avatar
К тому же удивительно сравнение в духе «или MMO, или AAA-игра»

Ну знаешь, тут как с кино или книгами. Если не блокбастер или бестселлер, то внимания не заслуживает. Сам этим грешу, чего уж :)
Я игры делю скорее на те, которые как книга — прошел и поставил на полочку. И те, в которые играешь подолгу. Вот в первую категорию у меня идут ААА, во вторую ММО. За редкими исключениями. Так что сравнение вполне уместно, я считаю. Ну да, есть еще третья категория — игры, в которе я не играю, и тут наверное 99,99% всего что есть

К SWTOR более правильный вопрос не зачем там сюжет с озвучкой и катсценами, а зачем там ММО? И это был не просто вопрос а dealbreaker. Потому что когда сюжет прерывается на «собери партию в инстанс», я скорее соберу свои вещи и уйду

Смысла в эндгейме нет никакого, тут я согласен, как и в самом термине

Вот! А я не согласен :) Делить игру на начало, середину и конец — это как книгу на завязку, развитие, кульминацию и развязку. Термин эндгейм — это дословно шахматный эндшпиль. А в ММО и некоторых других — это примерно аналог «и жили они долго и счастливо». Там, где испытания героя заканчиваются, и он обретает субъектность — может делать что захочет, как захочет и с кем захочет. Другая аналогия — там, где «рельсы» заканчиваются в «песочнице».

Я могу назвать наверное три варианта разной степени жизнеспособности:
1. Продлевание «рельсового» контента
2. ПвП
3. Roleplay

И вот третий вариант — это когда таки действительно имеет смысл строить отношения, объединяться, ссориться, ставить собственные цели и заниматься каким-то креативом. Но от игры требуется предоставить инструменты и материалы. Либо отдать это на откуп моддерам
avatar
Я кстати не уверен, что сделать ММО дороже чем ААА игру со всеми бесконечными часами voice acting и гонорарами для голливудских актеров итп.
Мало того, что в разы дороже из чисто технических параметров клиент-серверной архитектуры, так ещё и в разы разрушительнее для атмосферы.

К тому же удивительно сравнение в духе «или MMO, или AAA-игра» с учётом того, что игрок ведь не в вакууме, особенно с подходом, обозначенным выше: «должен нравиться геймплей, сам по себе». Человек всегда сравнивает впечатление от ААА-игры c впечатлением от любой другой компьютерной игры. Если эта другая компьютерная игра не может дать такой же уровень впечатлений, а на деле игровой опыт не отличается от одиночного, тогда затея выглядит странной.

Ну, и напомню, что в SWTOR на тот самый «voice acting» потратили больше сотни миллионов долларов. До сих пор, правда, не очень понятно, почему это не было третьим KOTOR. :)

А для ответа на твой вопрос — в чем для тебя смысл эндгейма в ММО?
Смысла в эндгейме нет никакого, тут я согласен, как и в самом термине. Он для меня звучит как синоним агонии. :) Если мы говорим о длинной игре и необходимости объединяться с другими, тогда смысл в построении отношений. Для всего остального есть одиночные или кооперативные игры, которые с другими задачами справляются намного лучше MMO.
avatar
Я кстати не уверен, что сделать ММО дороже чем ААА игру со всеми бесконечными часами voice acting и гонорарами для голливудских актеров итп.

А для ответа на твой вопрос — в чем для тебя смысл эндгейма в ММО? Или вообще в любой игре с открытым концом типа Elder Scrolls?
avatar
Вообще же пришел к выводу что в игре должен нравится геймплей, сам по себе. Тогда в нее можно заходить ненадолго, играть в свое удовольствие и находить чем заняться.

Осталось понять, зачем для этого делать такую страшно дорогую и технически громоздкую штуку как MMO. :)
avatar
Про СДВГ понравилось. И да, увы, жизненно. У меня эта гадость официально диагностирована, в 40+. Вот так вот всю жизнь жил и не понимал откуда большая часть моих проблем берется.

У меня жизненный принцип: не получается пробить — обойди. Займись чем-нибудь другим. Не можешь достичь цели по каким-то объективным причинам — брось и поставь себе новую. В-общм диаметрально противоположно всему, чему учили в пионерах. Но жить помогает. И добиваться целей в реальном сложном мире тоже помогает.

С ММО такая же история. Страшно бесила необходимость искать/собирать группы, убиваться об ПвП-задротов, конкурировать с РМТ-профессионалами. Ну и к черту такие игры. Найти друзей в реале, заняться спортом и заработать денег на нормальной работе… ну например, для разнообразия

Вообще же пришел к выводу что в игре должен нравится геймплей, сам по себе. Тогда в нее можно заходить ненадолго, играть в свое удовольствие и находить чем заняться. Это то, на что в ММО как раз очень мало внимания обращают — сцепи зуби и гринди/нагибай/страдай/донать. Ну вот и результат
avatar
Уф… тут коротко не ответить. Попробую хоть как-то структурировать при помощи пунктов.

