История множественных переносов старта New World с учётом объявления конкретных дат в официальных роликах и обратного отсчёта на не менее официальных каналах в социальных сетях была настолько безумной, что я бы не удивился отмене старта и в этот раз. Но нет — проект действительно официально запущен. Может, именно этого эффекта приятного удивления от, в сущности, заурядного технического факта и добивались опытные конструкторы человеческих эмоций?
Да-да, я намеренно использовал слово «заурядный технический факт» на фоне совсем незаурядных очередей, которые демонстрировал на протяжении вчерашнего дня New World, чтобы поговорить об этом не с технической, а с организационной точки зрения. Причём не с одной.
Тема первоначального наплыва, когда буквально все игроки, планирующие играть, хотят это сделать немедленно, обсуждалась нами уже несколько раз. Как и тот факт, что такая ситуация в дальнейшем больше никогда в истории проекта не повторится. Но, судя по вчерашней массовой реакции на последствия такого желания, стоит ещё раз разобрать все стороны этого явления.
Предлагаю начать с самой эффектной части — рекордов. Об этом сегодня трубят все заголовки. Да, отчасти установленный рекорд в 700 000 одновременных соединений — индикатор общего интереса к New World. Но любой рекорд существует исключительно в сравнении с показателями других. Итак, из ближайших к нему в этом году был, пожалуй, рекорд в Valheim: 500 000 одновременно играющих. И, если присмотреться, Valheim пока уверенно побеждает New World с его 700 000. Интересная у меня арифметика, правда? Сейчас поясню. Смотрите на график онлайна Valheim:
Да, у этого проекта совсем другая сетевая инфраструктура — крохотные миры на десять человек под управлением самих игроков — но важно понимать, что Valheim чисто организационно не сталкивался с идеальным штормом первого дня, когда вся его аудитория ломится на одни и те же серверы, создавая очереди, которые превышают вместимость конкретного мира в несколько раз. Своего пика Valheim достиг на двадцатый день после релиза. И это важная деталь. Если онлайн New World продолжит расти, тогда сравнение будет более корректным, потому что в случае Valheim общий интерес просто растянулся во времени, а в случае New World у нас эффект первого дня после множественных переносов.
Valheim со своими крохотными серверами на десять человек — наглядная модель минусов шардовой системы, особенно в период первоначального наплыва. Итак, представим, что люди хотят поиграть со своими друзьями в Valheim и договариваются о конкретном игровом мире, где планируют это делать. Они становятся в очередь на сервер, который достиг предела вместимости, и должны понимать, что пока один игрок из него не выйдет, другой не войдёт.
Представим, что за эти серверы отвечают сами разработчики и могут их добавлять в неограниченном количестве, но не могут увеличить вместимость. Не могут не технически, как в случае Valheim, а чисто организационно, как в случае New World, потому что игровые территории просто не рассчитаны на большее количество одновременно играющих (квестовые мобы, ресурсные споты и так далее). То есть проблема не в том, что организаторы не могут добавить новые серверы, а в том, что игроки уже выбрали для себя какой-то мир и не намерены менять своё решение.
В сущности, в своём упрямстве игроки правы не только эмоционально, но и рационально — буквально через несколько дней на серверы перестанут ломиться все одновременно, как в первый день. Да, волна спадёт не сразу, в прайм всё ещё будут очереди на самых популярных, но дёргаться в первый день точно не стоит, потому что иначе вы разбредётесь по разным серверам, а когда зуд первых дней пройдёт, останетесь разбросанными по разным мирам в одиночестве или маленькими группами.
В этих условиях Amazon Games решили резко поднять количество серверов и позволить переносить персонажей на любой другой в течение ближайших двух недель. Обратной стороной попытки сбить волну негодования станет появление через две недели брошенных миров, используемых исключительно для временной прокачки персонажей в ожидании того, что на выбранных «настоящих» мирах очереди спадут. Но во «временных» мирах обязательно останется часть игроков, не планирующих уходить, или даже не подозревающих о таком статусе своего мира. У каждого такого мира будет уже своя история. А возможные их закрытия станут доводом о том, что «смотрите — игра умирает». И всё это из-за ажиотажа, вызвавшего откровенную аномалию, под которую не нужно подстраивать количество миров, если только общий онлайн не продолжит расти, как в случае Valheim. С другой стороны, что ещё могли сделать AGS в условиях массовых проклятий в свой адрес?
