Сравнение со стимом считаю совсем некорректным: это топовая площадка дистрибуции, она берет комиссию за пользование, не нравится — иди продавайся через свой сайт/магазин. И стим не сказал, что с сегодняшнего дня все им должны доплатить ещё за каждое скачивание игрового клиента.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру
И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков? Стим, вон, с каждой покупки далеко не 15 центов забирает — и ничего, как-то все живут. Как раз продающие коробку или подписку в относительном шоколаде — просто вычтите эти центы из прибыли и купите яхту покороче :)
20 центов за инстал немного уничтожают экономику того же гиперкежуала. Но в целом это все ожидаемо, с момента выхода Unity на IPO было понятно что бизнес модель они будут ужесточать, так как убыточны как компания, вопрос был только во времени.
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
Я понимаю. Но моя мысль в том, что индустрия в целом лояльно относится к любой форме открытого мошенничества (например, продажи игровых достижений или преимуществ) и злоупотребления доверием. За это не выдают волчий билет, ты не становишься нерукопожатым, с твоей профессиональной репутацией ничего не происходит. То, что ты облапошил игрока, то, что ты подсунул вместо игры магазин или гачу — нормально. Так почему эта эрозия нормальной сделки не должна была двигаться дальше и не могла в первую очередь начать разъедать ту среду, где злоупотребление доверием — норма? Все считали, что ничего не будет? Что они помоют руки и выйдут в нормальный мир, где будут клиентами в справедливых сделках?
Справедливости ради отмечу, что основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру, иногда ещё и забесплатно можем дать или за очень дёшево.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Продолжительность игры League of Legends может достигать тысячи часов, потому что каждый матч действительно отличается от предыдущего. RPG не могут этого обеспечить.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.
В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Это буквально та проблема, о которой пишет Стрит. Есть босс, и его нужно убить, чтобы получить приз, который выделит тебя среди других. Это определение универсального успеха. Дальше сообщество ищет «правильный ответ» или «правильный рецепт», наплевав на качество игры.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Оптимально играть, конечно, нужно, но с этим Грег немного перебарщивает. Среди всех ММО у меня был ДПС-метр только в Рифте (который, по рассказам, почти клон ВоВа). И в Скайфорже вроде статистика была. Не надо давать игрокам возможности делать аддоны — и никто не будет увлекаться чрезмерной оптимизацией и переживать, что у него неоптимальный билд. В остальных играх, убили босса — хорошая группа, не смогли убить или били очень уж долго — плохая группа, всё на глаз.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
Мне любопытно, как скоро инертная махина ММО-геймдева повернётся от теории к практике. В последнее время я не слышу заявлений вида «Но мы делаем социальную игру. Мы делаем игру, которая позволит вам проводить время с друзьями и вместе добиваться чего-то крутого. Наша игра несомненно многопользовательская.» только из холодильника и утюга. А судя по анонсам и трейлерам, воз и ныне там, увы.
Тут есть специфика, характерная именно для MMO. Если помнишь, Раф Костер говорил: хотите вы этого или нет, но, создав MMO, вы создаёте сообщество. Это верно. Как и то, что, создав сообщество, вы создаёте то, чего нет в обычном игровом дизайне: общественное давление и конформизм.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
С одной стороны да, в явном виде я тоже не встречал таких рассуждений, по крайней мере не помню.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
Да плевать на него. :) Он ведь подсветил очень интересную штуку с «оптимальностью» и конформизмом, давлением сообщества вокруг неё. :) Может, я ошибаюсь, но с такой точки зрения рассуждений раньше не было.
На самом деле, я довольно скептически настроен. У товарища за эти «десятки лет» мышца, ответственная за деланье игр с крутыми механиками наверняка атрофировалась.
Просто Дарк, как мне кажется, продолжает рассуждать в парадигме короткой сессии в условиях крохотного сообщества, для которой, очевидно, всё, что заложено в экономическую модель Эко, не годится. Для длинной сессии при сравнительно большом онлайне (а онлайн в сотню никак не противоречит никаким техническим ограничениям Эко, только организационным) период формирования цен и валют — это короткий эпизод, который к тому же возглавят те, кому он интересен. Остальные будут «ведомыми» в этом процессе.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Здесь я, пожалуй, не удержусь и возражу: экономика — то, что в Эко пока получилось лучше всего. Если её упрощать ради тех, кто не хочет в неё играть, у Эко останется на одну оригинальную механику и на одно конкурентное преимущество меньше.
Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
Очередное расстройство а не новость. Читал этот материал в оригинале и расстраивался над тем, как не в ту сторону они идут и причём уверенно шагая.
Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.
Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.
И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.
Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.
Меня больше волнует ситуация с предварительной продажей акций минимум троих руководителей компании Unity. Чисто финансовая афера, и уже видимо наплевать что будет с репутацией компании…
И ещё один момент: они обещали что все варианты скачиваний будут честно учтены (демо-версии, повторные установки, даже пиратские версии...) — технологически каким образом? Они в инсталятор троян засунут который будет собирать данные о пользователе и отправлять на сервер как только у пользователя интернет появится?
Сравнение с ММО интересное, и хоть ситуация в моменте похожая, динамика и драйверы этих двух рынков разные, ММО рынок, в отличие от рынка движков совершенно не консолидирован, и коммодизирован в силу огромной конкуренции, поэтому и выход из этой точки у обоих рынков будет разный.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
Думаю, он всё-таки создавал механики, надёжно зарабатывающие баблос. А разрушение жанра — это незначительная никого не волнующая побочка. Бывает.
>Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит.
Этим он и продолжит заниматься :-D
На самом деле, я довольно скептически настроен. У товарища за эти «десятки лет» мышца, ответственная за деланье игр с крутыми механиками наверняка атрофировалась.
Не нужно всем ставить магазин. Это, по-моему, абсурдно, как и модель, в которой магазинов больше, чем покупателей. Магазин ставит тот, кто хочет заниматься торговлей. И ему возиться с ценами в кайф. Тот, кого это грузит — клиент. Он приходит и сдаёт продаёт своё сырьё, покупает товары. Но, опять же, возможно это хотя бы при десятках онлайна, а не при единицах.
Меня очень расстраивает ситуация, которая происходит почти повсеместно, что в кино, что в геймдеве: «зритель не поймёт», «игроку будет сложно» и т.п. Для того чтобы игрок справлялся, а зритель понимал, надо позволять им развиваться и расти, давать пищу для ума, не отказывать в «насмотренности». Иначе получается самосбывающееся пророчество. В киноиндустрии это уже давно произошло (и стало одной из причин, по которой она стала уступать место телевизионной и игровой), а теперь игровая пытается наступить на те же грабли.
Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.
Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.
И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.
Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.