Но тогда мы говорим о совершенно непрофильном использовании продукта. Типа, людям от MMO нужен был только чат? А что IRC, ICQ, форумов не было? Я сидел на форумах ag.ru и game.exe лет десять до своей первой встречи с MMO, и в ICQ лет пять до встречи с MMO. :)
А те, кто знакомится внутри игры, все чаще с того времени начали переносить свое общение в discord или мессенджеры и продолжать оставаться на связи, даже если ни в какие игры больше не играют.
Но все же ММО использовались не только для восполнения качественной социализации, но и количественной. Познакомиться и пообщаться с игроком с другого конца страны, просто поболтать в чатике о насущих делах. И сейчас ММО хоть и не полностью, но лишилось части именно количественного общения. Теперь если ты хочешь себе найти человека просто на поболтать, то это проще сделать в соц-сетях и разных приложениях для знакомства и общения, а не заходить ради этого в ММО
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах.
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
Так… погодите, я предлагаю не обсуждать схемы с продажей преимуществ. Они не имеют отношения к играм. Это просто разновидность мошенничества в плохо регулируемой законодателями сфере.
Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
Как варианты:
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
Вот же глупые нубы, спрашивают в чате очевидные (для меня) вещи
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.
Тут сам факт прямой речи игрока в духе «так с нами и надо — придумывать отписки, вместо того, чтобы решать проблему» заслуживает внимания. Ну, собственно, удачи с такой аудиторией. Она-то как раз и играет по две недели, и даже страну не создаёт от греха подальше. Хотя как можно создать страну в двухнедельном цикле, отдельный вопрос.
либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.
Отличный план, а главное — такой работоспособный!) Надо только при входе в мир заставить каждого входящего подписывать какое-нибудь соглашение об обязанности все логировать, анализировать и предоставлять детальные отчеты на ежедневной основе.
На этом фоне не очень понятно чем поможет и вайп, начать мир с нуля, чтобы не так обидно откатываться было, или что? Если проблема в игре осталась (а она после официальной починки бага у нас осталась), то она возникнет и в новом мире. Есть, конечно, очень мутный шанс, что после что-то еще пофиксили, но это тогда еще хуже ситуация, потому что фиксить баги без честного описания, что именно поправили — вообще последнее дело.
Я сталкивался с такой ситуацией несколько раз. Один раз проблемы были из-за страны. Сейв откатили и после этого не создавали страну. Второй раз сделали вайп. Невелика потеря при циклах 2 недели, ну не сбили один метеорит — собъём следующий.
В последний раз я проблема была в моём насосе. Как только я его ставлю, включаю — через несколько секунд сервер падает. Я ронял сервер 3 раза, нашёл, в какой конкретно трубе проблема, сделал скриншот, его с сейвом передали разрабам. Меньше, чем через неделю баг испрвили.
Так что, у вас два варианта — либо вайп, либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.
Разрабы поступили правильно, написав отписку. Если за час не получилось найти редкую проблему в коде, то нет смысла тратить на неё целый месяц. Лучше сделать несколько новых функций для всех, чем фиксить редкий баг всего для двоих серверов.
В «Три в ряд» играют тоже очень много взрослых.
Но это не отменяет, того, что изначально, игра достаточно простая, если не сказать примитивная.
Своя аудитория есть у многих направлений.
Дети, безусловно, знают, во что играть. Это вообще распространяется на всех мыслящих существ — им виднее, во что играть. Никто не пытается отобрать у них такое право, но давать свою субъективную оценку — это ведь тоже право каждого.
Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.
Роблокс не паразитирует, а точно попадает в интересы определенной категории игроков. Она в основном детская, ну и что, разработчикам хватает вполне. И в Роблоксе полно интересных вещей, исполнение на мой взгляд непривычное, но молодежь вообще не видит проблем играть в такое. Дети сильно зависят от моды в своем кругу, кто то распробовал, играют все поголовно. Смотрю по своей дочке, она через все это прошла — Майнкрафт, Роблокс, Undertale, Бравл Старс, теперь только Геншин. Мне не заходят эти игры совсем, но это не значит что они плохие и паратизируют. Думаю они отличные и дети знают во что им играть.
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.
На этом фоне не очень понятно чем поможет и вайп, начать мир с нуля, чтобы не так обидно откатываться было, или что? Если проблема в игре осталась (а она после официальной починки бага у нас осталась), то она возникнет и в новом мире. Есть, конечно, очень мутный шанс, что после что-то еще пофиксили, но это тогда еще хуже ситуация, потому что фиксить баги без честного описания, что именно поправили — вообще последнее дело.
На самом деле три. :)
В последний раз я проблема была в моём насосе. Как только я его ставлю, включаю — через несколько секунд сервер падает. Я ронял сервер 3 раза, нашёл, в какой конкретно трубе проблема, сделал скриншот, его с сейвом передали разрабам. Меньше, чем через неделю баг испрвили.
Так что, у вас два варианта — либо вайп, либо каждый игрок становится тестировщиком, делает скриншоты всех насосов, труб и анализирует, после какого действия сейв портится.
Разрабы поступили правильно, написав отписку. Если за час не получилось найти редкую проблему в коде, то нет смысла тратить на неё целый месяц. Лучше сделать несколько новых функций для всех, чем фиксить редкий баг всего для двоих серверов.
Но это не отменяет, того, что изначально, игра достаточно простая, если не сказать примитивная.
Своя аудитория есть у многих направлений.
Например. Гача паразитирует на психологических уязвимостях человеческого мозга. Можно же так сказать? И точно так же можно сказать, что гача «попадает в интересы» человеческого мозга.