Последние несколько лет стали переломными в восприятии игростроителями будущего MMO. В 2023 появились результаты принятых решений в виде серии MMO-анонсов. Онлайновые миры – снова очень перспективный тренд. Надеюсь, только отчасти это связано с безумием метавселенных или карантином во времена ковида. Причины могут быть проще: если внутри индустрии вы ходите по кругу, то, рано или поздно, окажетесь в той же точке.

Предпосылки понятны. Оказывается люди – социальные животные. Оказывается привлекательный принцип “игра-сервис” сложно сохранить живым продолжительное время за пределами его естественной среды. Оказывается большие онлайновые проекты – это и есть высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. Но оказывается, что большинству игроков уже плевать. Ажиотажный интерес слоновьих размеров испустил дух посреди черепков многократно разбитых надежд игроков. Кто-то пытается проанализировать причины. Давайте и мы.

Массивели обратили внимание на заметку в блоге mmofolklorist.com, где автор пытается объяснить вакуум интереса к новым MMO-анонсам, найдя две основные причины:

  1. О большинстве анонсированных MMO ровным счётом ничего не известно.
  2. Те, о которых известно, не выглядят привлекательными для автора.

Оба довода мне кажутся не причиной, а следствием.

Причина, по которой вы ничего толком не знаете о проектах той же NCSoft вплоть до их выхода, включая Throne & Liberty, в том, что о них нечего рассказывать.

По-хорошему, эти поделки давно стоит выкинуть из поля зрения и перестать их обсуждать. Но если перед людьми ставят тарелку, накрытую серебряным колпаком, и говорят, что это MMO, невежливо делать безапелляционные заявления. А вдруг там действительно MMO? У них же серебряный колпак! Владельцы такого колпака могут столько всего себе позволить! Ну, да, только почему-то на третий раз никакого хайпа нет, весь упор в рекламе делается на прежние достижения, а не на то, что было под таким колпаком предыдущие два раза.


Но что если у вас нет никаких прежних достижений? Тогда внимание на авторов Palia. Это просто чемпионы в производстве домыслов игроков. На третий год активной PR-деятельности никто не способен рассказать, каким же будет геймплей и чего именно стоит ждать от этого мира, кроме слов “уютный”, “милый”, “социальный”. Если вам нечего предложить, напускайте тумана. Но не обижайтесь, что далеко не все игроки хотят его вдыхать полной грудью.

Кому-то, впрочем, всё ещё хочется, или это просто работа. Вот как описывает массивели нынешнее состояние жанра MMO:

MMO по Властелину Колец и новая MMO по Warhammer 40K – только вершина айсберга. У нас также есть Throne & Liberty, Blue Protocol, Dune Awakening, Chrono Odyssey, Pax Dei, Anvil Empires, Ashes of Creation, Bellatores, Soulframe, ArcheAge 2, Corepunk, неаносированная MMO от Рафа Костера, плюс масса небольших MMO и близких к жанру проектов, среди которых Wayfinder, Nightingale и Palia.

Прежде всего, эксперты кладут на “вершину айсберга” два невнятных анонса, о которых можно сказать только то, что они, возможно, когда-нибудь, будут делаться по известным вселенным некомпетентными командами. Пока в обоих случаях ни о какой разработке речи не идёт.

Однако даже если бы эти MMO делали какие-то мастера, за плечами которых не бездарно сдувшийся за три месяца New World или вечно прозябающий Star Trek Online, а действительно успешные MMO, стоит понимать, что вероятность получить сегодня качественного представителя жанра по знаменитой вселенной стремится к нулю.

Да, собственно, не секрет, что MMO по Властелину Колец будет делаться (если будет) “для тех, кто не любит MMO”. Это цитата руководителя игрового направления Amazon. Так что тут обсуждать дальше?

Кто угодно может ходить по кругу, но других этим заниматься не заставишь. Если вы в очередной раз хотите сделать MMO для тех, кого не привлекает MMO, миллионы выброшенных денег в помощь. Они ваши. Не жалко. Если мы ничего не можем узнать об MMO, кроме её названия и общих слов, не на что тут тратить время. Оно наше. Его жалко.

Разработчики придумали нехитрый трюк: вынудить нас мечтать о чём-то своём, заполнять своими фантазиями информационный вакуум, но восторгаться при этом чужим продуктом. Назовите это уже «Web 4.0», наконец.

