avatar
Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.

Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.


В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
avatar
Кстати, хочу выразить уважение компании Adobe, которая, перейдя к подписочной системе, сделала свои продукты доступными для всех. До подписки мне нужно было выложить за одну версию какого-нибудь афтерэффекта с энкодером, 50 000 — 150 000 руб. единым платежом. А затем процент от этой суммы за каждое обновление пакета. Разумеется, ни один работодатель платить столько не хотел, а я со своей зарплатой просто не мог, и пользовался пиратками. И в случае проблем, работодатель бы просто спихнул ответственность на меня, мол, он не в курсе, какие там у меня инструменты. А по подписке я в частном порядке перешёл на лицензионную версию и платил совершенно комфортные 1500-3500 руб. в месяц и получал все обновления и техподдержку в рамках этой подписки. И мне было бы стыдно не платить за такой хороший инструмент вполне разумную часть от доходов, которые он мне приносил. И отдельной благодарности от меня Adobe заслуживает за то, что когда РФ отключили от свифта и платежи за границу стали невозможны, Adobe ещё целый год бесплатно продлевали подписку тем, кто являлся их подписчиками ранее. И как только у меня появятся возможности возобновить подписку, я обязательно это сделаю, просто из благодарности.
avatar
Там, как я понимаю, проблемы две. И обе с доверием.

Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.

И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).

В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.

Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.

Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
avatar
Окей, я понял твою точку зрения. Давай тогда вернёмся, всё-таки, к Юнити.

Понятно, что в этом случае нет никаких форс-мажоров, а есть обычное желание увеличить прибыль от своего продукта. Можно бесконечно спорить об эмоциональной части, доверии и справедливости, но мне бы хотелось рассмотреть ситуацию не с точки зрения дальней перспективы, а наоборот — по возможности «в моменте». Что меняется для разработчиков игр, использующих движок Юнити с начала годы, если намеренно оставить за скобками рассуждения вида «они один раз такое выкинули — что помешает им повторить»?

Сейчас небольшие команды разработчиков либо не платят ничего, либо достигают порога в 100 тысяч дохода и вынуждены покупать весьма недорогие для узкоспециализированного ПО лицензии (единицы и десятки тысяч долларов в год, сравнимо с месячной зарплатой одного сотрудника). С начала года им в худшем случае придётся платить отчисления в 1.5%. Средним и крупным студиям — и того меньше.

Тот статус-кво, который сложился сейчас, лично для меня выглядит максимально перекошенным в сторону разработчиков игр. Юнити, если не учитывать другие их каналы получения прибыли, за движок получает сущие гроши, и чем крупнее и успешнее проект, тем этот перекос сильнее. Кажется, как будто привязка дохода к успеху игры выглядит вполне логичной.
avatar
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму?
Не знаю, что ты подразумеваешь под широким термином «остракизм». Я могу поделиться своей логикой в этом вопросе.

Я понимаю, что любого взрослого человека в России полномасштабное нападение его страны на Украину застало плюс-минус в середине жизненного пути, когда у него сформировалась масса конкретных жизненных обстоятельств и обязательств. Не зная всех этих деталей, у меня нет права судить о том, насколько просто или тяжело конкретному человеку решить вопросы так, чтобы перестать наполнять бюджет страны-убийцы.

По умолчанию я считаю людей из России жертвами ситуации, которой они не способствовали. Потому что по умолчанию считаю их приличными людьми, пока они не докажут обратного. Исходя из этой логики, как ты знаешь, я отказался от любых пейволлов в ситуации, когда люди из России, поддерживающие мой проект в прошлом, лишились доступа к Patreon. В этих обстоятельствах я предпочту работать для приличных людей бесплатно, чем ставить их в безвыходную ситуацию «Заплатите и читайте, а — не можете, ну сорян». С моей точки зрения, это несправедливо.

Однако если выяснится, что человек поддерживает войну, считает, что «не всё однозначно» и так далее, он в моих глазах лишится презумпции невиновности, и я постараюсь сделать так, чтобы моя работа ему была недоступна.

В любом случае, моя работа не является инструментом повышения эффективности работы кого-то другого. А если бы являлась… ну, например, если бы я рекламировал на этой площадке российские компании и продолжил бы это делать после полномасштабного вторжения, я бы буквально способствовал тому, чтобы они зарабатывали больше денег и платили больше налогов, из которых производится оружие, которым меня пытаются убить, выплачиваются зарплаты тем, кто пытается меня убить, выдаются деньги на оккупацию территорий моей страны.

