В тексте «Ветераны Riot оставляют соревновательный геймплей ради кооперативного опыта» есть хорошая мысль: "… такая мысленная конструкция предполагает многие процессы, как сами собой разумеющиеся, и в итоге люди конструируют что-то поверх них. На мой взгляд, вы не можете гарантировать по умолчанию, что люди в вашем пространстве будут интересно проводить время с друзьями. Потому что это самая сложная часть."

Мы не знаем, что замыслили «ветераны Riot», но мы и сами в каком-то смысле «ветераны»: ветераны несбыточных обещаний мирного мультиплеера. Именно по той причине, которая указана в цитате: нам обещают мирную, уютную жизнь, и мы представляем её интересной, как само собой разумеющееся, хотя пока ни одна известная нам мультиплеерная механика таких результатов не показала.

Самого противопоставления соревновательным мирам и анализа их врождённых пороков, вроде «антагонистической природы» социума, недостаточно для того, чтобы сказать, почему несоревновательные, мирные игры будут предлагать реальную альтернативу не просто отсутствием чего-то хорошо известного и надоевшего, а присутствием чего-то нового и интересного. Потому что отсутствие чего-то очень легко обеспечить: можно просто не играть. Для этого не нужно делать ещё одну игру.

Можно цинично разобрать чужую игровую схему, как это мастерски сделал в своё время идеолог Coreborn:

У нас не будет PvP. Но мы не наивные, мы понимаем, что делаем. Мы удаляем из игры с элементами выживания её важную часть. Эта часть — ядро пользовательского контента. Какие-то люди пришли, уничтожили мои достижения, я должен восстановить потери и пойти уничтожать их достижения, чтобы им пришлось восстанавливать потери, и в оставшееся время мы будем сражаться за ресурсы.

Вечная спираль обид и мести вокруг выгрызания пикселей друг у друга, в которую мы добровольно погружаемся. Супер-компактное описание процесса в цитате предлагает взглянуть на голую реальность PvP-составляющей многих известных нам миров. Но она не исключает того, что это очень мощная эмоциональная спираль.

Предлагая что-то вместо PvP-противостояния, авторы обязаны предложить не менее интересный набор эмоций, возникающих между людьми.

Разработчики Coreborn попробовали, но в данный момент не смогли предложить даже десятой доли того, что дарит «PvP из коробки». Хотя в том же разговоре, который состоялся за полгода до выхода проекта в ранний доступ, идеолог Coreborn продолжает:

Но это не значит, что если мы уберём из игры PvP, мы полностью уберём из неё пользовательский контент. Мы можем сообща сражаться с «окружающей средой».

Предлагаю на минуту остановиться и прояснить позиции. Я мечтаю, что наступит тот день, когда мы забудем о PvP-играх по той формуле, которая описана выше. Я считаю её ужасной, заставляющей соревноваться с самыми отвратительными людьми, желающими другим зла, в прямом противостоянии, где все методы хороши, и чем более они подлые, тем, увы, более эффективные. До недавних пор я ещё мог считать это разновидностью сублимации, но теперь этот жанр для меня окончательно закрыт. Поэтому я крайне заинтересован в альтернативе. Но не в несбыточных мечтах.

Что пошло не так у Coreborn? Помимо простейших просчётов, которые описаны здесь, главной ошибкой, на мой взгляд, оказалась попытка одновременно предложить уютное пространство и некое коллективное сопротивление окружающей среде. Это два взаимоисключающих вектора. Коллективное сопротивление среде всегда начинается с неизбежных потерь или неудач в попытке добиться своих целей самостоятельно. Только тогда человек попробует обратиться к незнакомцам. Именно к незнакомцам, потому что незнакомцы — важнейшая часть любой более-менее амбициозной мультиплеерной схемы.

В схеме, описанной «ветеранами Riot» говорится об играх, как пространстве для существующих друзей, которые предпочитают его кофейне или ресторану. Мне кажется, это ошибка.

Если у вас есть возможность встретиться с друзьями дома, в парке, в кофейне или ресторане, встречайтесь именно там. Вы получите весь спектр человеческого общения: мимику, язык тела, зрительный контакт, десятки неуловимых для компьютерных интерфейсов, но важных для нас проявлений личности. Никакой полноценной замены игровое пространство такому уровню человеческого контакта не может дать. А вот расширение возможностей между физическими встречами — вполне может. Но даже в таком формате вас ждёт прогнозируемая история, которая хорошо знакома многим реальным игрокам.

