Грег «Ghostcrawler» Стрит — один из дизайнеров World of Warcraft, ушедший впоследствии в Riot Games, где он непонятно чем занимался, пока его не назначили главным в разработке MMO от Riot, после чего он тоже непонятно чем занимался, после чего ушёл окончательно из Riot, чтобы делать свою MMO — выпустил длинный ТвИикстер-тред о том, какими он видит инновации в MMO.
Скажу прямо — мне не нравится Грег. Не только из-за истории с «Cosby Suite», это говорит о нём как о человеке. Дело в том, что, с профессиональной точки зрения, Стрит был воплощением многого из того, что мне не нравится как в дизайне MMO, так и в полной монетизационной беспринципности разработчиков. Что, собственно, хорошо видно по этому относительно недавнему интервью.
Однако тем интереснее было читать его последние размышления о природе жанра, которые я меньше всего ожидал услышать от этого человека. И дело не в том, что Грег говорит что-то, что, наконец, мне приятно услышать. Ради этого я бы не стал заниматься переводом и подсвечивать этого человека. Дело в том, что бывший дизайнер WoW ставит очень интересные диагнозы всему тому, что медленно но верно происходило в индустрии MMO в том числе и при его участии.
Напомню, что это твиттер-тред: странный формат, когда, имея сотни способов написать большой текст, человек выбирает единственную площадку, где длина сообщения ограничена, и пишет цепочку из коротких сообщений. Это накладывает отпечаток на структуру и стиль. Он становится отрывочным, пытаясь быть связным. Так что не удивляйтесь.
Начну с того, что мы хотим сделать игру, которую полюбят те, кто любит MMO.
Я понимаю привлекательность нового жанра, в котором студии пытаются сделать вроде и MMO, а вроде и что-то совершенно новое. И я желаю таким разработчикам удачи. Но это не наш путь.
Мы новая студия, у нас новая команда, новая вселенная и так далее. Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит. Я надеюсь, что такие студии найдутся, потому что как игрок хочу играть в такие игры, даже если девять из десяти студий, стоящих за ними, провалятся. Но я не хочу, чтобы моя студия была той, которая провалится.
Поэтому то, что мы делаем, не будет чем-то в новом жанре. Это будет MMO. Я никогда не был фанатом инноваций ради инноваций. Но если я вижу новые решения старых проблем, я весь внимание.
Легко быть немного утомлённым от этой бесконечной спирали MMO: мы убиваем что-то, чтобы получить штуковину получше, которая поможет убивать что-то побольше. Это могло приводить в восторг двадцать лет назад, когда казалось чем-то новым.
Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа.
И даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа.
Я хочу сказать, что, даже если вы игнорируете веб-сайты, руководства, логи и прочие подсказки, вы в лучшем случае можете оказаться объектом насмешек из-за отрицания общественного статус-кво, а в худшем — действительно играть неоптимально, нанося ущерб прогрессу вашей группы.
Боязнь быть «неоптимальным» — худшая вещь, которая случалась с MMO. Большинство игроков предпочтут быть оптимальными, чем получать удовольствие от игры. Большинство из нас лучше станут творить дичь, только бы не быть обвинёнными в незнании правильных настоек персонажа или экипировки.
Мои слова могут звучать цинично, но я добиваюсь другого. Я просто думаю, это то, где оказался наш жанр после десятилетий эволюции, и это причина, по которой инновации здесь так сложно даются.
Отклонитесь слишком сильно от общепризнанной формулы, и вы можете потерять ключевую аудиторию, которую хотели привлечь. Не отклоняетесь, и проблема оптимизации может быть решена слишком просто.
Так что мы может с этим сделать?
MMO, как множество других игр, могут начать восприниматься устаревшими, если нам кажется, что мы всё это уже видели много раз.
Даже для великолепных RPG с открытым миром вполне типична ситуация, когда вы влюблены в игру в первой половине, а во второй половине просто хотите уже как-то закончить это приключение.
В целом, соревновательные PvP-игры в меньшей степени страдают от проблемы «я всё это уже видел раньше», потому что живые оппоненты умны и непредсказуемы. Продолжительность игры League of Legends может достигать тысячи часов, потому что каждый матч действительно отличается от предыдущего. RPG не могут этого обеспечить.
Они пытаются конвертировать дефицит непредсказуемости большим потоком контента, но мы все понимаем, что разработчики не могут предоставлять контент быстрее скорости его потребления клиентами. (Записки на полях: Думаю, ИИ может справляться с этим лучше, но не в ближайшие годы.)
