Кажется, ветеранов Riot уже намного больше, чем сотрудников самой Riot, но в заголовках продолжает мелькать это название. Что, скорее, говорит о небольших достижениях ветеранов. Меня же привлекла вторая часть заголовка. Под ним оказались интересные рассуждения и доводы, часть из которых я разделяю, а с частью не согласен, о чём расскажу в следующем материале.
Вообще, любые интересные дискуссии, по-моему, выглядят именно так: мы с чем-то согласны, с чем-то — нет, но хорошо сформулированные чужие мысли запускают цепочки собственных. Так что спасибо Майклу Чу, Андреа Сепензис и площадке gamesindustry.biz за этот интересный разговор. Я решил добавить к нему видео и изображения из проекта, о котором там идёт речь.
Впервые мы узнали о компании Treehouse Games в 2020 году. Тогда это был стартап из шести человек, который только начинал работать над идеей создания кооперативных игр для формирования социальных связей среди людей, рассматривающих игры, как место, где можно проводить время с друзьями, так же, как другие используют для этого кофейни или рестораны.
С тех пор мы видели взлёт и падение «метавселенных». Причём крупные компании рассматривали эту концепцию как точку большого роста, прежде чем переключили своё внимание на Искусственный Интеллект.
На фоне увядания интереса к метавселенным, компания Treehouse, оторвавшись от своей работы, выпустила в прошлом месяце тизер своего первого проекта — исключительно кооперативной игры с элементами выживания под кодовым названием Islands.
Учитывая, что есть много общего между тем, чего хотят достигнуть в Treehouse, и тем, что подразумевалось под метавселенными, мы связались с генеральным директором Treehouse Майклом Чу (Michael Chu) и креативным директором Андреа Сепензис (Andrea Sepenzis), чтобы узнать их мнение об этом тренде, и о том, почему они, судя по всему, держались от него в стороне во время взлёта популярности метавселенных.
«Как чистый разработчик игр, я видел в концепции метавселенной огромный перекос внимания к одним вещам и полный вакуум в отношении других. Мне это не нравилось». — говорит Майкл Чу. «Множество вещей, о которых рассуждали — быть связанными с другими людьми и в то же время заниматься шоппингом, переключаясь на X, Y или Z активности — это действительно то, чем многие не против заняться по умолчанию, это часть человеческих потребностей. Но такая мысленная конструкция предполагает многие процессы, как сами собой разумеющиеся, и в итоге люди конструируют что-то поверх них. На мой взгляд, вы не можете гарантировать по умолчанию, что люди в вашем пространстве будут интересно проводить время с друзьями. Потому что это самая сложная часть».
Сепензис, в свою очередь, замечает, что людям действительно нужно «третье пространство» в дополнение к «дому» и «работе», эта концепция давно и хорошо проработана. Такая потребность, на самом деле, уже неоднократно удовлетворялась играми: от MMO до Second Life, или Roblox, или Minecraft.
«Думаю, главной ошибкой людей из технического сектора было то, что они, прежде всего, думали о том, как коммерциализировать такое пространство, и продвигали его именно в таком ключе». — говорит Сепензис. «Они вообще не думали о том, какой опыт нужен людям там, чтобы появилось желание туда прийти и остаться».
Чу добавляет: «За этим было тяжело наблюдать, потому что мы больше фокусируемся на том, что может вас увлечь вместе с вашими друзьями, какая активность может стать только лучше, если в её процессе вы будете взаимодействовать с другими людьми… Чем дальше, тем больше игры становятся привычным для всех пространством, где можно проводить время и общаться. Я думаю, мы будем искать в играх нечто большее, чем даёт нам реальная жизнь».
Хотя Treehouse не были активными участниками тренда метавселенных, они не бездействовали. Студия выросла до 27 человек, собирает второй раунд финансирования и, как говорит Чу, шла извилистым путём к своей первой игре.
Сепензис, бывшая коллега Чу по Riot Games, присоединилась к проекту около полутора лет назад, когда у Treehouse уже был качественный игровой прототип, и команда была готова перейти к производству игры.
«Но мы не чувствовали в ней ничего особенного», — говорит Сепензис о том первом прототипе. «Тогда я собрала руководство, чтобы мы заново оценили нашу игру. По итогам этого анализа мы решили придерживаться нашей концепции, придерживаться общего тезиса и направления, но еще раз попробовать создать прототип основной механики».
