avatar
Отдельно, чешется пожаловаться на развитие персонажа. Абсолютно скучно и наказуемо.
Я думаю, что было бы лучше, если ценились не «роли» а «работа». Ведь так в жизни и происходит. Когда ты ищешь сервис или работника, тебя его навык интересует лишь косвенно — с целью минимизации рисков, а в главную очередь тебя интересует непосредственно работник. Тебе нужно что-бы кто-то выполнил какую то работу, а остальное уже детали для выбора наиболее подходящего.

Я бы отвязал вообще ограничения на профессии, и отвязал бы уровни.
Просто, дать линейную и слегка древовидную систему развития всего и сразу. Пускай навыки определяются не «обдуманным выбором» а проделанной работой.

Так получилось, что игроку было интересно или просто пришлось и он наиграл несколько дней как дровосек — отлично, у него 3-й уровень из 10. Параллельно, он что-то освоил в кулинарии, и т.д. Он не чувствует наказания за то что побыл дровосеком, а только видит прямую награду — он стал сильнее, а значит он всегда может вернуться к своему опыту и конвертировать его в прибыль и пользу, этот опыт никуда не исчез. Ведь важно — сама работа. Если ты постоянно рубишь и выращиваешь деревья — то ты лесоруб, и лесорубом тебя делает именно проведённое в этой работе время и полученные навыки а не сам факт того что ты решил быть лесорубом. В угоду баланса, можно изначально при введении этих изменений сделать рейт забытия. Что, если ты не получал скажем, 10% опыта от предыдущего уровня за неделю, то ты потерял 30% уровня и он у тебя уже откатился на -1. Но при этом, у тебя есть буст +300% к опыту чтобы вернуть навыки.

Я уверен, это можно сбалансировать, чтоб небыло всех крутых во всём, и для этого есть примеры. Тот же Project Zomboid — все могут прокачать механику, но у кого то бонус к прокачке 0.25%, а у кого то 1.25%. И какие то базовые вещи можно прочитать через книжки.

Вот, можно позволить игроку со старта выбрать набор качеств и перков.

Мне очень понравилось как на геймплей влияют перки в зомбоиде. Хочешь больше бонусов для проф? Сбалансируй их с «Дебафами». Возьми курильщика за -6, а на эти 6, возьмёш себе +0.5% опыта к строительству.

Считаю, эко стало только бы лучше имея что-то подобное. Можно было бы иметь дебафы, хотя бы простые — +0.25% к голоду, -0.25% к стамине и т.д. Шанс сломать предмет при крафте, или «мульти-крафт», или шанс не потратить ресурсы при крафте.

И тогда эта система становится «дорожной картой» для игрока, а не планом. Всё на ладони — инвестируй 100 часов и стань дровосеком 10 уровня, и получили нужные перки — умение обращаться с топорами. Топоры портятся на 200% медленее. Промежуточные перки — вы умеете рубить большие секвои, вы увеличили урон топором на 300%, скорость рубки на 100%, вы делаете на 200% меньше щепок при рубке и супер крутой перк для визуала — вам видна траектория падения дерева и прогресс рубки. Это уже для «красоты», нужна какая то «сочная» механика которая приятная для взаимодействия. Рубишь дерево и видиш его хелс бар, и игра тебе рисует пунктирную линию того в каком направлении упадёт дерево и куда именно приземлится его «полупрозрачная 3д модель». Удобно? Удобно. Красиво и сочно? Красиво и сочно. Настолько приятно, что рубка становится ещё интереснее и тебе уже хочется рубить. Наконец-то! Можно уже рубить, теперь на 10 уровне это очень кайфово

