Поговорив в прошлый раз о естественной тяге игроков к автономности, давайте развернёмся на 180 градусов и обсудим те принципы, на которых может быть основана MMO-команда в современных реалиях. Эти реалии, очевидно, изменились. Раньше MMO-мир, в который мы приходили, казался вечным, как и наша жизнь в нём. А значит, здесь имело смысл заводить связи, в том числе и очень крепкие, в виде ближнего круга. Я никогда не рассматривал их как альтернативу «реальным», считая связи в MMO иногда куда более реальными, чем формальные ни к чему не обязывающие ритуалы в будничной жизни.

Также я не хочу делать вид, что существует какой-то неразрешимый парадокс, в котором создание игровых коллективов может быть первопричиной возникновения интересной MMO-игры. Нет — первопричина всегда в механиках, на мой взгляд. Если вам в игре нечего делать вместе, не к чему стремиться сообща, тогда о чём речь? О какой гильдии?

Собственно, именно так наша команда оказалась в очередной раз в Lineage 2 со старыми хрониками. В этой игре нужны люди. Но, по большому счёту, это была уже операция спасения — то есть мы старались удержать сформировавшийся коллектив, который для нас важен. Как я уже рассказывал, благодаря Lineage 2, нам удалось не только его сохранить, но и увеличить на несколько отличных людей, с которыми приятно проводить время. Но зачем вообще этим делом заморачиваться? Сохранять, удерживать, увеличивать.

Хотя я поставил на заглавную страницу классический пример среднестатистического представления о MMO-гильдиях, этих самых «гильдий» в популярной культуре намного больше, чем нам кажется. Например, вот эта гильдия:

Мне только спросить: На каких принципах может быть основана современная MMO-гильдия?

Не нужно хмыкать — это классическая MMO-гильдия. Судите сами — группа изначально незнакомых людей, у каждого из которых есть своя жизненная история и обстоятельства, оказывается в новой и во многом невероятной среде, где им приходится выживать и уживаться. За сериалом следили сотни миллионов людей. Разумеется, ассоциируя себя с героями, сопереживая им, осмысливая и оценивая каждый их поступок. Прав ли Лок со своей верой в кнопку, почему Сойер такая сволочь, но если что — придёт на помощь, так ли бесполезен Хьюго, как кажется на первый взгляд, что там в тёмном чулане у «идеальной» Кейт. И так далее.

Единственная, пожалуй, непохожая на MMO деталь — согласно сценарию, эти люди вынуждены быть вместе. То есть не могут развернуться и уйти. Но и в MMO-гильдиях отношения далеко не идеальные, и часто люди стараются уживаться, работают над совместимостью до определённого предела. Просто, понимаете, если вы оглянетесь вокруг, то увидите постоянные сюжеты про MMO-гильдии. Вот ещё один:

Мне только спросить: На каких принципах может быть основана современная MMO-гильдия?

И чем более невероятен/смехотворен повод пребывания популярных героев вместе, тем очевиднее, что это действительно просто повод, в реальности недоступный большинству зрителей. Ну, правда, вы ведь не планируете потерпеть крушение в Тихом Океане или учиться в общественном колледже в шестьдесят лет.

Можно представлять нас фриками (в глазах обывателей), до сих пор помешанными на подземельях и драконах, а можно увидеть в нас людей, у которых есть реальная возможность оказаться вместе в невероятных условиях в любой день, на протяжении многих лет. Встретить в этом путешествии новых знакомых, стать друзьями, проверять отношения и собственные принципы. У кого из ваших знакомых, не связанных с играми, есть такая возможность? Сотни миллионов следят за чужими историями, мы проживаем свои.

И уже ради этого стоит держаться за свой «сериал». Развивать его, писать новые «сезоны», вводить новых «персонажей», менять ход повествования, сталкиваться с кризисами, без которых ни один сюжет не обходится. Да, автономность даёт нам свободу. MMO-гильдия в нынешних условиях — это та ещё головная боль, чемодан без ручки. Но, по-моему, это настолько уникальная возможность, доступная прямо сейчас, прямо у вас дома, на расстоянии одного клика (спойлер: и миллиона нервных клеток), что упускать её людям, для которых игровое пространств не чуждо, просто странно.

