Разница между удобством освоения и удобством отказа от освоения примерно такая же, как между хорошим школьным учебником и освобождением от занятий учебной дисциплиной. Новую инициативу авторов EVE Online есть за что хвалить, но и есть за что упрекнуть. Речь идёт об анонсированной механике «Планов освоения навыков».
Почему это круто? Сценарий освоения навыков следует тому же принципу, по которому раньше в игре была усовершенствована оснастка кораблей: это виртуальный план, который можно составить внутри игры не только для себя, но и для своих друзей. Стандартное разделение ролей в EVE Online проходило не только по срезу мирные/боевые, но и по менее очевидному признаку: те, кому приносит удовольствие возиться с оснащением кораблей, и те, кто от того же процесса испытывают боль. Я, к слову, всегда мечтал быть в числе первых, но постоянно сваливался в категорию вторых. Передаваемые друг другу сценарии оснастки кораблей стали ещё одним средством взаимодействия внутри коллективов. Тем же самым теперь могут стать и сценарии освоения навыков. Но есть одна небольшая проблема.
По моему опыту, осмотр дерева навыков в своё время довольно сильно помогал представить возможные направления игровой деятельности в EVE Online. Да, наверное, это сложно сравнить с кулинарным меню. Скорее, перед нами был набор ингредиентов. Но, если говорить о геймплее, как о череде осмысленных решение игрока, то, как и куда будет развиваться его персонаж — одно из ключевых и личных занятий. Само развитие навыков происходит в фоновом режиме, так что единственные осмысленные решения здесь — те самые сценарии очередности изучения, которые можно было обсуждать с друзьями, советоваться, но в конечном итоге выбирать самостоятельно. Новая механика позволяет это сделать, но также позволяет вообще не заморачиваться по поводу принятия решений, выбирая готовые сценарии, в том числе и среди стандартных, предоставляемых самой игрой.
И я действительно не знаю до конца, как к этому относиться. Потому что, с одной стороны, понимаю, что не всем хочется забивать голову размышлениями о развитии своего персонажа, а с другой думаю, что стандартные сценарии могут сделать такие размышления вовсе бесполезными и станут ещё одной автоматизированной, то есть по факту упразднённой, частью игры.
Наверное, для меня лично грань проходит вот где. Я понимаю, что не все части игрового процесса MMO должны быть интересны каждому игроку. Поэтому игроки могут обмениваться плодами той деятельности, которая им интересна. Или помогать друг другу. Но когда какая-то механика, пускай и опосредованно, упраздняется через автоматизацию, игра в целом становится беднее.
В другой космической песочнице — Starbase — которая в моих мечтах могла бы стать EVE Online следующего поколения, всё пока развивается слишком в духе Dual Universe. Здесь тоже конструктор заслуженно победил и занял основную сферу интереса оставшихся игроков, потому что, по сути, и является основным геймплеем пока. Вокруг действительно много талантливых людей, создающих потрясающие конструкции и вдохновляющих друг друга. А я с надеждой наблюдаю за всем этим, потому что понимаю — хотя все эти потрясающие возможности на полном ходу разминулись с MMO-геймплеем, в том, что они рано или поздно где-нибудь встретятся, у меня нет сомнений. Поэтому с интересом продолжаю следить за развитием Starbase. Вдруг это всё же произойдёт здесь.
Из еженедельного отчёта о проделанной Frozenbyte работе стало известно, что разработка продолжает вестись по множеству направлений. Новый формат преподнесения информации позволяет пробежаться глазами по таблицам, каждая из которых содержит список каких-то игровых фич, находящихся на разных этапах, а также общее время, которое уже потрачено на реализацию этой игровой возможности.
Идеолог No Man's Sky — Шон Мюррей — кажется, довёл аудиторию космических путешественников до истерики. Дело в том, что раньше информация обо всех обновлениях подавалась по одному сценарию: сначала намёк в виде эмодзи в твиттере Шона, затем какие-то дополнительные абстрактные картинки, подогревающие спекуляции и построение теорий, затем официальный анонс обновления.
