В канале «Путеводитель по Мирам» я уже написал, что считаю анонсированную в Elite: Dangerous механику колонизации космоса разновидностью концепции «Дышащего Мира», пускай и в очень простом, урезанном виде. Мне кажется забавным то, что, как только авторы начинают хотя бы немного двигаться в этом абсолютно естественном для общего пространства направлении, у них автоматически начинает собираться конструкция объединения и взаимодействия. Причём в случае Элиты, это взаимодействие сугубо позитивное.

Не буду повторяться в описании начального этапа превращения дикой планетарной системы в обжитую. Перейду сразу к объяснению расширенного режима освоения и развития конкретной системы, цели которого, на первый взгляд, не очень понятны. Ведь в этот момент ничего не мешает отправиться дальше, запечатлев своё имя в качестве основателя колонии и формального владельца.

Итак, сразу после успешного завершения строительства главной станции планетарная система считается окончательно колонизированной, а тот, кому принадлежат права на неё, получает статус «Архитектора Системы». Что даёт дополнительные возможности управления и развития.

Интересно, что у каждой системы своё количество «слотов для развития». Очевидно, что чем больше слотов, тем больше можно развить конкретную систему.

Часть построек, отвечающих за развитие системы, можно располагать в космосе, а часть — на поверхности планет. В космосе Архитектор видит на карте все потенциальные локации и выбирает между ними, решая, какую конструкцию там разместить: ещё один космический порт или другие объекты.

Elite: Dangerous: Колонизация как довод потому что могу

В результате появляется строительная конструкция с перечнем необходимых товаров, которые нужно доставить для её возведения. У структур есть несколько градаций. Чем выше градация, тем больше материалов нужно доставить, но зато и влияние на экономику больше. Тип объектов влияет на экономическую направленность системы.

С расположением объектов на поверхности планет всё примерно так же за исключением того, что Архитектор может свободно выбирать любое место на поверхности.

Авторы прямо говорят, что освоение системы циклично. В основе циклов находятся грузовые перевозки.

Выбрал точку приложения усилий на карте системы или на поверхности планеты, возишь необходимые для строительства конструкции товары из списка, заканчиваешь строительство, увеличивая потенциал системы, принимаешься за следующий аналогичный проект. И так пока слоты не закончатся. Или не закончится желание продолжать.

Elite: Dangerous: Колонизация как довод потому что могу

Здесь мы видим первую возможность прямого объединения в любом количестве, которое ускоряет процесс. И даже, если я всё правильно понимаю, без предварительной договорённости: любой может привезти товары, продвинув строительство к своему завершению. Другой вопрос, зачем кому-то помогать незнакомцу?

Тут проявляется то самое интересное свойство, которое я вижу в концепции «Дышащего Мира»: усилия одних игроков открывают новые возможности другим. Поэтому логично помочь кому-то завершить первую стадию колонизации системы, чтобы открыть для себя возможность дальнейшего освоения пространства в радиусе десяти световых лет.

Спустя очень непродолжительное время большинство действий по дальнейшей колонизации будут «стоять на плечах» предыдущих действий других игроков.

Пилоты будут пользоваться узкими «трассами» из цепочек колонизированных систем вглубь неосвоенных территорий, чтобы, к примеру, сделать своё собственное ответвление в неизведанное. Вот только чем дальше такие цепочки будут удаляться от экономически развитых систем, тем дольше придётся возить те самые материалы для строительства. Тем медленнее будет идти дальнейшее строительство и дальнейшее продвижение.

Elite: Dangerous: Колонизация как довод потому что могу

Здесь-то и пригодятся развитые экономические кластеры, чтобы за нужными ресурсами не пришлось возвращаться на старые территории. Поэтому есть смысл помочь в развитии и на следующей стадии освоения системы, чтобы получить один из источников строительных материалов у себя под носом.

Да, перед нами, судя по всему, исключительно расширяющаяся система без сдерживающих факторов и требований по поддержанию достигнутого. Но с учётом размера мира, расширяться она может очень долго.

Самый интересный вопрос, который я слышал при обсуждении механики колонизации — а какая выгода в ней для игрока?

Мы действительно привыкли к тому, что наши усилия в игре должны конвертироваться в личные награды. Привыкли настолько, что часть игр вовсе перестали быть играми, а превратились в систему примитивных сделок ради наград. По сути, Элита начиналась в рамках той же сделки, пускай и достаточно свободной в возможностях её достижения: заработай денег на корабль и оборудование получше, чтобы получить возможность зарабатывать на корабль и оборудование получше. Но этот цикл сложно поддерживать десятилетиями.

Elite: Dangerous: Колонизация как довод потому что могу

Мне давно было интересно увидеть в кораблях, экипировке или накопленном богатстве не цель, а средство. В процессе колонизации я вижу такую возможность. Это конвертация накопленного во что-то, что остаётся после тебя. В наследие, доступное всем. Но, опять же, ради чего?

Кажется, никто уже не удивляется подлостям, которые делают люди в общей игровой среде под девизом «потому что могу». Чтобы испортить жизнь другим, такие люди тратят огромное количество времени, усилий и игровых ресурсов. И явно конвертируют всё это в эмоции, важные для них. Так почему кого-то должно удивлять то, что есть другие люди, которым может быть интересно реализовать что-то хорошее для других под тем же девизом: «потому что могу»? Мне кажется, что таких людей куда больше.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.