У меня спросили, почему я делаю личную ставку на Pax Dei, а не на Ashes Of Creation. Особенно с учётом того, что в Эйшесах куда более явно используется объединение людей через механику Узлов и виден принцип «люди как основной ресурс», за которым, по моей же версии, будущее жанра.
Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.
Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.
Я не поменял своего мнения, описанного в тексте «Хромой старт Pax Dei». Публичный запуск этой MMO в том состоянии, в котором она была летом и остаётся до сих пор до выхода зимнего дополнения с экономикой, в моём представлении остаётся фальстартом с репутационными потерями. Однако с тех пор авторами Pax Dei были сказаны важные вещи, которые существенно повлияли на моё отношение к потенциалу этого проекта.
Потому что можно споткнуться на старте, но главное — как вы планируете пройти основной путь. Я вижу разные стратегии у Ashes of Creation и Pax Dei.
Объясняя свой выбор, я неизбежно занимаюсь противопоставлением. Но моя мечта — чтобы в этом соревновании за наше внимание не было однозначного победителя. Чтобы, сделав собственный субъективный выбор, я знал, что где-то там есть другая не менее крутая MMO. А лучше не одна. Поэтому я искренне хочу, чтобы Ashes of Creation меня приятно удивляла, как это было в открывшейся недавно информации о том, что игровой процесс там ориентируется на долгую игру в коллективе, или в новом патче для альфа-версии, где к PK-персонажам применялся штраф на скорость передвижения.
Тем не менее, если брать какой-то глобальный уровень, мне кажется, что Стивен Шариф, как идеолог и главный инвестор Ashes Of Creation, не вытягивает геймдизайн своего проекта. Изначальный посыл о том, что проектом руководит человек, который не просто знает MMO, а посвятил этому свой досуг на протяжении двух десятков лет, был интересным. Но он не гарантировал, что пережитые разочарования, которые привели Стивена к идее «сделать хорошую MMO самому», конвертируются в стройную философию геймдизайна. Для этого нужен был специалист. И, судя по всему, ушедший из команды Intrepid Studios Джефри Бард был таким специалистом. Но фигуры той же величины, уравновешивающей Стивена, с тех пор не появилось.
Каждый месяц на протяжении многих лет Стивен Шариф проводит стримы, в которых много говорит и многое показывает.
Но с момента первоначального анонса новаторской схемы Узлов в Ashes of Creation я не вижу развития ключевой философии, которая бы делала этот проект чем-то более сложным, чем ремейк Lineage 2 и Archeage на UE5 по заказу разочарованного поклонника.
Понимаю, что даже переработка удачных находок двух MMO, на одной из которой базируется моя любовь к жанру, а на другую я возлагал очень большие надежды, уже хорошо. Но, опять же, как именно происходит этот реверс-инжиниринг? Был ли действительно качественно переработан опыт того, что работало в этих двух проектах, а что — нет? И почему. Этого не добиться копированием. Нужно описывать суть процессов.
Отвечая на вопрос о причинах своёго выбора, хочу привести прямую речь разработчиков Pax Dei, в которой видна продуманная и понятная мне философия:
Я полностью согласен с авторами Pax Dei в их видении игрового процесса, как возможности возникновения уникальных впечатлений, благодаря полученной свободе в принятии собственных решений.
Так можно описать самую сильную сторону компьютерных игр: создание уникальных историй через свои решения в рамках правил. Затем авторы масштабируют тот же принцип на социальный уровень, доступный только в MMO, когда наши решения влияют и на других людей, и становятся не только нашими историями. Каждая домашняя долина отличается от другой уникальным сочетанием построек и человеческих отношений. Каждое измерение (шард, сервер) с тем же набором долин и провинций, идентичных до появления там людей, отличается от любого другого, благодаря людям, населяющим их, и принятым ими решениям. С каждым днём отличается всё больше.
Игровой процесс, как набор правил с высокой свободой их сочетания, и есть основа жанра «Sandbox», который в наше время часто путают со строительной песочницей. К счастью, реализовав в том числе очень крутой строительный редактор, авторы Pax Dei используют его как метафору для основной своей миссии: «Играя, вы чувствуете, что создаёте что-то, чего никто другой не создавал, потому что ваши постройки будут уникальны. То же самое мы хотим сделать с социальными структурами...».
Я сторонник песочниц в MMO, не в последнюю очередь именно потому, что это очень эффективный путь долгосрочного развития игрового сервиса. Добавляя со временем новые механики, авторы словно добавляют новые строительные элементы геймплея, которые резко повышают количество возможных сочетаний. То есть с каждым дополнением мы получаем не порцию контента, а дополнительные возможности, которые переплетаются с теми, что были у нас раньше. Игровая схема становится богаче. Это именно то, что мы видели в EVE Online. Но не только.
Золотой век Lineage 2 приходится на первые хроники именно потому, что каждое дополнение подбрасывало новые механики в общий котёл геймплея при высокой степени свободы.