Допустим, вы приходите в новый игровой мир впятером. Пять хороших друзей, желающих расширить своё обычное общение совместными игровыми сессиями. Поначалу вы все ждёте от игры чуда, но чуда снова не происходит. Кому-то неидеальный вариант нравится больше, кому-то — меньше, кому-то поначалу нравится, а потом быстро надоедает. В итоге вас становится меньше… и вас всегда будет становиться меньше, если разработчики исходят из формулы «вы с друзьями пришли в игру». С точки зрения озвученной концепции «Третьего Пространства», такая конструкция нежизнеспособна, потому что она не предполагает возникновения новых друзей, а только естественное выбывание из игры существующих после первоначального сбора. И тут мы возвращаемся к тому, зачем в игре нужны незнакомцы.

Игровая конструкция с незнакомцами обладает не только значительно большей устойчивостью формального ежедневного онлайна, но и потенциалом развития отношений. Да, в большинстве случаев это только возможность, которая не будет реализована по разным причинам, но не стоит путать реальный потенциал с его иллюзией. Если незнакомцы в таком пространстве имеют изначально гарантированную независимость и «уют из коробки», вы быстро поймёте, что за пределами реальных друзей, которые пришли с вами, здесь ловить некого и незачем.

Что приводит нас к отчётливой мысли: вы не можете гарантировать людям уют, если хотите подарить им интерес.

Наоборот — вы обязаны спроектировать опасности, неизбежные беды и страдания, с которыми столкнётся игрок, прежде чем поймёт, что уют — это выгрызенная у базовой игровой среды возможность, возникающая исключительно при качественном объединении с другими. И не просто с кем-нибудь, а с людьми, в компании которых вам уютно. Разумеется, все эти сложности должны балансироваться при помощи игровых условностей, чтобы не превратиться в работу и в круглосуточные обязательства перед партнёрами по игре.

Также такое объединение не должно быть сразу близким контактом с высоким уровнем доверия. Наоборот — это должно быть крайне аккуратное сближение людей, возможно, связанное даже со спасением. Как если бы кто-то во время проливного дождя подвинулся под небольшим укрытием и жестом пригласил вас туда. Ничего не требуя и не предполагая какой-то мгновенной взаимности, обязательств.

Как верно заметил идеолог Coreborn, вы не можете просто вынуть из игры самую эмоциональную часть, связанную с самопроизводящимися конфликтами, но не продумать, что положить взамен. Вокруг чего люди будут объединяться и взаимодействовать. За полгода до выхода его проекта такие слова давали надежду, но после выхода мы увидели очередной провал того, что в теории, вроде бы, вполне адекватно анализировалось.

Проблема не только в «уюте из коробки», но и в обещании «отсутствия состязания». Это ведь означает отсутствие всяких вызовов.

Другой вопрос, что привычное состязание в MMO предполагает игру с нулевой суммой при определении победы по глубоко формальным признакам, где на каждого победителя приходится десятки побеждённых. Вот почему главная PvP-доктрина знаменитых «гунов» в EVE Online заключалась в том, чтобы превратить виртуальную жизнь врагов в сплошное мучение, в неинтересную тягомотину. Да, этого нельзя было добиться, не превратив и свою игру в то же самое, но наградой были формальные игровые достижения — те самые территории, диспрозиумные луны и прочие игровые призы.

Или можно вспомнить знаменитые требования к онлайну у «серьёзных игровых коллективов». Вот уж кто точно не знал о концепции «Третьего Пространства» или «Третьего Места». Напомню цитатой из википедии, о чём идёт речь:

Ольденбург называет «первым местом» дом — место, где человек живёт. «Второе место» — это рабочее место, где люди на самом деле проводят большую часть своего времени. Третье место — это якорь в жизни общества, который способствует и содействует творческому взаимодействию людей. Дом, работа, школа, институт — первое и второе место — считаются приоритетными в жизни индивида. Третьим же местам чаще отводится развлекательная, рекреационная роль. Тем не менее, Ольденбург считает, что «третьи места» выполняют важные социальные, экономические и политические функции.