MMO, как жанр, может обеспечить это ощущение постоянной новизны, вовлекая других игроков, но необязательно исключительно в роли оппонентов, как это делают соревновательные PvP-игры.
Мои слова могут звучать слишком очевидно, но, думаю, легко забыть о том, что создание постоянного ощущения новизны и непредсказуемости благодаря другим игрокам, это и есть самое главное, что способны предложить MMO как жанр.
Мы наконец подобрались к моей основной мысли. Думаю, это то, почему у нашей игры (мы скоро объявим кодовое название нашего проекта и перестанем называть его «нашей игрой») есть возможность добиться успеха.
Как игроки, при устоявшейся фокусировке на оптимизации, мы понимаем, что другие игроки становятся слишком непредсказуемым элементом.
Они — переменные, которые мы не можем контролировать. Поэтому мы просим разработчиков отодвинуть других игроков на задний план, чтобы они не путались под ногами.
Вы можете увидеть это требование во множестве вариантов. Разработчики, дайте мне больше ресурсов в мире, чтобы я не соревновался за них с другими. Разработчики, дайте мне хороший подбор партнёров, чтобы мне не попадался криворукий хиллер.
И да, как я говорил уже раньше, я сам приложил много усилий в создании автоподбора партнёров в WoW, поэтому за сегодняшнюю ситуацию мне некого винить больше, чем самого себя. Без других игроков бесконечный гринд и оптимизация прогресса остаются единственным, что видят все.
Я люблю повторять: если вы хотите отличного подготовленного однопользовательского опыта, сейчас великолепное время для вас! Но не просите вашу MMO это делать. Она не предназначена для такого и не сможет сделать это хорошо.
Я не говорю, что мы делаем игру, которая будет постоянно заставлять вас объединяться с другими. Иногда вам этого может не хотеться. Иногда ваших друзей нет онлайн. Иногда вы не знаете, сколько времени сможете уделить игре, поэтому вы не хотите что-то начинать вместе с другими, чтобы потом их неожиданно бросить.
Но мы делаем социальную игру. Мы делаем игру, которая позволит вам проводить время с друзьями и вместе добиваться чего-то крутого. Наша игра несомненно многопользовательская.
Так что вот оно. Это и есть большая инновация: другие игроки.
Сейчас мы проектируем некоторые, надеюсь, интересные вещи, которые позволят проводить время с другими игроками интересно и приятно. Мы скоро обсудим некоторые из этих идей.
Дальше тред продолжается, но уже о каких-то прикладных вещах. Мне же была интересна вот эта основная мысль от человека, который, имея половину денег всего жанра, создавал худшие механики, разрушающие суть MMO, чтобы в момент, когда понадобится работать не на кого-то, а на себя, все их не просто отбросить как негодные, а показать, что никакой эволюции не было. Что через «десятки лет» мы приходим к элементарной мысли: другие люди в MMO и есть постоянно обновляющийся контент, другие люди в MMO и есть инновации, другие люди и есть то, что отличает этот жанр от всех остальных.
Но, пожалуй, самым ценным в рассуждениях Грега Стрита стала та часть, с которой он хорошо знаком — оптимизация внутри простых игровых схем и боязнь быть «неоптимальным». То давление общества, которое действительно существует в MMO куда сильнее, чем в любой одиночной игре, где вы можете играть так, как хотите, и никого при этом не подводите, не подвергаетесь осуждению. Эта новая ценная мысль, проработка которой и может стать инновацией. Потому что перед нами действительно ценный урок предыдущих десятилетий, которого не было у первопроходцев.
Скажу прямо — мне не нравится Грег. Не только из-за истории с «Cosby Suite», это говорит о нём как о человеке. Дело в том, что, с профессиональной точки зрения, Стрит был воплощением многого из того, что мне не нравится как в дизайне MMO, так и в полной монетизационной беспринципности разработчиков. Что, собственно, хорошо видно по этому относительно недавнему интервью.
Однако тем интереснее было читать его последние размышления о природе жанра, которые я меньше всего ожидал услышать от этого человека. И дело не в том, что Грег говорит что-то, что, наконец, мне приятно услышать. Ради этого я бы не стал заниматься переводом и подсвечивать этого человека. Дело в том, что бывший дизайнер WoW ставит очень интересные диагнозы всему тому, что медленно но верно происходило в индустрии MMO в том числе и при его участии.
