И когда тебе кажется, что всё окончательно прогнило в сыром тёмном лесу, что нет сил не то что вырубить очередного умудрённого неизбежностью разложения скелета, утверждающего, что горизонт — это выдумка, но просто поднять ногу и сделать ещё один шаг, друзья сквозь вязкий туман вытягивают тебя на равнины, залитые светом и странным смехом.
Там горят костры, там вальяжно расхаживают огромные животные и стоят камни, которые не должны стоять. Тебя долго учили, что так не бывает. Но всем своим фаллическим видом камни показывают направление, по которому нужно отправиться голубоглазым учителям, их красноглазым руководителям и, конечно же, зеленоглазым PR-шаманам, умеющим отравить своим ртом всё вокруг.
Читать дальше →
Вместе с первой полноценной демонстрацией наземной миссии в
Elite: Dangerous состоялся анонс запуска альфа-версии дополнения Odyssey — 29 марта. И если вы взяли за правило не обращать внимание на анонсы всяких «альф», сообщаю — эволюция Одиссеи до полноценного релиза, по словам разработчиков, займёт совсем немного времени и состоится в пределах весны, видимо, синхронизируясь с процессом весенней вегетации. Правда, только для владельцев PC. Обладателям приставок придётся ждать аж до осеннего вызревания. Но ключевой вопрос — стоит ли ждать?
Авторы Elite: Dangerous и Дэвид Брэбен лично явно переполнены энтузиазма по поводу получившегося. Оно и понятно — с технической точки зрения, это большое достижение и существенное расширение возможностей вселенной. Но, как игрок, я остался в глубокой растерянности после увиденного.
Читать дальше →
Поговорив в прошлый раз о естественной тяге игроков к автономности, давайте развернёмся на 180 градусов и обсудим те принципы, на которых может быть основана MMO-команда в современных реалиях. Эти реалии, очевидно, изменились. Раньше MMO-мир, в который мы приходили, казался вечным, как и наша жизнь в нём. А значит, здесь имело смысл заводить связи, в том числе и очень крепкие, в виде ближнего круга. Я никогда не рассматривал их как альтернативу «реальным», считая связи в MMO иногда куда более реальными, чем формальные ни к чему не обязывающие ритуалы в будничной жизни.
Также я не хочу делать вид, что существует какой-то неразрешимый парадокс, в котором создание игровых коллективов может быть первопричиной возникновения интересной MMO-игры. Нет — первопричина всегда в механиках, на мой взгляд. Если вам в игре нечего делать вместе, не к чему стремиться сообща, тогда о чём речь? О какой гильдии?
Читать дальше →
Мне
предложили задать этот вопрос в ближайшем выпуске еженедельной рубрики, что я и делаю. Только добавлю немного своих пояснений.
Думаю, вопрос не предполагает поиска ответа в базовых вариантах. Если мы рассматриваем прямое состязание, скорее всего, живой противник будет представляет больший интерес и вариативность в реакциях. Если мы рассматривает погружение, то понимаем, что NPC, в отличие от живого человека, никогда не выйдет из роли.
Читать дальше →
Вопрос в официальном твиттере Eco, от которого я, признаюсь, не ожидал ничего особенного. Обычный SMM-разогрев. Но ответы приятно удивили. Мне захотелось их перевести и предложить дополнить своими вариантами. Итак: «Если бы вы могли рассказать кому-то только одну вещь об Эко, что бы это было?».
Читать дальше →
Бурная дискуссия в комментариях к тексту
«Как полюбить гринд, а главное — зачем» сначала привела нас к разговору о «нолайферах», затем к обсуждению возможных притеснений с их стороны в адрес «казуальных» игроков, после чего мы оказались посреди рассуждений на тему того, что игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться. Перед нами известная тема — может, дело в нас? Может, это мы всё портим своим присутствием, конфликтностью, глубинными инстинктами?
Я понимаю, что в любой дискуссии, которая касается теории, мы вынуждены обобщать. Но иногда обобщения становятся настолько масштабными, что не расширяют пространство возможностей, а наоборот — сжимают его до одного единственного монолитного состояния. И тогда игры — это что-то совершенно конкретное, как и игроки. В какой-то степени так и есть. Ведь перед нами конкретный жанр, а внутри жанра — конкретные предложения, на которые откликнулись конкретные люди. Поэтому всё, что здесь происходит, описывает только то, что есть внутри. Не игры в целом и не людей.
Читать дальше →
Вопрос по следам горячей дискуссии на официальном форуме Ashes of Creation вокруг наград за вход в игру. От этой идеи, к счастью, отказались, потому что подарки за вход — это совсем уж что-то запредельное. Ещё можно за взмах, за каждый шаг, что, впрочем, в отдельных запущенных случаях не шутка.
Понятно, что сам процесс игры предусматривает награды за преодоление вызовов, и разработчики, которые отдельно награждают игроков за что-то ещё, создают впечатление, что они чего-то не учли в естественной схеме геймплея. Но поскольку не всё в этой жизни можно формализовать, иногда, наверное, бывают ситуации, когда авторы могут напрямую отметить каких-то игроков. Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?
Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.
Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.
Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.
Читать дальше →
Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.
Читать дальше →
Сколько раз за свою игровую историю вы слышали фразу «Я уже вырос из MMO»? Если вас, как меня, она расстраивает и немного намекает на то, что мы-то с вами не выросли, в отличие от собеседника, давайте поговорим на эту тему. Тем более, что она чуть ли не краеугольная для нашего проекта, сознательно ориентированного на взрослых людей, любящих MMO-миры.
Любое «взросление» обычно означает расставание с иллюзиями. В случае с ребёнком — это неизбежно. Он ведь весь мир познаёт от простого к сложному. Но в MMO многие из нас приходят вполне сформировавшимися личностями. Так что я убеждён в том, что попадание в какие-то иллюзорные ловушки, выход из которых часто и называют «взрослением», это не результат какого-то неизбежного процесса, а осознание ошибок, которых можно было изначально избежать.
Читать дальше →