avatar
В прошлом мире у меня как у фермера огороды был по всему миру) Как понимаю, и сейчас похожая ситуация. С шахтам сложнее, но в целом тоже не сильно проблематично, если копать пещеры рядом с берегом. Поэтому если хотим разделение по биомам — надо как-то дополнительно принуждать.
avatar
Что в твоем понимании значит «принудительное»? Я ни про что «принудительное» не говорил. Что касается звезд — замедление прогресса при доступности дерева профессий, а не запрет получения звезд «более чем Х», а что касается биомов — не нужно принуждать, игра сама генерирует большие миры так, что ты будешь скорее всего жить в каком-то конкретном специфическом биоме. И Люди вокруг тебя, которые захотят жить с тобой рядом. Вспомни, как в прошлом мире было, где не было «бесплатных» дорог в виде океанов и морей. Там, чтобы перейти на луг вооон за тем лесом или чтобы покопать руду в горе воооон за тем болотом нужно было вкачать уйму времени и ресурсов в дороги, чтобы просто до туда добраться. Не говоря уже о том, что новая система клаймов не дает новоиспеченную шахту за тридевять земель заклаймить от чужаков. Никаких ограничений не нужно вводить, в игре все зашито.
Когда речь идет о скорости прокачки — это всего-то эксперименты по исправлению того, на что сами разработчики забили, хотя и создали для этих механик все предпосылки.
avatar
Так я, вроде, отвечал по существу аргументов.
avatar
Ну не знаю, со стороны как-то работа кулинара выглядит посложнее. Нужны ресурсы с разных биомов (по крайней мере для составных блюд), еще мельник и мясник — то есть даже без фермера нужны дополнительно поставщики. И не скажу, что работа фермера прям сильно унылее и трудозатратнее, чем балансировка продуктов и готовой еды, чтоб ничего там не попортилось.

В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Без звезд и с ограничением мы можем получить двух фермеров и кулинара, которым не хватает еще человек пять, чтобы обеспечить бесперебойную поставку разнообразной еды, и есть риск, что игра станет слишком унылой и для этих троих. Но в целом, я за ограничения, просто я бы делала базовые профы более-менее универсальными (как минмум те, которые связаны с какой-то растянутой по времен работой), а вот профы второго шага — более специализированными. Например, разные виды камня — от разных каменщиков, уникальные декоративные предметы (чьи бонусы могут суммироваться), уникальные блюда в «высокой» кулинарии.
avatar
Да, так можно )

Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
avatar
Это был ответ Reketell в контексте её комментария, а не предъявы кому-либо за что-либо
avatar
Экспорт хаузинга это как?) Жить в гостинце, а гражданство — в другом городе?..

Ну а еда — это ж базовый ресурс, самый критичный во всей игре, очевидно, что в каждом городе в первую очередь будет появляться свой кулинар. Экспорт сработает только для одиночек без кулинарии, ну и если специализация уникальная есть, но тут объемы будут, скорее всего, небольшие. Еще может сработать доставка еды, но тут может быть проблемы с ее порчей. В общем, еда и гостинца хороший вариант для внутреннего заработка в городе/острове, а вот экспорт — под вопросом.
avatar
Я немного о другом. Ок, пусть не одна звезда, а две или там пусть собиратель и фермер будет в одном лице (хотя я видел и игры в которых собиратель занимал поле и вешал контракты для фермера чтобы тот приехал на тракторе и вспахал, но тут уж я и сам понимаю, что это, скорее исключение)
Кулинар может купить у фермера сырьё, закинуть в печку, нажать кнопочку и всё, дальше можно идти делать что угодно: копать/собирать урожай/строить дома/осваивать новые профессии. Для того чтобы заработать, ему достаточно просто подождать. Либо подождать пока фермер вырастит урожай, либо подождать пока сготовится еда, либо подождать пока кто-то её купит:
1. Если приходится ждать фермера, а спрос на еду не удовлетворён, то что делает кулинар? Либо ищет другого фермера (идеальный вариант), либо со скуки или ради подстраховки берёт свою пыльную звезду из кармана и со вздохом полным безысходности вкладывает её в фермерство
2. Если приходится ждать готовку, то можно пойти построить зиккурат, а можно достать из кармана пыльную звезду и попробовать что-то новое в игре, потеснив кого-то ещё.
3. Если приходится ждать покупателя, значит купили у конкурента, еда испортилась и можно… достать из кармана пыльную звезду и взять и попробовать что-то новое или достать из кармана пыльную звезду, взять фермера, чтобы демпингнуть конкурента, взять…