При этом, если тебе надоело или ты устал или другие обстоятельства — то ты можешь пойти и заниматься другой работой — копать шахты. Где финальный перк это умение находить «жилы» и кластера скопления. Вы можете видеть скопления металлов на расстоянии 30 метров — визуально игра покажет, какого обьема кластер, рисуя его примерную полу-прозрачную 3д модель когда ты смотришь хотя бы на 10% кластера. Ведь у тебя есть опыт и ты можешь предсказать насколько большую жилу ты выкопал. Пока неопытные копают не в том направлении, я как профессионал, знаю в какую сторону нужно копать и я получу больше выгоды потому что мой опыт мне на руку. Нужно чуток отойти от «Гриндилки» а насытить игру сочными механиками, которые являются вишенкой на торте. Чем то маленьким, не влияющим на весь торт, но очень приятным
avatar
И покупателю это тоже понятно. Я или могу пойти 1500 метров через море и купить помидоров по 0.25 сразу оптом за один раз, или сбегаю к соседу за 100 метров и куплю у него по 0.8 но «на сегодня». Минимально, помогаем игроку не складывать в уме три простых параметра для принятия решения: дальность к контрагенту, цена, количество.
avatar
Недавно обсуждал Эко с друзьями, так как из-за отсутствие «чопоиграть», у меня возникла бредовая идея вернуться и поиграть в эко. Но, даже имея непотраченные бессплатные приглашения, друзья не захотели даже пробовать игру после моих рассказов про геймплей.

Я для себя сделал, пока что, единый вывод про проблему эко и это — неудачный интерфейс. И я говорю не про UI, а про то что именно заложено в термин «интерфейс» — система взаимодействия с обьектом. Мне кажется, что у геймдизайнеров не получилось заложить фундамент для взаимодействия с игрой. Она по прежнему реализована как «early access» и это её беда, потому что из обстоятельств это уже стало её концептом, и это роковая ошибка. Нужно инвестировать время и придавать значение интерфейсу взаимодействия с геймплеем пока не слишком поздно и эти детские болячки не отлились в бетоне.

Приведу примеры.
Какой интерфейс взаимодействия с экономикой? Ты быстро ставиш магазин, почти в первые пол часа игры и. И что дальше? Дальше ты сталкиваешься с непонятным интерфейсом — тебе уже сложно и скучно, тебе предлагают что-то посчитать, как то в уме прикинуть и что-то вписать. Чтобы продвинуться дальше игроку нужно приложить усилия, открыть калькулятор или посчитать в уме, и при этом, особенно начинающие не станут разбираться и делать анализ рынка. В случае если игрок является покупателем, то он сталкивается с неменее противным интерфейсом — у всех цены плюс-минус разные и редко чем обоснованные, а иногда и в разных валютах. Купить что-то необходимое, превращается в квест который не вызывает интереса, потому как вокруг него нет удобного интерфейса с наградой, а скорее препятствия.

Что-бы начать это исправлять я вижу несколько необходимых изменений:
1. Установить «стандартную» игровую экономику, где гейм-дизайнеры просчитают базовые цены на все предметы в игре. Это снизит порог входа в экономику и сделает её предсказуемой для игрока. А то что предсказуемо = безопасно и не страшно. Дальше уже нужно работать с «неудобно»
2. Позволить игрокам создавать свою экономику чтобы исправить «неудобно» из пункта 1. Игроки делают рынок, на котором они могут перезаписать стандартные значения по их желанию, и позволить отвязать какие то цены для предметов. Например, они на 80% согласны с стандартными цифрами но 20% хотят поменять. Из них, 5% фундаментальных изменений, и остальные 15% отдать на откуп игрокам и решить сколько стоит, скажем, паровая машина. Как дополнительную опцию, позволить создать полностью открытую экономику. Это по сути, то что сейчас.
3. Внедрить бартер как стандартный способ торговли. Так как у нас есть базовые цифры, мы можем попробовать всунуть в «куплю» всё желаемое продавцом, и увидеть на какую сумму у тебя набежало, а после чего на эту сумму закупиться. Это ещё удобнее и проще в использовании, и так как «продать» или «купить» ещё нет, то это WIN & WIN для двух сторон. И та и так сторона получат «что-то» из желаемого.
4. Позволить игрокам создавать свои монеты и достигать любой кастомизации. Это уже «лейт-гейм», и о нём можно думать когда ты уже преодолел базовые потребности по пирамиде, и у тебя есть свободное время и свободное место в голове чтобы этим заниматься. Или не заниматься и дальше играть на стандартной экономике с небольшим тюнингом.

