Много лет назад авторы Worlds Adrift были обладателями уникального сеттинга и любопытного набора механик, не имея конкурентов на многие световые годы. А теперь-то летающие острова повсюду. Продать их стало куда сложнее.

Примерно так же и в то же время развивалась история Eco. Я, разумеется, рад выходу версии 10.0, который состоится в этом году, вот только проект потратил имеющуюся у него фору в создании неагрессивной, расслабленной, но не пустой среды со множеством крутых механик на неподходящий формат.

Сделанного не воротишь. Вопрос в том, можно ли что-то изменить сейчас. Мой ответ – да. Причём это последний шанс для проекта, у которого всё меньше конкурентных преимуществ и всё глубже борозда повторяющегося сценария, сильно напоминающая сжимающуюся спираль.

Прежде чем я перейду к той части, где расскажу, почему я считаю, что Эко нужно срочно менять направление движения, отвечу на очевидный вопрос – а от кого, собственно, убегаем? Где те молодые и резвые, которых стоит бояться? В конце концов, всё это время в SLG не сидели, сложа руки, а очень активно меняли и развивали собственные механики.

Eco: Последний шанс Эко

Правы те, кто не видит прямых конкурентов именно Эко даже на горизонте. Но стоит покрутить зум, и, возможно, вы посмотрите на общую картину совсем иначе.

  • Пошёл шестой год с момента старта Эко. За это время вокруг появилось так много проектов, предполагающих кардинальное преображение среды, что механики строительства и терраформинга лежат сегодня прямо в коробке популярных игровых движков, а значит, и в десятках вышедших или готовящихся к выходу проектов. О процедурной генерации ландшафтов я и вовсе молчу.

  • Концепция неагрессивной уютной среды настолько захватила тренды, что просто под обещания выпустить когда-нибудь что-то, представляющее в плане механик в лучшем случае несколько процентов от того, что уже есть у Эко, собирают внушительные аудитории (Palia, Loftia, Solarpunk). И эта аудитория не сидит в Эко.

  • Образовательно-экспериментальная сторона Эко изначально не сильно привлекала игровую тусовку по нескольким причинам. Самая частая – нет времени и не с кем обсуждать хоть какие-то уроки конкретных ситуаций. К тому же несколько ключевых уникальных механик блокируются многими организаторами миров как такие, которые снижают интерес игры на старте, а финиш наступает так быстро, что у этих механик всё равно нет шансов раскрыться. Поэтому вы часто видите администратора в роли главы центрального банка, чеканящего валюту, и предводителя правительства, выпускающего законы ещё до старта мира.

  • Остаётся экономика и социализация, жизнь которых похожа на судьбу мелких насекомых, умирающих своей смертью через неделю, если не погибнут до этого из-за тысячи и одной случайности.

В общем, в вопросе преображения среды с Эко легко конкурируют десятки выживачей и мультиплеерных песочниц, а играть в экономику куда интереснее в более стабильных, долгосрочных мирах, что в не самом отдалённом будущем предложат как минимум BitCraft и PaxDei. Это не говоря уже о том, что в рамках бизнес-модели Эко работает с одной и той же аудиторией, для которой, кажется, сделала уже три-четыре игры по цене одной с учётом надвигающейся версии 10.0.

Кстати о ней. Водный транспорт, совершенно новый принцип распределения ресурсов, конкуренция городов, государств и федераций. Первый вариант “мирного PvP” и, возможно, даже “игры с ненулевой суммой”. Всё выглядит свежо и заманчиво. Во всяком случае, в невероятно уютной атмосфере теоретических моделей, описанных в девблогах.

Eco: Последний шанс Эко

И здесь мы вплотную подошли к объяснению причин, по которым я считаю, что у Эко остался последний шанс на кардинальное изменение своего подхода. Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.

Причина – SLG находится в отрыве от собственного сообщества и реальных процессов, происходящих в нём. Но при этом продолжает проектировать механики, которые прямо влияют на эти процессы или зависят от них.

Джон Крайевски в свежем девблоге с восторгом рассказывает о новой системе распределения ресурсов, в том числе об уникальных месторождениях с критически важными для развития всего мира ресурсами, которые становятся для обладателя уникальной торговой силой. Мы знаем о таком подходе, например, из игры Civilization.

