На днях разработчики подтвердили что в этому году ждем 10.3 и 10.4, про дату 1.0 пока никаких доп ответов, если они делают параллельно все то после 10.4 осенью, 1.0 зимой вполне реалистичен, но верится с трудом так как Джон обещал и другие devblogи про релизную версию, да и в данном посте было про год после 2х обновлений.
Я уже много раз делился простой мыслью: у меня в запасе одних только интересных и глубоких книг столько, что не хватит оставшейся жизни все их прочитать. С фильмами число поменьше, но тоже хватает. Не говоря уже о других качественных вариантах проведения досуга. Поэтому, если кто-то хочет делать примитивное развлечение, потому что его проще организовать, и тратить на его незатейливую организацию всю свою профессиональную жизнь, это конкретный выбор конкретного человека или даже большей части игровой индустрии.
Это не я борюсь за их внимание, это они борются за моё время досуга. Ну, и ещё за то, на что они хотят потратить свою единственную жизнь. Если разработчики игр хотят её потратить на то, чтобы слепить халтуру попроще и уйти домой пораньше, реализовав быстро заработанные деньги на что-то, что для них в их единственной жизни действительно важно (то есть, судя по всему, на качественный досуг, который сделает кто-то другой, а не они), это их выбор.
Согласен. Но тут ещё важна отношение стоимости разработки к возможной прибыли. ММО дорогая «игрушка». А затраты на условный Роблокс — примитивный движок, или мобилки минимальны. А вкупе с агрессивной монетизацией это идеальная дойная корова для разработчиков.
На мой взгляд, спорно. Аудитории разные. Они не перетекают. Люди, не получив MMO, не идут в Роблокс. Размер аудитории в современных развлечениях слабо коррелируется с доходами из-за непродуманных бизнес-моделей. Возраст аудитории тоже сильно влияет на возможности монетизации.
В общем, я не вижу тут проигрыша, а вижу работу с всё более нетребовательной аудиторией. Не с одной и той же, а с другой. А если какому-то разработчику, что Роблокс, что MMO — нет никакой разницы, то и не способен он сделать что-то интересное в MMO.
Роблокс «паразитирует» на врожденном свойстве детей подражать окружающим. Все делают и я хочу. Порог вхождения ноль. Требования к времязатратам/скилу/необходимости взаимодействия с другими ноль. Похоже на виртуальную детскую площадку, все носятся, выполняют простейшие действия. В любой момент можно выйти, не испортив игру другим.
Еще ММО требуют гораздо больше вложений «психической энергии»: концентрации внимания, социального взаимодействия, необходимости подстраиваться под других людей. Поэтому ММОшки, как средство развлечения в любом случае проиграют современным «массовым развлекалкам».
Ответ там есть — мир изменился. Тогда все играли в ммо, не было других способов мгновенного общения и игры с большим количеством людей живущих в разных местах планеты и с новыми эмоциями и опытом прямо здесь и сейчас. Email, форумы в интернете и международные телефонные звонки этого не могли обеспечить. Сейчас есть.
Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
Первый раз слышу про медведя. Взрослые тоже там есть — 14% от 11 миллионов, 1,5 миллиона взрослых в день играют в Роблокс и это больше общего количества игроков в топ-20 мморпг
выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
В прошлом моем сообщении уже было сказано, это описание не имеет отношение к процессам, происходящим внутри живого ммо-мира. Это пример, единственная цель которого — показать, что делают разработчики, чтобы вернуть игроков в опустевший мир ммо — выпускают обновления с новыми данжами, боссами, вещами и квестами на этих боссов. И тогда часть игроков возвращаются на день-два, слоупоки на неделю-две и «игроки собираются в пати и идут в данж». И то этот способ срабатывает не всегда.
Ещё проводят ивенты на новый год, хеллоуин или подобные, но на них ушедшие обычно не реагируют.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете.