Для классических амбициозных коллективов игровое пространство становилось работой в ущерб дому. Свою жизнь они тоже делали невыносимой в гонке онлайна с конкурентами. А какой выбор, если амбиции вашего коллектива могут подтвердить только формальные игровые достижения? Они либо у вас, либо у соперников.

Состязания необязательно должны иметь формат игры с нулевой суммой. Это может быть конкуренция за создание того самого «третьего места», где людям хорошо, и уютно, и куда они хотят возвращаться снова и снова.

В том числе и потому, что они нужны. Нужны не только в практическом геймплейном плане, хотя без него никуда не деться. Но есть ещё важная составляющая, которую описывает довольно условное разделение игрового сообщества на плеймейкеров и остальных.

Плеймейкеров в обычной среде вы знаете как глав и офицеров гильдий, либо местных знаменитостей, действующих в более свободном формате. Факт в том, что таким людям доставляет удовольствие организация интересного пространства для других, и сам факт получения людьми удовольствия от того, что организовали плеймейкеры, даёт им массу позитивных эмоций, которые никогда не даст ни одна формальная игровая награда.

Возникает симбиоз — люди получают удовольствие от того, что другие получают удовольствие, без всей это пошлой грызни за брошенную пиксельную кость. Понятно, что через преодоление препятствий, через стремление к каким-то осязаемым достижениям. Ничего не гарантировано, но чего-то можно добиться. И когда вы добиваетесь этого сообща, результат становится вашей общей историей, которую можно обсудить в том числе и в живом общении, встретившись в ресторане, кофейне или на фанфесте прекрасного виртуального мира.

Можно ли назвать это антагонистическим подходом? Я не думаю. Я думаю, что конкуренция между социумами — естественное состояние людей.

Мы не можем дружить со всеми. Мы хотим найти близких нам по духу людей, пробовать разные социальные модели, конкурировать, но не уничтожать друг друга. В конце концов, мы просто люди, то есть создания, которые умеют устраивать конфликты на пустом месте, раздражать друг друга, невольно провоцировать, обижаться.

Но в реальном мире, во всяком случае в цивилизованной её части, вдали от обезумевших варваров, люди давно живут в рамках игры с ненулевой суммой. А сами игры этого делать не научились. И получается так, что либо в виртуальной среде мы живём рядом с обезумевшими варварами, либо получаем пространство с гарантированным уютом, лишённое интереса, эмоций, личных историй и достижений, которые возможны в условиях конкуренции. Такие уютные пространства работают плохо, потому что сложно понять их предназначение.

Прямо у меня за окном последние десять лет происходило глобальное преображение пространства. Появлялись хорошо оборудованные рекреационные зоны, аллеи, ухоженные газоны на месте пыли и грязи, куда теперь выходят люди, чтобы полежать небольшими группками в тени ухоженных деревьев или посидеть на лавочках. Повсюду возникают небольшие кафе и тематические клубы. Даже несмотря на то, что варвары запускают по нам свои убогие ракеты. Жизнь продолжается. И, разумеется, дальше на запад такая жизнь и такая инфраструктура — давно привычное, естественное состояние окружающего пространства. Но запрос на уютное игровое пространство никуда не делся, он только растёт и в последние годы достиг очень заметных размеров.

Мне кажется, что запрос на мирный геймплей — результат подсознательно накопившейся усталости от жизни среди варваров, занимающих в более-менее интересных игро-социальных конструкциях доминирующие позиции. Из-за примитивности таких конструкций.

Да, вот такой парадокс — конструкции примитивны, но действенны. Недолговечны, но более интересны, чем пространство без явных вызовов. Рекреационное пространство привлекательно, но на деле быстро приходит понимание, что в нём не хватает игровой и социальной составляющей, которая пускай и в примитивном виде, но представлена у конкурентов. То есть такие пространства, увы, ещё более примитивны в своих механиках.

Если вы посмотрите на Loftia, которая собрала на сегодня более семисот тысяч долларов на кикстартере, то не найдёте там ни одной интересной социальной механики. Сплошная эмуляция общества без реальных социальных процессов. О фундаментальных проблемах новой версии Eco мы тоже недавно говорили. Наша экспедиция в Coreborn вчера закончилась при всех изначальных надеждах. Хит двухлетней давности — Valheim — даже с учётом безусловных достижений в PvE-составляющей открытого мира, приучил нас к мысли, что это приключение ненадолго в той самой постепенно растворяющейся компании друзей. Анонсированный сегодня выход в Steam The Wagadu Chronicles тоже почти со стопроцентной вероятностью станет неудачей, имея потенциал. Так, может, пора делать выводы?

