Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.

Футбол, как и MMО — коллективная игра, в которой важно, чтобы правил придерживались все игроки на поле. И в этом мы надеемся на тех, кто организовал игру. Когда всё выходит из-под контроля, мы расстраиваемся, чувствуем бессмысленность соблюдения правил со своей стороны, а затем, возможно, теряем и интерес к игре. Уходим с поля. Но это плохой сценарий. Допустим, мы находимся в хорошем сценарии. Иногда выдуманные авторами ограничения делают для нас игру намного интереснее, вдохновляют на поиск красивых решений, позволяют оказаться в ситуации, которая была бы невозможна без таких ограничений. Поделитесь своими историями о вдохновляющих ограничениях, которые вы встречали в MMO.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$380 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

13 комментариев

avatar
Вспоминаются осады в Lineage 2. Это не просто «пришли, убили всех, замок наш», а игра-в-игре с набором искусственных ограничений: с тронной комнатой, чтением свитка на кристалл итп. Эти искусственные ограничения делают игру разнообразнее, например, оставляют возможность comeback'а, или даже каких-то более хитрых комбинаций, когда герой-смертник на последних минутах осады сбивает вражескому клан-лидеру каст кристалла. Искусственные ограничения создают пространство для маневров: теперь это уже не игра в то, кто кого силой задавит, а еще и игра в то, кто лучше понимает тактическую ситуацию.
  • +5
avatar
Вот, кстати, да. Сколько я слышал упрёков по поводу искусственных ограничений осад замков в Lineage 2… не сосчитать. Но вся виденная мной альтернативная свобода в других MMO сводилась к тому, чтобы напасть в отсутствие противника. То есть избежать сражения. Игроков сложно было упрекать в том, что они в таких условиях стремились минимизировать потери и максимизировать шансы на победу, но это реально было максимально далеко от интересной игры. А всё интересное всё равно происходило по строго установленному таймеру, просто он был в разной степени неудобен для участников. В Lineage 2 ты просто точно знал день и время битвы. Заранее. И мог к ней нормально подготовиться.
  • +4
avatar
Пожалуй продолжу тему любимой линейки. Ограничения, которые игра устанавливала заставляла не только одиночного игрока, но и пати/клан работать как единый организм. В современных играх это встречается крайне редко, герои зачастую самодостаточны, но не в л2. В л2, если ты играешь в команде, то думаешь не только о себе, но и о людях с которыми ты играешь. Возьмем даже одну из последних ваших статей — Субъективные итоги 2020, где вы описывали свое становление дестроером не потому, что вам так захотелось, а исходя из мысли «я член команды и я хочу быть ей полезен».
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.

Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
Комментарий отредактирован 2021-01-21 15:38:14 пользователем Nuntius
  • +1
avatar
Лимиты на прокачку и фарм, когда играя 15-20 часов в неделю, не отстаёшь от остальных. Это, правда, ломалось отсутствием лимита на донат, но представим себе идеальную игру без шопа.

Очки работы в АА. Был смысл считать, что выгоднее крафтить и на чём можно заработать, а не крафтить всё подряд и побольше.

Выбор между раем и адом в ПВ. Действительно значимый выбор для многих классов.
  • +3
avatar
У меня в голове крутится мысль о «ценности того, что потерял».

1. SWG: 15 минут ожидания транспорта в космопорте и 5-10 минут — шаттла на станции для шаттлов (разделение локаций внутри- и межпланетарной транспортной системы) + необходимость покупки билета с конкретными пунктами отбытия и назначения. С выходом JTL всё это было упразднено. Почти: с шаттл-порта нельзя было сесть на межпланетник, но можно было улететь на своём корабле, в космопорте были доступны все варианты. Билеты сначала потеряли пункты назначения и варианты «Только туда» или «туда и обратно», а потом вообще оплату можно было сделать у C3PO, отвечающего за «посадку».

Но главной потерей были те самые 15 и 5-10 минут. До того, во время ожидания, на площадке космопорта скапливалось большое количество игроков, и такое вот «принудительное ожидание» активизировало у игроков желание как-то избавится от скуки. Из того, что я повидал: гонки на время по космопорту (а его площадка очень напоминала арену) на транспорте, маунтах, бегом, с препятствиями. Танцевально-песенные выступления коллективов на импровизированной сцене, показательные дуэли, живые аукционы «от корабля до корабля», выставки оружия, брони, всяких находок и штуковин, зоопарки питомцев, костюмированные парады (эдакий лорный имперский ролеплей), охота БХ, имперские патрули, ребельский терроризм… про торговлю, баффы и прочую обыденность — молчу.

