avatar
Но тогда мы говорим о совершенно непрофильном использовании продукта. Типа, людям от MMO нужен был только чат? А что IRC, ICQ, форумов не было? Я сидел на форумах ag.ru и game.exe лет десять до своей первой встречи с MMO, и в ICQ лет пять до встречи с MMO. :)
avatar
А те, кто знакомится внутри игры, все чаще с того времени начали переносить свое общение в discord или мессенджеры и продолжать оставаться на связи, даже если ни в какие игры больше не играют.
avatar
Но все же ММО использовались не только для восполнения качественной социализации, но и количественной. Познакомиться и пообщаться с игроком с другого конца страны, просто поболтать в чатике о насущих делах. И сейчас ММО хоть и не полностью, но лишилось части именно количественного общения. Теперь если ты хочешь себе найти человека просто на поболтать, то это проще сделать в соц-сетях и разных приложениях для знакомства и общения, а не заходить ради этого в ММО
avatar
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах.

Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.

Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.

Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.

MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
avatar
Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
Так… погодите, я предлагаю не обсуждать схемы с продажей преимуществ. Они не имеют отношения к играм. Это просто разновидность мошенничества в плохо регулируемой законодателями сфере.

Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.

Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.

Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
avatar
Как варианты:
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Вот же глупые нубы, спрашивают в чате очевидные (для меня) вещи
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.
avatar
Это же пункт, который описывает следствие, а не причину. :) Вопрос: в чём причина возросшей токсичности? Можем обсудить здесь.
avatar
Также думал над таким пунктом, как возросшая токсичность, но не смог это приемлемо обосновать.
avatar
Спасибо за подробно изложенную позицию. :) Не согласен, но плюсанул. С почином. :)
avatar
Спасибо за информацию.
avatar
Зато в Клубе почти каждый день материалы есть. :)
avatar
Что-то как-то тихо здесь стало…
avatar
К вопросу о возможных путях решения. Было бы желание и стратегическое мышление.
avatar
Тут сам факт прямой речи игрока в духе «так с нами и надо — придумывать отписки, вместо того, чтобы решать проблему» заслуживает внимания. Ну, собственно, удачи с такой аудиторией. Она-то как раз и играет по две недели, и даже страну не создаёт от греха подальше. Хотя как можно создать страну в двухнедельном цикле, отдельный вопрос.
avatar
либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.
Отличный план, а главное — такой работоспособный!) Надо только при входе в мир заставить каждого входящего подписывать какое-нибудь соглашение об обязанности все логировать, анализировать и предоставлять детальные отчеты на ежедневной основе.

На этом фоне не очень понятно чем поможет и вайп, начать мир с нуля, чтобы не так обидно откатываться было, или что? Если проблема в игре осталась (а она после официальной починки бага у нас осталась), то она возникнет и в новом мире. Есть, конечно, очень мутный шанс, что после что-то еще пофиксили, но это тогда еще хуже ситуация, потому что фиксить баги без честного описания, что именно поправили — вообще последнее дело.
avatar
Так что, у вас два варианта...

На самом деле три. :)
avatar
Я сталкивался с такой ситуацией несколько раз. Один раз проблемы были из-за страны. Сейв откатили и после этого не создавали страну. Второй раз сделали вайп. Невелика потеря при циклах 2 недели, ну не сбили один метеорит — собъём следующий.

В последний раз я проблема была в моём насосе. Как только я его ставлю, включаю — через несколько секунд сервер падает. Я ронял сервер 3 раза, нашёл, в какой конкретно трубе проблема, сделал скриншот, его с сейвом передали разрабам. Меньше, чем через неделю баг испрвили.

Так что, у вас два варианта — либо вайп, либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.

Разрабы поступили правильно, написав отписку. Если за час не получилось найти редкую проблему в коде, то нет смысла тратить на неё целый месяц. Лучше сделать несколько новых функций для всех, чем фиксить редкий баг всего для двоих серверов.
avatar
В «Три в ряд» играют тоже очень много взрослых.
Но это не отменяет, того, что изначально, игра достаточно простая, если не сказать примитивная.
Своя аудитория есть у многих направлений.
avatar
Дети, безусловно, знают, во что играть. Это вообще распространяется на всех мыслящих существ — им виднее, во что играть. Никто не пытается отобрать у них такое право, но давать свою субъективную оценку — это ведь тоже право каждого.

Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.
avatar
Роблокс не паразитирует, а точно попадает в интересы определенной категории игроков. Она в основном детская, ну и что, разработчикам хватает вполне. И в Роблоксе полно интересных вещей, исполнение на мой взгляд непривычное, но молодежь вообще не видит проблем играть в такое. Дети сильно зависят от моды в своем кругу, кто то распробовал, играют все поголовно. Смотрю по своей дочке, она через все это прошла — Майнкрафт, Роблокс, Undertale, Бравл Старс, теперь только Геншин. Мне не заходят эти игры совсем, но это не значит что они плохие и паратизируют. Думаю они отличные и дети знают во что им играть.