Как только всё начало сводиться к новым грейдам экипировки, данжам и аттракционам, проект пришёл в упадок. Мы больше не видели новых интересных механик. Пространство уникальных историй тоже стало резко сокращаться, потому что игровая схема кренилась к поиску ответа на вопрос «Как мне получить это?». Игрок постоянно спрашивал себя и игру, что ему нужно сделать, чтобы получить того большого плюшевого медведя на полке. Будь это лучшая экипировка, максимальный уровень, замок или любой другой трофей.
Именно поэтому меня напрягает термин «Sandpark», который активно продвигает команда Ashes Of Creation в последнее время. Первый и последний раз, когда я слышал его — в Archeage — дело ничем хорошим не закончилось. В итоге это так и осталось отговоркой, которая объясняла, почему вы не видите песочницы, но наблюдаете все признаки парка.
Не утверждаю, что в Ashes of Creation будет именно так, но все эти гибриды мне не кажутся стройной философией. Скорее, страховкой от того, что в песочнице современные игроки потеряются. Хотя у меня нет уверенности в том, что и сами разработчики Ashes of Creation не потерялись в понимании того, что именно они делают.
Есть простой и сложный ответ на вопрос «Что такое MMO?». Простой ответ больше похож на зарисовку с натуры, а не на поиск смыслов.
Некоторое время назад меня бы устроил и простой ответ. Я бы радовался самому факту, что в новых MMO я вижу элементарные требования, например, к человеческому взаимодействию. Что люди здесь вообще нужны друг другу. Что какие-то механики начинают работать «как раньше». И сейчас я радуюсь этому, читая об Ashes of Creation.
Но, услышав мысли авторов Pax Dei, я вижу, что они смотрят глубже. Мне кажется, они ищут более сложный ответ о сути игрового процесса и о сути социального игрового процесса, как развития идеи геймплея, дарящего возможности и свободу их сочетания, что приводит к уникальным историям. А уникальные истории, которые мы пережили сообща, становятся основой наших отношений с другими и визитной карточкой нас самих. Это не побочный эффект движения к призам. Потому что, как верно говорят, авторы Pax Dei, когда вы спустя годы встретите кого-то и будете вспоминать об MMO, все ваши истории будут касаться людей и их поступков. Не трофеев.
Пока это только намерения. В Pax Dei ещё нет социальных структур. Тогда как в Ashes of Creation механика Узлов тестируется уже сейчас. И всё же сейчас я выбираю Pax Dei из-за чёткого и продуманного целеполагания. При этом желаю Ashes of Creation успеха, радуясь такой конкуренции.
Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.
Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.
Я не поменял своего мнения, описанного в тексте «Хромой старт Pax Dei». Публичный запуск этой MMO в том состоянии, в котором она была летом и остаётся до сих пор до выхода зимнего дополнения с экономикой, в моём представлении остаётся фальстартом с репутационными потерями. Однако с тех пор авторами Pax Dei были сказаны важные вещи, которые существенно повлияли на моё отношение к потенциалу этого проекта.
Объясняя свой выбор, я неизбежно занимаюсь противопоставлением. Но моя мечта — чтобы в этом соревновании за наше внимание не было однозначного победителя. Чтобы, сделав собственный субъективный выбор, я знал, что где-то там есть другая не менее крутая MMO. А лучше не одна. Поэтому я искренне хочу, чтобы Ashes of Creation меня приятно удивляла, как это было в открывшейся недавно информации о том, что игровой процесс там ориентируется на долгую игру в коллективе, или в новом патче для альфа-версии, где к PK-персонажам применялся штраф на скорость передвижения.
Тем не менее, если брать какой-то глобальный уровень, мне кажется, что Стивен Шариф, как идеолог и главный инвестор Ashes Of Creation, не вытягивает геймдизайн своего проекта. Изначальный посыл о том, что проектом руководит человек, который не просто знает MMO, а посвятил этому свой досуг на протяжении двух десятков лет, был интересным. Но он не гарантировал, что пережитые разочарования, которые привели Стивена к идее «сделать хорошую MMO самому», конвертируются в стройную философию геймдизайна. Для этого нужен был специалист. И, судя по всему, ушедший из команды Intrepid Studios Джефри Бард был таким специалистом. Но фигуры той же величины, уравновешивающей Стивена, с тех пор не появилось.
Каждый месяц на протяжении многих лет Стивен Шариф проводит стримы, в которых много говорит и многое показывает.
Понимаю, что даже переработка удачных находок двух MMO, на одной из которой базируется моя любовь к жанру, а на другую я возлагал очень большие надежды, уже хорошо. Но, опять же, как именно происходит этот реверс-инжиниринг? Был ли действительно качественно переработан опыт того, что работало в этих двух проектах, а что — нет? И почему. Этого не добиться копированием. Нужно описывать суть процессов.
Отвечая на вопрос о причинах своёго выбора, хочу привести прямую речь разработчиков Pax Dei, в которой видна продуманная и понятная мне философия:
Мы обсуждаем, как мы будем работать с большими объединениями людей, которые позволят игрокам развивать социальные структуры, выходящие за рамки кланов, и как кланы могут объединяться и иногда даже соревноваться за контроль над землями за пределами домашних долин. Очевидно, это сильно повлияет на то, как будут восприниматься разные измерения нашего мира или «шарды». Потому что такие организации будут сильно отличаться в зависимости от того, кто ими руководит и как эти лидеры решают себя вести.