С локальными шаттлами тоже было кое-что особенное. У них редко собирались большие толпы. Но было два важных момента. Первый: попасть с билетами на шаттл вовремя. От терминала для покупки билета, до С3РО было невозможно дотянуться, и часто этих нескольких секунд не хватало… Особенно, когда у тебя за спиной — банда преследователей, желающих тебя убить (и/или съесть). Наиболее критично это оказалось для Джедаев и охотящихся на них БХ и других джедаев с «более правильной стороны Силы». А так же для овертиов (имперцев или ребелов) случайно или намеренно заскочивших на территорию противника или попавшие под патруль (что было критично и для ковертов).

Второй: при массовой атаке города или базы противоположной фракции в рамках GCW, шаттл-порты становились стартовыми плацдармами, которые необходимо контролировать, для прибытия туда атакующей группы. При этом, время между шаттлами создавало зазоры, когда можно отбить этот плацдарм и заблокировать атаку.

Когда всё это убрали, исчезла и вся эта развлекуха вокруг шаттл-портов, которые превратились в постоянно работающий телепорт.

Еще одно ограничение — атаки в «мозг», которые нельзя отличить в бою. Лучше бы похожим образом «Обособили» атаки в Action и Health, таким образом специализировав другие профессии, с собственной уникальной тактикой. Ну и разделение пулов атак и хит-поинтов, после выхода Combat Upgrade, превратила боевку в закликивание врага, ибо о возможности перестараться и самому себя убить можно было больше не думать.

… и еще, из того же CU: удаление рейтингов Armor Piercing с оружия. До CU безоружный TKA мог контролить какого-нибудь бронированного AT-ST или крайта, но не мог его убить — для этого требовался кто-то с оружием, имевшим соответствующий AP для пробития брони. Ну а после CU, всё «Бронированное» ТКА разбирал голыми руками за счет контроля и безумного dps.
  • +5
avatar
Чем больше читаю про SWG до «мегаапдейта» тем больше кажется что это игра из другого мира. Жаль что не попробовал, а ведь мог…
  • 0
avatar
Наверное, теперь она и есть «из другого мира». И мира проб и ошибок, странных идей и их реализаций.
Я точно так же жалею, что не поиграл в УО в самом начале. Настолько всё «вкусно» (для меня) про нее читается.
… но все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем. Хотя там даже и активное комьюнити на один полноценный сервер есть.
Комментарий отредактирован 2021-01-25 08:08:14 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем.
Почему?
  • 0
avatar
Если коротко — мне одному там делать нечего.
  • 0
avatar
Сам же говоришь активное комьюнити имеется. Или хочется исключительно своей командой?
  • 0
avatar
своей команды, да.
Я и написал про "… коротко", так как там много всего влияет, в том числе — личного.
  • 0
avatar
Пожалуй, вернемся к началу…
Когда ваш персонаж совсем юн, а где-то там рядом с городом есть тёмный данжион, где мобы сильнее, агрессивны и порой кучкуются, это еще та стена, которая вдохновляет и тянет на любопытство, — что же там глубже, в тёмноте и неизвестности? в тех самых глубоких и дальних комнатах? Поймать онлайн, быстро пробежать сквозь респауны, пройтись по самому краю или впритык к стенам, убежать с криком,-«ааааа!!!» цепляя за собой парочку другую мобов, к кому-нибудь кто вдруг находится в комнатах чуть подальше… А там в сердце данжиона интересный балкончик, где сидела милая эльфийка, что время от времени раздавала баффы тем ребятам, что задержались на самых сложных и нижних уровнях подземелья, и вела замечательные беседы о том и о сём…
Но в основном, нам встречаются стены — стены из невозможности занять красивый ник; из-за постройки своих фортов, замков, королевств; стены ограничивающие расход внутриигровой валюты, — признайся, порой ведь жалко потратить лишнее золото на телепорт в дальний уголок мира?; и даже стены, где путешествовать в начале игры по средствам мгновенного перемещения ну никак невозможно, ведь для этого нужно развитое поселение, но с упорством заправского сыщика, находятся те лазейки, о которых, большинство и предположить не может… Ну что ж, Виртуальные Звезды, сердца, моторы, придумали люди, они ограничены и не без изъянов… Отмычек много в карманах хитрецов!
Комментарий отредактирован 2021-01-25 10:31:04 пользователем SomeShroom
  • 0
avatar
Глупость Искусственного интеллекта? Не предусмотрели? Память и честь, тем немногим, кто может написать интересный и правильный код. И вот игра оживает и появляется новое движение, новые стимулы, а порой все условия переворачиваются сверху на голову, скрыто, а может так явно и нарочито, словно вызов, да, вполне себе камень в огород для тех, кто властен над миром и сводом всех правил!
И всё это уйдет, туда, где кто-то не смог, где кто-то забыл, а может гоняясь за прибылью всё потерял, ведь стены, да стены, дают понимание и странный предел, границу твою и моего пребывания.
p.s. простите, текст на эмоциях. Не откажусь от редакции.
Комментарий отредактирован 2021-01-25 10:51:03 пользователем SomeShroom
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.