Пускай это нетипичный по протяжённости представитель рубрики «Мне только спросить», мне кажется, такая вводная часть необходима, чтобы показать потенциал направления. А вопрос мой в том, как это всё организовать в нынешних условиях? Нет, понятно, что можно ждать найкрутейшей MMO, и пускай оно там само возникнет, но всё же — может, у вас есть свои идеи и подходы к созданию, развитию и сохранению связей в таком коллективе. Что мы можем сделать для этого? И должны ли что-то делать, чтобы стать героями своей истории с массой действующих лиц?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$380 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

23 комментария

avatar
Я лично последние годы мало принимал участие в каких-либо гильдиях, кланах и т.п. Мне стало удобнее играть небольшой компанией друзей + жена. Единственное исключение — гильдия в PoE. Но там ги это достаточно странная штука. Там нет никаких массовых активностей, это просто «сообщество» немного знакомых игроков и ги-склад (который по сути используется для помощи начинающим или поздно начавшим лигу). Чат ги и дискорд канал — просто место где можно обсудить билды, попросить помощи с какой-нибудь картой, взять в долг немного валюты и просто разговаривать ниочём пока чистишь карты. И это неплохо. Можно пропустить несколько лиг, и спустя полгода зайти в дис, а тебя узнают, спросят как поживаешь, и куда пропадал. Вроде бы ничего такого, но все-же приятно иногда)
Кажется немного сумбурно написал, но как получилось.
Комментарий отредактирован 2021-02-24 15:14:49 пользователем Motrskin333
  • 0
avatar
Мне стало удобнее играть небольшой компанией друзей + жена.

Хм… а вот интересно — почему эту компанию ты не считаешь «гильдией» по умолчанию? :)
  • +1
avatar
К слову. Гильдия это все же нечто близкое к профсоюзу (ну почти =) ). К тому же разработчики часто безальтернативно делают такие гильдии довольно крупными иерархическими образованиям. В той же TESO это очень ярко выражено. Пусть даже они ограничили число участников и дали возможность входить в несколько гильдий, все равно все это выглядит как-то искусственно\неполноценно. (но за некоторые фичи им все же плюс в карму =) ).
Другое дело, что скооперированным людям проще давать возможность самим себя идентифицировать так, как им хочется… Но кто ж нам даст?)
  • 0
avatar
Ну, в одних играх это гильдия, в других — клан, в третьих — корпорация. Неужели мы действительно будем исходить из первоначального значения слова, а не из того, чем мог бы быть такой коллектив?
  • +1
avatar
Но нам приходится. Значения слов из нашего мозга все равно никуда не денешь, это вообще бессознательно работает. Учитывая это, можно не удивляться тому, что все эти образования становятся непонятной серой массой аватаров, а не группой активно кооперирующихся людей.
  • 0
avatar
Это нельзя предопределить прямо.
Есть отдельные люди, которым нравится определённая игра (если она им не нравится, то они пойдут в другую игру).
Есть отдельная гильдия, которая нравится определённым людям (если она им не нравится, то они пойдут в другую гильдию).
Это есть только здесь и только сейчас: и это не есть норма (норма есть в формировании гильдии по нормам государственного строительства).
  • 0
avatar
Предопределить вообще ничего нельзя. Мне, скорее, интересно порассуждать о каких-то субъективных, но осмысленных подходах к формированию таких уникальных организаций, как небольшие сообщества, в эти сложные для вдохновения времена. Можно, конечно, поговорить и о больших, но, боюсь, там будет много близкого к корпоративной культуре. Всё же слои Данбара никто не отменял, и сообществом с реальными связями будет относительно небольшой коллектив.
  • +1
avatar
Как-то раз, невзначай, мне довелось стать организатором игрового сообщества в Discord по отдельно взятой сессионке — Crossout.

