avatar
Это капитализм. Тот самый рыночек, который «будет выдавать лучшее просто потому, что худшее не будут покупать». Но оно не так работает. Капитализм убивает всё, до чего дотягивается.
avatar
А что вы хотите, издатель видит что схема приносит прибыль, а значит можно не заморачиваться, ну а кто хочет может делать качественный продукт, но зачем, если можно сыграть на хайпе и получить в итоге большую прибыль при меньших затратах и это тема всего геймдева. Как пример — сингл игры Baldur's Gate 3 и Starfield: первую игру воспринимают как шедевр из-за проработки, хотя по мне это то что должно быть в базе РПГ, а вторую облили помоями при том что это стандартная „игра“ беседки которая по факту даже немного эволюционировала по сравнению с 4 Fallout, но как не смешно выручку принесут в итоге приблизно одинаковую. Правда прибыль больше будет у поделки беседки с их фишкой мододелы сделают конфетку на любой вкус. Пока „пипл хавает“ его будут кормить помоями.
avatar
Согласен.

Происходит подмена содержания формой. Вместо игр (как целых, так и отдельных механик) начинают делать то, что выглядит как игры, но ими не является. Массовый пользователь не в состоянии увидеть разницу, поэтому и работает.

Я про это у себя в блоге писал: tiendil.org/one-form-two-products/
avatar
Зашёл вечерком, купил подходящий танккосмический кораблик, повоевал в команде рандомов за контроль очередной системы, победил/проиграл, пошёл спать. World of EVE
avatar
Сперва я хотел прокомментировать «отговорки» разработчиков, но потом подумал, что в этом нет смысла. Любому, кто «трогал» Coreborn известно, что игра настолько сырая, что можно называть ее любым жанром, который «не смогли доделать» и опровергнуть это будет трудно)

Но шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».

Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.

Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
avatar
Я сейчас плохо помню, что было в тот момент в самой EVE, но по субъективным ощущениям, в Dust'е пейтувин был гораздо контрастнее. Без платных расходников в EVE игроку мог помочь скилл (я принципиально летал на дешёвых Рифтерах и чувствовал себя на них превосходно), а в Dust без них игрок был просто пушечным мясом в бою. Массовкой, которая обречена на гибель, для того чтобы создавать картину масштабной и кровопролитной битвы. Та самая пыль в рамках мира EVE.
avatar
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами.

Ты верно замечаешь, что без обратной связи всё это не имело значения. Потому что были тысячи планет, за которые в Еве бодались, а в Дасте людей не набиралось, тем не менее, там всё и без Даста разрешалось. Но это и есть главная проблема подобных связок — ты не можешь делать их жёсткими, потому что иначе проблемы с популярностью одной игровой среды будут приводить к клину в другой.

Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же.

Ну, моя версия в том, что новый контроль территорий и система корпоративных проектов EVE Online изначально разрабатывались так, чтобы в них участвовал Vanguard. Другой вопрос, что едва ли кто-то проектировал систему так, чтобы шутерная активность была необходимым звеном и в случае, если участников не наберётся. Я предполагаю, что итоги наземных миссий будут выступать в качестве мультипликаторов.

Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.

По поводу пейтувина — ты говоришь о базовых требованиях шутерной аудитории? Потому что аудитория EVE с пейтувином живёт уже много лет.
avatar
Dust 512, несмотря на теоретические амбиции, на практике не влиял вообще ни на что в EVE Online. Vanguard, несмотря на крайне невнятную презентацию, судя по множеству заявлений, «не имеет смысла без соединения с EVE Online».
Dust 512 тоже не имел особого смысла без Eve Online: например, ты не мог оказаться в бою за какую-то планету, если за неё в Eve Online кто-нибудь не бодался. Также ты не мог запрашивать орбитальный удар, который мог изменить всю битву, если на орбите не висел кто-нибудь из Eve Online с нужными боеприпасами. Тем не менее в самой Eve Online от существования Dust 512 было ни жарко, ни холодно. Есть у меня подозрение, что и здесь будет так же. Плюс, если шутер опять будет на консолях и с пэй-ту-вином, то это будет гарантией его провала.
avatar
Это если основная механика — не противостояние. А иначе нужно держать в уме, куда контрагент сможет потратить это дерево или золотые — и не получит ли от этого такой буст, что обгонит тебя в глобальном смысле.
avatar
… но в глубине души они понимают, что каждый раз, когда они используют рынок, тем самым они отдают преимущество другому игроку. Купите слишком много древесины в Age of Kings, и ваши противники смогут неплохо заработать, всего лишь продав излишки.
Предположим, что я предлагаю тебе три золотых за кубометр древесины, и ты соглашаешься. Тот факт, что я предложил тебе три золотых, означает, что кубометр древесины стоит для меня больше трёх золотых. А факт твоего согласия на сделку означает, что три золотых для тебя дороже древесины. Мы оба получили что-то более ценное для каждого из нас и соответственно отдали что-то менее ценное. Учитывая, что в сделку вовлечены только мы, обмен должен привести к чистой прибыли. Обобщая, мы можем заключить, что всякое добровольное взаимодействие, которое не затрагивает третьих лиц, приносит общее экономическое улучшение, а не передачу преимуществ одному из участников.
avatar
Говорят, какое-то время назад выпустили ремейк, что ли.
upd. оказывается, ещё не готово :)