Спустя девять месяцев у них появился еще один прототип, который они оценили гораздо лучше, и теперь команда работает над подготовкой игры к запуску в следующем году.
Сепензис заняла роль креативного директора проекта. Она рассматривает эту работу как более практическую, чем разработка бизнес-стратегии и исследования, которыми она занималась в Riot.
«Я много занималась исследованием нужд аудитории», — говорит Сепензис. «Наблюдая за тем, как Майкл пытается применить эти знания на практике, я подумала: О, я действительно могу это сделать и быть полезной в более прикладной сфере, о чем до этого не задумывалась».
Чу также был уверен, что Сепензис справится с новой ролью, учитывая опыт работы с ней в Riot.
«В мои обязанности входило создание следующих продуктов для League of Legends, ориентированных на менее хардкорную соревновательную аудиторию. Создание новых долгосрочных видов геймплея так, что избежать некоторых подводных камней, которые встречаются в жестоком PvP», — говорит Чу. «Человеком, который провел множество исследований, способствовавших пониманию этого „белого пятна“, в Riot была Андреа».
Он добавляет: «Время её прихода в нашу команду было критичным с точки зрения проведения игрового тестирования и понимания того, что мы дрейфуем в сторону более хардкорной аудитории, тогда как на самом деле мы хотели использовать 100% кооперативной игры с элементами выживания для привлечения групп друзей, которым не очень подходят подобными игры с PvP, или те, где на вас охотятся голые каннибалы в лесу».
«Существует гораздо более широкая группа людей, которые могли бы получить большую глубину, радость и совместный опыт от такой игры, и мы хотим быть теми, кто это обеспечит».
В то время как Riot не может справиться с проблемой токсичности пользовательской базы League of Legends, Сепензис считает, что акцент Codename: Islands на кооперативном взаимодействии должен помочь сделать работу Treehouse более управляемой с этой точки зрения.
«Есть масса вещей, которые можно сделать, чтобы снизить токсичность внутри сообщества соревновательной игры, но в итоге механика игры и жанр приводят к тому, что никакие нагромождения пластырей не могут сделать такую социальную систему неантагонистической», — говорит она. «Соревновательные игры не предназначены для создания социальных отношений и сближения между игроками. Во многих смыслах они призваны создавать ровно противоположные процессы».
Она с готовностью признает, что в соревновательных играх не исключена возможность социального сближения — по её словам, чувство «боевого братства», которое игроки могут испытывать со своими товарищами по команде в таких играх, может быть весьма сильной объединяющей эмоцией. Но при этом Сепензис говорит, что существуют и другие виды социальных связей, которые невозможно построить в соревновательных играх.
«Во многом нас привлекают игры с элементами выживания и крафта как жанр, потому что это фантастическая возможность, позволяющая окружить себя всеми этими вещами, которые можно делать не только для себя, но и для того, чтобы внести свой вклад в общую копилку трофеев с друзьями», — говорит она. «И это действительно большая мотивация. Вот почему мы так упорно стремимся к этому».
Даже если это не метавселенная в духе Ready Player One, за которой многие гоняются в последние годы, Чу убеждён, что это всё равно значительное движение в том же направлении.
«Мы работаем в индустрии, где, даже если мы будем сидеть сложа руки и ничего не делать, к моменту нашего выхода на пенсию общее количество людей, играющих в игры, удвоится», — говорит Чу. «Это невероятно и сложно найти где-то ещё».
«Когда это произойдёт, когда игры окончательно станут частью повседневной жизни во всём мире, мы посмотрим на всё то, что получаем от реальных отношений, и начнём задаваться вопросом „Почему я не получаю этого в играх?“. Поэтому желание создать такую игру, как наша — это попытка ответить на этот вопрос.
Вообще, любые интересные дискуссии, по-моему, выглядят именно так: мы с чем-то согласны, с чем-то — нет, но хорошо сформулированные чужие мысли запускают цепочки собственных. Так что спасибо Майклу Чу, Андреа Сепензис и площадке gamesindustry.biz за этот интересный разговор. Я решил добавить к нему видео и изображения из проекта, о котором там идёт речь.
