avatar
А, да, я как-то не слишком внимательно прочитал твой текст, выхватив термин «ситизенство», и не заметив «ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне». Виноват.

Возможно, меня сбило сравнение с туристами, от которых, вроде, не ожидается, что они будут участвовать в поддержании правопорядка, и поэтому я сразу представил институт ситизенства, как контракта на использование ресурсов, но не владения ими.

NRDS-альянсы — лучшее, что было не только в Еве, а в жанре MMO в принципе. Как раз на днях об этом писал. Я знаю, что у Провиблока в основе был ролеплей-альянс, но не считаю, что это имело прямое отношение к инициативе NRDS.

Впрочем, если смотреть на это с твоей точки зрения, где есть ролеплейщики, а есть те, кто хочет выжать всё досуха из механик любой ценой, при таком дуализме я тебя понимаю. :)
avatar
Когда продукция ситизенов вместо локальных рынков пошла в Джиту, а вместо защиты территорий у всех неожиданно обнаруживались дела в оффлайне, «гражданство» стало коммерческим — столько-то исков с человека в месяц, получайте плюсы и делайте что хотите. Я подозреваю, что ты застал это уже в этой извращенной форме и не знаешь другой реальности. А она была!

Возможно единственный осколок, уцелевший достаточно долго — это были NRDS альянсы. Но смотри опять — большинство из них были ролплейщики
avatar
что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать

Логика же :) Какая разница какими будут механики и как они задуманы, если делать их для игроков, который будут их целенаправленно ломать и извращать? А если нет разницы — зачем стараться? В-общем, мой стакан тут наполовину пуст увы.
А пустота — это всегда плохо. Пустые механики, пустой мир, пустой РП итд. Но я не знаю как сделать хорошо, да еще и для всех
avatar
Я был в боевых альянсах, и был ситизеном. Когда был ситизеном, всем был доволен. Кроме того, что сама эти инициатива никак не поддерживалась со стороны CCP. Наверное, после перехода проекта на фритуплей я чего-то не застал. А во что это выродилось?
avatar
Если механики должны следовать за РП, особенно в контексте аналогии с дорожками, тогда получается, сначала действительно должен быть мир без механик, наблюдение за действиями людей в нём и создание механик на основе этих наблюдений. Что кажется мне, мягко говоря, утопией.

Я понимаю твой скептицизм по поводу поведения игроков и попытки всё подряд превращать в функцию, у него есть очень плодородная почва, но это как наполовину пустой или полный стакан. Я тоже игрок. Мне нужны механики. Я не стремлюсь их извращать, напротив — я стараюсь следовать их предназначению, и в этом вижу свой «ролеплей». Я рассуждаю об играх, я обозначаю, что я есть, и есть другие люди со схожим мышлением, что есть наш интерес, что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать.

Потому что если не верить в нас, а верить только в них, тогда для кого вообще делать игровые механики и зачем?
avatar
Еще одна история — пару недель назад с друзьями обсуждали зачем странам типа Норвегии разрешать и даже поддерживать дикий туризм, ведь такие туристы почти не приносят дохода — ночуют в палатках или машинах, сами ловят рыбу итп.
Моя версия была — Норвегии просто важно, чтобы на ее огромной и пустой территории были хоть какие-то люди. Пусть даже туристы. Что например дорога, по которой проезжает десяток машин в день, гораздо безопаснее чем та, где проезжает максимум одна.
Переводя этот анекдот на тему игр — я вспоминаю первые годы EVE, и концепцию ситизенов: корпорациям предлагалось селиться в нулях, ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне. То есть то самое — люди как ресурс. Но мы же все помним во что это выродилось?
avatar
Моя точка зрения — что механики должны следовать за РП, а не наоборот. Как те пешеходные дорожки, которые желательно прокладывать по уже протоптанным путям. Но мы уже видели попытки сделать мир тупо из процедурно сгенерированного ландшафта, и ничего из этого не взлетало. То есть какая-то базовая структура все же необходима.
А дальше, если в игре есть боевка, а тем более ПвП, то ЛЮБАЯ механика, которая хотя бы минимально, хотя бы косвенно влияющая на нее — будет извращена.
avatar
Если я правильно понимаю твою точку зрения, получается, что всё, реализованное через игровые механики, будет извращено: «просто начнут фармить, искать мету итп.». Так, может, нафиг тогда игровые механики в принципе? :) Пусть будет солнце, деревья, река и сплошное РП до горизонта.
avatar
В Conan Exiles есть религии. На уровне механик это — ну такое… Строишь и апгрейдишь алтарь, он дает тебе какие-то незначительные баффы и предметы. Настолько незначительные, что среди религий есть такая: «Кром: не требует поклонения и не отвечает на молитвы. Его религия не дает никаких преимуществ». Ну, кто помнит из фильмов/книг какой бог был у Конана — тот поймет :)