Примеры совершенно нерелевантные. Роблокс — это не более чем платформа/инструмент для создания пользовательского контента. Причем в 99,9% состоящего из кондовейшего платформинга. При чем тут ММО и как вообще можно «опыт» Роблокса перекладывать на ММО — продукт, представляющий собой одну конкретную игру с собственной экосистемой взаимоотношений и взаимоозависимостей игроков в рамках конкретных опредленных разработчиками механик. Я хз) Это как если я начну затирать про то, что школа популярнее футбола, потому что в школу статистически ходит большее количество человек)) То есть при чем тут одно к другому совершенно не ясно)
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
А когда я привожу пример Roblox, в котором всё с точностью наоборот и это не какая то древняя Ультима, Tibia или Рагнарёк, а живой, развивающийся проект, который прекрасно работает десятилетиями,600 тыс игроков ежедневный онлайн, и вы вдруг заявляете:
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.
Минусы — это моя субъективная реакция на совершенно неконструктивное, с моей точки зрения, построение разговора. Если вам важная обратная связь в дискуссии, то это она и есть.
Теперь понятнее, спасибо. То есть копия популярных механик. Так что в итоге предмет обсуждения? Что конкретно принёс Roblox, и какое отношение коллекционирование питомцев с расстановкой мебели имеет к MMO-механикам?
Это не я борюсь за их внимание, это они борются за моё время досуга. Ну, и ещё за то, на что они хотят потратить свою единственную жизнь. Если разработчики игр хотят её потратить на то, чтобы слепить халтуру попроще и уйти домой пораньше, реализовав быстро заработанные деньги на что-то, что для них в их единственной жизни действительно важно (то есть, судя по всему, на качественный досуг, который сделает кто-то другой, а не они), это их выбор.
В общем, я не вижу тут проигрыша, а вижу работу с всё более нетребовательной аудиторией. Не с одной и той же, а с другой. А если какому-то разработчику, что Роблокс, что MMO — нет никакой разницы, то и не способен он сделать что-то интересное в MMO.
www.youtube.com/watch?v=WOZ8hCBaUbo
Тут ещё «режимы» mmorpg:
www.youtube.com/watch?v=VPBNFWD8NMY
www.youtube.com/watch?v=X0q2t24rMXI
www.youtube.com/watch?v=W259YhAiLd4
Внезапно, Dark Souls-like
www.youtube.com/watch?v=zC3Kp214D-4
Нет. Так не делает ни один нормальный разработчик MMO, просто потому что это не работает. Вы и сами это говорите. Так объясните, ради всего святого, как люди играли в MMO многие годы, каждый день, согласно словам человека, которые обсуждаются в тексте заметки, если ничего не работало, в отличие от роблокса? :)
Ещё проводят ивенты на новый год, хеллоуин или подобные, но на них ушедшие обычно не реагируют.
Ничего из этого не существует в действительности.
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
В тексте буквально сказано, что числа онлайна не имеют никакого значения, значение имеет суть происходящих там процессов. Дальше вы пишете:
У меня такое впечатление, что если сравнивать общую модель поведения игроков и способов игры в роблоксе и в обычные мморпг, то можно представить это так.
И приводите совершенно некорректное описание процессов в MMO. Когда я говорю о том, что ваше описание не имеет отношения к социальным процессам в MMO, что если свести все эти процессы до «собираются в группу для похода в данж, в первую очередь потому, что в одиночку не могут его пройти» или «прокачать персонажа и получить ценный лут с босса и усилить своего персонажа», то, очевидно, таким процессам можно успешно противопоставить вообще что угодно, и MMO будут выглядеть неприглядно.
Только зачем вы хотите, чтобы кто-то защищал тот образ MMO, который вы создали в своём воображении? Не нравится вам то, что вы представляете в контексте MMO, вы и не играете. Имеете право. Но проблема обозначена в моём первом ответе вам: «В любом случае, суть в том, что я не знаю Roblox и не могу его обсуждать». Что и вам рекомендую делать: уверенно обсуждать только то, что вы знаете и к чему испытываете субъективный интерес.
Если ваш субъективный интерес заключается в том, сколько миллионов что-то загружают, где держится какой онлайн, без понимания сути того, что происходит внутри, вы на него имеете право, но ожидать, что вы этой заинтересованностью увлечёте меня, не стоит. Как и не стоит считать это реальным аргументом в дискуссии об MMO.