Красиво? В теории – да. На практике, представьте, что вы играете с кем-то в Цивилизацию, но он начал на неделю раньше вас. Или пускай на день. Я даже не буду заикаться о варианте «на месяц раньше». Скажите честно, вы пойдёте на сервер Эко, которому исполнился месяц, прекрасно осознавая тот факт, что все ключевые месторождения, обладающие уникальной торговой силой, там уже кем-то заняты?

SLG рекламирует механики, которые просто кричат о необходимости врываться в первые часы жизни сервера. Но это ещё полбеды. Что происходит чаще всего в Сivilization? Люди бросают партию задолго до финала и начинают новую игру в надежде, что в следующий раз ситуация сложится для них лучше. То есть подобные механики заодно стимулируют быстрый отток людей, которым, по их мнению, «не повезло», и оставляют тех, кому «повезло» в одиночестве.

Eco: Последний шанс Эко

Примерно тот же сценарий выглядит наиболее вероятным на уровне нового мирного «PvP» между городами и государствами. Как только игроки будут замечать хотя бы тенденцию, ведущую к проигрышу, они с высокой вероятностью предпочтут новую игру на другом сервере, оставляя пирровых победителей в полном одиночестве посреди схемы, предполагающей конкуренцию. Любой конфликт нет смысла решать, любое подчинённое положение нет причин исправлять, когда можно просто начать новую игру.

Причина проблемы очевидна: “новая игра” на расстоянии одного клика становится иллюзией нового, лучшего шанса на победу, чем преодоление вызовов в не лучшим образом сложившейся конкретной конфигурации. А конкретная ситуация всегда будет хуже мечты.

И здесь на сцене появляется владелец частного сервера. У него ведь та же проблема: разбежавшаяся аудитория ставит крест на конкретном мире, и единственным выходом вернуть внимание остаётся запуск нового. Тем более, что если этого не сделаешь ты, это сделает один из сотен других владельцев точно таких же частных серверов. Если вам кажется, что это последний камушек перед началом надвигающегося обвала, спешу разочаровать – это ещё не он.

Настоящей катастрофой станет постепенное осознание сообществом того, как потратить на неудачные игровые партии минимальное количество времени. Вам нужно разыгрывать блиц. Чем выше множители, тем быстрее можно выявить, кому в конкретной партии больше повезло, и уйти в новую игру. Хотя, с оглядкой на то, что после выявления разбегаются все, в схеме нет тех, кому повезло.

И тут можно предположить – так, может, в этом и смысл? Возможно, SLG проектирует быстрые мультиплеерные блицы, осознав, что долгосрочных миров всё равно за пять с лишним лет не возникло? Но достаточно посмотреть на главную механику 10.0 – систему городов-государств-федераций – чтобы понять, что это не так.

Eco: Последний шанс Эко

У каждого из озвученных объединений есть требования к минимальному количеству игроков в новых социальных структурах. Такая структура прекращает своё существование, если нет минимального количества участников. С учётом того, что всё это должно ещё и масштабироваться до содружества стран в формате федерации, даже прежний онлайн среднестатистического Эко-сервера не соответствует новой игровой схеме, которая стала ещё более требовательной к длительному присутствию большого количества участников.

Причём в отличие от реальных тенденций любого Эко-сервера, у которого на старте онлайн всегда максимальный, а потом начинается спад, схема государств наоборот – требует всё больший онлайн в процессе своего развития.

С высокой вероятностью именно новые механики десятой версией станут причиной каскадного обрушения онлайна. Если раньше вы могли небольшой артелью друзей или даже в одиночестве заниматься тем же, чем занимались в Эко с первого дня, то в новой схеме уход других людей закрывает многие возможности или даже разрушает целые сущности.

Все эти долгие пояснения моих опасений можно резюмировать понятным для всех таким доводом: игровая схема Эко, и прежняя, и уж тем более будущая, может раскрыться только при высоком и стабильном онлайне. Хотя бы от нескольких десятков человек, а лучше, чтобы количество участников стремилось к сотне. И знаете что? В отличие от многих игр, у Эко есть достаточный онлайн для такой идеи даже сегодня.