Любые рабочие инструменты с 24 февраля 2022 года, в моём представлении, в случае, если они помогают налоговым резидентам России лучше выполнять свою работу, опосредованно помогают убивать, захватывать чужие страны и грозить всему миру ядерным оружием. Такой договорённости и таких обстоятельств в момент оформления соглашения о сотрудничестве не было. Поэтому я считаю вполне справедливым пересматривать свои обязательства в новых и откровенно диких условиях. Не вижу в этом ничего несправедливого.
avatar
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму? Никто не говорит о помощи, речь идёт о выполнении ранее взятых на себя обязательств. Для наказания страны-агрессора существуют санкции, справедливость исполнения которых я сомнению не подвергаю.
avatar
Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Вообще не понял, в чём тут несправедливость. Клиенты оказались гребцами на галерах страны агрессора. Никто им ни с чем помогать и не должен, прости. Но это пример из совершенно другой области, так или иначе связанный с форс-мажорами, а не с осознанной политикой, как в случае с Unity.
avatar
Мне понятны твои доводы, но я всё-таки не считаю игровой движок «сервисом», условия предоставления которого «по-справедливости» не должны меняться вовсе. Возможно, они не должны меняться настолько резко и безальтернативно.

Я понимаю, что смена монетизационной модели ПО, являющегося, по сути, фундаментом игры, посреди цикла разработки может нанести урон планам. Но ещё, кажется, ни одна студия не пришла, потрясая расчётами, и не продемонстрировала, что вот — мы ориентировались на такие-то цифры, а с новой моделью получается настолько меньше доходов, что мы сползаем в неокупаемость. Рассказы про несправедливость, подкреплённые данными, на мой взгляд, в качестве аргументов были бы существенно сильнее.

Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
avatar
Я сначала скажу по сути, а потом разберу детали. Суть такова: многие проекты разрабатываются на Unity многие годы, и это решение принималось на других условиях расчётов между продавцом и клиентом. Ты не можешь менять условия внутри уже запущенного процесса, потому что это выглядит как шантаж.

Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.

Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.

Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.

И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.

В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.

Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?

Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
avatar
Никто? Насколько помню уже давно есть прецеденты с сингловыми играми требующими постоянного соединения. Далее основная дистрибьюция и так идёт через интернет, ни что не мешает добавить к системным требованиям наличие сети. И тут либо соглашаешься, либо проходишь мимо.
avatar
По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
Это изначально провальная идея. Никто не потерпит ситуации, когда для запуска игры, самой по себе не требующей интернета, нужно куда-то лезть. Будут закрывать фаерволлом, добавлять домены Юнити в hosts и другими способами противодействовать/ломать. Такое не прокатит.
avatar
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.
Тогда уж по 2$ минимум, как я понял объяснения по ситуации — установка на домашний пк и стимдек, например, это разные установки и надо за них заплатить. И потом возможно еще раз через год-два, когда домашний компьютер обновится и будет желание снова пройти игру.
Еще интереснее вопрос с мобильными играми, вроде как много игрушек для телефонов сделано на Юнити. В случаи всяких шариков очень легко выйти за 200к установок.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
А какой профит маркетплейсам отдавать информацию о количестве установок? По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
avatar
Смотрим на условие «after reaching $200,000 of revenue in the past year and having more than 200,000 lifetime game installs».

Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам.
Даже если количество установок превысит 200к, первая часть условия не выполняется.

Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево.
Пусть продаётся задёшево + 20 центов.

Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.

Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
avatar
У меня есть субъективный прогноз, что это также повлияет на само отношение к сторонним движкам, как к чему-то однозначно хорошему и экономящему средства. Во всяком случае для студий средней величины и выше. Если это случится, я буду очень рад.
avatar
>И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков?

Из примеров, которые вчера интернеты привезли:

— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
avatar
Имеете ввиду, что это торг с Unity «а вот если вы не, то мы уйдем в X»?
Наверное так, но я скорее о том, что в других секторах ПО из-за подобных выкрутасов рынок совсем перестроился и теперь нельзя, например, просто внезапно попросить за 3ds max вдесятеро, так как лидер рынка — опенсорсный blender и всегда есть альтернатива.
Думаю, что и тут мы дождёмся open-source лидера.
avatar
Это стадия торга, если что. :)
avatar
Там Godot уже подрос, к счастью. Так что велика вероятность сценария, который произошел с Blender. Ну вот и отлично
avatar
Сравнение действительно некорректно — они берут не центы, а проценты. И да, можно у них не выставляться. Но и движок можно пилить свой, а не экономить эти человекочасы. При чём тут скачивание клиента — не понял, сорри.

С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
avatar
они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены
Честно циферки можно получить можно только двумя путями —
Отчет разработчика (ток зачем им этот отчет делать, если можно НЕ делать?).
Отчет магазинов о числе скачиваний.

Оба пути не позволят узнать о пиратских копиях.

Если нечестно, то есть и третий путь, который и пиратки посчитает — встроить в компилятор движка добавление скрытого модуля, который будет при первом запуске игры куда-то отсылать информацию о запуске. Если такое найдут, то репутация движка еще сильнее просядет.