1. Я сторонник Friendship Machine, и мне лично нужна именно она в основе MMO.

2. Однако мне важно понимать, что работает в жанре, а что принципиально нет, и почему. До встречи с Seed, которой ещё нужно добраться до релиза и выжить, я считал, что без Машины Дружбы ни одна конструкция работать не будет. Сейчас ещё рано делать окончательные выводы, но, возможно, у Seed получится предложить что-то по крайней мере свежее.

3. Я по инерции считал и Eco разновидностью Машины Дружбы, но, глядя на Seed, я вижу очень много схожего между ними. А то, что заставляло меня считать Eco Машиной Дружбы — персонаж как интерфейс игрока — сейчас кажется главной помехой развитой экономики и общей схемы довольно формальных отношений, где не очень понятно, как за пределами чата развивать эту самую дружбу, даже имея персонажа-интерфейс. Но чат есть и в Seed, там я пишу от имени Атрона, а не Тадеуша, хотя физически Атрона в Seed нет.

4. Учитывая, что колония на Авесте (это планета, которую прилетели колонизировать) далеко не одна, люди сначала выбирают сообщество, а затем внутри этого сообщества кооперируются, конкурируют и взаимодействуют, но, по сути, подспудно считают себя одной командой при наличии других команд-конкурентов. Я думаю, что колония может быть раствором для формирования сообщества. Это может быть интересным взаимодействием.

5. В то же время, я не верю в возникновение дружбы без высокого уровня доверия. Поэтому иллюзий не питаю. Пока в Seed не видно места для высокого уровня доверия. Наоборот — всё выведено на такой формальный уровень, отчасти вынужденно, из-за того, что персонажи действуют в твоё отсутствие, что никакой близости, за пределами обобщённых симпатий, здесь не просматривается. То есть получается, что нет пространства для развития отношений после первоначального знакомства и желания сблизиться.

6. По поводу рутинизации игрового процесса, превращающегося в работу, возможно, ты прав. Но меня заинтересовало несколько моментов. Главный — смерть персонажей. В лучшем случае — от старости, в худшем — если игрок забивает на игру и обрекает персонажа на голодную смерть, потому что сам персонаж не может покупать себе еду. Думаю, хорошая колония придумает бесплатную раздачу еды, чтобы противодействовать оттоку «рабочей силы», но до этого тоже нужно дойти. Плюс всякие депрессии персонажей, болезни и, наконец, смерть от старости. Всё это приводит к тому, что ситуация в колонии постоянно меняется. Если у тебя человек учился пять лет на специалиста, а затем умер, ты просто так его не заменишь. Некем. Значит, система образования должна готовить резервы, и стимулировать обучение.

Короче, мне кажется, что здесь будут постоянно возникать новые ситуации, требующие новых решений. А иначе ты просто один раз настроишь производственные цепочки и забьёшь.

7. Что касается симсооподобного геймплея для новичка в развитых колониях, он резко снижает входной барьер. Самое то, чтобы освоиться. Потому что если сразу бросить среднестатистического игрока в интерфейс настройки бизнеса, логистики и других процессов, он вполне вероятно не будет готов к такому.
avatar
Без машины дружбы любые даже настолько глубокие процессы начнут становиться работой, как мне кажется. Friendship machine нужна для того, чтобы людям было ради чего возвращаться. Ну и ты сам рассказал в начале, как тупо выглядит игра, когда цепочки уже созданы, а ты новичок.
avatar
Всегда пожалуйста :)
avatar
В целом согласен, зависимость от времени это плюс. Единственная проблема — в таких играх игроки просто начинают создавать по 20 твинков-крафтеров, чтобы паралеллить изучение
avatar
Технически, прокачка через разбор давно уже есть в ТЕСО. Как приятная, но не обязательная опция. Даже трейт есть у части выпадаемого шмота на бонус к прокачке крафта с этого предмета. Но. Есть дебафф на опыт от своими руками сделанного шмота, чтоб не абузили.

Но. В ТЕСО важен не столько уровень профессии, а количество изученных трейтов, ибо без определенного количества изученных на предмет трейтов нельзя скрафтить сетовый предмет. А изучение трейтов занимает время, причем каждый последующий изучается дольше, примерно полгода на один предмет, чтоб изучить все трейты.