Интересно начинается, когда в дело включается РП. Потому что огромная доля сюжетов строится именно вокруг религий. Вокруг них образуются фракции, конфликты, они дают темы для разговоров итд. Также они замечательно структурируют игру: когда решения принимаются в рамках религиозных стереотипов, это может звучать банально, но работает.
Причем место есть и для большх религий, и для малых, и для совсем экзотических. Кто-то собирает массовку, кто-то предпочитает быть единственным в своем роде

Мне нравится такой подход. Если же делать упор на механики, то религии просто начнут фармить, искать мету итп.
avatar
Тут, возможно, есть и другая сторона. Религия в современном мире уже не играет даже близкой той роли, которую играла раньше, когда была единственной формой социального договора. И есть вероятность, что мы переоцениваем её влияние даже на игру.
avatar
Если такой пункт есть в EULA Pax Dei, в чём я не уверен, значит он изначально будет несостоятельным. :) Но ты верно заметил, что вражда на религиозной почве с применением реальных религий может быть опасной смесью. Поживём — увидим.
avatar
Хм-м-м… Если у игроков будет возможность создавать «свою» религию и они потянут туда немного реальных — как же пункт любой EULA о неразжигании конфликтов на религиозной почве?
avatar
Ну ты ведь начинаешь игру в какой-то локации? И тебе нужно какое-то относительно безопасное место, где ты можешь научиться играть. Называй это как хочешь, суть не меняется. Что касается ресурсов — во многих играх они условно неисчерпаемы, от лишнего шахтера в шахте не убудет, конкуренция будет скорее уже на рынке. Но там уже извините…

Легкий транспорт, курьер, разведчик — это просто навскидку пара ролей, где используются только самые базовые способности персонажа. Способность где-то быть и что-то видеть, способность что-то принести итп. В группе это будет происходить или вне ее — вопрос открытый. Прояви фанттазию. Разведчик может стать информационным брокером, частным детективом итп. Продавать карты или координаты открытых локаций, как рабочие примеры из игр, в которые я играл.

А дальше мы упираемся в что первично а что вторично. С моей точки зрения первичны именно роли. Потому что именно с них начинается игровой дизайн. Прежде чем начать программировать механики, ты должен подумать — а зачем они в-принципе? Что в них интересного? Для кого? То есть — какие роли ты собираешься поддерживать? Даже если это просто инструменты для «песочницы». В идеале система должна быть максимально открыта, чтобы игроки сами могли проявить свою креативность.

Если у кого-то такая игра действително получится, тогда там никакого заранее заскриптованного индивидуального прогресса и не понадобится. Его заменят знания, социальный капитал и специализация, что разумеется гораздо лучше чем то, что мы имеем сейчас
avatar
Ну и давай я расскажу, что я вижу в твоём подходе. Если ошибаюсь, объясни где.

1. Есть нормальная ситуация, в которой два человека полноценно играют каждый через свой игровой клиент, усиливая возможности друг друга. В этом и заключается логика игровой схемы. Ради этого всё и затевалось. Разумеется, не только ради двух человек, но мы тут рассматриваем именно двух.

2. Ты смещаешь ситуацию в сторону всё ещё формально допустимой: играют два человека, но один из них не принимает собственных решений, а следует инструкциям второго. В этой ситуации второй человек уже не выполняет функции игрока — «последовательность решений» — он выполняет функции интерфейса с голосовым вводом. Схема, на мой взгляд, точно проектировалась не для этого.