Фермеру, чтобы продать что-то, нужно потратить реальное время на конкретный, иногда довольно однообразный геймплей. И его заработки в игре прямо зависят от того, сколько времени он занимается этим в удовольствие.
Если рядом поселился другой фермер, то можно поделить рынок сбыта специализируясь каждый на своём, а можно диверсифицировать свою продукцию до тех пор, пока оба фермера не станут универсалами. Дальше у них два пути:
1. Продукта в избытке, рынок насыщен, им не на что купить еды, они едят помидоры.
2. Продукта всё ещё не хватает, что хорошо, но есть нюанс. Фермер, который не успел поставить нужное количество ресурсов своему клиенту кулинару либо должен фермерствовать больше, чем ему нравится, чтобы обеспечить развлечением кулинара, либо обретает серьёзную проблему в лице кулинара-фермера и что он дальше делает? Правильно! Достаёт из кармана пыльную звезду и становится фермером-кулинаром.

В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
avatar
Зато фермер — это стабильно две звезды) Собиратель в долгосрочной перспективе без фермера — максимально унылая профа, особенно с принудительным разделением на биомы.
avatar
Ну, вообще-то описанное — это та же схема хищник-жертва, только жертва чуть лучше защищена. Понятно, что теряет жертва, а что теряет хищник?) Нужно не менять то, каким образом будет хищник «унижать» жертву (и как ему бедняжечке это будет «сложно»), а менять парадигму — убирать вообще это понятие, приводя даже такую глупость, как грабеж каравана к какой-то условно равной игре. В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов. Вот это уже ближе к тому, что «грабителя караванов» называют «риском».
А не хочешь риска — так сделай свой караван и передави экономическим или политическим влиянием.
Такие простецкие эмоции — побудь бандитом на дороге «бесплатно» для твоей совести и здоровья, — это для кого вообще делают?) Не в формате сессионной арены, а в формате перманентного пространства общего мира. Для кого?)
avatar
Саб, мне кажется, желание других заниматься, к примеру, готовкой, это необязательно вариант облегчения себе жизни. Не говоря уже о том, что я впервые слышу о гостинице. Вот честно.

Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
avatar
Если посмотреть на серверы где больше 20 человек, то там становится отлично видно зачем нужно разделение на биомы и почему изменили механику первоначального спавна растений и даже почему поменяли механику клаймов: фермеров, лесорубов, охотников и шахтёров задумывали специализированными, а они стали забивать себе делянки по всему миру со всеми видами нужных им ресурсов сразу. И получилось что один фермер может обеспечить пол-сервера всем необходимым, и больше двух фермеров в игре качественно не нужно, только количественно, если стоит высокий множитель или много игроков
avatar
Иннсмут планировал экспортировать бонусы еды и хаусинга, но, оказалось, что легче самим взять готовку или выйти и подождать звезды, чем арендовать номер в гостинице в Иннсмуте или съездить в ресторан к Мирчику. Так что я пока придерживаюсь версии что звёзд в игре слишком много, они убивают специализацию
avatar
Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.
Идея с разделением на биомы оооочень спорная. Кулинару не хватит ресурсов с лугов, а смелтеру — одного железа с пустыни. Биомы могут влиять на базовые профы, типа есть собиратели в трех биомах (луг, джунгли и болота), майнеры железа/угля/меди, и кулинары/смелтеры закупаются у всех троих. И при этом придется как-то запрещать людям выходить за рамки своего биома (что самому ногами, что границами города). Вот если бы смелтеров и кулинаров (и прочие высокоуровневые профы) как-то принудительно специализировали еще (типа можешь выучить только пять рецептов из 20) — было бы весело)
avatar
Я тут вижу некоторое несоответствие: мы говорим об ограничении развития игрока, но в контексте специализации города, а оно не так чтобы связано. Десяток активных игроков с двумя звездами точно также закроют свои потребности, как маленькая команда из 4 человек с пятью звездами. И такое решение скорее приведет к укрупнению городов, а не к формированию какого-то интересного мира с развитой торговлей и несколькими центрами.

Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.

Рассуждать в рамках Архипелага сложно, потому что для эксперимента и понимания его придется попросту перезапустить. Но уже сейчас видно, что для «окуклившегося» города достаточно что-то вроде 5 активных игроков — по 3-4 профы на каждого. В моем примере таких потребуется с десяток. С одной стороны, это действительно может создать просто бОльшие города. С другой, может не создать — если как и на Архипелаге, игроки будут часто приходить сыгравшимися коллективами или просто знакомыми, или быть рядом только с теми, с кем им приятно играть вместе, то большие города не возьмутся ниоткуда. Скорее будет много такого же как у нас размера городов, которые будут стараться дополнить друг друга, став странами. Но это же механика — с моей стороны было бы странно ее ругать.