Мы все, и игроки, и разработчики, будто застыли в начале двухтысячных, в прошлом золотом веке MMO. Ладно бы только NCSoft, у которой явно всё лучшее осталось в той эпохе. Речь и о новых участниках. Смахните плодородный слой тысяч выживачей с рубкой деревьев, откалыванием руды от ресурсного спота и строительством домика из базовых модулей, что вы обнаружите ниже? Какие более сложные и долгосрочные концепции, достойные высшей лиги игростроения вам откроются в современных MMO? Здесь желание и возможности окончательно расходятся.


Онлайновые выживачи не только сформировали плодородный слой, они продолжают развиваться. Coreborn уже сейчас стремится объединить общими целями и взаимной поддержкой всех жителей мира, даже если их будет несколько десятков поначалу. Nightingale предлагает уникальную механику создания новых пространств для группового исследования при помощи карт телепортов. Lost Skies наконец-то готова дать нам поиграть в Worlds Adrift здорового человека, сконцентрировавшись на общем приключении небольшого количества людей. Здесь есть о чём писать, что обсуждать и где себя представить. А что насчёт MMO-тяжеловесов из списка?

Ashes of Creation, Pax Dei, Bellatores – то, что останется после грубого отсева, если судьба Dune Awakening со свободным PvP вам более-менее очевидна. Раф Костер? Когда будет, тогда и поговорим.

Начальная концепция Ashes of Creation была понятна и высоко оценена после первой же презентации. С тех пор прошло много лет, но ничем, кроме классического MMO-налёта “квесты, караваны, замки, подземелья”, она не обросла. Всё так же остаются вопросы к тому, что будет после первоначальной колонизации узлов в долгосрочной перспективе. Через год, через пять, через десять. Нет ответов по поводу экономики, крафта, других видов массового взаимодействия. Если всё взаимодействие закончится наполнением полоски узла и массовым PvP за замки, стоит ли ждать то, что непонятно когда выберется из пре-альфы?

Pax Dei наоборот – настаивает на том, что экономика в игре будет основополагающим и связующим элементом, всё будет создаваться руками игроков и продаваться на рынке. От создателя EVE Online сложно было ждать чего-то другого. Проблема в том, что и во многом остальном перед нами та же EVE Online с ноющим ревматизмом старых ошибок, вроде разделения мира на безопасную зону и дикие территории, где любой человек – потенциальный враг, кроме ваших собственных альтов, или обезличенной экономики, не создающей новых связей.


Bellatores – тёмная лошадка от человека, стоявшего у истоков разработки Lineage 2 и Archeage, в которой пока не видно больших социальных прорывов и долгосрочных перспектив. Может быть. А может быть и нет.

Итого, формально, “три на три”, где геймплей трёх менее массовых проектов понятный, интересный и достаточно свежий, а три тяжеловеса выглядят, как минимум, расплывчато. Действительно – почему нет хайпа?

Его нет, потому что с начала двухтысячных авторы MMO не развивали массовые механики, не увеличивали взаимодействие, не моделировали более глубокие и сложные отношения внутри своих миров. Наоборот – они стремились к поверхностной доступности в режиме “никто никому ничего не должен, особенно те, кто в гробу видел MMO”, а взаимодействие слишком часто заменяли взаимной ненавистью или страхом через стихийное, но неизменно работающее PvP. Потому что если вас бьют в морду, сложно не разозлиться, не ответить, не начать мстить. Только склока, делающая вас хуже, заставляющая бояться других людей — такой себе геймплей для MMO. В итоге MMO начали проигрывать даже мультиплеерному приключению на шестерых.

Единственную свежую концепцию глобального объединения и конкуренции больших сообществ мы увидели в New World. Но авторы успешно её похоронили и перешли к сезонам, которые вы можете найти в куче других игр. Не говоря уже о том, что закрытие “сезонного пропуска” – это вообще не геймплей. Для этого нет никакого смысла быть MMO. Для этого нет смысла быть даже игрой. Вы не играете, вы выполняете предписания за вознаграждение. Курьерские службы ждут вас и готовы платить за это реальные деньги.

MMO-индустрия: Мёртвый слон в посудной лавке

Да, люди – социальные животные. Да, принцип “игра-сервис” лучше всего подходит MMO на годы. И да, MMO – высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. При этом потенциал жанра никуда не делся. Мёртвый слон – это не жанр, это сегодняшние ожидания от него.