Eco: Последний шанс Эко

Но эту мечту совершенно невозможно реализовать, когда онлайн в пару тысяч участников раздирают сотни конкурирующих частных серверов, через которые игрок и получает реальный игровой опыт. Причём если онлайн вырастет, с ним вырастет и количество серверов, конкуренция между ними.

Все фундаментальные проблемы Эко заключаются в том, что SLG решила абстрагироваться от проблем реального игрового опыта своих клиентов, и поэтому не только не решает их, но и усугубляет новыми механиками. Если бы перед разработчиками изначально стояла прикладная задача, которая стоит перед большинством организаторов многопользовательских игровых сервисов – “Как нам удерживать аудиторию на своём сервере?” – последние пять лет развитие проекта вынуждено было бы учитывать эту главную цель.

Но мы здесь собрались не для «если бы», а для «что можно сделать».

  1. Первое и обязательное условие – SLG должна перейти в режим, где начнёт отвечать за конечный игровой опыт в собственной игровой схеме.

  2. Здесь разработчики сразу столкнутся с очевидной проблемой: это невозможно в условиях, когда в реальности за игровой опыт отвечают сотни организаторов серверов, которые, по сути, вообще ни за что не отвечают и давно овладели главным конкурентным преимуществом всех времён: “Мы запускаем новый сервер!”.

  3. Значит, SLG должны начать конкурировать с собственноручно созданным монстром, оставаясь при этом приличными людьми. То есть не выпиливая серверное лобби из игры и не отказываясь от прежних обязательств.

  4. Примерно на этом этапе, если допустить, что SLG действительно пошла по такому пути, компания поймёт, что конкурировать в созданной ими игровой среде так, чтобы обеспечить качественный игровой опыт, невозможно. Точка. Конец истории.

Ну, не совсем конец. Просто нам нужно создать альтернативную историю.

  1. Нет никаких шансов конкурировать в рамках текущей Steam-версии Eco, но это не значит, что авторы не могут создать отдельный сервис. Тем более, что они его уже придумали: Eco Infinite. Но придумали в прежней парадигме “Мопед не мой, я просто разместил для него механики, и в теории они классные”. Нет, ребята, пока мопед не станет ваш, пока вы будете предлагать его запускать в обычной игровой среде с кучей конкурентов и механиками, которые спорят с удержанием игроков, вы никому ничем не поможете. Давайте без иллюзий.

  2. У серверов Eco Infinite может быть только один владелец, и этим владельцем должен быть разработчик. По множеству причин: чтобы собрать достаточную аудиторию в одном месте, чтобы предоставить равные условия для объективных достижений и так далее. При помощи настроек и новых механик SLG может попытаться создать тот самый бесконечный игровой опыт, который она изначально хотела помочь создать энтузиастам. Тут я, простите, не удержусь и приготовлю попкорн.

  3. Но всё же я верю в шансы на успех. Знаете почему? В основном потому, что даже слабые начальные попытки Eco Infinite как отдельного нового сервиса на уровне настроек и безальтернативного небольшого набора миров, где соберётся достаточно людей, будет давать заведомо более качественный опыт по сравнению с процессами, которые будут происходить в стандартной версии. Даже если не менять и не править механики. А их всё же нужно менять и развивать уже в рамках ответственности за конечный результат. Да и просто для того, чтобы увеличивать конкурентные свойства нового сервиса по сравнению со своей же прежней версией.

  4. Дополнительной рекламной площадкой такого сервиса станет, собственно, десятая версия Эко в Steam, где, по моим прогнозам, несмотря на общий интерес к государствам и устойчивым структурам, получится всё то же, что обычно, или хуже.

  5. Отдельная бизнес-модель? Да, разумеется. С намного более интересным предложением на уровне принципиально другого игрового сервиса, а не просто хостинга.


Как пел Джон Леннон, “You may say I'm a dreamer”, но мне-то что с того? Можно оставить всё как есть. Тогда, на мой взгляд, у Eco есть шансы только тихо сойти на нет, так и не предоставив интересный игровой опыт, оставшись экспериментом, в котором мы все мечтаем, как оно могло бы быть.

Eco: Последний шанс Эко

Конечно, выход 10.0 подстегнёт продажи и онлайн. Мы запустим собственный сервер и попробуем всё это на практике. Но давайте честно – Eco с каждым годом морально устаревает, а одни и те же болячки утомляют. Часть игроков всё ещё считает, что проект находится в подростковом возрасте и когда-нибудь станет вундеркиндом, но, по меркам игровых миров, он в лучшем случае переживает кризис среднего возраста.