  1. Игровому миру придётся убедить нас в своей долговечности. Все эти эксперименты с небольшими и заведомо краткосрочными мирами лишены необходимой устойчивости, потому что слишком быстро и довольно прогнозируемо теряют онлайн. А кто будет вкладывать своё время в затею с уже хорошо известным и быстрым финалом?

  2. Нам нужны незнакомцы. Нужны как строительный материал будущих отношений в неизбежно меняющейся ситуации, нужны как топливо для «Friendship Machine», нужны как повод произвести хорошее впечатление, побороться за внимание с их стороны.

  3. Нам нужны механики, предусматривающие широкое взаимодействие как с незнакомцами, так и с близкими партнёрами. Знаю, странно об этом говорить на очередном десятилетии развития жанра. Но пока главным работающим фактором остаётся объединение в группы как можно крупнее из страха перед другими людьми или желания самоутверждаться через доминирование, о каком развитии мы говорим?

  4. Состояние уюта стоит сделать игровым достижением конкретного социума и сферой конкуренции между группами, но никак не гарантией от создателей мира.

  5. Даже перед конкурирующими социумами желательно поставить какую-то общую задачу и достижения, невозможные без объединение через поиск компромиссов. Для того, чтобы конкуренция не переросла в скрытую вражду и противопоставление через очернение соперников. Иначе получим пространство банальных склок через заборы.

Это если, наконец, перестать ходить вокруг да около и насмехаться над метавселенными, фактически, бодро шагая к тем же предсказуемым последствиям, а перейти хоть к какой-то конкретике.

9 комментариев

avatar
Ещё проблема, как мне кажется, в том, что уют, являясь, казалось бы, целью и достижением, также, обычно, в играх означает, что больше нечего делать.
  • 0
avatar
Тут на помощь приходит концепция дышащего мира. :) В рамках этой концепции мы освобождаем какой-то участок, делая его доступным и уютным, но это не переключает весь мир в такое состояние, а плавно раздвигает область, или сжимает, если сил недостаточно.

В качестве сверх-цели я мог бы представить достижение всем миром, скажем, «Золотого Века», как совместного проекта всех территорий, освобождённых до максимума. Такой проект открывает новую территорию, возможно, с новыми ресурсами, которая интересна всем участникам, что потенциально порождает конфликт и перераспределение усилий по сдерживанию никуда не исчезающего давления. При этом все участники понимают, что даже если освоят новую территории, им снова нужно будет договариваться о новом совместном проекте с участием всех территорий.

Теперь эту концепцию легко представить не только в New World, но и в Coreborn. Но только представить, да.
  • 0
avatar
Вот, кстати, визуализация идеи на основе реальной карты нашего измерения Coreborn.



Пояснения здесь.
  • 0
avatar
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.

Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.

В ПвП играх это лечится тем, что скука подталкивает к поиску новых врагов и формированию новых альянсов. А к чему позитивному (с точки зрения долгосрочности) приведёт стагнация в твоей схеме?

Я не пытаюсь сказать, что твоя идея плоха. Она лучше, чем многие реализованные, но я пока не вижу решения принципиальной проблемы ПвЕ песочницы.
  • +1
avatar
Обе две озвученные проблемы решаются специальной повозкой-караваном, которая генерирует свой купол, но потребляет на это относительно много ресурсов. Ибо сюжет сюжетом, но и выдавливать игроков, не оставляя опций после неправильных решений тоже не здорово.

Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?

Чего я здесь не увидел, так это бесконечной схемы. В какой-то момент количество игроков окажется недостаточным для дальнейшего расширения. После этого (хотя кого я обманываю, ещё раньше) крупные коллективы начнут истерить и требовать онлайна и активности, чтобы выжать из текущего количества людей чуть больше ресурсов ради большего развития (потенциально можно пытаться бороться с этим механиками), но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков. Потому что это даст почву для очередного витка.

Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности. И чем меньше онлайн, тем ближе он к состоянию нового сервера. Пространство ровно такое, какое может себе позволить сообщество конкретного измерения при той координации усилий, которое они наладили. И усилия эти при должной координации могут придерживаться разумной стратегии доступа к критическим ресурсам. Также имеет смысл координировать стратегию ближайшей экспансии: то есть постоянно договаривать и синхронизировать усилия, распределять зоны ответственности, оказывать поддержку друг другу.

Ну, и известный по десяткам примеров эффект — чем меньше сообщество, тем внимательнее в нём относятся к каждому участнику, тем охотнее идут на компромиссы, тем лучше атмосфера, тем более привлекательным становится такое локальное сообщество.

Не нужно представлять игровой мир таким, что если ты не захватил все сто процентов его территории, ты лишён каких-то ресурсов. Это необязательно так. В случае Coreborn, это точно не так. Тем более, что, как мы помним, основной ресурс — люди. :) Поэтому главная борьба в итоге должна идти за людей. Условный Providence из Евы, как отдельное измерение, должен зарулить измерение с гунами, потому что гуны не могут построить ничего «уютного» и «комфортного», а Провиблок — может.

И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории, потому что я вижу обратную ситуацию — чем больше население сервера, там проще им справляться с вызовами, тем меньше поисков компромиссов, тем меньше эффективных связей и поддержки друг друга, слаженной стратегии. Зато естественным образом больше склок и проблем. Это в идею зашито не как баг, а как фича. Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.

Да, будет уход коллективов, будут обрушение каких-то частей территорий, за которые они отвечали. Будут драмы. Будет опускание рук. Но стагнация… стагнация — это когда ты идёшь и портишь игру кому-то, потому что тебе скучно, хотя этот человек тебе ничего не сделал. В этот момент начинается стагнация, а не заканчивается. Это не лекарство, а болезнь.

Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении. Мне не нужна от них благодарность, как она не нужна организаторам Провиблока. Но я буду видеть результат своих усилий ежедневно и ощущать от них отдачу, просто наблюдая. По-моему, это охренительное счастье — кому-то дарить позитивные эмоции, возможности, пространство для жизни. По мере сил.
  • +4
avatar
Здесь мысль не уловил, к сожалению. Какие именно проблемы мы решаем караваном и о каком сюжете речь?
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.
Собственно, в этом и смысл «дышащего мира» — он откатывается к первоначальному состоянию в случае падения активности.
Это всё так, только я не об этом говорил.
И здесь я не вижу такого понятия, как стагнация из-за маленькой территории.… Искусственные территории и ресурсы — это просто фон, резиновая полоска прогресса, гуляющая туда-сюда.
Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций). Дальше, исходя из твоей концепции резиновой полоски, должна пойти деградация. Пока она не случилась, мы упёрлись в ситуацию, когда у нас стагнация. В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки. И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?
Я не буду чувствовать стагнацию, если буду знать, что мои ежедневные усилия обеспечивают кому-то комфортное пространство, в котором совершенно посторонние мне люди будут собирать травы на лугу, ловить рыбу, рубить деревья и украшать дома в поселении.
Это всё можно сделать и без динамических границ мира. Или нельзя, и тогда см. ниже:

Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера. В предыдущем абзаце мы закончили как раз тем, что перешли к рассмотрению ситуации, когда это само по себе уже означает, что без барьера становится скучно. Поэтому стагнация барьера будет приводить к скуке, как и в той же Еве на мирных территориях геймплей объективно деградировал.
  • 0
avatar
Проблемы и сюжет описаны у тебя в телеграм посте, на который ты дал ссылку.

Ых, так и не понял, увы. Я не вижу ссылок, кроме ссылки на итоги экспедиции и новость про Вагаду.

Кажется, что мы говорим вообще о разных вещах. Попробую в твоих терминах. Вот у вас идёт развитие, которое в какой-то момент упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций).

Откуда этот сценарий? Ну, то есть, если в игровой схеме заканчивается развитие, прогресс, в том числе и на уровне разработки игровых тактик, и единственное, что тебе нужно — это больше людей, то стагнация не в схеме, а в конкретном дизайне. Ты просто берёшь в качестве аксиомы некое мифическое состояние — «упирается в возможности сообщества (уже с учётом всех возможных оптимизаций)» — и говоришь «делай с этим что-то». Я же считаю, что никаких теоретических пределов общество достигнуть не сможет.