И так можно описать много аспектов игры: политика (отсутствие шаблонов и стандартных пресетов), развитие персонажа (скучно и не вознаграждаемо), и т.д.
Давайте вспомним торговлю в World of Warcraft. Близард всё таки сменили парадигму аукциона и игроки теперь ищут не предмет, а цену. Ведь это то что им нужно, их интересует «купить за ..», и интерфейс взаимодействия подталкивает игроков думать об этом, но не ограничивает вписать свою радикальную цену. Это минимальный пример, что нужно эко — когда игрок вписывает цену за предмет, ему нужна подсказка, что этот же предмет вот стоит для продажи вот столько-то раз, а вот для покупки и вот для разных монет на сервере. И игрок уже вооружен, игра ему поможет не быть один-на-один с его проблемой в придумывании цены. Но при этом, для особо продвинутых и тех кто это ищет, будет интерфейс по примеру Trade Skill Master, где уже есть графики и анализы — цена минимальная, максимальная, медиана, регулярность покупки за неделю, редкость и т.д. Игрок который только пришел или ещё не разобрался, будет «взят за руку» и аккуратно подсведён к мысли что твои помидоры по 15, вот есть 1500 листингов по 0.25, 500 листингов по 0.45, и 100 листингов по 20. Не делай ошибку, подумай дважды.

Если я правильно помню цель игры — образовательная, то с этим они не справились. Взять в пример туже экономику — ладно, если за Эко сядут студенты университетов с багажом знаний и эксель таблицей, но что, только они являются целевой аудиторией?! А как же подростки, и переростки. Те кто о экономике знает только то, что нужно экономить. Необходимо внедрить достаточное количество базовых инструментов, которые послужат мостом и тем самым «онбордингом» в эту нишу. Явно же можно сделать несколько инструментов для анализа экономики — внедрить доступные и простые графики, расчёты маржинальности, ежедневные/недельные отчёты о доходах и расходах, популярные торговые операции и цены на предметы.

Я думаю, что делая интерфейс взаимодействия в таком виде, можно было бы достичь лучшего результата и привлечь больше игроков.

Отдельно, я понимаю, что с онлайном в 30 человек, тут каши не сваришь, но я не уверен что команда вообще способна решить такую глубокую и радикальную проблему движка и сетевой архитектуры. Но если убрать это, и просто сказать чего я бы ожидал от эко — я бы сказал, что я бы ожидал безшовного плоского бесконечного процедурно-генерируемого мира. Можно и конечного, но процедурно-генерируемого. То есть, игрок может взять друзей и куда то пойти и «открывать» новые места, те которые ещё ни кто не открыл и там поселиться. Об этих местах ничего не известно, они скрыты от игрока пока туда не придут и они не «сгенерируются». Плюс, хотелось бы сетевую архитектуру и работу с миром так, чтобы сервер мог удержать хотя бы 200-300ч онлайна. Тогда можно говорить об политике, хотя бы в зародыше.
avatar
Как раз 99% серверов :D
avatar
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.

Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.

Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций).

Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.

Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.

Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.

В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки.

Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.

И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?

Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.

Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».

Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера.

Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
avatar
Да, я, видимо, никогда не привыкну думать в концепции шардов.
avatar
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности.
Это всё так, только я не об этом говорил.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории.… Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций). Дальше, исходя из твоей концепции резиновой полоски, должна пойти деградация. Пока она не случилась, мы упёрлись в ситуацию, когда у нас стагнация. В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки. И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении.
Это всё можно сделать и без динамических границ мира. Или нельзя, и тогда см. ниже:

Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера. В предыдущем абзаце мы закончили как раз тем, что перешли к рассмотрению ситуации, когда это само по себе уже означает, что без барьера становится скучно. Поэтому стагнация барьера будет приводить к скуке, как и в той же Еве на мирных территориях геймплей объективно деградировал.
avatar
Ещё дополню мысль в ответ на это замечание:

но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков.

Да, если рассматривать шарды, как абсолютно изолированные друг от друга пространства, получается, что мы достигаем какой-то стабилизации онлайна, а дальше — ни туда, ни сюда. Ничего качественно не меняется. Понимаю твои опасения. Но давай посмотрим на ситуацию иначе:

1. Прогресс. Прогресс персонажей, поселений и экипировки никуда ведь не делся. Мы же не атланты, которые просто подпёрли границы зон и держим их. Мы сражаемся, добываем ресурсы, крафтим что-то более крутое, развиваем фортификационные укрепления и так далее.