Это, кстати, тот момент, когда человек сожалеет, что свернул не туда, и осознаёт, что у него впереди нет бесконечной жизни, как казалось в юности. А может, у человека всё хорошо, он живёт счастливой жизнью в кругу любящих людей и никакого другого шанса ему не нужно. Так ведь тоже бывает. Тогда я не прав.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

13 комментариев

avatar
Там ещё жёстче. Если в городе часть людей уходит, а вы много наклаймили, то несколько клаймов нужно снять, или они снимутся сами случайным образом. А уже потом, когда ушли многие, расформировывается и город/страна/федерация.

Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек. Много ли мы знаем серверов с онлайном выше?
  • +2
avatar
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек.|

Элей, а есть ссылка на оригинал этого предложения?
  • 0
avatar
discord.com/channels/254025510651297802/1121328045710647296/1136944667372552232

Jens (Ice Forge) — 04.08.2023 11:52
For smaller pop servers ( less then say 30 ish) i would recommend turning settlemet feature off or drastically tweak some of the requirements
Комментарий отредактирован 2023-08-16 20:13:26 пользователем Eley
  • +2
avatar
Как раз 99% серверов :D
  • 0
avatar
Дело даже не в том, можем ли мы найти в лобби миры с таким онлайном в какой-то конкретный момент, дело в том, что любой Eco-мир движется от большого онлайна к его снижению. И если сообщество знает, что на определённом уровне онлайна наступит разрушение тех же государств, это обеспечит каскадный отток игроков намного быстрее, потому что люди будут предвидеть негативное развитие событий.

Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
  • +2
avatar
Привет Atron
Eco действительно переживает некий период пубертата, вся покрыта прыщами и не знает куда двигаться дальше.

Будучи в Eco не один год, невольно дергается глаз от того куда свернула игра и как сложно становится админить сервера и привлекать новую аудиторию) Текущая тенденция онлайна — волна древнего цунами, постепенно приходящая к штилю. Выявленные в ходе плейтестов 10 версии игры проблемы, поджимающие сроки, и понимание в каком виде они все это выпустят — не внушают оптимизма и я более чем убежден в упущенном даже последнем шансе.

«SLG находится в отрыве от собственного сообщества и реальных процессов, происходящих в нём.»


Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков. Даже без подписки на Discord разрабов, и без чтения каналов — вы можете с этим спокойно ознакомиться и убедиться в вышесказанном.

Но это не отменяет того, что даже опросив игроков — они сделают все по своему, так то своя цель им ближе. Только обывателям не понятна она, и растерялась по дороге за эти годы :) Упоминание Eco Infinite, не поверите — но вызывает безумную ухмылку, так как при текущей ситуации — нет таких механик который удержат онлайн на продолжительное время. На своем примере разработчики не показали работу этого концепта. И при личном общении они не понимают что это мы возимся с долгосрочными мирами, и что в них делать...



КАНАЛЫ ИДЕЙ В ECO — БЛИЗКИ К ВЫСЫХАНИЮ
Каналы идей в Eco - близки к высыханию
Готовились к одному. Вдохновленные! Мотивированные!.. а потом увидели первые билды 10-ки...


Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…

Прямо сейчас в Eco 656 серверов, на которых 489 игроков.
Недавняя статистика для StalEF от 31 Июля с Мастер сервера SLG:
Всего: 594 игроков, среди которых
English: 431
German: 68
Russian: 57
French: 38


Мы для себя в разное время пытались прощупать онлайн, и цифры расстраивают. Неоднократно поднимал тему о том, что нужно заканчивать эту свободу в создании серверов всем кому попало. При текущем онлайне — необходимы только региональные сервера, 3-7 сервера на весь мир.
Пытались даже объединится самостоятельно в рамках СНГ в один сервер, общались с администраторами разных серверов, но сторонников недостаточно.

В итоге одни делают все вопреки Eco infinity и ничего с этим не хотят менять, другие «играют» с минимальным количеством игроков закапывая потенциал игры. Складывается впечатление, что большинство устраивают 3х дневная игра по сбитию камушка, с 10 версией добавится еще система поселений, где конфликтная механика культурной Принудительной аннексии — разгонит еще больше игроков с этого проекта. И для этого даже страны создавать не придется, не успеют и не смогут.