Собственного, как показывает практика Евы, в социальном плане гораздо лучше, если на изучение тратиться время, а не количество сделанных предметов. Если и на сам крафт предметов тратиться время, то это еще больше плюсов к социальности дает, ибо хочешь что-то пошустрее заиметь — договаривайся с кем-то еще. Тот же титан в Еве соло можно лет 20 крафтить, и то не факт, что выйдет.
avatar
Есть еще неплохой вариант, как по мне: давать опыт не за создание, а за разбор предмета. Это сразу дает несколько плюсов:
1) Создается только столько предметов, сколько нужно в личное использование или на продажу. Все лишнее разбирается для прокачки.
2) Если в игре есть лут система, или иные способы получения вещей, которые игроку не нужны, то они либо будут разбираться самим игроком, либо будут продаваться другим игрокам, которые будут скупать любые предметы, если их цена меньше себестоимости.

В результате в продаже будет намного меньше предметов, не будет «залежавшихся» и цена редко будет ниже себестоимости. А в первые месяцы игры цена будет даже выше себестоимости, потому что многие будут качать крафт (если механикой предусмотрено, что для Крафта нужен определенный уровень профв, а ломать может любой)
avatar
Не знаю насчет MMORPG в VR, но вот шутеры чувствуют себя отлично, потому что вибрации контроллеров и наличие курка для них достаточно для погружения. При этом есть, условно, клон таркова, где с друзьями можно коротать вечера, обмениваться лутом. Поэтому MMOFPS бы точно прижились, по типу stalcraft.

А вот с MMORPG сложнее, по крайне мере в рамках боевой системы. Ближний бой чувствует себя плохо, потому что у оружия нет веса и отдачи. Если в рамках PVE это еще терпимо и есть хорошие примеры реализации, например Blade and Sorcery, то вот PvP в ближнем бою задача намного сложнее. Хотя Ironlights в этом плане себя неплохо показывает. С магией тоже не все однозначно: видел реализацию, где нужно рисовать перед собой маг. символы, чтобы скастовать заклинание, а по другому даже сложно сказать как ещё сделать, тут ведь не клавиатура и количество кнопок ограничено.

Также в VR уже не получится активно играть весь день. Так что я вижу VR MMORPG больше как сессионный формат с открытым миром, направленный больше на социалку, чем на фарм. Посидеть/пообщаться в хабе/городе, сделать ежедневки, сходить с гильдией в данж, добыть ресурсы.

Как сказали выше, Vr chat близко к этому подобралась, потому что там как куча миров, которые можно исследовать с друзьями, так и миры, которые являются полноценными играми. Даже по SAO есть проект.
avatar
Не волнуйтесь, с вами всё в порядке =)

Хорошая игра и должна давать интересный опыт, которого в обычной жизни можно совсем не встретить. Безопасное пространство, в котором можно рисковать и пробовать — это весело и интересно. А жизнь, какая бы она ни была — она без свитка RESURRECTION или кнопки SAVE GAME.
avatar
Жанру MMORPG быть, потому что ещё много игроков таких как я:
1. Играет во всё подряд где есть друзья, и приобретает новые знакомства;
2. Постоянно висит во всех Дискордах и смотрит куда запрыгнуть что-бы поиграть;
3. Любит жанр RPG, любит жанр MMO;
4. Нуждается в компьютерных играх для разрядки и получения удовольствия, когда на улицу выходить нехочется;

Я не придаю весу описанных автором проблем, так как имею другой взгляд на вещи.

Ключевая причина почему жанр MMORPG загибается и стагнирует, исключительно в тех кто эти игры создаёт. Причина очень простая — у них просто не получается создать хорошую игру.

Вот ключевые требования которые мне кажутся объективны вокруг моего коммьюнити:
Свежая, красивая, динамичная и захватывающая графика: минимум уровня Unreal Engine 5, с качественными тенями, светом, и насыщенной картинкой.
Action ориентированный геймплей с большей динамикой, свободой: нон-таргет система, партикл стрельба/заклинания, додж, перекат, прыжок, скалолазанье, перелазанье через препятствие, приседание, лечь.
Качественно проработанные социальные механики: ко-оп, группа, клан, фракция, сервер. Опознавательные знаки, отслеживание своих на карте, торговля/обмен, быстрая возможность найтись и вместе куда то отправиться.
Свободная система прокачки персонажа: Нон-класс, нон-стат, нон-фекшн создание персонажа. Всё будет прояснятся в процессе, с возможностью сменить свой выбор. Не заставляем игрока сходу принимать сложные решения за которые затем он дорого заплатит, напр., или полносью перекачиванием персонажа или сбором ненужной валюты для сброса каких то навыков или оплаты $ для смены фракции и т.п. Тем не менее, класс, фракция должны быть и игрок постепенно играя будет проникать глубже и туда и туда, тюнингуя персонажа, с возможностью вернуться назад за вечер.
До усрачки огромный и разнообразный мир: В печёнках «игры на острове», этим страдает WoW последних 15 лет, и многие другие. Нужен Earth Like шарик, с большими локациями и прочим транспортом. Что-бы места хватило каждому, и можно было отправиться на исследования и путешествие и что то там найти не «в двух минутах от столицы, там за камнем у ручья».
PvEvP система: Бить можно всех и везде, но будут последствия. Лут отбирать нельзя, грифить нельзя. Хочешь развиваться по линии пвп-героя, вот тебе активности, зоны, замки, контест и флажки, звания. Мешаете друг другу в мире? Подеритесь и кто-то пойдёт отдыхать на 3-5 минут. Скорее всего этого достаточно чтобы закончить квест или оторваться от противника и двигаться дальше в своём направлении.
как говориться «Last but not least», качественная игра с точки зрения инжениринга: не одна игра сдохла или не родилась из-за багов и ошибок инженеров. даже если игра будет исполнять все выше-перечисленные требования, есть высокая вероятность в неё не играть из-за гадкой реализации.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой

Тут возникает вопрос, в чем смысл ремесленничества как отдельной профессии? Вот собиратель, тратил свое время, возможно ходил по опасным местам, с кем-то сражался. А ремесленник что сделал, на кнопку нажал? В текущей схеме ремесленник — человек не пожалевший прорвы ресурсов на ненужные вещи, сделанные для прокачки. В принципе, я обоими руками за ваше предложение, но производственным профессиям тогда нужен какой-то другой источник полезности.

А вообще, сам факт, что производство дает кроме вещи еще и прокачку, практически неизбежно ведет к тому, что базовые вещи будут продаваться дешевле себестоимости в ресурсах. Вот в Еве производство с прокачкой не связано, поэтому там экономика здоровее.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах.

Полностью согласен. Ведь все эти требования к сотням кирок — это требование ко времени на сбор ресурсов, всё остальное, когда есть ресурсы, занимает минуты. Поэтому я тоже совсем не могу понять, в чём была проблема изначально не допускать того, что за полгода с момента выхода проекта, по моим наблюдениям, остаётся главной претензией многих игроков: необходимость производить и выбрасывать огромное количество вещей ради прокачки.

Единственное объяснение, которое я могу найти — это потенциальная потеря экипировки в PvP-зоне и связанный с ним негатив. Он тоже пропорционален затраченному времени. Но ради этого так сильно ломать всё остальное точно не стоило.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.

Тоже верное замечание. Согласен. Иначе игроки ищут самые выгодные для прокачки позиции. А найти их не сложно. Но вообще, тут в целом есть вопросы к прокачке крафта, как абсурдной для долгосрочных целей механики.
avatar
Разработчикам бы стоило как минимум повысить стоимость инструментов, оружия, экипировки в материалах. Пропорционально увеличив получаемый опыт от изготовления, чтобы скорость прокачки осталась нетронутой (если предположить что их устраивает скорость прокачки).

Сразу убъет двух зайцев:
1. Заработает система перманентного износа на обычной экипировке, тысячу копий про запас будет сделать гораздо сложнее.
2. Продать 10 топоров 10 игрокам реально в отличие от 1000, по крайней мере при текущей населенности мира. Исчезнет проблема о которой ноют на реддите и в других местах, «бесполезность создаваемых предметов». Ну или скорее такое ощущение. Опять же, в плюс экономике.

Ещё бы привязать количество опыта к количеству затраченных материалов, чтобы одинаково выгодно было прокачиваться на всех видах крафта одного тира: делать комплекты доспехов на продажу, а не 1000 перчаток и ни одной брони.
Стоимость в материалах для инстумента например прикинуть легко — сколько ресурсов аналогичного тира с помощью него можно добыть до поломки (и сколько это займет времени). Для экипировки сложнее, но тоже можно.
По моим ощущениям, в игре пока никто особо не заморачивался с балансом чего-бы то ни было, задали «общий тон» — у нас тут всё долго и жуткий гринд: кому не нравится, проходите мимо. Может быть, рано для баланса?
avatar
Забыл упомянуть, что в этом приложении довольно много родов деятельности, каждый находит что-то свое, и это именно то, что ждешь от ММО проекта, — живой мир. И еще забыл упомянуть, что весь этот опыт просто наводит меня на мысль, что VR возможно может помочь жанру переосмыслиться, создать немного другой метод повествования. Я думаю что-то со временем получится обязательно. Пока ждем
avatar
Я видел Линейку, в которой ногрейдом торговали, и это была лучшая линейка из тех, что я встречал. :) Но я понял твою мысль. Будет круто, если это так. Но пока так, как есть. :)
avatar
Это может относится не ко всему, но если представить, что текущие 40 уровни крафта со всеми предметами, которые создаются про этом — это аналог NG-грейда в Линейке. То что дальше, будет значительно сложнее получить/прокачать, но и это можно считать только D-грейдом. И так вводить все это годами.
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.