С точки зрения стабилизировавшегося онлайна, где есть какой-то прогнозируемый отток и приток, мы всё равно прогрессируем. Даже если это не вертикальный, конечный, а горизонтальный прогресс, мы всё равно можем позволить себе больше. Опять же, можно вспомнить Провиблок, под защитой которого практически в каждой системе Провиденса возникли форпосты, то есть присутствие людей конвертировалось в технологический прогресс.

2. Конкуренция между измерениями. Я бы не просто не исключал связи между разными мирами, я бы всячески её обеспечивал (однако не давал бы возможности миграции персонажей, потому что будет ад).

Например, делаем некие пространственные колодцы. Ты смотришь в колодец и можешь заглянуть в ту же точку любого другого измерения, посмотреть, как там всё устроено.

Вот кто-то в другом измерении рекламирует какой-то ивент, а у вас этого отродясь не бывало. Вот кто-то куда более грамотно организует оборону. Или вот тут просто всё выглядит лучше. Да, нужно создавать персонажа с нуля, но почему бы не попробовать присоединиться к этому сообществу. А само сообщество будет понимать, что оно тоже на виду, что за ними, возможно, следят жители других измерений. Но узнать этого нельзя, то есть ты не можешь становиться милым, осознав присутствие гостей. Ты можешь сделать привлекательной повседневную жизнь.

И да, покинутые вследствие такого перетягивания внутренней аудитории серверы не умирают, а сжимаются, то есть становятся неотличимыми от новых. А для кого-то это новый шанс, возможность создать новое общество.
avatar
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.

Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?

Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.

Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности. И чем меньше онлайн, тем ближе он к состоянию нового сервера. Пространство ровно такое, какое может себе позволить сообщество конкретного измерения при той координации усилий, которое они наладили. И усилия эти при должной координации могут придерживаться разумной стратегии доступа к критическим ресурсам. Также имеет смысл координировать стратегию ближайшей экспансии: то есть постоянно договаривать и синхронизировать усилия, распределять зоны ответственности, оказывать поддержку друг другу.

Ну, и известный по десяткам примеров эффект — чем меньше сообщество, тем внимательнее в нём относятся к каждому участнику, тем охотнее идут на компромиссы, тем лучше атмосфера, тем более привлекательным становится такое локальное сообщество.

Не нужно представлять игровой мир таким, что если ты не захватил все сто процентов его территории, ты лишён каких-то ресурсов. Это необязательно так. В случае Coreborn, это точно не так. Тем более, что, как мы помним, основной ресурс — люди. :) Поэтому главная борьба в итоге должна идти за людей. Условный Providence из Евы, как отдельное измерение, должен зарулить измерение с гунами, потому что гуны не могут построить ничего «уютного» и «комфортного», а Провиблок — может.

И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории, потому что я вижу обратную ситуацию — чем больше население сервера, там проще им справляться с вызовами, тем меньше поисков компромиссов, тем меньше эффективных связей и поддержки друг друга, слаженной стратегии. Зато естественным образом больше склок и проблем. Это в идею зашито не как баг, а как фича. Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.

Да, будет уход коллективов, будут обрушение каких-то частей территорий, за которые они отвечали. Будут драмы. Будет опускание рук. Но стагнация… стагнация — это когда ты идёшь и портишь игру кому-то, потому что тебе скучно, хотя этот человек тебе ничего не сделал. В этот момент начинается стагнация, а не заканчивается. Это не лекарство, а болезнь.

Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении. Мне не нужна от них благодарность, как она не нужна организаторам Провиблока. Но я буду видеть результат своих усилий ежедневно и ощущать от них отдачу, просто наблюдая. По-моему, это охренительное счастье — кому-то дарить позитивные эмоции, возможности, пространство для жизни. По мере сил.
avatar
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.

Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.

В ПвП играх это лечится тем, что скука подталкивает к поиску новых врагов и формированию новых альянсов. А к чему позитивному (с точки зрения долгосрочности) приведёт стагнация в твоей схеме?

Я не пытаюсь сказать, что твоя идея плоха. Она лучше, чем многие реализованные, но я пока не вижу решения принципиальной проблемы ПвЕ песочницы.
avatar
Вот, кстати, визуализация идеи на основе реальной карты нашего измерения Coreborn.