Аннексия - недопустимое явление.
Сталкивать игроков друг с другом, Кооп против Коопа, чтобы что?


О каком последнем шансе может идти речь, если результат заранее очевиден)
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться… Такую неповоротливую игру сбалансировать и поставить на правильные рельсы — за 3 месяца…
Удачи StrangeLoopGames :3
  • +5
avatar
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков.

Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.

Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…

Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.

Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.

Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться…

Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»

Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
  • +5
avatar
Недавно обсуждал Эко с друзьями, так как из-за отсутствие «чопоиграть», у меня возникла бредовая идея вернуться и поиграть в эко. Но, даже имея непотраченные бессплатные приглашения, друзья не захотели даже пробовать игру после моих рассказов про геймплей.

Я для себя сделал, пока что, единый вывод про проблему эко и это — неудачный интерфейс. И я говорю не про UI, а про то что именно заложено в термин «интерфейс» — система взаимодействия с обьектом. Мне кажется, что у геймдизайнеров не получилось заложить фундамент для взаимодействия с игрой. Она по прежнему реализована как «early access» и это её беда, потому что из обстоятельств это уже стало её концептом, и это роковая ошибка. Нужно инвестировать время и придавать значение интерфейсу взаимодействия с геймплеем пока не слишком поздно и эти детские болячки не отлились в бетоне.

Приведу примеры.
Какой интерфейс взаимодействия с экономикой? Ты быстро ставиш магазин, почти в первые пол часа игры и. И что дальше? Дальше ты сталкиваешься с непонятным интерфейсом — тебе уже сложно и скучно, тебе предлагают что-то посчитать, как то в уме прикинуть и что-то вписать. Чтобы продвинуться дальше игроку нужно приложить усилия, открыть калькулятор или посчитать в уме, и при этом, особенно начинающие не станут разбираться и делать анализ рынка. В случае если игрок является покупателем, то он сталкивается с неменее противным интерфейсом — у всех цены плюс-минус разные и редко чем обоснованные, а иногда и в разных валютах. Купить что-то необходимое, превращается в квест который не вызывает интереса, потому как вокруг него нет удобного интерфейса с наградой, а скорее препятствия.

Что-бы начать это исправлять я вижу несколько необходимых изменений:
1. Установить «стандартную» игровую экономику, где гейм-дизайнеры просчитают базовые цены на все предметы в игре. Это снизит порог входа в экономику и сделает её предсказуемой для игрока. А то что предсказуемо = безопасно и не страшно. Дальше уже нужно работать с «неудобно»
2. Позволить игрокам создавать свою экономику чтобы исправить «неудобно» из пункта 1. Игроки делают рынок, на котором они могут перезаписать стандартные значения по их желанию, и позволить отвязать какие то цены для предметов. Например, они на 80% согласны с стандартными цифрами но 20% хотят поменять. Из них, 5% фундаментальных изменений, и остальные 15% отдать на откуп игрокам и решить сколько стоит, скажем, паровая машина. Как дополнительную опцию, позволить создать полностью открытую экономику. Это по сути, то что сейчас.
3. Внедрить бартер как стандартный способ торговли. Так как у нас есть базовые цифры, мы можем попробовать всунуть в «куплю» всё желаемое продавцом, и увидеть на какую сумму у тебя набежало, а после чего на эту сумму закупиться. Это ещё удобнее и проще в использовании, и так как «продать» или «купить» ещё нет, то это WIN & WIN для двух сторон. И та и так сторона получат «что-то» из желаемого.
4. Позволить игрокам создавать свои монеты и достигать любой кастомизации. Это уже «лейт-гейм», и о нём можно думать когда ты уже преодолел базовые потребности по пирамиде, и у тебя есть свободное время и свободное место в голове чтобы этим заниматься. Или не заниматься и дальше играть на стандартной экономике с небольшим тюнингом.