Целью было — создание площадки где любой желающий, достигший определëнного уровня морального и интеллектуального развития, мог присоединиться к площадке пройдя собеседование. Т.е. это была именно «площадка», на мощностях Discord, и ни коем образом не позиционировалась и не претендовала на роль клана/гильдии или чего-то схожего.

В итоге часть геймеров, даже будучи уведомлëнные посредством текстовых и голосовых вводных, всë равно продолжали считать что они проходят собеседование в клан. И как бы я не проводил беседу у подобных игроков ну никак не могло уложиться в голове что можно собеседоваться куда-то то кроме клана.
  • 0
avatar
Единственное из этого – кумовство.
В смысле как в лучших традициях жизни вообще.
Члены гильдии приводят своих любовников, родственников, друзей, их родственников и так далее.
Короче говоря, семейный подряд.
  • 0
avatar
У, я такое по неопытности провернул в первой версии Seven Crafts. Результат был ужасным. Как только закончился конфетно-букетный период, начали вылазить конфликты и несовпадение взглядов, принципов, мровоззрения. Жуть. Не советую.
  • 0
avatar
Пускай кумовство и кажется первоисточником проблемы, но всё же проблема кроется не в кумовстве, а в слабохарактерности и/или прочих людских качествах ответственных за порядок и отношения в сообществе.

Давайте рассмотрим простую схему. Имеем:
— сообщество;
— правила сообщества;
— лидер сообщества, он же ответственный за написание и соблюдение правил;
— собеседование с рядом вопросов, необходимое для вступление в сообщество.

Классика, не правда ли?

И вот вопрос, зачем другу детства которого знают вдоль и поперёк на протяжении 15+ лет, с которым прошли через огонь и медные трубы, отвечать на все эти вопросы? Безусловно при условии что тот кто ответственен за собеседование, пускай это будет лидер, и без того знает ответы. Потому-то, в подобных ситуациях, и пропускается этап собеседования. Кумовство скажете вы? Кумовство. Вот только ничего плохого на данном этапе не происходит, пока. Зло может проявится дальше, в поступках лидера.

Далее вступают в силу повадки и характер лидера — сообщит ли он другу детства о правилах, о необходимости блюсти их и прочих деталях если таковые имеются? И, пожалуй самое главное во всей этой истории, что собственно предпримет лидер в случае возникновения спорной ситуации — поступит согласно принятым в сообществе правилам, сделает вид что ничего не произошло или поступиться правилам встав на защиту друга?

Отсюда вывод.
Кумовство в игровых сообществах не всегда является чем-то негативным.
Проблемы, возникшие из-за кумовства, носят причинно-следственную связь корнем которых зачастую являются люди имеющие власть. Потому, повторюсь, проблема не в кумовстве, а в людях не чтящих правила общества, которые сами же порой и генерируют проблемы в этом обществе.
  • +1
avatar
Если приём основан на правилах и собеседовании, то друг детства не имеет преимущества, а значит это не кумовство.
  • 0
avatar
Мне тяжело говорить о «современных» гильдиях, потому как я уже давно всерьез в них не состояла, и уж тем более не принимала никакого участия в руководстве, а без этого, как мне кажется, тяжело понять базовые принципы построения игрового сообщества. Все-таки взгляд рядового игрока слишком… однобокий что ли.

Если брать те времена, когда я была офицером, то для меня гильдия обычно строилась на двух, очень часто конфликтующих, принципах: общение и совместные игровые активности.

Второе зависит целиком и полностью от игры. Это могут быть гильдейские базы, квесты, войны с другими гильдиями, осады. Хорошие примеры — Forsaken World (база, войны, совместные квесты) и БДО (осады, квесты и гильдбоссы, гвг). В таких играх просто собрать гильдию и замотивировать людей играть вместе, хотя бы пару раз в неделю, а от руководства требуется минимум усилий. А может не быть ничего. Так, например, в современной АА вообще нет гильдейских вызовов, кроме абсолютно бессмысленных ГвГ, для всего остального подойдут и рандомно собранные рейды из фракции. Даже для осад. В Тере, где я долгое время была офицером и старалась поддерживать целостность гильдии, тоже было мало именно гильдейских вызовов, в основном все зависело от отряда в 5 человек. Это все приводило к тому, что гильдии очень часто превращались в место, где набирают людей в свою констпати или рандомного, но хоть чуть-чуть знакомого человека на замену, если, например, хил в КП сегодня не пришел. Некоторые гильдии изначально строились на принципе КП, другие — постепенно к этому приходили. Просто словами не передать, насколько я ненавидела такой подход, потому что на мой взгляд, это просто уничтожает нормальное общение в гильдии.