Напомню, что это твиттер-тред: странный формат, когда, имея сотни способов написать большой текст, человек выбирает единственную площадку, где длина сообщения ограничена, и пишет цепочку из коротких сообщений. Это накладывает отпечаток на структуру и стиль. Он становится отрывочным, пытаясь быть связным. Так что не удивляйтесь.
Начну с того, что мы хотим сделать игру, которую полюбят те, кто любит MMO.
Мы новая студия, у нас новая команда, новая вселенная и так далее. Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит. Я надеюсь, что такие студии найдутся, потому что как игрок хочу играть в такие игры, даже если девять из десяти студий, стоящих за ними, провалятся. Но я не хочу, чтобы моя студия была той, которая провалится.
Поэтому то, что мы делаем, не будет чем-то в новом жанре. Это будет MMO. Я никогда не был фанатом инноваций ради инноваций. Но если я вижу новые решения старых проблем, я весь внимание.
Легко быть немного утомлённым от этой бесконечной спирали MMO: мы убиваем что-то, чтобы получить штуковину получше, которая поможет убивать что-то побольше. Это могло приводить в восторг двадцать лет назад, когда казалось чем-то новым.
Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа.
Я хочу сказать, что, даже если вы игнорируете веб-сайты, руководства, логи и прочие подсказки, вы в лучшем случае можете оказаться объектом насмешек из-за отрицания общественного статус-кво, а в худшем — действительно играть неоптимально, нанося ущерб прогрессу вашей группы.
Боязнь быть «неоптимальным» — худшая вещь, которая случалась с MMO. Большинство игроков предпочтут быть оптимальными, чем получать удовольствие от игры. Большинство из нас лучше станут творить дичь, только бы не быть обвинёнными в незнании правильных настоек персонажа или экипировки.
Мои слова могут звучать цинично, но я добиваюсь другого. Я просто думаю, это то, где оказался наш жанр после десятилетий эволюции, и это причина, по которой инновации здесь так сложно даются.
Отклонитесь слишком сильно от общепризнанной формулы, и вы можете потерять ключевую аудиторию, которую хотели привлечь. Не отклоняетесь, и проблема оптимизации может быть решена слишком просто.
Так что мы может с этим сделать?
Даже для великолепных RPG с открытым миром вполне типична ситуация, когда вы влюблены в игру в первой половине, а во второй половине просто хотите уже как-то закончить это приключение.
В целом, соревновательные PvP-игры в меньшей степени страдают от проблемы «я всё это уже видел раньше», потому что живые оппоненты умны и непредсказуемы. Продолжительность игры League of Legends может достигать тысячи часов, потому что каждый матч действительно отличается от предыдущего. RPG не могут этого обеспечить.
Они пытаются конвертировать дефицит непредсказуемости большим потоком контента, но мы все понимаем, что разработчики не могут предоставлять контент быстрее скорости его потребления клиентами. (Записки на полях: Думаю, ИИ может справляться с этим лучше, но не в ближайшие годы.)
MMO, как жанр, может обеспечить это ощущение постоянной новизны, вовлекая других игроков, но необязательно исключительно в роли оппонентов, как это делают соревновательные PvP-игры.
Мои слова могут звучать слишком очевидно, но, думаю, легко забыть о том, что создание постоянного ощущения новизны и непредсказуемости благодаря другим игрокам, это и есть самое главное, что способны предложить MMO как жанр.
Мы наконец подобрались к моей основной мысли. Думаю, это то, почему у нашей игры (мы скоро объявим кодовое название нашего проекта и перестанем называть его «нашей игрой») есть возможность добиться успеха.
Они — переменные, которые мы не можем контролировать. Поэтому мы просим разработчиков отодвинуть других игроков на задний план, чтобы они не путались под ногами.
Вы можете увидеть это требование во множестве вариантов. Разработчики, дайте мне больше ресурсов в мире, чтобы я не соревновался за них с другими. Разработчики, дайте мне хороший подбор партнёров, чтобы мне не попадался криворукий хиллер.
И да, как я говорил уже раньше, я сам приложил много усилий в создании автоподбора партнёров в WoW, поэтому за сегодняшнюю ситуацию мне некого винить больше, чем самого себя. Без других игроков бесконечный гринд и оптимизация прогресса остаются единственным, что видят все.
Я люблю повторять: если вы хотите отличного подготовленного однопользовательского опыта, сейчас великолепное время для вас! Но не просите вашу MMO это делать. Она не предназначена для такого и не сможет сделать это хорошо.
