго. Для второго подходят компактные кооперативные миры.
Мультибоксинг это игра в несколько окон. Вы запускаете несколько клиентов WoW и играете сразу за всех персонажей одновременно
я аж перечитал статью и загуглил «мультибоксинг»
С этим доводом ты согласен или нет?
конечно, поэтому и говорю про второй клиент
Собственно, пункты из статьи:
разработчики могут разрешать обходить запрограммированную ими же логику
логика клиента не нарушается вторым запущенным клиентом(мультибоксингом)
в обход зашитых в игру правил
если имеются в виду геймпленые правила, например
с сознательно ограниченными возможностями в рамках боевой системы
то соглашусь. На половину/четверть.
запускала несколько окон, хотя прекрасно знала, что учётная запись ограничена одним персонажем.
не вижу нарушения игровой логики клиента или учетных записей. она же использовала 2 учетки, верно?
нормально ли мультибоксингом ломать их игровую концепцию классового взаимодействия
классы взаимодействуют? да, саппорт на втором клиенте хилит дд на первом. ну, подумаешь, остальное время он тупит, сидя на земле. или, даже, делает logout/select character.
логика клиента/учетки и т.д. не нарушается
При этом ни одного разработчика в такой дискуссии не будет.
привет
некоторые игроки любят нарушать правила и ломать логику игры, чтобы получить преимущество
они как бы разрываются между двумя клиентами, из-за чего эффективность каждого из персонажей падает, так что такое себе преимущество
ну, опять же, логика игры? нет нарушения. правила? внешние по отношению к игре, разве что, там где указано, что мультибоксинг не разрешен
существует компьютерная игра с общими для всех законами, зашитыми в игровой клиент
и снова, запуск второго клиента не ломает эти законы
Я поэтому и привожу пример с вторым компом, вторым клиентом и вторым реальным человеком.
Если в этом примере ты не видишь никаких проблем, то я продолжу мысль (намекну, я начну избавляться от лишних деталей)
Я понимаю твой скептицизм по поводу поведения игроков и попытки всё подряд превращать в функцию, у него есть очень плодородная почва, но это как наполовину пустой или полный стакан. Я тоже игрок. Мне нужны механики. Я не стремлюсь их извращать, напротив — я стараюсь следовать их предназначению, и в этом вижу свой «ролеплей». Я рассуждаю об играх, я обозначаю, что я есть, и есть другие люди со схожим мышлением, что есть наш интерес, что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать.
Потому что если не верить в нас, а верить только в них, тогда для кого вообще делать игровые механики и зачем?
Моя версия была — Норвегии просто важно, чтобы на ее огромной и пустой территории были хоть какие-то люди. Пусть даже туристы. Что например дорога, по которой проезжает десяток машин в день, гораздо безопаснее чем та, где проезжает максимум одна.
Переводя этот анекдот на тему игр — я вспоминаю первые годы EVE, и концепцию ситизенов: корпорациям предлагалось селиться в нулях, ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне. То есть то самое — люди как ресурс. Но мы же все помним во что это выродилось?
А дальше, если в игре есть боевка, а тем более ПвП, то ЛЮБАЯ механика, которая хотя бы минимально, хотя бы косвенно влияющая на нее — будет извращена.
Интересно начинается, когда в дело включается РП. Потому что огромная доля сюжетов строится именно вокруг религий. Вокруг них образуются фракции, конфликты, они дают темы для разговоров итд. Также они замечательно структурируют игру: когда решения принимаются в рамках религиозных стереотипов, это может звучать банально, но работает.
Причем место есть и для большх религий, и для малых, и для совсем экзотических. Кто-то собирает массовку, кто-то предпочитает быть единственным в своем роде
Мне нравится такой подход. Если же делать упор на механики, то религии просто начнут фармить, искать мету итп.
Легкий транспорт, курьер, разведчик — это просто навскидку пара ролей, где используются только самые базовые способности персонажа. Способность где-то быть и что-то видеть, способность что-то принести итп. В группе это будет происходить или вне ее — вопрос открытый. Прояви фанттазию. Разведчик может стать информационным брокером, частным детективом итп. Продавать карты или координаты открытых локаций, как рабочие примеры из игр, в которые я играл.
А дальше мы упираемся в что первично а что вторично. С моей точки зрения первичны именно роли. Потому что именно с них начинается игровой дизайн. Прежде чем начать программировать механики, ты должен подумать — а зачем они в-принципе? Что в них интересного? Для кого? То есть — какие роли ты собираешься поддерживать? Даже если это просто инструменты для «песочницы». В идеале система должна быть максимально открыта, чтобы игроки сами могли проявить свою креативность.
Если у кого-то такая игра действително получится, тогда там никакого заранее заскриптованного индивидуального прогресса и не понадобится. Его заменят знания, социальный капитал и специализация, что разумеется гораздо лучше чем то, что мы имеем сейчас
1. Есть нормальная ситуация, в которой два человека полноценно играют каждый через свой игровой клиент, усиливая возможности друг друга. В этом и заключается логика игровой схемы. Ради этого всё и затевалось. Разумеется, не только ради двух человек, но мы тут рассматриваем именно двух.