В Book of Travels, которая по вместимости миров напоминает Valheim, но организацию серверов берёт на себя, тем временем решили дать возможность некоторым категориям людей, поддержавших проект на кикстартере, попробовать игру на десять дней раньше официального выхода в режиме «раннего доступа». Речь идёт о взносах в 30 и 50 долларах, у которых не было доступа к бета-тесту. Особо нетерпеливые могут изменить или добавить взнос хоть сейчас, и, в условиях отсутствия прямой конкуренции между игроками, это не выглядит продажей преимущества, зато неплохо монетизирует ажиотаж.
В ежемесячном стриме от авторов Ashes of Creation наконец-то продемонстрировали модель взаимодействия узлов между собой. Как обычно, я даю сейчас ссылку на этот участок стрима и спокойно начинаю готовить подробный текстовый материал с анализом того, что же нам продемонстрировали.
Что ни картинка сегодня, то график. Так уж получилось. Чуть выше вы видите стремительное пике стоимости акций NCSoft после выхода… Blade&Soul 2. Ой, а как это мы пропустили выход целой новой MMO от NCSoft?! Да просто это не новая и не MMO, а мобильная пейтувин-самоиграйка, которая достала даже корейских игроков, казалось бы, привыкших ко всему. Очередные прекрасные и ничего не значащие заявления компании в духе «у нас семь с половиной миллионов пре-регистраций!» привели разве что к паре десятков тысяч негативных оценок на Google Play и AppStore.
То ли это копилось долго, то ли по каким другим причинам, но, кажется, многим стало понятно, что NCSoft сегодня способна производить исключительно мусор. Стратегия «monetization without innovation», может, акционерам и нравилась, ведь что может быть прибыльнее, но как только игроки массово начали отказываться это потреблять, цена акций заметно просела. Представляю, что будет после выхода следующей «мощной MMO», сделанной «на пределе всех возможных усилий» NCSoft.
Впрочем, не все инвесторы способны чуять неладное. MMO-проект Zenith, нещадно эксплуатирующий моду на VR, при этом не показавший до сих пор ни единой инновации в геймплее, получил инвестиции в размере 10 миллионов долларов. Для сравнения, во время кикстартер-кампании игре удалось собрать 280 000, что было большим успехом, потому что авторы просили всего 25 000.
В EVE Online выпустили видео, посвящённое NPC-фракции Caldary. Корпоративный фундаментализм ещё никогда не был так близок к разоблачению. В комментариях к видео игроки предлагают оригинальный боевой клич Калдари: «For Profit!».
На прошедших выходных ArenaNet пришлось прервать первый тест новой механики формирования команд для режима «World vs. World» в Guild Wars 2. Всё пошло не так, как предполагалось, зато разработчики «многое поняли». Ждём следующую попытку.
В Elite: Dangerous продемонстрировали ближайшие нововведения. Особо среди них хочется отметить интерьеры огромных кораблей Fleet Carrier, и более ранних их версий Megaship. Почему это важно? Да потому что Fleet Carrier уже больше года выполняют функции станций в глубоком космосе Млечного Пути. Если игроки на них ещё и смогут погулять, увидеть друг друга, ползучая колонизация дальних рубежей станет куда заметнее. К тому же, даже на собственном командном корабле приятно воспринимать его реальным домом с собственным интерьером. То, о чём мы мечтали, уже близко.
Это все новости на сегодня. Сохраняйте терпение.
Да-да, я намеренно использовал слово «заурядный технический факт» на фоне совсем незаурядных очередей, которые демонстрировал на протяжении вчерашнего дня New World, чтобы поговорить об этом не с технической, а с организационной точки зрения. Причём не с одной.