store.steampowered.com/app/438210/MULE_Returns/

avatar
Ярким примером подобного является классика 80-х — M.U.L.E, в которой четыре игрока соперничают за экономическое господство в недавно заселённом мире. Хотя существует только четыре ресурса (еда, энергия, smithore и crystite), выгода от масштабирования производства побуждает игроков специализироваться на чём-то одном. Что ещё более важно, игроки редко могут производить все необходимые им ресурсы самостоятельно, поэтому им приходится покупать их у других.

Раф Костер до сих пор называет эту игру лучшей за всю историю. :)
avatar
Собственно:

Unity планирует считать количество установок игр не за всё время, а только с 1 января 2024 года, так что новая комиссия не будет иметь обратной силы.

По поводу системы подсчёта установок игр в Unity решили получать данные от самих разработчиков, а не через свою внутреннюю систему на базе Unity Runtime.
www.bloomberg.com/news/articles/2023-09-18/unity-overhauls-controversial-price-hike-after-game-developers-revolt
avatar
Я слабо себе представляю, как такое может быть. Чтобы зафиксировать момент начала отчислений, нужна какая-то более-менее чётко работающая и устраивающая обе стороны процедура подсчёта — а её, судя по массе вопросов (и отсутствию внятных ответов) от разрабочиков «кто и как будет считать», «считаются ли переустановки» и т. д, ещё не существует. А раз не существует — как можно делать поползновения в сторону уже выпущенных игр? Разве что прикидывать на пальцах — но это несерьёзно :)
avatar
Не могу вспомнить где прочитал но согласно новому лицензионному соглашению с 1 января абсолютно все проекты на юнити должны будут выплачивать отчисления, да же те что давно в релизе. Так что если ничего не изменится то произойдёт серьёзное сокращение гиперказуалок.
Может быть это уже отыграли назад, так как не разработчик сильно за темой не слежу.
avatar
Когда я сидел под бомбёжками и в условиях тотальных блэкаутов в прошлом году мобильные игры неожиданно оказались очень кстати. Ничего вне платного сегмента интереса не представляло. Зато в Google Game Pass нашлись отличные платные Out There и Crying Sun. Чистые игры. Ну, и терапевтические свойства Stardew Valley проверить удалось.
avatar
Тогда для вас ничего не изменится — разнообразие ф2п игр на мобилках, кажется, более чем достаточное :)

У меня есть некоторое количество купленных Pro-версий игр, но это всё из каких-то далёких годов. Последние лет пять я не видел ничего, достойного покупки.
avatar
Я в этом ничего позитивного не вижу, потому что на телефоне мне не нужно что то сложнее чем 3 в ряд. А уж платить за такое я и подавно не буду. Меня вполне устраивает посмотреть рекламу.
avatar
Внутриигровые покупки вряд ли подорожают, это не всегда приводит к росту конверсии. С выпуском платных игр тоже есть проблема — большой ценник на них не поставишь (особенно если это новая студия), а небольшой вполне может съесться за год за несколько переустановок на те же выплаты Unity, если вдруг твоя игра все-таки «выстрелит» до 200к за год. В общем, придется здесь балансировать с большим риском обанкротиться.

Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
avatar
Я правильно понимаю, что «крайними будут всё равно игроки» в случае с ф2п-мобилками означает, что подорожают внутриигровые покупки и/или изменится рекламная платформа?

Такие изменения кажутся мне скорее позитивными — если это сподвигнет хотя бы малую часть клепальщиков гиперказуалок задуматься о переходе на выпуск платных игр.