Я довольно громко критиковал формат невнятных стримов разработчиков Eco, которые проходили весь этот год, настаивая на том, что нам нужны нормальные структурированные девблоги. И вот, когда проект вышел на финишную прямую перед выпуском версии 10.0, эти девблоги начали публиковать. Теперь я должен на них жени… в смысле, просто обязан перевести. И, судя по содержанию первого девблога, сделаю это с удовольствием.
Приветствую вас, граждане Эко, у нас большие новости: давно ожидаемое обновление Eco за номером «десять» наконец-то перешло в состояние игрового тестирования!
Мы добавили множество возможностей (результат нашей работы на протяжении года с лишним), которые включают в себя как большое количество абсолютно новых механик, так и улучшение работы прежних. Дата выхода дополнения всё ещё остаётся в состоянии «когда будет готово», но наша цель — выпустить его задолго до конца года. С учётом всех нововведений, мы хотим провести адекватное тестирование, в котором будет задействовано большое количество участников, чтобы удостовериться в правильном балансе.
На протяжении ближайших недель мы будем публиковать девблоги. Каждый из них посвящён нововведениям, которые будут вас ждать в дополнении 10.0. Вот план публикаций:
Корабли и торговля — одно из самых ожидаемых расширений возможностей Eco, и на то есть веские причины! Корабли не только открывают абсолютно новую возможность передвижений по всему миру, но также приносят вместе с собой новый геймплей, связанный с торговлей, которая теперь будет опираться на новую систему распределения ресурсов в версии 10.0.
Как показано на скриншоте выше, кластеры представляют собой области, где растениям разрешено появиться при начальной генерации мира. Вы видите группы растений и красное пространство между ними, которое обозначает обязательную дистанцию между группами внутри кластера.
Теперь у нас (как и у игроков, потому что все эти параметры задаются отдельно для каждого растения) есть возможность добавлять более динамичные ограничения и дефицит каждого вида растений на совершенно новом уровне, чем это было технически возможно в предыдущих версиях.
Это означает, что могут быть ресурсы, которые находятся на одном единственном острове, расположенном на другом краю мира от вас. И чтобы добраться до них, вам придётся строить торговые корабли, отправляясь к дальним землям. На этих островах, разумеется, будет нехватка ресурсов, которыми богат материк, поэтому вам будет что предложить для торговли.
В сочетании с новой механикой Городов и Стран здесь может возникнуть масса интересных историй. Город может получить эксклюзивный доступ к определённому ресурсу. Такому как нефть или золото. Или к редкому растению, которое нужно для исследований. Место расположения такого ресурса целиком подчиняется законам города, и город получает существенное торговое влияние во всём мире. Вы можете наблюдать такие модели в реальном мире на примере стран, богатых нефтью. Нехватка какого-то ресурса может существенно влиять на культурные особенности общества, построенного в таких условиях. Очень интересно посмотреть на то, к чему это приведёт.
Объединять всю эту сеть уникальных ресурсов будет технологическая линейка кораблей со своим прогрессом. Вот на чём вы сможете бороздить морские просторы в Эко:
Маленькое каноэ — эдакая «морская тележка», которая позволяет вам перевозить грузы средних объёмов и исследовать океан. Это первый вид водного транспорта, который будет доступен вам.
Большое каноэ — усовершенствованная версия малого каноэ, вмещающая больше грузов и позволяющая двум игрокам отправиться в путешествие вместе.
Деревянный транспортный корабль имеет вместительность грузовика, приличную скорость и хорошо подходит для любых видов транспортировки.
Деревянный паром может уместить на себе два грузовика и очень полезен при постоянной транспортировке между островами.
С появлением Среднего Рыболовецкого Траулера у вас появится возможность комфортной добычи рыбы непосредственно из океана.
Промышленный паром — следующий технологический уровень своей деревянной версии и по совместительству в данный момент наше самое крупное плавсредство. Он может вмещать до четырёх грузовиков одновременно.