2. Ты смещаешь ситуацию в сторону всё ещё формально допустимой: играют два человека, но один из них не принимает собственных решений, а следует инструкциям второго. В этой ситуации второй человек уже не выполняет функции игрока — «последовательность решений» — он выполняет функции интерфейса с голосовым вводом. Схема, на мой взгляд, точно проектировалась не для этого.
Но тут возникает зыбкая почва для дискуссии, потому что в ней легко предъявить претензию «ты говоришь другим, как им играть, а моей жене нравится так».
3. Ты умышленно создаёшь вилку: или мы вязнем в дискуссии о вашем с женой стиле игры, или я соглашаюсь, что это допустимо, и дальше ты просто из схемы удаляешь жену, которая всё равно ведь решений не принимала. Вуаля.
4. Всё это возможно, если намеренно увести ситуацию от нормальной, ради которой всё и проектировалось. То есть увести дискуссию от сути.
Если я ошибаюсь в своей трактовке, прошу прощения. Но я в любом случае предлагаю говорить по сути.
Что означает твоё «хорошо»? Я последовательно прошу спорить с сутью доводов. Например, с тем, предполагает логика игрового клиента игру двумя персонажами, или нет. Если ты считаешь, что предполагает, объясни, почему.
Ты пишешь «хорошо», и уходишь от возражений по сути доводов. Зачем мне представлять, что ты муж Бри, если Бри сама говорила, что она лично запускала несколько окон? Ты хочешь весь разговор привести к той точке, с которой начал, просто поменяв местами условных действующих лиц?
Представь что я — ее муж. Я запустил второй клиент на другом компьютере с другой учеткой. Представь, что все что она делала альтабнувшись на стриме на самом деле делал я, а она говорила мне что сделать, а сама сидела и ждала, не играя персонажем
Какие-нибудь игровые правила нарушаются?
Нарушается ли «игровая логика клиента»?
Нарушаются ли «общие для всех законы, зашитыми в игровой клиент»?
Может быть, мы «получили преимущество»?
Может быть, мы «сломали их игровую концепцию классового взаимодействия»?
Всё в этой фразе звучит плохо. От понятия «стартовая локация», как физического разделителя сообщества, до сбора ресурсов, который как раз в подавляющем большинстве случаев реализован так, чтобы любой другой человек воспринимался раздражающей помехой, претендуя на сбор тех же спотов.
«Разведчик», «лёгкий транспорт» — да, возможно, но почему только они? Плюс ко всему, это как раз моделирование занятий внутри конкретной группы, где есть старшие, которые голосом или в чате дают чёткие инструкции младшим. А мы, вроде, договорись обсуждать нечто большее, чем узкое командное взаимодействие.
По поводу ролеплея давай сразу договоримся — я не смогу быть в этом вопросе твоим сторонником. Я считаю, что ролеплей в том виде, в каком его описываешь ты, возникает там, где не справляются игровые механики. И тогда игровое пространство превращается в декорации.
Я не противник ролеплея, как погружения в мир и его законы. Я всегда этому следовал. Но погружение это, в моём представлении, не может быть вопреки законам мира. Поэтому предлагаю всё же обсуждать механики. Потому что именно о них мой текст.
Трудности начинаются именно на «групповом ПвЕ контенте» или «спортивном ПвП», где эндгейм, мин-макс и все вот это
А если вернуться к заметке — тут речь про первое или про второе? Мне кажется именно второе, иначе в чем проблема если игроки находятся на разных стадиях индивидуального прогресса и у кого-то какие-то возможности закрыты?
Очень жаль, что не видишь. Именно поэтому, как мне кажется, стоит остановиться на конкретном доводе и объяснять, почему ты не видишь нарушения логики. Если же ты просто не видишь и объяснять этого не хочешь, тут нет поля для дискуссии. Проходишь себе мимо, делов-то.
На мой взгляд, запуск двух учёток как раз сигнализирует об обходе игровой логики. Потому что если бы автор предполагал в рамках логики своей игровой схемы, что игрок может управлять двумя персонажами, он бы предоставил эту возможность внутри одного клиента. Но всё это уже было сказано в тексте, так что не знаю, что тут ещё нового можно сказать. :)
Ну, типичный такой спор с воображаемым оппонентом :) Но мне показалось что я услышал намек на это в заметке
конечно, поэтому и говорю про второй клиент
Собственно, пункты из статьи:
логика клиента не нарушается вторым запущенным клиентом(мультибоксингом)
если имеются в виду геймпленые правила, например то соглашусь. На половину/четверть.
не вижу нарушения игровой логики клиента или учетных записей. она же использовала 2 учетки, верно?
классы взаимодействуют? да, саппорт на втором клиенте хилит дд на первом. ну, подумаешь, остальное время он тупит, сидя на земле. или, даже, делает logout/select character.
логика клиента/учетки и т.д. не нарушается
привет
они как бы разрываются между двумя клиентами, из-за чего эффективность каждого из персонажей падает, так что такое себе преимущество
ну, опять же, логика игры? нет нарушения. правила? внешние по отношению к игре, разве что, там где указано, что мультибоксинг не разрешен
и снова, запуск второго клиента не ломает эти законы
Я поэтому и привожу пример с вторым компом, вторым клиентом и вторым реальным человеком.
Если в этом примере ты не видишь никаких проблем, то я продолжу мысль (намекну, я начну избавляться от лишних деталей)