Я не говорю, что мы делаем игру, которая будет постоянно заставлять вас объединяться с другими. Иногда вам этого может не хотеться. Иногда ваших друзей нет онлайн. Иногда вы не знаете, сколько времени сможете уделить игре, поэтому вы не хотите что-то начинать вместе с другими, чтобы потом их неожиданно бросить.
Но мы делаем социальную игру. Мы делаем игру, которая позволит вам проводить время с друзьями и вместе добиваться чего-то крутого. Наша игра несомненно многопользовательская.
Сейчас мы проектируем некоторые, надеюсь, интересные вещи, которые позволят проводить время с другими игроками интересно и приятно. Мы скоро обсудим некоторые из этих идей.
Дальше тред продолжается, но уже о каких-то прикладных вещах. Мне же была интересна вот эта основная мысль от человека, который, имея половину денег всего жанра, создавал худшие механики, разрушающие суть MMO, чтобы в момент, когда понадобится работать не на кого-то, а на себя, все их не просто отбросить как негодные, а показать, что никакой эволюции не было. Что через «десятки лет» мы приходим к элементарной мысли: другие люди в MMO и есть постоянно обновляющийся контент, другие люди в MMO и есть инновации, другие люди и есть то, что отличает этот жанр от всех остальных.
Но, пожалуй, самым ценным в рассуждениях Грега Стрита стала та часть, с которой он хорошо знаком — оптимизация внутри простых игровых схем и боязнь быть «неоптимальным». То давление общества, которое действительно существует в MMO куда сильнее, чем в любой одиночной игре, где вы можете играть так, как хотите, и никого при этом не подводите, не подвергаетесь осуждению. Эта новая ценная мысль, проработка которой и может стать инновацией. Потому что перед нами действительно ценный урок предыдущих десятилетий, которого не было у первопроходцев.
10 комментариев
На самом деле, я довольно скептически настроен. У товарища за эти «десятки лет» мышца, ответственная за деланье игр с крутыми механиками наверняка атрофировалась.
Думаю, он всё-таки создавал механики, надёжно зарабатывающие баблос. А разрушение жанра — это незначительная никого не волнующая побочка. Бывает.
>Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит.
Этим он и продолжит заниматься :-D
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
В итоге это означает, что именно в MMO нужно принимать при проектировании особые меры, влияющие на общественные процессы внутри. Потому что, как верно подметил Грег, «и даже если правильного ответа на самом деле не существует, мы, как члены общества, отчаянно его ищем, чтобы наши друзья или даже рандомы не думали, что мы плохие игроки и не знаем правильного ответа».
Это означает вообще очень много всего, но, в первую очередь, что объективные метрики «успеха», которые для MMO были калькированы с обычного игрового дизайна, огромная проблема.
Остаётся вопрос со сложностью боссов. Сделай слишком легко — все смогут пройти фейсроллом, но не будет вызова, а топы начнут спидранить. Сделай слишком сложно — начнутся меряния ДПСом и поиски самого слабого.
Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
Это буквально то, что я говорил о «спортивных командах» в MMO, когда люди играют с мудаками, но с эффективными мудаками или в «крупной гильдии», берущей числом, и сами впитывают всё это мудачество. Не каждая крупная гильдия — мудаки, но нет никаких особых стимулов быть щепетильным при подборе партнёров. А если ты играешь по-своему, ты, в категориях игры, никто и знать тебя никак. При помощи универсальной линейки успеха MMO выстраивает собственную социальную пирамиду.
До определённого момента можно было говорить «А что поделать? Другого подхода у нас нет». Но сейчас мы оказались в точке, когда MMO в принципе лишились ключевых элементов геймплея:
"Но сейчас мы стали более искушёнными. Фокусируясь на прогрессе, мы ищем уязвимости в балансе, стремимся к эффективности, минимизируем риски. Мы понимаем, что речь не идёт о реальном выборе игрока, если он просто хочет максимизировать свой DPS. Речь идёт о подборе правильного ответа."
Подбор правильного ответа — это не геймплей.
Да взбесил просто этим (прочитал в оригинале тред, там у него это еще в нескольких местах проскакивает). Драться в Архейдже за паки было интересно и в начале, и месяц спустя, и два месяца спустя (покажите мне данж, в который можно ходить месяцами, чтобы не тошнило). Возиться с паками там было интересно, пока это имело смысл. Имело смысл относительно чего? Относительно более широкой картины мира. Пока экономика работала, грубо говоря.