Свою принципиальную позицию по поводу времени, проведённого кем-то в игре, я высказал, аж страшно, почти семь лет назад. Сейчас перечитал — ничего не изменилось. Так же считаю, что чем больше времени инвестировал человек в игру, тем больше суммарных достижений у него должно быть. Так что речь в сегодняшнем вопросе не о суммарных вложениях, а о попытке отвязать ценность человека от его ежедневного онлайна.
Компьютерная игра всё пытается формализовать, такая у неё природа. И тут я согласен с недавними доводами Рафа Костера — всё, что игра не может учесть, в итоге превращается во второстепенное или вовсе в «бесполезную трату времени». А как формализовать ценность одного человека для другого? Вот в Archeage придумали когда-то очки работы, потом перепридумали их продавать, но это отдельная грустная история. Изначально же там было всё просто — каждому игроку выдавался один суточный набор очков работы, который можно было потратить на что-то полезное. И вот играет ваш друг, скажем, час в сутки, но может прийти и ощутить свою явную ценность с формальной точки зрения игрового дизайна.
Но другой человек может справедливо увидеть в этом «лимиты», то есть жёсткие ограничения, при которых игра говорит — не, друг, ради того парня, который не хочет заходить в игру и играть, я тебе не дам дальше делать то, что ты хотел и на что выделил время. Иногда доходит до совсем уж странных случаев, когда на заре Final Fantasy XIV, до её перезапуска, ввели ограничение на недельный онлайн. Превысил — игра тебя не пускает.
Можно вспомнить более мягкую систему vitality, которая позволяла быстрее набирать очки опыта, если вы давно не заходили в игру, но она о том, чтобы догонять других, а не о полезности друг для друга.
В общем, какие мысли и идеи у вас есть на этот счёт? А может, вообще не стоит заморачиваться формальными механиками и вся ценность должна быть неалгоритмизируемой тягой к общению? Как вы считаете?
Компьютерная игра всё пытается формализовать, такая у неё природа. И тут я согласен с недавними доводами Рафа Костера — всё, что игра не может учесть, в итоге превращается во второстепенное или вовсе в «бесполезную трату времени». А как формализовать ценность одного человека для другого? Вот в Archeage придумали когда-то очки работы, потом перепридумали их продавать, но это отдельная грустная история. Изначально же там было всё просто — каждому игроку выдавался один суточный набор очков работы, который можно было потратить на что-то полезное. И вот играет ваш друг, скажем, час в сутки, но может прийти и ощутить свою явную ценность с формальной точки зрения игрового дизайна.
Но другой человек может справедливо увидеть в этом «лимиты», то есть жёсткие ограничения, при которых игра говорит — не, друг, ради того парня, который не хочет заходить в игру и играть, я тебе не дам дальше делать то, что ты хотел и на что выделил время. Иногда доходит до совсем уж странных случаев, когда на заре Final Fantasy XIV, до её перезапуска, ввели ограничение на недельный онлайн. Превысил — игра тебя не пускает.
Можно вспомнить более мягкую систему vitality, которая позволяла быстрее набирать очки опыта, если вы давно не заходили в игру, но она о том, чтобы догонять других, а не о полезности друг для друга.
В общем, какие мысли и идеи у вас есть на этот счёт? А может, вообще не стоит заморачиваться формальными механиками и вся ценность должна быть неалгоритмизируемой тягой к общению? Как вы считаете?
22 комментария
В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.
При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
— Минимизация влияния прокачки на эффективность персонажа. Если грубо — то, к примеру, максимальная разница х2 по силе между полным новичком и пару месяцев прокачки. Далее эспонециальное усложнение роста.
— Пермосмерть персонажа в том чесле с потерей экипировки на месте смерти. При том что как раз экиперовка дает больше чем прокачка «навыков».
— Основная ценность знания о местах, крафте, особенностях монстров. (Предполагалось сохранять в виде книг, которые бы писал герой, который смог вернуться из приключения)
— По мере «прокачки» повышается возможность этими знаниями воспользоваться.
В общем если в двух словах, чтобы игра приветствовала не гринд, а обдумываение, планирование действий. Задание паттернов поведения при разных ситуациях, врагах. Зависящие от опыта игрока, а не персонажа.
Ps: эх, аж опять захотелось занятся таки этим, хотяб в виде мобилки какой…
Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию. Но было бы хорошо придумать что-то поинтереснее.
А дейлики лучше делать групповые, тогда это будет взаимодействие с другими, а не с игрой.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
С другой стороны, если в какой-то игре меня устраивает игра по часу в день просто потому, что мне «компенсируют недостаток онлайна», то это на самом деле означает, что эта ММО мне не подходит. Обычно мои терзания, что мне не хватает времени на игру, связаны не с тем, что я не успеваю нафармить на шмот, а с тем, что я не успеваю наиграться. Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.
В точку!
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.