Общение же лично для меня является основой любой гильдии. Если ты, находясь в гильдии, не выходишь за пределы своей комнаты в дискорде и не общаешься ни с кем, кроме своей КП, то тебе не нужна гильдия, ну вот честно. Это, кстати, относится и к моему текущему состоянию в играх. А вот в Тере я всячески старалась не допустить превращения гильдии в набор КП. Вообще идеальной системой для меня тогда было игровое сообщество, в котором люди играли бы в разные игры, но свободно общались. Но на деле поддерживать общение без какой-то поддержки со стороны геймплея оказалось очень-очень тяжело. Судите сами: нужно определить правила и следить за их соблюдением (иногда это подразумевает сбор и анализ большого объема информации), вести набор игроков, организовывать гильдию на ивентах (рейдлидеры, по-моему, уже все вымерли), проводить собрания и вести какой-нибудь новостной портал гильдии, куда еще нужно заманить людей, мотивировать общение и совместную игру (что чаще всего означает самому со всеми общаться и ходить на ивенты/в данжи не со своими друзьями). Ах да, и еще решать конфликты между игроками, которых воз и маленькая тележка. А еще не плохо бы самому разбираться во всех аспектах игры и иметь хорошо раскачанного перса. В общем, я поофицерила годик, и больше уже не смогла.

В общем, возвращаясь к вопросу «можно ли организовать» — можно, но не в одиночку и ценой очень большого количества усилий (и времени). Стоит ли оно того? Ну в общем-то, да, ты получаешь большое количество друзей с примерно схожими взглядами и пару-тройку эпичных драм (ну вдруг кому их в реальной жизни не хватает). Готова ли лично я сейчас к такому? Точно нет. Хотя ностальгия иногда мучает.
  • +6
avatar
Сказать что-либо интересное про устройство современных гильдий я вряд ли смогу. Но могу докинуть вопросов: есть одна проблема, которая меня сильно интересует в контексте гильдий.

Многие знакомы с числами Данбара — это максимальные размеры социальных групп, общение в которых может может поддерживать средний человек

Допустим, живёт человек, со временем наполняет эти группы до максимума. Конечно, не все могут дойти до лимита, но я думаю, что со временем так или иначе доходит большинство.

Приходит этот человек в ММО и вступает в гильдию. Но у него уже есть сформированные социальные связи. Как строить новые? Убирать ли какие-то контакты из остальной жизни? Напрягаться, чтобы поддерживать больше связей? Забить на общение в гильдии?

Какие ответы должны быть на эти вопросы?

Как современная система гильдий должна решать их?

Может быть давать систему для интеграции в игру существующих друзей? Или создавать какой-то механизм для упрощения социальных взаимодействий? Или просто ограничивать размер гильдии? А может она должна настолько интегрироваться с остальной жизнью, чтобы не осталось разницы в игре ты или нет.
  • +1
avatar
Подобные вопросы можно задать про любое хобби.
  • 0
avatar
Допустим, живёт человек, со временем наполняет эти группы до максимума. Конечно, не все могут дойти до лимита, но я думаю, что со временем так или иначе доходит большинство.
Дело в том, что мы сравнительно вольно поступаем с распределением людей по этим слоям. Приведу реальный пример. У меня есть друг. Я его считаю близким другом во всех представлениях: я сорвусь в любое время суток, если ему что-то будет нужно, он сделает то же самое для меня. Но давай посмотрим на ситуацию чуть внимательнее. Мы познакомились во втором классе школы. И до конца школы проводили времени вместе столько, сколько это вообще было возможно. Иногда только спать домой уходили, даже кушали вместе, либо в его семье, либо в моей. После школы мы пошли в разные ВУЗы, где у каждого появилась уже своя компания, затем немного сошлись в рамках совместной работы, но ненадолго, и снова каждый занялся своим. Мы, разумеется, встречались, ходили вместе в походы, но и это постепенно начало сходить на нет, а затем он вовсе уехал в другой город. Мы не виделись последние пять лет. Но он мой друг. Я в этом убеждён. И он в этом убеждён. Если ты попросишь нас нарисовать слои Данбара и распределить по ним свои связи, этот человек окажется в ближнем круге. Эмоционально. А фактически я с ним не виделся пять лет. Созванивались мы за это время раз десять. Это всё.