Пояснения здесь.
avatar
Тут на помощь приходит концепция дышащего мира. :) В рамках этой концепции мы освобождаем какой-то участок, делая его доступным и уютным, но это не переключает весь мир в такое состояние, а плавно раздвигает область, или сжимает, если сил недостаточно.

В качестве сверх-цели я мог бы представить достижение всем миром, скажем, «Золотого Века», как совместного проекта всех территорий, освобождённых до максимума. Такой проект открывает новую территорию, возможно, с новыми ресурсами, которая интересна всем участникам, что потенциально порождает конфликт и перераспределение усилий по сдерживанию никуда не исчезающего давления. При этом все участники понимают, что даже если освоят новую территории, им снова нужно будет договариваться о новом совместном проекте с участием всех территорий.

Теперь эту концепцию легко представить не только в New World, но и в Coreborn. Но только представить, да.
avatar
Ещё проблема, как мне кажется, в том, что уют, являясь, казалось бы, целью и достижением, также, обычно, в играх означает, что больше нечего делать.
avatar
Я во все игры не играл) Уверен, что где-то реализовано. Главное, вектор задать. Конечно, само утверждение о том, что нужно именно то, что я описал может быть неверным, тогда у меня претензий к геймдизайнерам нет) Но если я вдруг прав, а проектов таких нет (кто-то проверял), то беда-беда. Что тут скажешь)
avatar
Мне нравится осваивать механики, развитие, прогресс, а когда освоил на личном уровне, погружаться в освоение механик, завязанных на взаимодействии с другими людьми. Например, более сложные структуры, взаимосвязанные производства, совместные проекты и прочее.

И где есть хорошо реализованная вторая часть такой конструкции? :)
avatar
Ну, мне, видимо, не понять. Мне нравится осваивать механики, развитие, прогресс, а когда освоил на личном уровне, погружаться в освоение механик, завязанных на взаимодействии с другими людьми. Например, более сложные структуры, взаимосвязанные производства, совместные проекты и прочее. Зачем обязательно иметь соревновательный элемент в том представлении, о котором обычно говорят — прямое противостояние друг другу в негативном ключе?
Тем более, что в игре с достаточно развитой кооперацией и при определенном масштабе (размер мира, количество игроков) конкуренция в профессиях (то же соревнование, считай) возникнет естественным образом. Эко это демонстрировало много раз.

Так что для меня вопрос интереса к игре лежит исключительно в плоскости умения разработчиков сделать интересную игру (механики). Ну, а если геймдизайнер задается вопросом, как сделать интересный геймдизайн и не находит на него ответ… Что же, кто я, чтобы указывать ему на то, что он не выбрал подходящую себе профессию.
avatar
Ну, я вижу тут параллели именно в «несоревновательной» природе такой среды. И там и там авторы сталкиваются с проблемой «окей, мы убрали соревнование, а интерес остался в чём?». И это непростой вопрос.
avatar
>Я какого-то посыла не понял или это просто часть айтишно-стартапной субкультуры такая
Скорее всего, всего по немножку: маркетингого булшита, професиональной деформации, пиара, ориентирования на старые тренды, etc.

Плюс, такие «мемы» волнами накатывают.

Помню как Supercell в Clash Roayl эту систему убогую с монетизацией через сундуки и таймеры сделали. Фритуплейщики помешались на полгода-год на ней. Пихали всюду. Геймдиз не считался геймдизом, если не пытался её всунуть в свою игру.

Или как после FTL (по-моему) начали всюду пихать ромбовидную сетку как мета-уровень карты. И до сих пор пихают как что-то инновационное.

В общем. как только что-то выстрелило, так оно становится «««инновационным»»» лет на 5 и им будут постоянно на мозг капать.
avatar
Я так и не понял, почему люди разговаривают про кооперативные мультиплеерные игры (коих легион вокруг и уже много лет) как о чем-то инновационном, обязательно МЕТА… Я какого-то посыла не понял или это просто часть айтишно-стартапной субкультуры такая — обязательно рассуждать неопределенными, но трендовыми понятиями, даже если не ты, никто другой не понимает, что это вообще значит?
avatar
В данном случае креативный директор (Хауке) настаивал на том, что у него большой игровой опыт. Ну, и вообще, он тот ещё гик — ведущий немецкого аналога Critical Role.