Тема первоначального наплыва, когда буквально все игроки, планирующие играть, хотят это сделать немедленно, обсуждалась нами уже несколько раз. Как и тот факт, что такая ситуация в дальнейшем больше никогда в истории проекта не повторится. Но, судя по вчерашней массовой реакции на последствия такого желания, стоит ещё раз разобрать все стороны этого явления.
Предлагаю начать с самой эффектной части — рекордов. Об этом сегодня трубят все заголовки. Да, отчасти установленный рекорд в 700 000 одновременных соединений — индикатор общего интереса к New World. Но любой рекорд существует исключительно в сравнении с показателями других. Итак, из ближайших к нему в этом году был, пожалуй, рекорд в Valheim: 500 000 одновременно играющих. И, если присмотреться, Valheim пока уверенно побеждает New World с его 700 000. Интересная у меня арифметика, правда? Сейчас поясню. Смотрите на график онлайна Valheim:
Да, у этого проекта совсем другая сетевая инфраструктура — крохотные миры на десять человек под управлением самих игроков — но важно понимать, что Valheim чисто организационно не сталкивался с идеальным штормом первого дня, когда вся его аудитория ломится на одни и те же серверы, создавая очереди, которые превышают вместимость конкретного мира в несколько раз. Своего пика Valheim достиг на двадцатый день после релиза. И это важная деталь. Если онлайн New World продолжит расти, тогда сравнение будет более корректным, потому что в случае Valheim общий интерес просто растянулся во времени, а в случае New World у нас эффект первого дня после множественных переносов.
Valheim со своими крохотными серверами на десять человек — наглядная модель минусов шардовой системы, особенно в период первоначального наплыва. Итак, представим, что люди хотят поиграть со своими друзьями в Valheim и договариваются о конкретном игровом мире, где планируют это делать. Они становятся в очередь на сервер, который достиг предела вместимости, и должны понимать, что пока один игрок из него не выйдет, другой не войдёт.
Представим, что за эти серверы отвечают сами разработчики и могут их добавлять в неограниченном количестве, но не могут увеличить вместимость. Не могут не технически, как в случае Valheim, а чисто организационно, как в случае New World, потому что игровые территории просто не рассчитаны на большее количество одновременно играющих (квестовые мобы, ресурсные споты и так далее). То есть проблема не в том, что организаторы не могут добавить новые серверы, а в том, что игроки уже выбрали для себя какой-то мир и не намерены менять своё решение.
В сущности, в своём упрямстве игроки правы не только эмоционально, но и рационально — буквально через несколько дней на серверы перестанут ломиться все одновременно, как в первый день. Да, волна спадёт не сразу, в прайм всё ещё будут очереди на самых популярных, но дёргаться в первый день точно не стоит, потому что иначе вы разбредётесь по разным серверам, а когда зуд первых дней пройдёт, останетесь разбросанными по разным мирам в одиночестве или маленькими группами.
В этих условиях Amazon Games решили резко поднять количество серверов и позволить переносить персонажей на любой другой в течение ближайших двух недель. Обратной стороной попытки сбить волну негодования станет появление через две недели брошенных миров, используемых исключительно для временной прокачки персонажей в ожидании того, что на выбранных «настоящих» мирах очереди спадут. Но во «временных» мирах обязательно останется часть игроков, не планирующих уходить, или даже не подозревающих о таком статусе своего мира. У каждого такого мира будет уже своя история. А возможные их закрытия станут доводом о том, что «смотрите — игра умирает». И всё это из-за ажиотажа, вызвавшего откровенную аномалию, под которую не нужно подстраивать количество миров, если только общий онлайн не продолжит расти, как в случае Valheim. С другой стороны, что ещё могли сделать AGS в условиях массовых проклятий в свой адрес?
