Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.
Футбол, как и MMО — коллективная игра, в которой важно, чтобы правил придерживались все игроки на поле. И в этом мы надеемся на тех, кто организовал игру. Когда всё выходит из-под контроля, мы расстраиваемся, чувствуем бессмысленность соблюдения правил со своей стороны, а затем, возможно, теряем и интерес к игре. Уходим с поля. Но это плохой сценарий. Допустим, мы находимся в хорошем сценарии. Иногда выдуманные авторами ограничения делают для нас игру намного интереснее, вдохновляют на поиск красивых решений, позволяют оказаться в ситуации, которая была бы невозможна без таких ограничений. Поделитесь своими историями о вдохновляющих ограничениях, которые вы встречали в MMO.
Футбол, как и MMО — коллективная игра, в которой важно, чтобы правил придерживались все игроки на поле. И в этом мы надеемся на тех, кто организовал игру. Когда всё выходит из-под контроля, мы расстраиваемся, чувствуем бессмысленность соблюдения правил со своей стороны, а затем, возможно, теряем и интерес к игре. Уходим с поля. Но это плохой сценарий. Допустим, мы находимся в хорошем сценарии. Иногда выдуманные авторами ограничения делают для нас игру намного интереснее, вдохновляют на поиск красивых решений, позволяют оказаться в ситуации, которая была бы невозможна без таких ограничений. Поделитесь своими историями о вдохновляющих ограничениях, которые вы встречали в MMO.
13 комментариев
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
Очки работы в АА. Был смысл считать, что выгоднее крафтить и на чём можно заработать, а не крафтить всё подряд и побольше.
Выбор между раем и адом в ПВ. Действительно значимый выбор для многих классов.
1. SWG: 15 минут ожидания транспорта в космопорте и 5-10 минут — шаттла на станции для шаттлов (разделение локаций внутри- и межпланетарной транспортной системы) + необходимость покупки билета с конкретными пунктами отбытия и назначения. С выходом JTL всё это было упразднено. Почти: с шаттл-порта нельзя было сесть на межпланетник, но можно было улететь на своём корабле, в космопорте были доступны все варианты. Билеты сначала потеряли пункты назначения и варианты «Только туда» или «туда и обратно», а потом вообще оплату можно было сделать у C3PO, отвечающего за «посадку».
Но главной потерей были те самые 15 и 5-10 минут. До того, во время ожидания, на площадке космопорта скапливалось большое количество игроков, и такое вот «принудительное ожидание» активизировало у игроков желание как-то избавится от скуки. Из того, что я повидал: гонки на время по космопорту (а его площадка очень напоминала арену) на транспорте, маунтах, бегом, с препятствиями. Танцевально-песенные выступления коллективов на импровизированной сцене, показательные дуэли, живые аукционы «от корабля до корабля», выставки оружия, брони, всяких находок и штуковин, зоопарки питомцев, костюмированные парады (эдакий лорный имперский ролеплей), охота БХ, имперские патрули, ребельский терроризм… про торговлю, баффы и прочую обыденность — молчу.
С локальными шаттлами тоже было кое-что особенное. У них редко собирались большие толпы. Но было два важных момента. Первый: попасть с билетами на шаттл вовремя. От терминала для покупки билета, до С3РО было невозможно дотянуться, и часто этих нескольких секунд не хватало… Особенно, когда у тебя за спиной — банда преследователей, желающих тебя убить (и/или съесть). Наиболее критично это оказалось для Джедаев и охотящихся на них БХ и других джедаев с «более правильной стороны Силы». А так же для овертиов (имперцев или ребелов) случайно или намеренно заскочивших на территорию противника или попавшие под патруль (что было критично и для ковертов).
Второй: при массовой атаке города или базы противоположной фракции в рамках GCW, шаттл-порты становились стартовыми плацдармами, которые необходимо контролировать, для прибытия туда атакующей группы. При этом, время между шаттлами создавало зазоры, когда можно отбить этот плацдарм и заблокировать атаку.
Когда всё это убрали, исчезла и вся эта развлекуха вокруг шаттл-портов, которые превратились в постоянно работающий телепорт.
Еще одно ограничение — атаки в «мозг», которые нельзя отличить в бою. Лучше бы похожим образом «Обособили» атаки в Action и Health, таким образом специализировав другие профессии, с собственной уникальной тактикой. Ну и разделение пулов атак и хит-поинтов, после выхода Combat Upgrade, превратила боевку в закликивание врага, ибо о возможности перестараться и самому себя убить можно было больше не думать.
… и еще, из того же CU: удаление рейтингов Armor Piercing с оружия. До CU безоружный TKA мог контролить какого-нибудь бронированного AT-ST или крайта, но не мог его убить — для этого требовался кто-то с оружием, имевшим соответствующий AP для пробития брони. Ну а после CU, всё «Бронированное» ТКА разбирал голыми руками за счет контроля и безумного dps.
Я точно так же жалею, что не поиграл в УО в самом начале. Настолько всё «вкусно» (для меня) про нее читается.
… но все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем. Хотя там даже и активное комьюнити на один полноценный сервер есть.
Я и написал про "… коротко", так как там много всего влияет, в том числе — личного.
Когда ваш персонаж совсем юн, а где-то там рядом с городом есть тёмный данжион, где мобы сильнее, агрессивны и порой кучкуются, это еще та стена, которая вдохновляет и тянет на любопытство, — что же там глубже, в тёмноте и неизвестности? в тех самых глубоких и дальних комнатах? Поймать онлайн, быстро пробежать сквозь респауны, пройтись по самому краю или впритык к стенам, убежать с криком,-«ааааа!!!» цепляя за собой парочку другую мобов, к кому-нибудь кто вдруг находится в комнатах чуть подальше… А там в сердце данжиона интересный балкончик, где сидела милая эльфийка, что время от времени раздавала баффы тем ребятам, что задержались на самых сложных и нижних уровнях подземелья, и вела замечательные беседы о том и о сём…
Но в основном, нам встречаются стены — стены из невозможности занять красивый ник; из-за постройки своих фортов, замков, королевств; стены ограничивающие расход внутриигровой валюты, — признайся, порой ведь жалко потратить лишнее золото на телепорт в дальний уголок мира?; и даже стены, где путешествовать в начале игры по средствам мгновенного перемещения ну никак невозможно, ведь для этого нужно развитое поселение, но с упорством заправского сыщика, находятся те лазейки, о которых, большинство и предположить не может… Ну что ж, Виртуальные Звезды, сердца, моторы, придумали люди, они ограничены и не без изъянов… Отмычек много в карманах хитрецов!
И всё это уйдет, туда, где кто-то не смог, где кто-то забыл, а может гоняясь за прибылью всё потерял, ведь стены, да стены, дают понимание и странный предел, границу твою и моего пребывания.
p.s. простите, текст на эмоциях. Не откажусь от редакции.