avatar
То чувство, когда только недавно речь заходила об уровнях. ^_^ Раф может тоже читает ммозг?)

А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).

Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)

… к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
«Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.»
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.

Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.

«дифференциация игроков в понятном числовом виде»
1) Все равно точность никакая
2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.

P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
avatar
Вы и правда зря решили сравнивать уровни DnD и т.п. с тем, что есть в современных MMORPG (да и не только MMO). Это вообще о разных вещах.=)

А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
avatar
Тогда, боюсь, и ММО в Эко выйдет, а не в реале )
avatar
$50000
А можно в Каури занести?:)
avatar
слоупок.джпг =)
avatar
Токсичной для игры, а не игроков. Ок. Назовем не токсичной, деструктивной вещью. Ибо 50 уровней обычно означают, что игре есть пять уровневых зон, при которых идти в зону уровнем пониже нет смысла, уже ничего даст окромя несделанных квестов, а в зону повыше идти не выйдет, там сразу прибьют. То бишь доходишь такой до 50 уровня и чешешь репу А зачем вообще сделали предыдущие зоны?.

В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
avatar
Да система в целом инертнее, но тем слаще личные достижения )
avatar
Я бы попробовал, кстати
avatar
Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира.
В смысле, причем? Вы назвали это крайне токсичной вещью, вот я и защищаю уровни :)

Невозможность совместной игры новичка с ветераном — это не проблема уровней, опять же. В любой игре, вне зависимости от системы прогрессии, новичку с ветераном может быть, как удобно, так и неудобно. Даже в WoW сделали систему «синхронизации», можно играть вместе будучи на разных уровнях, и делать одни и те же квесты, даже если «ветеран» их уже делал.
avatar
Мы давно готовы! Дело за малым:

avatar
А при чем тут токсичность-то? Разговор идет про невозможность совместной игры новичком и ветераном по причине большого разрыва в уровнях. И эта невозможность сама по себе никак не провоцирует токсичность.
avatar
Конечно, всегда будут токсичные игроки, но, например, при отсутствии в игре PVP опирающегося на прокачку персонажа, я уверен, поводов станет меньше. А при отсутствии влияния прокачки на способность убить босса в ПВЕ — ещё меньше.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
avatar
Никакая игра не будет устойчива к какой-либо форме абьюза, там ниже в комментариях хороший пример с торговлей в Тамриеле (могу ещё Wowhead от себя добавить, или трекеры колод в HS). Если ты можешь получить информацию, то ты можешь её копировать/редактировать/использовать в любых целях, в том числе и для абьюза правил игры.

Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.

В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
avatar
Проблема токсичных игроков в самих токсичных игроках. EVE Online, нет никаких уровней, наверно, самая токсичная MMO из всех. CS:GO, Dota2 — это кладезь токсичных мемов. Есть WoW, где кап берется быстро, и здесь много токсичности в отношении людей, которые вроде бы должны выдавать «внятный урон по монстрам», но не выдают его)

Не будет в игре Рафа уровней, будет токсичность где-нибудь еще. Не понимаю зачем рубить на корню не самую плохую систему отслеживания прогресса игрока.
avatar
Интересный взгляд на «классику», мне нравится )
Мне кажется, пора бы уже основать студию mmozg.net и сделать настоящую ММО, учитывая все возможные грабли предшественников :3
avatar
Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире.
Если бы все делали ММО опираясь на них, на уровневую систему никто бы не плевался. Проблема в том, что ММО обычно делают на примитивной схеме донжонов, когда группа ходит на тот этаж донжона, который приблизительно равен уровню игроков группы. В итоге низкоуровневый игрок бесполезен, будучи неспособен давать внятный урон по монстрам, при этом умирает от пары ударов, слишком высокоуровневому же будет в группе скучно, ибо не будет идти опыт для уровня падать уже бесполезный ему хлам с монстров, или вообще не падать. Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира. Раф тыкает пальцем именно на мусорность такого геймдизайна для ММО.
avatar
Читая каждую статью Рафа Костера, ощущение, что я снова в школе и учусь по советским учебникам) Он немного оторван от реальности, например:

Переходя к конкретике, мы придерживаемся следующего манифеста на уровне геймдизайна: «у нас не будет систем, позволяющих глобально мониторить цены, как, к примеру, некий аукцион, покрывающий всю игру». Цены, которые видны глобально, в итоге приводят всё к одному значению, что означает неспособность небольших бизнесов конкурировать с крупными гильдиями, которые могут добиться снижения стоимости через объёмы.

Такая система уже есть, в TESO все предметы продаются у гильдейских торговцев, которых раскидано по миру в большом количестве. И… tamrieltradecentre.com/ — на этом сайте мы можем найти все, что нам нужно, и где это купить, и отсортировать по стоимости.

Или вот:
Уровневая система досталась нам в наследство от системы Dungeons & Dragons, которая, прежде всего, предполагала, что вы играете только персонажами примерно одинакового уровня.

Это не правда. Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире. Более того, в старых редакциях уровни дополнялись часто титулами.

(Это из Basic Rules Box Set 1983 года)

И ситуации, когда в одной группе могли быть люди разных уровней были нормой, более того, игра была задизайнена таким образом, что приносить пользу мог даже персонаж первого уровня в партии персонажей более высокого уровня. В будущем, с переходом в современные редакции, разницу между уровнями очень сильно увеличили, поэтому персонаж низкого уровня начинает становиться обузой.

Множество игроков мечтают оказаться в роли владельца небольшой таверны, поддерживающего ассортимент своего бара на краю мира.

Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?

Наше тело довольно сильное, благодаря тому, что у нас есть и печень, и нейроны, и да — ногти. Нас было бы куда проще убить, если бы мы представляли собой просто нервную систему.

Как писал классик, «то что человек смертен, это пол беды. Фокус в том, что иногда он внезапно смертен». Но даже если согласится с утверждением, что тело сильное, это не потому что у нас есть печень, нейроны или ногти. Это потому, что человек прошел длинную эволюцию, в процессе которого какие то вещи становились рудиментами, а какие-то напротив, развивались. И да, я думаю, что какой-нибудь австралопитек был посильнее, чем современный человек :) Есть теория, что даже умнее.

Мне лично не нравится, что Раф пытается меня вписать в какой-то гобелен. Хочется увидеть спрос, мне не нужна возможность построить таверну на краю мира, если ей никто не будет пользоваться из практических соображений. Получается ли, что Раф делает игру для ролеплейщиков?
avatar
Path of Exile стабильно радует 4я новыми лигами каждый год. После весенней планирую заглянуть в H&H, держу руку на пульсе ECO, Valheim, New World, Camelot Unchained, Dual Universe, Diablo 4, осенью думаю зайти в TESO. А так, особо ничего не жду.
avatar
По-моему, нарушителей правил «провоцирует» само наличие правил, любых. :)
avatar
В уровневой системе тупик сразу по двум направлениям — новичок ничего не сможет сделать с ветераном, ветерану незачем посещать начальные локации. То есть старому клану одновременно не нужны ни новички, ни первые локации. То бишь уровневая система ломает игру, заставляя игроков играть только там, где им подходит по уровню.

Про крафт говорить рано, про него ничего не сказано. А реализаций крафта дохрена придумано. В одних случаях нужен только высший крафт, в других всегда нужен весь, что есть, но крафтить все разом никто не может, нужна специализация.

В игре Рафа будет явное распределение по ролям, медсестрой и сантехником одновременно играть не получиться. Насколько жесткое разделение будет, и насколько свободной будет смена роли, пока неясно.