Впервые мы узнали о компании Treehouse Games в 2020 году. Тогда это был стартап из шести человек, который только начинал работать над идеей создания кооперативных игр для формирования социальных связей среди людей, рассматривающих игры, как место, где можно проводить время с друзьями, так же, как другие используют для этого кофейни или рестораны.
С тех пор мы видели взлёт и падение «метавселенных». Причём крупные компании рассматривали эту концепцию как точку большого роста, прежде чем переключили своё внимание на Искусственный Интеллект.
На фоне увядания интереса к метавселенным, компания Treehouse, оторвавшись от своей работы, выпустила в прошлом месяце тизер своего первого проекта — исключительно кооперативной игры с элементами выживания под кодовым названием Islands.
Учитывая, что есть много общего между тем, чего хотят достигнуть в Treehouse, и тем, что подразумевалось под метавселенными, мы связались с генеральным директором Treehouse Майклом Чу (Michael Chu) и креативным директором Андреа Сепензис (Andrea Sepenzis), чтобы узнать их мнение об этом тренде, и о том, почему они, судя по всему, держались от него в стороне во время взлёта популярности метавселенных.
«Как чистый разработчик игр, я видел в концепции метавселенной огромный перекос внимания к одним вещам и полный вакуум в отношении других. Мне это не нравилось». — говорит Майкл Чу. «Множество вещей, о которых рассуждали — быть связанными с другими людьми и в то же время заниматься шоппингом, переключаясь на X, Y или Z активности — это действительно то, чем многие не против заняться по умолчанию, это часть человеческих потребностей. Но такая мысленная конструкция предполагает многие процессы, как сами собой разумеющиеся, и в итоге люди конструируют что-то поверх них. На мой взгляд, вы не можете гарантировать по умолчанию, что люди в вашем пространстве будут интересно проводить время с друзьями. Потому что это самая сложная часть».
Сепензис, в свою очередь, замечает, что людям действительно нужно «третье пространство» в дополнение к «дому» и «работе», эта концепция давно и хорошо проработана. Такая потребность, на самом деле, уже неоднократно удовлетворялась играми: от MMO до Second Life, или Roblox, или Minecraft.
«Думаю, главной ошибкой людей из технического сектора было то, что они, прежде всего, думали о том, как коммерциализировать такое пространство, и продвигали его именно в таком ключе». — говорит Сепензис. «Они вообще не думали о том, какой опыт нужен людям там, чтобы появилось желание туда прийти и остаться».
Чу добавляет: «За этим было тяжело наблюдать, потому что мы больше фокусируемся на том, что может вас увлечь вместе с вашими друзьями, какая активность может стать только лучше, если в её процессе вы будете взаимодействовать с другими людьми… Чем дальше, тем больше игры становятся привычным для всех пространством, где можно проводить время и общаться. Я думаю, мы будем искать в играх нечто большее, чем даёт нам реальная жизнь».
Хотя Treehouse не были активными участниками тренда метавселенных, они не бездействовали. Студия выросла до 27 человек, собирает второй раунд финансирования и, как говорит Чу, шла извилистым путём к своей первой игре.
Сепензис, бывшая коллега Чу по Riot Games, присоединилась к проекту около полутора лет назад, когда у Treehouse уже был качественный игровой прототип, и команда была готова перейти к производству игры.
«Но мы не чувствовали в ней ничего особенного», — говорит Сепензис о том первом прототипе. «Тогда я собрала руководство, чтобы мы заново оценили нашу игру. По итогам этого анализа мы решили придерживаться нашей концепции, придерживаться общего тезиса и направления, но еще раз попробовать создать прототип основной механики».
Спустя девять месяцев у них появился еще один прототип, который они оценили гораздо лучше, и теперь команда работает над подготовкой игры к запуску в следующем году.
Сепензис заняла роль креативного директора проекта. Она рассматривает эту работу как более практическую, чем разработка бизнес-стратегии и исследования, которыми она занималась в Riot.
«Я много занималась исследованием нужд аудитории», — говорит Сепензис. «Наблюдая за тем, как Майкл пытается применить эти знания на практике, я подумала: О, я действительно могу это сделать и быть полезной в более прикладной сфере, о чем до этого не задумывалась».
Чу также был уверен, что Сепензис справится с новой ролью, учитывая опыт работы с ней в Riot.