В пятилетие запуска проекта, в первых числах августа, всё начало развиваться иначе. Сначала был анонс названия следующего дополнения — Frontiers — без всяких подробностей, но с заверением, что его выход «очень скоро». Затем была затянувшаяся пауза. И ладно бы — в конце концов, отсрочки выхода случаются, да и точных дат никто не называл. Но 27 августа Шон публикует эмодзи, которое явно означает Frontiers. В пять часов утра по его локальному времени. И аудитория замирает в ожидании. Но снова ничего не происходит. С тех пор у многих игроков No Man's Sky, кажется, включился внутренний таймер, и к чему он приведёт, никто не знает. Люди уже делают ставки. И пока большинство сходится на том, что обновление стартует на этой неделе. Даже не представляю, что будет, если не.
Авторы Ashes of Creation провели традиционный стрим с рассказом о прогрессе разработки. 70% персонала уже вернулось в офис компании. К команде также присоединилось семь новых специалистов. Но, увы, никаких новостей о том, кто придёт на смену главному геймдизайнеру проекта Джефри Барду, который покинул студию несколько месяцев назад. Хотя раньше были планы сообщить об этом именно в августе.
В качестве традиционной внутриигровой демонстрации в этот раз был обзор двух маунтов. Также Стивен поделился своими выводами о прошедшем альфа-тесте.
Недавно у нас была дискуссия о пользе «гайдов» или руководств, хотя иногда мы рассуждаем и об их вреде. Что ж, по-моему, мы часто объединяем в эту категорию слишком разные вещи. Одно дело — пошаговое руководство, в котором не остаётся места для собственных решений, совсем другое — информация. Вот, к примеру, собрал увлечённый игрок в New World все известные ему сведения о механике рыбалки, наживках, рыбах и снастях. Это гайд? Я не уверен. Но сайт называется newworldfishingguide.com. И, по-моему, он прекрасен, если вы, конечно, не хотите собрать тот же объём информации самостоятельно. Ещё один пример просто упорядоченной информации выглядит так:
Дайте знать, вы считаете, что такая информация вредит личному игровому опыту, или наоборот — помогает ему? А пока, если вы считаете тех, кто проходит игры по гайдам, похожими на зомби, вот вам новая зарисовка из New World, на этот раз рассказывающая об NPC-фракции «Lost».
Продюсер Crowfall в свежем интервью рассказал, что в игре реализовали технологию «мегасервера», объединяющую всех игроков в рамках PvP-кампаний. Это, безусловно, поможет решить проблемы с недостатком онлайна в некоторых игровых мирах, но я тут задумался — а зачем вообще в Crowfall решили разбивать сообщество на отдельные серверы? Ведь игра и так делит миры на временные и постоянные, где основные события как раз происходят в «умирающих мирах». Откуда тогда вообще появилась идея создавать шарды? В общем, именно здесь технология мега-сервера выглядит совершенно естественно. Другой вопрос, что она не наделяет Crowfall атрибутами полноценного мира, как и раньше.
Но авторов Crowfall интересует другое:
Как говорили в старой рекламе «Orbit», мы обещали только свежее дыхание.
Автор Fractured в двадцатиминутном видео рассказывает, как изменилась механика брони, оружия, а также демонстрирует интересную механику зачарования предметов. Всё это можно будет попробовать в сентябрьском альфа-тестировании.
В Китае несовершеннолетним (то есть всем, кому не исполнилось 18 лет) запретили играть в видеоигры с понедельника по четверг, а если вы думаете, что зато они в остальные три дня оторвутся, то, увы: в оставшиеся три дня играть можно с восьми до девяти вечера. И всё.
Коммунистическая партия Китая заявляет, что не собирается вести никаких переговоров по этому поводу, а игровая индустрия смиренно считает убытки. Но, судя по тому, что акции китайских компаний падают не слишком стремительно, новость не стала чем-то шокирующим для них. Детей, конечно, жалко, но не из-за того, что они не смогут поиграть в поделки какой-нибудь высокоприбыльной Tencent.
А вот в Корее наоборот — хотят отменить «Акт о Защите Молодёжи», действовавший последние десять лет и также ограничивавший доступ к компьютерным играм для несовершеннолетних. Практика показала, что инициатива превратилась в клубок глупых ограничений и множества лазеек. Например, все эти годы Minecraft в Корее был помечен как «игра только для взрослых», чтобы вообще не подпадать под регулирование. После отмены акта предполагается, что ответственность за несовершеннолетних возьмут на себя те, кому это и положено — родители. И снова хочется принести соболезнования тем детям и их родителям, которые мучились в Корее из-за подобных глупостей последние десять лет.
Это все новости на сегодня. Играйте столько, сколько хотите. Это может быть привилегией.