И так можно описать много аспектов игры: политика (отсутствие шаблонов и стандартных пресетов), развитие персонажа (скучно и не вознаграждаемо), и т.д.
Давайте вспомним торговлю в World of Warcraft. Близард всё таки сменили парадигму аукциона и игроки теперь ищут не предмет, а цену. Ведь это то что им нужно, их интересует «купить за ..», и интерфейс взаимодействия подталкивает игроков думать об этом, но не ограничивает вписать свою радикальную цену. Это минимальный пример, что нужно эко — когда игрок вписывает цену за предмет, ему нужна подсказка, что этот же предмет вот стоит для продажи вот столько-то раз, а вот для покупки и вот для разных монет на сервере. И игрок уже вооружен, игра ему поможет не быть один-на-один с его проблемой в придумывании цены. Но при этом, для особо продвинутых и тех кто это ищет, будет интерфейс по примеру Trade Skill Master, где уже есть графики и анализы — цена минимальная, максимальная, медиана, регулярность покупки за неделю, редкость и т.д. Игрок который только пришел или ещё не разобрался, будет «взят за руку» и аккуратно подсведён к мысли что твои помидоры по 15, вот есть 1500 листингов по 0.25, 500 листингов по 0.45, и 100 листингов по 20. Не делай ошибку, подумай дважды.

Если я правильно помню цель игры — образовательная, то с этим они не справились. Взять в пример туже экономику — ладно, если за Эко сядут студенты университетов с багажом знаний и эксель таблицей, но что, только они являются целевой аудиторией?! А как же подростки, и переростки. Те кто о экономике знает только то, что нужно экономить. Необходимо внедрить достаточное количество базовых инструментов, которые послужат мостом и тем самым «онбордингом» в эту нишу. Явно же можно сделать несколько инструментов для анализа экономики — внедрить доступные и простые графики, расчёты маржинальности, ежедневные/недельные отчёты о доходах и расходах, популярные торговые операции и цены на предметы.

Я думаю, что делая интерфейс взаимодействия в таком виде, можно было бы достичь лучшего результата и привлечь больше игроков.

Отдельно, я понимаю, что с онлайном в 30 человек, тут каши не сваришь, но я не уверен что команда вообще способна решить такую глубокую и радикальную проблему движка и сетевой архитектуры. Но если убрать это, и просто сказать чего я бы ожидал от эко — я бы сказал, что я бы ожидал безшовного плоского бесконечного процедурно-генерируемого мира. Можно и конечного, но процедурно-генерируемого. То есть, игрок может взять друзей и куда то пойти и «открывать» новые места, те которые ещё ни кто не открыл и там поселиться. Об этих местах ничего не известно, они скрыты от игрока пока туда не придут и они не «сгенерируются». Плюс, хотелось бы сетевую архитектуру и работу с миром так, чтобы сервер мог удержать хотя бы 200-300ч онлайна. Тогда можно говорить об политике, хотя бы в зародыше.
Комментарий отредактирован 2023-08-25 12:44:02 пользователем Darqsat
  • 0
avatar
И покупателю это тоже понятно. Я или могу пойти 1500 метров через море и купить помидоров по 0.25 сразу оптом за один раз, или сбегаю к соседу за 100 метров и куплю у него по 0.8 но «на сегодня». Минимально, помогаем игроку не складывать в уме три простых параметра для принятия решения: дальность к контрагенту, цена, количество.
  • 0
avatar
Отдельно, чешется пожаловаться на развитие персонажа. Абсолютно скучно и наказуемо.
Я думаю, что было бы лучше, если ценились не «роли» а «работа». Ведь так в жизни и происходит. Когда ты ищешь сервис или работника, тебя его навык интересует лишь косвенно — с целью минимизации рисков, а в главную очередь тебя интересует непосредственно работник. Тебе нужно что-бы кто-то выполнил какую то работу, а остальное уже детали для выбора наиболее подходящего.

Я бы отвязал вообще ограничения на профессии, и отвязал бы уровни.
Просто, дать линейную и слегка древовидную систему развития всего и сразу. Пускай навыки определяются не «обдуманным выбором» а проделанной работой.