Поэтому предлагаю перейти к следующей важной составляющей устройства Слоёв Данбара: связи не только возникают, они нуждаются в постоянном обновлении/поддержании через новые сеансы общения, чтобы не «считаться», а «быть». Важно — это не значит, что мы сами себя обманываем или как-то иначе относимся к людям, которых искренне считаем своими друзьями, которым готовы прийти на помощь в любой момент и «отдать последнюю рубашку». Это лишь значит, что мы по этому каналу перестаём получать то, что получали раньше — реальное общение.

То есть, на мой взгляд, не существует такого понятия, как «одностороннее накопление связей». Мы точно так же эти связи теряем, не имея возможности или поводов для общения. Я уже много раз приводил в пример сериал (то есть вымышленную историю) о крепкой дружбе: «Как я встретил вашу маму». Там компания друзей каждый день собирается в баре, что-то обсуждает и, конечно, потребляет алкоголь. Во всяком случае, у зрителя создаётся такое ощущение. Они должны были уже спиться, но, к счастью, сценаристы могли придумать интересных ситуаций всего на полчаса в неделю. Внимание: специально обученные люди придумывали контента взаимодействия между людьми на полчаса в неделю. А зрители смотрят и думают: «вот есть же у кого-то интересная, насыщенная дружеским общением жизнь».

Давай рассмотрим ещё два подобных примера из современной поп-культуры: «Друзья» и «Теория большого взрыва». В обоих случаях герои буквально живут либо в одной квартире, либо на одной площадке. То есть им не нужно организовывать общение, оно происходит в момент, когда ты, скажем, идёшь делать чай, или Шелдону что-то захотелось спросить, поэтому через секунду он стучит в соседнюю дверь. И нам снова кажется: вот как же дружно люди живут. Но оба сериала о молодых людях, которые рано или поздно так жить закончили. Помимо того, что это вообще вымышленные герои, разумеется. Но они не перестали быть людьми, которым общение всё так же нужно.

Теперь скажи: видел ли ты людей, живущих своей жизнью, которые могли бы, согласно чёткой формуле из слоёв Данбара, удовлетворять следующим условиям в отношении 150 знакомых, 50 приятелей, 15 друзей и 5 близких друзей:

Знакомые: достаточно встречаться хотя бы раз в год.
Приятели: достаточно встречаться хотя бы раз в полгода.
Друзья: встречи хотя бы раз в месяц.
Близкие друзья: встречи каждую неделю.


Я уже не говорю о содержательной стороне этих встреч. Ведь они должны строиться вокруг какого-то контента, который должен возобновлять связи, вызывать новые эмоции и какие-то совместные истории. И этот контент, как правило — еда и напитки. Реже — выезд на природу/сауну/дачу с последующим поеданием и распиванием. Возможно, совместный поход в кино и поедание/распивание, смешанное с обсуждением фильма. В общем всё, что лежит за рамками регулярного совместного хобби, по-моему, в среднем, не самое разнообразное времяпрепровождение. Но другого нет, а мы друзья, так что использует то, что есть. Общаться-то нужно.

И тут возникает интересный вопрос — а как вы стали друзьями? Теория о Слоях Данбара и тут приходит на помощь:

Построение отношений требует многих часов взаимодействия. Вот среднее время, необходимое для возникновения связи между двумя людьми:

Знакомые: 40-60 часов
Приятели: 90-110 часов
Друзья: более 200 часов

Если вы встречаетесь с кем-то в течение часа раз в неделю, вам понадобится около года, чтобы между вами возникли хотя бы отношения на уровне «знакомые». Построение отношений — занятие не дешёвое.