Но тут возникает зыбкая почва для дискуссии, потому что в ней легко предъявить претензию «ты говоришь другим, как им играть, а моей жене нравится так».

3. Ты умышленно создаёшь вилку: или мы вязнем в дискуссии о вашем с женой стиле игры, или я соглашаюсь, что это допустимо, и дальше ты просто из схемы удаляешь жену, которая всё равно ведь решений не принимала. Вуаля.

4. Всё это возможно, если намеренно увести ситуацию от нормальной, ради которой всё и проектировалось. То есть увести дискуссию от сути.

Если я ошибаюсь в своей трактовке, прошу прощения. Но я в любом случае предлагаю говорить по сути.
avatar
Хорошо, возьмем пример с этой женщиной

Что означает твоё «хорошо»? Я последовательно прошу спорить с сутью доводов. Например, с тем, предполагает логика игрового клиента игру двумя персонажами, или нет. Если ты считаешь, что предполагает, объясни, почему.

Ты пишешь «хорошо», и уходишь от возражений по сути доводов. Зачем мне представлять, что ты муж Бри, если Бри сама говорила, что она лично запускала несколько окон? Ты хочешь весь разговор привести к той точке, с которой начал, просто поменяв местами условных действующих лиц?
avatar
Хорошо, возьмем пример с этой женщиной
запускала несколько окон, хотя прекрасно знала ...

Представь что я — ее муж. Я запустил второй клиент на другом компьютере с другой учеткой. Представь, что все что она делала альтабнувшись на стриме на самом деле делал я, а она говорила мне что сделать, а сама сидела и ждала, не играя персонажем

Какие-нибудь игровые правила нарушаются?
Нарушается ли «игровая логика клиента»?
Нарушаются ли «общие для всех законы, зашитыми в игровой клиент»?
Может быть, мы «получили преимущество»?
Может быть, мы «сломали их игровую концепцию классового взаимодействия»?
avatar
Собирать какие-то ресурсы в стартовых локациях...

Всё в этой фразе звучит плохо. От понятия «стартовая локация», как физического разделителя сообщества, до сбора ресурсов, который как раз в подавляющем большинстве случаев реализован так, чтобы любой другой человек воспринимался раздражающей помехой, претендуя на сбор тех же спотов.

«Разведчик», «лёгкий транспорт» — да, возможно, но почему только они? Плюс ко всему, это как раз моделирование занятий внутри конкретной группы, где есть старшие, которые голосом или в чате дают чёткие инструкции младшим. А мы, вроде, договорись обсуждать нечто большее, чем узкое командное взаимодействие.

По поводу ролеплея давай сразу договоримся — я не смогу быть в этом вопросе твоим сторонником. Я считаю, что ролеплей в том виде, в каком его описываешь ты, возникает там, где не справляются игровые механики. И тогда игровое пространство превращается в декорации.

Я не противник ролеплея, как погружения в мир и его законы. Я всегда этому следовал. Но погружение это, в моём представлении, не может быть вопреки законам мира. Поэтому предлагаю всё же обсуждать механики. Потому что именно о них мой текст.
avatar
Возможностей много на самом деле. Собирать какие-то ресурсы в стартовых локациях, выполнять какие-то простые роли типа разведчика или легкого транспорта, обслуживать базу итд. В РП — так и вообще свободный полет, там игроков в первую очередь именно твоя уникальная личность интересует в первую очередь, и твой ролевой концепт
Трудности начинаются именно на «групповом ПвЕ контенте» или «спортивном ПвП», где эндгейм, мин-макс и все вот это
avatar
Проблема во взаимодействии, как и была. Мне кажется, совершенно неважно, в твоей он команде, в твоём поселении, или просто оказался случайно рядом. Можете ли вы быть полезны друг другу?
avatar
Не смешал, а наоборот разделил. Так что предмета для спора тут нет, я это вижу точно так же.
А если вернуться к заметке — тут речь про первое или про второе? Мне кажется именно второе, иначе в чем проблема если игроки находятся на разных стадиях индивидуального прогресса и у кого-то какие-то возможности закрыты?