Почему это круто? Сценарий освоения навыков следует тому же принципу, по которому раньше в игре была усовершенствована оснастка кораблей: это виртуальный план, который можно составить внутри игры не только для себя, но и для своих друзей. Стандартное разделение ролей в EVE Online проходило не только по срезу мирные/боевые, но и по менее очевидному признаку: те, кому приносит удовольствие возиться с оснащением кораблей, и те, кто от того же процесса испытывают боль. Я, к слову, всегда мечтал быть в числе первых, но постоянно сваливался в категорию вторых. Передаваемые друг другу сценарии оснастки кораблей стали ещё одним средством взаимодействия внутри коллективов. Тем же самым теперь могут стать и сценарии освоения навыков. Но есть одна небольшая проблема.
По моему опыту, осмотр дерева навыков в своё время довольно сильно помогал представить возможные направления игровой деятельности в EVE Online. Да, наверное, это сложно сравнить с кулинарным меню. Скорее, перед нами был набор ингредиентов. Но, если говорить о геймплее, как о череде осмысленных решение игрока, то, как и куда будет развиваться его персонаж — одно из ключевых и личных занятий. Само развитие навыков происходит в фоновом режиме, так что единственные осмысленные решения здесь — те самые сценарии очередности изучения, которые можно было обсуждать с друзьями, советоваться, но в конечном итоге выбирать самостоятельно. Новая механика позволяет это сделать, но также позволяет вообще не заморачиваться по поводу принятия решений, выбирая готовые сценарии, в том числе и среди стандартных, предоставляемых самой игрой.
И я действительно не знаю до конца, как к этому относиться. Потому что, с одной стороны, понимаю, что не всем хочется забивать голову размышлениями о развитии своего персонажа, а с другой думаю, что стандартные сценарии могут сделать такие размышления вовсе бесполезными и станут ещё одной автоматизированной, то есть по факту упразднённой, частью игры.
Наверное, для меня лично грань проходит вот где. Я понимаю, что не все части игрового процесса MMO должны быть интересны каждому игроку. Поэтому игроки могут обмениваться плодами той деятельности, которая им интересна. Или помогать друг другу. Но когда какая-то механика, пускай и опосредованно, упраздняется через автоматизацию, игра в целом становится беднее.
В другой космической песочнице — Starbase — которая в моих мечтах могла бы стать EVE Online следующего поколения, всё пока развивается слишком в духе Dual Universe. Здесь тоже конструктор заслуженно победил и занял основную сферу интереса оставшихся игроков, потому что, по сути, и является основным геймплеем пока. Вокруг действительно много талантливых людей, создающих потрясающие конструкции и вдохновляющих друг друга. А я с надеждой наблюдаю за всем этим, потому что понимаю — хотя все эти потрясающие возможности на полном ходу разминулись с MMO-геймплеем, в том, что они рано или поздно где-нибудь встретятся, у меня нет сомнений. Поэтому с интересом продолжаю следить за развитием Starbase. Вдруг это всё же произойдёт здесь.
Из еженедельного отчёта о проделанной Frozenbyte работе стало известно, что разработка продолжает вестись по множеству направлений. Новый формат преподнесения информации позволяет пробежаться глазами по таблицам, каждая из которых содержит список каких-то игровых фич, находящихся на разных этапах, а также общее время, которое уже потрачено на реализацию этой игровой возможности.
Идеолог No Man's Sky — Шон Мюррей — кажется, довёл аудиторию космических путешественников до истерики. Дело в том, что раньше информация обо всех обновлениях подавалась по одному сценарию: сначала намёк в виде эмодзи в твиттере Шона, затем какие-то дополнительные абстрактные картинки, подогревающие спекуляции и построение теорий, затем официальный анонс обновления.
В пятилетие запуска проекта, в первых числах августа, всё начало развиваться иначе. Сначала был анонс названия следующего дополнения — Frontiers — без всяких подробностей, но с заверением, что его выход «очень скоро». Затем была затянувшаяся пауза. И ладно бы — в конце концов, отсрочки выхода случаются, да и точных дат никто не называл. Но 27 августа Шон публикует эмодзи, которое явно означает Frontiers. В пять часов утра по его локальному времени. И аудитория замирает в ожидании. Но снова ничего не происходит. С тех пор у многих игроков No Man's Sky, кажется, включился внутренний таймер, и к чему он приведёт, никто не знает. Люди уже делают ставки. И пока большинство сходится на том, что обновление стартует на этой неделе. Даже не представляю, что будет, если не.