То есть, видишь ли, мы не можем просто «завести» себе друзей. Мы с этими людьми должны оказаться в ситуации плотного и довольно продолжительного общения, которое будет к тому же настолько нравиться обеим сторонам, что захочется продолжить. В реальности это учёба, работа, соседство (намного реже). В общем, какая-то совместная деятельность. То есть друзей ты выбираешь из пространства сложившихся обстоятельств при условии возникновения взаимности. Но даже если взаимность возникла, обстоятельства меняются. Если у тебя нет реальной возможности ежедневно пересекаться с человеком, ещё и заниматься чем-то вместе, всё становится куда сложнее.

И тут, конечно, хобби становится очень важным дополнительным источником человеческих связей. Опять же, возвращаясь к сериалам, есть такой очень милый английский сериал «Detectorists» («Искатели Сокровищ»). Он про любителей-археологов, которые гуляют по окрестностям с металлоискателем в надежде обнаружить древности. У каждого из них очень незатейливая, если не сказать «скучная» работа, и вся их страсть лежит в этом хобби, а также, как потом выясняется, в куда большей степени эта страсть зависит от просто человеческого общения, которое выстраивается вокруг этого хобби. Потому что по факту они ничего такого не находят. Но надеются найти, конечно.

И я закругляюсь, потому что и так понаписал. Теперь представь: за пределами всех этих прекрасных сериалов между выдуманными сюжетами и банальными шашлыками раз в месяц лежат бесконечные пространства виртуальных совместных приключений, которые можно начать, скажем, в десять часов вечера, и закончить в двенадцать, не выходя из дома, не тратя время на дорогу, имея возможность отвлечься на домашние дела и так далее. При этом такое хобби постоянно дарит новые, уникальные, неповторимые, совместные эмоции и впечатления. Скажи, что ещё может подходить для развития и поддержания человеческих связей лучше?
Комментарий отредактирован 2021-02-26 17:23:22 пользователем Atron
  • +8
avatar
Согласен с тем, что связи не только формируются, но и теряются.

Но, как ты сам косвенно отметил, теряются связи по-разному. Знакомые приходят и уходят, близкие друзья остаются. «Заменить» близкого друга довольно сложно.

То есть да, когда приходишь в гильдию, твои условные знакомые из реальной жизни начинают вытесняться согильдийцами. Но ты очень не скоро начнёшь получать игровой опыт сопоставимый с общением с близким другом.

В частности я играю совместно только с друзьями и даже не думаю (не представляю как) пытаться вступать в какие-то новые гильдии — у меня объективно просто нет столько времени, чтобы протащить человека из знакомого в друзья. Тем более в одной конкретной игре. Не говоря уже о том, что результат не гарантирован.

Также, эти круги всё-таки сильнее в реальной жизни: семья, друзья, коллеги… Чтобы начать общаться с согильдийцем, как с коллегой, надо проводить в игре больше времени чем на работе?

И, на сколько я вижу, у большинства людей за условный трицарик та же проблема.

Да, можно превратить игру в полноценное хобби и тогда социальные связи будут хорошо формироваться. Но мне кажется, что большинство игроков в ММО не готовы превращать игру в хобби. Или, может быть, большинство ММО не готовы становиться таким хобби.

Опять же, возьмём примером меня. Я геймер, большинство населения легко скажет, что я играю больше необходимого, хотя это не так. Но у меня хобби (одно из) — это компьютерные игры, не конкретная игра (хотя я могу долго залипать в одну игру). Чтобы стать чем-то вроде хобби для меня ММО должно предоставить что-то значительно большее чем может стандартная игра.

Соответственно, тогда я могу, наверно, ответить на вопрос в теме поста.