Чтобы сделать корабли более востребованными, мы также вводим ограничения на возможности персонажа плавать. Теперь он может «утонуть» и очнуться обессиленным на берегу, если лишится запаса калорий во время плавания. Сам процесс плавания персонажа в воде теперь потребляет калории.
Это значит, что у вашего персонажа больше не будет возможности спокойно плавать без корабля между континентами (и нет, вы не можете есть, чтобы пополнить калории: если есть, находясь в воде, как всем известно, начинает сильно болеть живот). Новое положение вещей делает корабли и портовые города очень важными элементами глобального развития, так как это будет единственной возможностью перемещения важных ресурсов из их мест расположения в остальные части мира. Обратите внимание, что такое положение вещей можно отменить, как и многие другие механики, поэтому игроки могут конфигурировать мир так, как захочет местное сообщество.
Оставайтесь на связи для того, чтобы получать новую информацию на пути к старту дополнения, и не стесняйтесь оставлять свои отзывы в нашем дискорде.
— John K, CEO Strange Loop
Приветствую вас, граждане Эко, у нас большие новости: давно ожидаемое обновление Eco за номером «десять» наконец-то перешло в состояние игрового тестирования!
Мы добавили множество возможностей (результат нашей работы на протяжении года с лишним), которые включают в себя как большое количество абсолютно новых механик, так и улучшение работы прежних. Дата выхода дополнения всё ещё остаётся в состоянии «когда будет готово», но наша цель — выпустить его задолго до конца года. С учётом всех нововведений, мы хотим провести адекватное тестирование, в котором будет задействовано большое количество участников, чтобы удостовериться в правильном балансе.
На протяжении ближайших недель мы будем публиковать девблоги. Каждый из них посвящён нововведениям, которые будут вас ждать в дополнении 10.0. Вот план публикаций:
- Корабли и Торговля (этот девблог)
- Обустройство береговой линии
- Новые аватары
- Передача мимики аватарам
- Фотографирование/Живопись
- Улучшение графики
- Расширение технологического дерева
- Плагин для Twitch
- Города, Страны и Федерации
- Культура
Корабли и торговля — одно из самых ожидаемых расширений возможностей Eco, и на то есть веские причины! Корабли не только открывают абсолютно новую возможность передвижений по всему миру, но также приносят вместе с собой новый геймплей, связанный с торговлей, которая теперь будет опираться на новую систему распределения ресурсов в версии 10.0.
Изолированные ресурсы
В Эко 10 мы полностью изменили принцип распределения растений и ресурсов. В прошлом они были распределены по всей карте достаточно равномерно: если растение могло где-то расти, оно росло. Но больше так не будет. Теперь всё привязано к кластерам, которые могут быть всего в нескольких местах, или даже только в одном.Как показано на скриншоте выше, кластеры представляют собой области, где растениям разрешено появиться при начальной генерации мира. Вы видите группы растений и красное пространство между ними, которое обозначает обязательную дистанцию между группами внутри кластера.
Теперь у нас (как и у игроков, потому что все эти параметры задаются отдельно для каждого растения) есть возможность добавлять более динамичные ограничения и дефицит каждого вида растений на совершенно новом уровне, чем это было технически возможно в предыдущих версиях.
Это означает, что могут быть ресурсы, которые находятся на одном единственном острове, расположенном на другом краю мира от вас. И чтобы добраться до них, вам придётся строить торговые корабли, отправляясь к дальним землям. На этих островах, разумеется, будет нехватка ресурсов, которыми богат материк, поэтому вам будет что предложить для торговли.
