Из головы не выходит свежий блог авторов Coreborn, который мы уже обсудили в телеграм-канале. Особенно той его части, которая относилась к якобы «неверному позиционированию игрового процесса»:

Мы также осознали, что недостаточно хорошо преподнесли нашу игру. Многие игроки ожидали увидеть MMORPG, а не «выживач». По понятным причинам, они были разочарованы тем, что увидели. Это привело к большому количеству плохих, но заслуженных негативных обзоров и разочарованию среди игроков, ожидавших MMORPG.

Я понимаю, что это отговорки, но предлагаю на минуту принять за чистую монету предложенную логическую модель: на самом деле, это был выживач. Если так, тогда он был ужасно плохим во всём.

Один вид оружия и боя. Очень неудачная система строительства. Практически полное отсутствие игровых вызовов через неделю. Лихорадочная система NPC-нашествий, в которой нет места ни грамотной расстановке фортификации, ни тактической составляющей.

MMO-индустрия: Как Coreborn передумал быть MMORPG, хотя никто от него этого и не ждал

Если сравнить это с тем же Smalland, то у нас получится проигрыш всухую практически во всём, что и демонстрирует сравнительный график онлайна этих двух проектов.

При том, что, в отличие от Coreborn, Smalland вышел одновременно и в Steam, и в EGS. То есть это не весь его онлайн. А 7 декабря Smalland также выходит на X-Box и PS5. Потому что есть с чем.

И вот у меня вопрос: если вы решили конкурировать со Smalland, или Conan Exiles, или каким-то другим успешным выживачом, то в чём именно?

Да, в итоге Smalland становится игрой на несколько недель, ничем особо не отличающейся от одиночной, но в том жанре, куда Coreborn зачем-то сейчас пытается юркнуть, такие игры задают стандарты, до которых игра от студии Blankhans в ближайшее время не доберётся. А если когда-нибудь доберётся, как видим по динамике дополнений, конкуренты уйдут ещё дальше.

Юмор-то как раз в том, что крен в сторону социальной составляющей, того, чего и ждали игроки, и чего они не могли ждать от Smalland, был единственным конкурентным преимуществом Coreborn.

Называть это «ждали MMORPG» – заведомо унижать игроков и конкретно наше сообщество. Между тем, в Coreborn ММОзговеды так массово собрались впервые после New World.

MMO-индустрия: Как Coreborn передумал быть MMORPG, хотя никто от него этого и не ждал

Мы прекрасно понимали все технические и геймплейный ограничения Coreborn. Мы просто считали, что разработчики способны организовать интересный социальный геймплей хотя бы для двадцати человек – это был заведомо известный предел вместимости отдельного измерения.

Ни у кого из нашей компании не было иллюзий по поводу того, что мы увидим классическую масштабную MMORPG. И, давайте где-то в этом месте я всё же сменю “мы” на “я”, потому что разные люди в нашей компании откалывались на разных этапах, чтобы продолжить говорить уже от своего лица в тех вопросах, где я не могу заглянуть в чужую голову.

Я пошёл в ранний доступ Coreborn, понимая всю невероятную сырость геймплея и ограниченность возможностей, но ожидая увидеть развивающееся пространство помогающих друг другу поселений, социальную среду, в которой, по словам идеолога проекта, «человек человеку друг и помощник».

MMO-индустрия: Как Coreborn передумал быть MMORPG, хотя никто от него этого и не ждал

Ничего подобного сделать авторы Coreborn не смогли, но решили сказать, что “да мы на самом-то деле и не хотели”.

И речь не об этой беспомощной отговорке, а о том, что шанс действительно был, а шанса на что-то другое, по большому счёту, не было.

Ведь когда ушли те, кто якобы «ждал MMORPG», в игре, по большому счёту, никого не осталось.

Время игр, в которых вы рубите дерево, оно падает, вы строите дом, потом наступает ночь, вы прячетесь в доме и делаете вид, что выживаете, если не уходит, то превращает такую схему в плакат с постепенно выгоревшими эмоциями. Ещё будет масса экспериментов со сменой сеттинга и добавлением перламутровых пуговиц, но, думаю, тенденции это не изменит.

Если уж MMORPG когда-то перестали быть первыми и единственными, открыв игрокам истину «и это пройдёт», то в выживачах такое понимание приходит где-то во второй половине и без того быстротечной сессии, лишая многих мотивации продолжать. Когда, по сути, игровой процесс ничем не отличается от предыдущего опыта, когда атмосфера нового сеттинга становится будничной, происходит то, что происходило со всеми WoW-клонами, только с меньшим размахом и грохотом.

MMO-индустрия: Как Coreborn передумал быть MMORPG, хотя никто от него этого и не ждал

А ведь затраты на воплощение того же самого своими силами никуда не делись. Всегда можно ждать чуда от небольшой студии энтузиастов. И чудо Вальхейма тому пример. Но чудо это было напрямую связано с тем, что они сделали что-то совсем иначе, а не объясняли своим игрокам, что вы, мол, ждали от нас чего-то, чего мы и не обещали.

Интересный, свежий и глубокий мультиплеер небольшого масштаба вполне возможен. И это реальный шанс для небольших студий, который может стать конкурентным преимуществом. Его необязательно называть MMORPG, изо всех сил зажимая Shift. Достаточно попыток на двадцать человек. Как видим, даже их сложно реализовать. Но альтернатива – соревноваться в клонировании заезженной схемы с теми, кто тебя ещё на старте оставит далеко позади.

1 комментарий

avatar
Сперва я хотел прокомментировать «отговорки» разработчиков, но потом подумал, что в этом нет смысла. Любому, кто «трогал» Coreborn известно, что игра настолько сырая, что можно называть ее любым жанром, который «не смогли доделать» и опровергнуть это будет трудно)

Но шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».

Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.

Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.