Во-первых, потому что, по-хорошему, если у нас есть система прогресса, она не должна останавливаться. Если остановилась, то именно это и есть стагнация: прогресс закончился.

Во-вторых, я уверен, что всегда будет возможность оптимизации сотрудничества на человеческом уровне. И важно, что эта оптимизация будет означать сближение людей, больший уровень доверия между ними. Схема подталкивает именно к этому.

В этот момент должно произойти тоже, что и в ПвП песочницах — предателства/ругань от скуки.

Мне кажется, мы обсуждаем совершенно разные по знаку процессы. Предательство, ругань — это то, что неизбежно разрушает сообщество. Да, оно временно обновляет соотношение сил, но в глобальном смысле — это яд.

И это часть твоего гейм дизайна. Если склок не случается, если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация. Или я что-то не понял?

Нет, никаких склок в моём геймдизайне нет. Во всяком случае, как цели. Конфликты — это неизбежность, как сопротивление среды, только социальной. Чем больше сообщество, чем больше в нём участников, тем больше конфликтов и противоречий, тем сложнее договориться. Именно поэтому 100% территории + Золотой Век — это такая почти недостижимая цель.

Я пока не понимаю, как получилось, что «если никто не хлопает дверью, то у нас стагнация».

Когда я говорил про стагнацию, то исключительно в контексте именно механики барьера. Потому что если барьер не двигается, то задача сводится к созданию долгосрочно интересного мирного геймплея без барьера.

Я окончательно перестал что-то понимать. :( Барьер всегда динамичен. Он всегда давит, он всегда подстраивает площадь под эффективность действий сообщества. И эта эффективность в каждую минуту разная. В этом же и смысл…
  • +1
avatar
Ещё дополню мысль в ответ на это замечание:

но в любом случае, после этого этапа у тебя в схеме случается стагнация, в которой лучшим событием будет уход какого заметного числа игроков, что приведёт к нарушению баланса и откатыванию назад сильнее, чем того требует оставшееся количество игроков.

Да, если рассматривать шарды, как абсолютно изолированные друг от друга пространства, получается, что мы достигаем какой-то стабилизации онлайна, а дальше — ни туда, ни сюда. Ничего качественно не меняется. Понимаю твои опасения. Но давай посмотрим на ситуацию иначе:

1. Прогресс. Прогресс персонажей, поселений и экипировки никуда ведь не делся. Мы же не атланты, которые просто подпёрли границы зон и держим их. Мы сражаемся, добываем ресурсы, крафтим что-то более крутое, развиваем фортификационные укрепления и так далее.

С точки зрения стабилизировавшегося онлайна, где есть какой-то прогнозируемый отток и приток, мы всё равно прогрессируем. Даже если это не вертикальный, конечный, а горизонтальный прогресс, мы всё равно можем позволить себе больше. Опять же, можно вспомнить Провиблок, под защитой которого практически в каждой системе Провиденса возникли форпосты, то есть присутствие людей конвертировалось в технологический прогресс.

2. Конкуренция между измерениями. Я бы не просто не исключал связи между разными мирами, я бы всячески её обеспечивал (однако не давал бы возможности миграции персонажей, потому что будет ад).

Например, делаем некие пространственные колодцы. Ты смотришь в колодец и можешь заглянуть в ту же точку любого другого измерения, посмотреть, как там всё устроено.

Вот кто-то в другом измерении рекламирует какой-то ивент, а у вас этого отродясь не бывало. Вот кто-то куда более грамотно организует оборону. Или вот тут просто всё выглядит лучше. Да, нужно создавать персонажа с нуля, но почему бы не попробовать присоединиться к этому сообществу. А само сообщество будет понимать, что оно тоже на виду, что за ними, возможно, следят жители других измерений. Но узнать этого нельзя, то есть ты не можешь становиться милым, осознав присутствие гостей. Ты можешь сделать привлекательной повседневную жизнь.

И да, покинутые вследствие такого перетягивания внутренней аудитории серверы не умирают, а сжимаются, то есть становятся неотличимыми от новых. А для кого-то это новый шанс, возможность создать новое общество.
  • +1
avatar
Да, я, видимо, никогда не привыкну думать в концепции шардов.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.