Ричард Гэрриот может сколько угодно создавать шлак, называя себя автором Ultima Online, что, собственно, неправда. Раф Костер может манить нас теоретическими размышлениями, напоминая, что именно он создал Ultima Online, а ещё Star Wars Galaxies. Рейнир Хардарсон может утверждать, что способен сделать фентезийную EVE Online, потому что был креативным директором знаменитой космической песочницы с 1997 по 2014 год. Юнг Хван Ким действительно выводил Lineage 2 на международный рынок и стоял у истоков Archeage. Но все отсылки, как видите, уходят в глубокое прошлое, на пятнадцать-двадцать лет.

Когда автор блога mmofolklorist.com говорит о вакууме интереса, я бы рекомендовал обратить внимание на вакуум действительно сильных предложений со стороны MMO за последние десять с лишним лет.

Я не вижу, по какой причине забитый мусором и несбывшимися обещаниями жанр должен вызывать у игроков восторг только потому, что кто-то нечто неопределённое и расплывчатое назовёт MMО, а журналисты соорудят из этих палок список, напоминающий самолёт. Это называется карго-культ. Если что-то формально похоже на самолёт, совершенно не значит, что оно может вас куда-то довезти или хотя бы сбросить вам еду.

Я хочу видеть долгосрочные MMO на годы. Я о них всё ещё мечтаю. И, наверное, никогда не перестану. Но есть ли вокруг меня что-то, кроме моего желания и его эксплуатации со стороны ярлыка MMO по старой памяти?

О каких конкретно механиках мы говорим, и что в них более долгосрочного, чем в тех же перечисленных небольших онлайновых мирах, где можно добывать ресурсы, искать место для своего дома и строить его, отражать атаки противников и заниматься исследованием ещё неизведанного? Всё, что меня грызёт в таких играх – ощущение, что это ненадолго, что у этого будет достаточно быстрый конец. Как было в Valheim, как есть сейчас в Atlas, как будет в Coreborn, Nightingale и Lost Skies.

Вот только MMO разучились убеждать нас в обратном. Они приучили нас ждать много лет и играть несколько месяцев. Не больше, чем в куда более скромные многопользовательские игры. И это их основная проблема. Оставаясь невероятно затратными как в производстве, так и в дальнейшем поддержании, развитии, они конкурируют с другими играми, убеждая нас заглянуть. Заглянуть – не проблема. Правда, New World? Проблема остаться надолго. Иначе нет никакого смысла и никакого потенциала.

Жанру MMO придётся начать сначала. С чистого листа. На этом листе должно быть чётко написано не абстрактное “MMO”, а план, при помощи которого нас смогут убедить, что такой мир будет достаточно привлекательным на годы для нас и наших друзей. Это невероятно сложно. Это та самая “Forever Game”.

Не всем нужна “Вечная Игра” на годы, второй слой человеческих отношений и обязательств. Не все, кто сейчас думает, что им это нужно, реально останутся в такой игре. Будут, впрочем, и те, кто откроет для себя удивительный жанр по-настоящему, не застав прошлую эпоху больших MMO. В общем, «сюрприз» – у жанра есть своя аудитория и отличительные особенности. А если нет, то нет и интереса к нему. Когда все MMO, никто не MMO.

3 комментария

avatar
Мне сложно представить что-то настолько интересное, что могло бы увлекать на долгие годы. Большинство успешных ММО «Золотого века», так или иначе были построены на концепции «совместного приключения». Где ты находишь в общем мире людей, помогаешь им, завязывается общение и Вы вместе приключаетесь. «Сверх массовые» механики конечно были, но это такое себе. (типа осад всяких) Что еще можно придумать? Только развивать старые идеи и наработки. А именно то самое «приключалово».
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)

За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.

Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
  • +5
avatar
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
Да! На меня прямо вдохновение накатывает. «А как бы я решал эту проблему, будь я...»
  • +3
avatar
кстати недавно создатели игры, которую называют «фэнтезийной EVE Online» анонсировали собственно космический вариант фэнтезийной EVE Online youtu.be/gLRXBdUw-zQ
Круг замкнулся
Комментарий отредактирован 2023-06-05 13:39:31 пользователем VezhiyOleg
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.