«В мои обязанности входило создание следующих продуктов для League of Legends, ориентированных на менее хардкорную соревновательную аудиторию. Создание новых долгосрочных видов геймплея так, что избежать некоторых подводных камней, которые встречаются в жестоком PvP», — говорит Чу. «Человеком, который провел множество исследований, способствовавших пониманию этого „белого пятна“, в Riot была Андреа».
Он добавляет: «Время её прихода в нашу команду было критичным с точки зрения проведения игрового тестирования и понимания того, что мы дрейфуем в сторону более хардкорной аудитории, тогда как на самом деле мы хотели использовать 100% кооперативной игры с элементами выживания для привлечения групп друзей, которым не очень подходят подобными игры с PvP, или те, где на вас охотятся голые каннибалы в лесу».
«Существует гораздо более широкая группа людей, которые могли бы получить большую глубину, радость и совместный опыт от такой игры, и мы хотим быть теми, кто это обеспечит».
В то время как Riot не может справиться с проблемой токсичности пользовательской базы League of Legends, Сепензис считает, что акцент Codename: Islands на кооперативном взаимодействии должен помочь сделать работу Treehouse более управляемой с этой точки зрения.
«Есть масса вещей, которые можно сделать, чтобы снизить токсичность внутри сообщества соревновательной игры, но в итоге механика игры и жанр приводят к тому, что никакие нагромождения пластырей не могут сделать такую социальную систему неантагонистической», — говорит она. «Соревновательные игры не предназначены для создания социальных отношений и сближения между игроками. Во многих смыслах они призваны создавать ровно противоположные процессы».
Она с готовностью признает, что в соревновательных играх не исключена возможность социального сближения — по её словам, чувство «боевого братства», которое игроки могут испытывать со своими товарищами по команде в таких играх, может быть весьма сильной объединяющей эмоцией. Но при этом Сепензис говорит, что существуют и другие виды социальных связей, которые невозможно построить в соревновательных играх.
«Во многом нас привлекают игры с элементами выживания и крафта как жанр, потому что это фантастическая возможность, позволяющая окружить себя всеми этими вещами, которые можно делать не только для себя, но и для того, чтобы внести свой вклад в общую копилку трофеев с друзьями», — говорит она. «И это действительно большая мотивация. Вот почему мы так упорно стремимся к этому».
Даже если это не метавселенная в духе Ready Player One, за которой многие гоняются в последние годы, Чу убеждён, что это всё равно значительное движение в том же направлении.
«Мы работаем в индустрии, где, даже если мы будем сидеть сложа руки и ничего не делать, к моменту нашего выхода на пенсию общее количество людей, играющих в игры, удвоится», — говорит Чу. «Это невероятно и сложно найти где-то ещё».
«Когда это произойдёт, когда игры окончательно станут частью повседневной жизни во всём мире, мы посмотрим на всё то, что получаем от реальных отношений, и начнём задаваться вопросом „Почему я не получаю этого в играх?“. Поэтому желание создать такую игру, как наша — это попытка ответить на этот вопрос.
6 комментариев
Скорее всего, всего по немножку: маркетингого булшита, професиональной деформации, пиара, ориентирования на старые тренды, etc.
Плюс, такие «мемы» волнами накатывают.
Помню как Supercell в Clash Roayl эту систему убогую с монетизацией через сундуки и таймеры сделали. Фритуплейщики помешались на полгода-год на ней. Пихали всюду. Геймдиз не считался геймдизом, если не пытался её всунуть в свою игру.
Или как после FTL (по-моему) начали всюду пихать ромбовидную сетку как мета-уровень карты. И до сих пор пихают как что-то инновационное.
В общем. как только что-то выстрелило, так оно становится «««инновационным»»» лет на 5 и им будут постоянно на мозг капать.
Тем более, что в игре с достаточно развитой кооперацией и при определенном масштабе (размер мира, количество игроков) конкуренция в профессиях (то же соревнование, считай) возникнет естественным образом. Эко это демонстрировало много раз.
Так что для меня вопрос интереса к игре лежит исключительно в плоскости умения разработчиков сделать интересную игру (механики). Ну, а если геймдизайнер задается вопросом, как сделать интересный геймдизайн и не находит на него ответ… Что же, кто я, чтобы указывать ему на то, что он не выбрал подходящую себе профессию.
И где есть хорошо реализованная вторая часть такой конструкции? :)