В Book of Travels, которая по вместимости миров напоминает Valheim, но организацию серверов берёт на себя, тем временем решили дать возможность некоторым категориям людей, поддержавших проект на кикстартере, попробовать игру на десять дней раньше официального выхода в режиме «раннего доступа». Речь идёт о взносах в 30 и 50 долларах, у которых не было доступа к бета-тесту. Особо нетерпеливые могут изменить или добавить взнос хоть сейчас, и, в условиях отсутствия прямой конкуренции между игроками, это не выглядит продажей преимущества, зато неплохо монетизирует ажиотаж.
В ежемесячном стриме от авторов Ashes of Creation наконец-то продемонстрировали модель взаимодействия узлов между собой. Как обычно, я даю сейчас ссылку на этот участок стрима и спокойно начинаю готовить подробный текстовый материал с анализом того, что же нам продемонстрировали.
Что ни картинка сегодня, то график. Так уж получилось. Чуть выше вы видите стремительное пике стоимости акций NCSoft после выхода… Blade&Soul 2. Ой, а как это мы пропустили выход целой новой MMO от NCSoft?! Да просто это не новая и не MMO, а мобильная пейтувин-самоиграйка, которая достала даже корейских игроков, казалось бы, привыкших ко всему. Очередные прекрасные и ничего не значащие заявления компании в духе «у нас семь с половиной миллионов пре-регистраций!» привели разве что к паре десятков тысяч негативных оценок на Google Play и AppStore.
То ли это копилось долго, то ли по каким другим причинам, но, кажется, многим стало понятно, что NCSoft сегодня способна производить исключительно мусор. Стратегия «monetization without innovation», может, акционерам и нравилась, ведь что может быть прибыльнее, но как только игроки массово начали отказываться это потреблять, цена акций заметно просела. Представляю, что будет после выхода следующей «мощной MMO», сделанной «на пределе всех возможных усилий» NCSoft.
Впрочем, не все инвесторы способны чуять неладное. MMO-проект Zenith, нещадно эксплуатирующий моду на VR, при этом не показавший до сих пор ни единой инновации в геймплее, получил инвестиции в размере 10 миллионов долларов. Для сравнения, во время кикстартер-кампании игре удалось собрать 280 000, что было большим успехом, потому что авторы просили всего 25 000.
В EVE Online выпустили видео, посвящённое NPC-фракции Caldary. Корпоративный фундаментализм ещё никогда не был так близок к разоблачению. В комментариях к видео игроки предлагают оригинальный боевой клич Калдари: «For Profit!».
На прошедших выходных ArenaNet пришлось прервать первый тест новой механики формирования команд для режима «World vs. World» в Guild Wars 2. Всё пошло не так, как предполагалось, зато разработчики «многое поняли». Ждём следующую попытку.
В Elite: Dangerous продемонстрировали ближайшие нововведения. Особо среди них хочется отметить интерьеры огромных кораблей Fleet Carrier, и более ранних их версий Megaship. Почему это важно? Да потому что Fleet Carrier уже больше года выполняют функции станций в глубоком космосе Млечного Пути. Если игроки на них ещё и смогут погулять, увидеть друг друга, ползучая колонизация дальних рубежей станет куда заметнее. К тому же, даже на собственном командном корабле приятно воспринимать его реальным домом с собственным интерьером. То, о чём мы мечтали, уже близко.
Это все новости на сегодня. Сохраняйте терпение.
2 комментария
В Китае сейчас происходит очень сильное ужесточение требований к компьютерным играм на государственному уровне. Правительство вводит очень сильные ограничения как в плане монетизации (запрещены гачи, лутбоксы, Pay2win механики и т.д.), так и в плане контента и содержания самих игр.
Из за этого вся игровая индустрия в Китае в ближайшее время полетит к чертям, а уже существующие проекты перестанут приносить прибыль.
One thing for certain is that right here, right now, consumer backlash has generated tons of negative press for NCSoft in its homeland, wiped away a lot of value from the company, damaged relations with its community and influencers, and muddied the waters on upcoming game launches. And with apologies seemingly falling on deaf ears, NCSoft needs to dig its way out of the grave it built for itself. And fast.