Так получилось, что игроку было интересно или просто пришлось и он наиграл несколько дней как дровосек — отлично, у него 3-й уровень из 10. Параллельно, он что-то освоил в кулинарии, и т.д. Он не чувствует наказания за то что побыл дровосеком, а только видит прямую награду — он стал сильнее, а значит он всегда может вернуться к своему опыту и конвертировать его в прибыль и пользу, этот опыт никуда не исчез. Ведь важно — сама работа. Если ты постоянно рубишь и выращиваешь деревья — то ты лесоруб, и лесорубом тебя делает именно проведённое в этой работе время и полученные навыки а не сам факт того что ты решил быть лесорубом. В угоду баланса, можно изначально при введении этих изменений сделать рейт забытия. Что, если ты не получал скажем, 10% опыта от предыдущего уровня за неделю, то ты потерял 30% уровня и он у тебя уже откатился на -1. Но при этом, у тебя есть буст +300% к опыту чтобы вернуть навыки.

Я уверен, это можно сбалансировать, чтоб небыло всех крутых во всём, и для этого есть примеры. Тот же Project Zomboid — все могут прокачать механику, но у кого то бонус к прокачке 0.25%, а у кого то 1.25%. И какие то базовые вещи можно прочитать через книжки.

Вот, можно позволить игроку со старта выбрать набор качеств и перков.

Мне очень понравилось как на геймплей влияют перки в зомбоиде. Хочешь больше бонусов для проф? Сбалансируй их с «Дебафами». Возьми курильщика за -6, а на эти 6, возьмёш себе +0.5% опыта к строительству.

Считаю, эко стало только бы лучше имея что-то подобное. Можно было бы иметь дебафы, хотя бы простые — +0.25% к голоду, -0.25% к стамине и т.д. Шанс сломать предмет при крафте, или «мульти-крафт», или шанс не потратить ресурсы при крафте.

И тогда эта система становится «дорожной картой» для игрока, а не планом. Всё на ладони — инвестируй 100 часов и стань дровосеком 10 уровня, и получили нужные перки — умение обращаться с топорами. Топоры портятся на 200% медленее. Промежуточные перки — вы умеете рубить большие секвои, вы увеличили урон топором на 300%, скорость рубки на 100%, вы делаете на 200% меньше щепок при рубке и супер крутой перк для визуала — вам видна траектория падения дерева и прогресс рубки. Это уже для «красоты», нужна какая то «сочная» механика которая приятная для взаимодействия. Рубишь дерево и видиш его хелс бар, и игра тебе рисует пунктирную линию того в каком направлении упадёт дерево и куда именно приземлится его «полупрозрачная 3д модель». Удобно? Удобно. Красиво и сочно? Красиво и сочно. Настолько приятно, что рубка становится ещё интереснее и тебе уже хочется рубить. Наконец-то! Можно уже рубить, теперь на 10 уровне это очень кайфово

При этом, если тебе надоело или ты устал или другие обстоятельства — то ты можешь пойти и заниматься другой работой — копать шахты. Где финальный перк это умение находить «жилы» и кластера скопления. Вы можете видеть скопления металлов на расстоянии 30 метров — визуально игра покажет, какого обьема кластер, рисуя его примерную полу-прозрачную 3д модель когда ты смотришь хотя бы на 10% кластера. Ведь у тебя есть опыт и ты можешь предсказать насколько большую жилу ты выкопал. Пока неопытные копают не в том направлении, я как профессионал, знаю в какую сторону нужно копать и я получу больше выгоды потому что мой опыт мне на руку. Нужно чуток отойти от «Гриндилки» а насытить игру сочными механиками, которые являются вишенкой на торте. Чем то маленьким, не влияющим на весь торт, но очень приятным
Комментарий отредактирован 2023-08-25 13:11:04 пользователем Darqsat
  • +2
avatar
Здесь я, пожалуй, не удержусь и возражу: экономика — то, что в Эко пока получилось лучше всего. Если её упрощать ради тех, кто не хочет в неё играть, у Эко останется на одну оригинальную механику и на одно конкурентное преимущество меньше.

Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
  • +3
avatar
Просто Дарк, как мне кажется, продолжает рассуждать в парадигме короткой сессии в условиях крохотного сообщества, для которой, очевидно, всё, что заложено в экономическую модель Эко, не годится. Для длинной сессии при сравнительно большом онлайне (а онлайн в сотню никак не противоречит никаким техническим ограничениям Эко, только организационным) период формирования цен и валют — это короткий эпизод, который к тому же возглавят те, кому он интересен. Остальные будут «ведомыми» в этом процессе.

Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.