Тем не менее, вопрос стоит скорее в том, чтобы позволить игрокам на ранних звездах получить более широкий спектр специальностей, так как сами звезды будут крайне ограничены медленным личным прогрессом. Это будет мотивировать взаимодействовать. Как? Механик две — торговля и страны/федерации. В обоих случая много нюансов, вторая существенно более комплексная концепция. Так что торговля между профами стала бы главным мотивом, в моем понимании.
avatar
Плюс за точку начала интересной дискуссии, но пока я не согласен с доводами, извини. :) Тем не менее, я остаюсь на позициях «интеллектуальной честности» и готов изменить свою точку зрения, если увижу убедительные аргументы.

Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению.

Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.

Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.

Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.

Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.

Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.

И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.

Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.

Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».

В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
avatar
Да, если не убрать, то сделать их существенно проще, чтобы наличие профессий в доступе очень сильно опережало наличие звезд. Тогда и на все руки мастеров не будет и ждать по полгода не придется нужной профы, перебиваясь дорогой по калориям рубкой леса.
Все это должно быть в совокупности с по-прежнему дорогими рецептами товаров. Не знаю, можно ли одно отделить по ресурсам от другого (книги от товаров), но было бы очень хорошо, если можно.
avatar
Я тут вижу некоторое несоответствие: мы говорим об ограничении развития игрока, но в контексте специализации города, а оно не так чтобы связано. Десяток активных игроков с двумя звездами точно также закроют свои потребности, как маленькая команда из 4 человек с пятью звездами. И такое решение скорее приведет к укрупнению городов, а не к формированию какого-то интересного мира с развитой торговлей и несколькими центрами.

Вообще мне кажется, стоит еще заранее уточнить, о чем именно мы говорим: о сферическом сервере в вакууме, где можно порассуждать о том, какие настройки и ограничения дадут интересный геймплей, или непосредственно об Архипелаге, где мы уже можем говорить о какой-то статистике и реальных примерах. Я могу вспомнить хоть какую-то специализацию в экспорте только у трех городов: Астрахань явно упирала на металлургию, Ятония планировала заниматься лесозаготовками, ну и собственно мой Blackmarsh экспортирует уголь и контрабандное железо (что интересно — у нас на острове ни одного шахтера до сих пор нет). У Инсмута одно время была прям жесткая монополия по листикам, но это скорее из разряда больших общественных проектов, чем специализации по производству. Во всем остальном, если честно, не особо вижу какую-то разницу между городами и сомнительно, что она может хоть как-то сформироваться (но, возможно, что-то проходит мимо меня). Ну и с валютами похожая ситуация. Возможно, Инсмуту с Тертвилем там как-то интересно друг с другом торговать и искать что бы такое продать, но в большинстве третьих городов стоят магазинчики с двумя видами валют, и лично мне, как стороннему человеку, вообще никакого интереса эта дуальность не дает.
avatar
Тут есть нюанс: если я начал на старте сервера, но хочу быть, скажем, производителем электроники, то с большими множителями/одной-двумя звёздами мне и правда будет нечего делать бОльшую часть времени, ведь я захочу их сэкономить на нужные мне профессии, а если множитель будет маленьким/много звёзд, то все будут всеми и тогда всплывёт ещё один нюанс: более диверсифицированные игроки всегда будут иметь значительное преимущество перед узкоспециализированными. Зачем мне ехать на другой конец карты торговать со специалистом, когда у меня тут пара друзей-соседей вместе с которыми мы умеем производить всё, что в этой игре доступно?
avatar
Одна из причин — непреднамеренная ошибка в установке множителей. У народа банально слишком много звёзд, что снижает зависимость от других и уменьшает конкуренцию между городами (это первый удар по активности товарооборота).

Биомы, на мой взгляд, напрасно так сильно дублируются — у городов есть возможность уместить в себе практически всё необходимое.

Вообще, механика поселений изначально таит в себе толику яда — теперь, не прилагая целенаправленных усилий, очень сложно не окуклиться. Только раньше это в Эко называлось «компашкой коммунного типа» и вроде как по умолчанию порицалось, а теперь — «процветающим поселением». Если внутри города ещё и действует сполчённая команда с войсом — и вовсе пиши пропало :) Стоит начать расшаривать с друзьями склады, а не торговать так же, как с остальными — фундамент рыночной системы даёт поперечную трещину, потому что акторами торговли становятся не отдельные игроки, каждый со своими нуждами — а целые группы людей, совокупные нужды которых в значительной степени удовлетворяются внутри поселения.

Желание «упростить» в такой ситуации экономику вполне понятно — далеко не каждый получает удовольствие от ковыряния рынка. Как следствие — возникает неприятие волатильности цен («я поставил товар и ушёл — а цена поменялась и, получается, я продешевил»). Хотя относительность ценности валюты и наличие инфляции — по определению признак нормальной экономики, а наличие нескольких валют делает её существенно гибче и адаптивнее (но, опять же — только при наличии активного товарообмена).