Авторы Ashes of Creation провели традиционный стрим с рассказом о прогрессе разработки. 70% персонала уже вернулось в офис компании. К команде также присоединилось семь новых специалистов. Но, увы, никаких новостей о том, кто придёт на смену главному геймдизайнеру проекта Джефри Барду, который покинул студию несколько месяцев назад. Хотя раньше были планы сообщить об этом именно в августе.
В качестве традиционной внутриигровой демонстрации в этот раз был обзор двух маунтов. Также Стивен поделился своими выводами о прошедшем альфа-тесте.
Недавно у нас была дискуссия о пользе «гайдов» или руководств, хотя иногда мы рассуждаем и об их вреде. Что ж, по-моему, мы часто объединяем в эту категорию слишком разные вещи. Одно дело — пошаговое руководство, в котором не остаётся места для собственных решений, совсем другое — информация. Вот, к примеру, собрал увлечённый игрок в New World все известные ему сведения о механике рыбалки, наживках, рыбах и снастях. Это гайд? Я не уверен. Но сайт называется newworldfishingguide.com. И, по-моему, он прекрасен, если вы, конечно, не хотите собрать тот же объём информации самостоятельно. Ещё один пример просто упорядоченной информации выглядит так:
Дайте знать, вы считаете, что такая информация вредит личному игровому опыту, или наоборот — помогает ему? А пока, если вы считаете тех, кто проходит игры по гайдам, похожими на зомби, вот вам новая зарисовка из New World, на этот раз рассказывающая об NPC-фракции «Lost».
Продюсер Crowfall в свежем интервью рассказал, что в игре реализовали технологию «мегасервера», объединяющую всех игроков в рамках PvP-кампаний. Это, безусловно, поможет решить проблемы с недостатком онлайна в некоторых игровых мирах, но я тут задумался — а зачем вообще в Crowfall решили разбивать сообщество на отдельные серверы? Ведь игра и так делит миры на временные и постоянные, где основные события как раз происходят в «умирающих мирах». Откуда тогда вообще появилась идея создавать шарды? В общем, именно здесь технология мега-сервера выглядит совершенно естественно. Другой вопрос, что она не наделяет Crowfall атрибутами полноценного мира, как и раньше.
Но авторов Crowfall интересует другое:
Самая воодушевляющая часть новых кросс-серверных кампаний Dregs и Shadow заключается в том, что мы выполняем своё главное обещание: PvP-баталии и осады в любой момент, когда вы заходите в игру!
Как говорили в старой рекламе «Orbit», мы обещали только свежее дыхание.
Автор Fractured в двадцатиминутном видео рассказывает, как изменилась механика брони, оружия, а также демонстрирует интересную механику зачарования предметов. Всё это можно будет попробовать в сентябрьском альфа-тестировании.
В Китае несовершеннолетним (то есть всем, кому не исполнилось 18 лет) запретили играть в видеоигры с понедельника по четверг, а если вы думаете, что зато они в остальные три дня оторвутся, то, увы: в оставшиеся три дня играть можно с восьми до девяти вечера. И всё.
Коммунистическая партия Китая заявляет, что не собирается вести никаких переговоров по этому поводу, а игровая индустрия смиренно считает убытки. Но, судя по тому, что акции китайских компаний падают не слишком стремительно, новость не стала чем-то шокирующим для них. Детей, конечно, жалко, но не из-за того, что они не смогут поиграть в поделки какой-нибудь высокоприбыльной Tencent.
А вот в Корее наоборот — хотят отменить «Акт о Защите Молодёжи», действовавший последние десять лет и также ограничивавший доступ к компьютерным играм для несовершеннолетних. Практика показала, что инициатива превратилась в клубок глупых ограничений и множества лазеек. Например, все эти годы Minecraft в Корее был помечен как «игра только для взрослых», чтобы вообще не подпадать под регулирование. После отмены акта предполагается, что ответственность за несовершеннолетних возьмут на себя те, кому это и положено — родители. И снова хочется принести соболезнования тем детям и их родителям, которые мучились в Корее из-за подобных глупостей последние десять лет.
Это все новости на сегодня. Играйте столько, сколько хотите. Это может быть привилегией.
10 комментариев
Про NMS есть очень смешная история о голове Шона, на которую игрок Winder Sun заменяет обычные игровые объекты. Он грозится делать это до тех пор, пока не выйдет обновление.
И вот опять: пять минут назад. :)