Современная система гильдий в ММО (думаю это корректная перефразировка современной ММО-гильдии) должна…

Позволять естественные кроссигровые взаимодействия. Гильдийцы должны иметь возможность быть в нескольких играх и как-то взаимодействовать друг с другом без сторонних костылей. Хотя бы общаться. Тем более, что самые лучшие (и полезные для игры) гильдии часто именно кроссигровые.

Реализовать механизм протаскивания людей из реального мира в игру. Не обязательно до роли полноценного (гильдейского) игрока.

Реализовывать механизм протаскивания людей из игры в реальный мир. Ну а почему бы и нет :-)

Возможно, имеет смысл сделать даже более сильное утверждение: система гильдий должна быть продолжением реального мира и взаимодействий людей в реальном мире.
  • +2
avatar
Знакомые приходят и уходят, близкие друзья остаются. «Заменить» близкого друга довольно сложно.

Безусловно. Вот только это не значит, что у тебя с близкими друзьями реально такая плотность общения, что она удовлетворяет показателям, представленным выше. Я о том, что мы можем переоценивать качество своей социальной жизни, заполняя нужные позиции тем, кто хотя бы как-то подходит под определение. Но это не значит, что мы получаем нужный объём реального общения.

То есть да, когда приходишь в гильдию, твои условные знакомые из реальной жизни начинают вытесняться согильдийцами.

Исключительно при условии, что все твои слоты забиты как количественно, так и качественно. Часто у людей там в реальности пустота. Ну, нет у меня и не было никогда 15 именно друзей, с которыми бы я встречался минимум раз в месяц в реальной жизни. В лучшие времена наша компания (речь о периоде до MMO) состояла из 11 человек. Двое из которых — мы с женой. И то она довольно быстро начала редеть. То есть даже в лучшие времена было 40% недобора. Пяти близких друзей тоже не было никогда единовременно. А у всех есть компания хотя бы из 9 человек, в которой всех вы назовёте друзьями и готовы регулярно встречаться? Может, это я один такое нелюдимый, но я много наблюдал за знакомыми и за их стилем жизни, досугом. Мне не кажется, что у них слоты заняты. Мягко говоря.

большинство населения легко скажет, что я играю больше необходимого

Это сколько? Если брать часы в неделю, к примеру.
  • 0
avatar
Это сколько? Если брать часы в неделю, к примеру.
На PC от 10 до 40 с редкими пиками до 100, в зависимости от периода жизни. Конкретно сейчас около 15 я думаю. На мобилке затрудняюсь ответить — там очень плавает время и не всегда это можно назвать играми )

Мне не кажется, что у них слоты заняты.
У меня обратное впечатление. То есть мне кажется, что слотов у человека может быть меньше, чем он думает, что у него есть. Но это никак не проверить я думаю )
  • 0
avatar
Конкретно сейчас около 15 я думаю.

То есть 2 часа в день, при том, что средний показатель просмотра телевизора в два с лишним раза больше? :) Ну, да, стоит прислушиваться к «населению» в таком случае. :)
  • +1
avatar
Более того, стоит просто на минуту задуматься и понять, что пока ты играешь, прочие люди тоже чем-то заняты. И это далеко не всегда (почти никогда, на самом деле) какие-то вещи, которые даже ты сам готов без натяжки назвать общепринято важными.

Просмотр сериалов, просто ТВ, готовка, говорильня по телефону — все это не более и не менее приемлемо относительно игр. Вопрос в том, что каждый считает нормой, что и кому кем навязано в виде нормы. А лучше, когда вообще никто не лезет со своей «нормой» к другим.

Потому что, ну, давайте будем честны — приготовить поесть, посмотреть новости, кино из рандома по телику, забрать мобилку у ребенка и уложить спать — мы точно будем с вами обсуждать «нормы» друг друга?) Да еще и глядя на меня пренебрежительно?)
  • +3
avatar
*Пост, пост!* — кричали с галёрки.
  • 0
avatar
как обычно некорректно заданный вопрос — правильный ответ на который «на любых», например по длине причиндала:
zen.yandex.ru/media/gamefans/banda-korotkostvolov-v-rust-kak-odin-klan-ves-server-gnobil-5d4af94195aa9f00ad39b2be
  • -7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.