Долгосрочное видение нашей концепции всегда было связано с тем, чтобы дать игрокам возможность создавать огромные организации на уровне королевств и использовать их для того, чтобы влиять на то, как другие игроки взаимодействуют с миром.
В конечном счёте, когда вы спустя годы встретите кого-то и будете вспоминать об игре, все ваши истории будут касаться людей, с которыми вы играли, того, что они делали, и как их опыт отличался от вашего. Мы не хотим, чтобы сама игра стояла на пути таких историй — мы хотим, чтобы игроки рассказывали свои собственные истории.
Именно поэтому система строительства так хорошо работает, потому что она делает каждый мир визуально уникальным. Играя, вы чувствуете, что создаёте что-то, чего никто другой не создавал, потому что ваши постройки будут уникальны. То же самое мы хотим сделать с социальными структурами и тем, как люди развивают отношения в игре — через кланы или другие метаструктуры, такие как религиозные течения.
Мы хотим создать простые, но интересные правила, которые дают игрокам много свободы и возможность получать уникальные впечатления, которые можно разделить с другими.
Так можно описать самую сильную сторону компьютерных игр: создание уникальных историй через свои решения в рамках правил. Затем авторы масштабируют тот же принцип на социальный уровень, доступный только в MMO, когда наши решения влияют и на других людей, и становятся не только нашими историями. Каждая домашняя долина отличается от другой уникальным сочетанием построек и человеческих отношений. Каждое измерение (шард, сервер) с тем же набором долин и провинций, идентичных до появления там людей, отличается от любого другого, благодаря людям, населяющим их, и принятым ими решениям. С каждым днём отличается всё больше.
Игровой процесс, как набор правил с высокой свободой их сочетания, и есть основа жанра «Sandbox», который в наше время часто путают со строительной песочницей. К счастью, реализовав в том числе очень крутой строительный редактор, авторы Pax Dei используют его как метафору для основной своей миссии: «Играя, вы чувствуете, что создаёте что-то, чего никто другой не создавал, потому что ваши постройки будут уникальны. То же самое мы хотим сделать с социальными структурами...».
Я сторонник песочниц в MMO, не в последнюю очередь именно потому, что это очень эффективный путь долгосрочного развития игрового сервиса. Добавляя со временем новые механики, авторы словно добавляют новые строительные элементы геймплея, которые резко повышают количество возможных сочетаний. То есть с каждым дополнением мы получаем не порцию контента, а дополнительные возможности, которые переплетаются с теми, что были у нас раньше. Игровая схема становится богаче. Это именно то, что мы видели в EVE Online. Но не только.
Как только всё начало сводиться к новым грейдам экипировки, данжам и аттракционам, проект пришёл в упадок. Мы больше не видели новых интересных механик. Пространство уникальных историй тоже стало резко сокращаться, потому что игровая схема кренилась к поиску ответа на вопрос «Как мне получить это?». Игрок постоянно спрашивал себя и игру, что ему нужно сделать, чтобы получить того большого плюшевого медведя на полке. Будь это лучшая экипировка, максимальный уровень, замок или любой другой трофей.
Именно поэтому меня напрягает термин «Sandpark», который активно продвигает команда Ashes Of Creation в последнее время. Первый и последний раз, когда я слышал его — в Archeage — дело ничем хорошим не закончилось. В итоге это так и осталось отговоркой, которая объясняла, почему вы не видите песочницы, но наблюдаете все признаки парка.
Не утверждаю, что в Ashes of Creation будет именно так, но все эти гибриды мне не кажутся стройной философией. Скорее, страховкой от того, что в песочнице современные игроки потеряются. Хотя у меня нет уверенности в том, что и сами разработчики Ashes of Creation не потерялись в понимании того, что именно они делают.
Некоторое время назад меня бы устроил и простой ответ. Я бы радовался самому факту, что в новых MMO я вижу элементарные требования, например, к человеческому взаимодействию. Что люди здесь вообще нужны друг другу. Что какие-то механики начинают работать «как раньше». И сейчас я радуюсь этому, читая об Ashes of Creation.
Но, услышав мысли авторов Pax Dei, я вижу, что они смотрят глубже. Мне кажется, они ищут более сложный ответ о сути игрового процесса и о сути социального игрового процесса, как развития идеи геймплея, дарящего возможности и свободу их сочетания, что приводит к уникальным историям. А уникальные истории, которые мы пережили сообща, становятся основой наших отношений с другими и визитной карточкой нас самих. Это не побочный эффект движения к призам. Потому что, как верно говорят, авторы Pax Dei, когда вы спустя годы встретите кого-то и будете вспоминать об MMO, все ваши истории будут касаться людей и их поступков. Не трофеев.
Пока это только намерения. В Pax Dei ещё нет социальных структур. Тогда как в Ashes of Creation механика Узлов тестируется уже сейчас. И всё же сейчас я выбираю Pax Dei из-за чёткого и продуманного целеполагания. При этом желаю Ashes of Creation успеха, радуясь такой конкуренции.
0 комментариев