В сочетании с новой механикой Городов и Стран здесь может возникнуть масса интересных историй. Город может получить эксклюзивный доступ к определённому ресурсу. Такому как нефть или золото. Или к редкому растению, которое нужно для исследований. Место расположения такого ресурса целиком подчиняется законам города, и город получает существенное торговое влияние во всём мире. Вы можете наблюдать такие модели в реальном мире на примере стран, богатых нефтью. Нехватка какого-то ресурса может существенно влиять на культурные особенности общества, построенного в таких условиях. Очень интересно посмотреть на то, к чему это приведёт.
Объединять всю эту сеть уникальных ресурсов будет технологическая линейка кораблей со своим прогрессом. Вот на чём вы сможете бороздить морские просторы в Эко:
Маленькое каноэ — эдакая «морская тележка», которая позволяет вам перевозить грузы средних объёмов и исследовать океан. Это первый вид водного транспорта, который будет доступен вам.
Большое каноэ — усовершенствованная версия малого каноэ, вмещающая больше грузов и позволяющая двум игрокам отправиться в путешествие вместе.
Деревянный транспортный корабль имеет вместительность грузовика, приличную скорость и хорошо подходит для любых видов транспортировки.
Деревянный паром может уместить на себе два грузовика и очень полезен при постоянной транспортировке между островами.
С появлением Среднего Рыболовецкого Траулера у вас появится возможность комфортной добычи рыбы непосредственно из океана.
Промышленный паром — следующий технологический уровень своей деревянной версии и по совместительству в данный момент наше самое крупное плавсредство. Он может вмещать до четырёх грузовиков одновременно.
Чтобы сделать корабли более востребованными, мы также вводим ограничения на возможности персонажа плавать. Теперь он может «утонуть» и очнуться обессиленным на берегу, если лишится запаса калорий во время плавания. Сам процесс плавания персонажа в воде теперь потребляет калории.
Это значит, что у вашего персонажа больше не будет возможности спокойно плавать без корабля между континентами (и нет, вы не можете есть, чтобы пополнить калории: если есть, находясь в воде, как всем известно, начинает сильно болеть живот). Новое положение вещей делает корабли и портовые города очень важными элементами глобального развития, так как это будет единственной возможностью перемещения важных ресурсов из их мест расположения в остальные части мира. Обратите внимание, что такое положение вещей можно отменить, как и многие другие механики, поэтому игроки могут конфигурировать мир так, как захочет местное сообщество.
Оставайтесь на связи для того, чтобы получать новую информацию на пути к старту дополнения, и не стесняйтесь оставлять свои отзывы в нашем дискорде.
— John K, CEO Strange Loop
5 комментариев
Не нужны все эти корабли, когда большая часть серверов играет на мире размером в 1.4км. Понимаю, что они стимулируют ограничением в плаванье, но это бредовая идея. Корабли должны быть дополнением, усилением, а не костылём.
Взять в пример игру Foxhole. Корабль это инструмент экономии времени. Иногда, проще переплыть на корабле чем оббегать дольше или объезжать на грузовике.
И что делают геймдизайнеры с такой ключевой механикой? Правильно, стреляют тебе в ногу — ты не переплывёшь, поэтому, крафти лодочку. А можно было, уделить больше усилий и внедрить механику построения мостов, хотя бы минимально как в Valheim — не давать строить мосты если фундамент и опоры не доходят до дна. И внедрить разрушаемость если строишь без опоры. Вот, это по моему мнению, правильно. Потому что это даст возможность иметь мост, но не там где «хочу» а тем «где повезло иметь возможность», а значит корабль будет использован потому что до моста далеко ехать, а не потому, что я утону пока буду плыть.
Что хомякам помешает вкорячить мост шириной в 3 клетки и дальностью в 100 клеток до острова с сочными наградами? А так ведь и будет. Вся карта будет застроена деревянными фундаментами вместо мостов. Без опор, без ничего. Потому что это самый короткий путь. Прям у себя от базы с берега будут тянуть эту «лестницу в небо» только горизонтальную и никакой кораблик им не нужен. При этом, закроют проплыв для кораблей и создадут конфликты.