Два уикенда подряд мы с друзьями провели в двух совершенно разных мирах. На позапрошлых выходных мы участвовали в мультиплеерном тесте Aloft. Мир летающих островов всем очень понравился. Он был не только внешне красивым, изнутри в нём открывались детали, которым авторы явно уделили много времени. Однако темп игры не только не позволял насладиться всеми этими деталями, он также убивал все зачатки мультиплеера, о чём я подробно написал в новом отчёте из экспедиции в этот мир для Клуба ММОзговедов.
В эти выходные я позвал всех попробовать плейтест Monsters & Memories: инди-MMO, сделанной по старым лекалам с очень невзрачной графикой. Перейти этот визуальный барьер удалось не всем. Но те, кого затянуло, уверен, ощутили огромный мир с массой невидимых на первый взгляд деталей. А дальше мы почувствовали то, что кардинально отличало эти два мира.
Если в Aloft при всём позитивном отношении к увиденному мы уже в начале второго дня не знали, чем тут ещё можно заняться, то в конце второго дня изучения Monsters & Memories мы не знали, с чего толком начать. Количество возможностей, сложность вызовов, да просто масштаб первого же города, у стен которого мы оказались, создавали ощущение огромного мира.
Такое впечатление, что Aloft специально создан для того, чтобы быть пройденным, а Monsters & Memories — для совершенно обратного.
Можно сказать, что Monsters & Memories превосходит Aloft количеством возможностей: разнообразные классы, собирательские и крафтовые механики. Но мне показалось, что, прежде всего, мы упёрлись в темп. Например, в Aloft мы за полчаса собирали много сотен единиц древесины и успели построить внушительных размеров сооружения, тогда как в Monsters & Memories за полдня собрали восемь кусочков ткани на крафт одной пары ботинок.
Понятно, что затем мы задумались и нашли способы, как это оптимизировать сообща. Но сначала мы столкнулись с проблемой. И я уверен, что услышу в контексте Monsters & Memories много раз претензию в «искусственном затягивании». Именно поэтому хотелось бы вернуться к нашему разочарованию от Aloft, которое было связано именно с темпом.
Собственно, когда я говорю о том, что несколько сотен единиц древесины можно набрать в Aloft, мы ведь тоже обсуждаем некую задержку между средством (получить нужное количество материалов) и целью (построить на острове нужные сооружения из этих материалов). Ничего не мешало разработчикам сделать так, чтобы из первого же дерева выпадало десять тысяч единиц древесины, которой хватило бы на всю игровую жизнь.
Любой темп игры — разновидность «искусственного затягивания».
Какой-то темп люди считают приемлемым, а какой-то — нет. И дальше мы видим, что есть темп, совершенно не подходящий для многопользовательского взаимодействия, о чём собственно, и рассказывает заметка «Эффект Старбаунда».
В итоге получается, что в Aloft, который спроектирован, прежде всего, для одиночной игры, многопользовательский режим не добавляет новые впечатления, а убивает часть запланированных. Впрочем, думаю, кто-то из вас это переживал и там, где, казалось бы, проектировалась коллективная игра.
Случалось ли вам прийти в Valheim и узнать, что мир в ваше отсутствие продвинулся на одну, а может и две технологические эпохи, благодаря тому, что люди собрались и одолели ближайших по плану боссов? Я прекрасно помню, как мы искусственно сдерживали этот темп в своём мире, но так и не смогли сберечь весь игровой опыт для всей команды. И это в мире на десять человек с близкими отношениями!
Теперь, увидев все эти эксперименты с крохотным мультиплеером, мы можем лучше представить, какие вызовы стоят перед действительно большим.
Ведь если вы проектируете мир, который должен жить годами, представьте, какая рассинхронизация по времени может происходить там даже внутри одной команды, не говоря уже обо всём сообществе. Чем выше темп, тем больше пропущенных совместных эмоций, достижений и приключений. И тем сильнее ощущение собственной незначительности у конкретного игрока.
В двухдневной игровой сессии Aloft наша подруга Кико играла заметно меньше других. И вот во второй день она просто летала на глайдере, изучая острова в окрестностях, где мы временно пришвартовались. Затем она сказала фразу, которую я не помню дословно, но в сути она звучала так: «Летать — это всё, что мне здесь осталось». Это прозвучало как-то иначе, точно без всякого упрёка, но суть в том, что она выпала из игрового процесса, не смогла синхронизироваться с нашим темпом. Мы при этом выращивали уже что-то на грядках родного острова, собирали образцы с заражённых островов, занимались исследованиями, строили новые сооружения. При этом в Ryzom половина нашей крафтовой активности держится на Кико, которая пришла позже нас в тот мир. Потому что там совершенно другой темп.
Если бы у нас с Мифри в те выходные, когда мы пробовали Aloft, были срочные дела, выпавшими почти из всего игрового цикла оказались бы мы, наблюдая за достижениями команды, как за фотографиями в чужом фотоальбоме, где для одних за каждой фотографией история, а другим остаётся только вежливо улыбаться и перебирать виды, чем и занималась Кико с высоты полёта на глайдере.
Любая игра, рассчитанная на жизнь вне пределов локального компьютера, где она может быть поставлена на паузу, так или иначе сталкивается с проблемой темпа. Но темп можно использовать во благо мультиплееру.
В прошлые выходные нас с Мифри прямо сильно затянуло в Monsters & Memories. А вот Траст играл куда меньше, были дела. И когда он приходил, его вопрос начинался по привычке «Вы уже наверное...», дальше шли предположения о том, как далеко мы ушли от него. Но мы никуда толком не ушли. Мы где-то поскребли по поверхности, что-то поняли, и могли этим поделиться, где-то получили на орехи, и теперь, с приходом Траста, мы понимали, что можем больше. У нас уже был приблизительный план, но не было Траста.
Очень медленный темп можно ускорять, благодаря партнёрам, но для этого сначала должен возникнуть очень медленный темп: вызов, который можно решать через объединение и оптимизацию. Разработчик неизбежно столкнётся при этом с несколькими упрёками: «в вашей игре гринд», «вы искусственно затягиваете процесс» и «вы занимаетесь принудительной социализацией».
Я знаю, где таких упрёков точно нет. В Coreborn. В том самом мире, который стал поводом других моих размышлений о темпе. И ещё, спустя два месяца после запуска, в этом мире практически не осталось игроков. Мир изначально предполагалось развивать как многолетний сервис, но сегодня это объективно не для кого делать. Зато нет обиженных, которые, по сути, хотели пройти игру побыстрее и пойти дальше, что они и сделали.
Мне кажется, темп долгосрочной многопользовательской игры стоит рассчитывать не из каких-то абстрактных рассуждений о всеобщем удовлетворении, а из чёткого плана для тех, кто хочет в нём остаться надолго.
Поэтому так по-разному ощущаются двухдневные тестовые сессии Aloft и Monsters & Memories. Уверен, что в обоих мирах хватает своих ошибок и недочётов, но темп — это буквально фундамент, на котором строится всё остальное. Здесь ещё много чего стоит исследовать. Рассуждать о тупиковой ситуации с вертикальным прогрессом. Вспомнить, как близко New World был к возможности решить проблему прогресса всего сообщества мира. Возможно, подумать, об откате достижений через концепцию «Дышащего мира». Но всё это стоит делать, определившись с темпом. То есть с основной характеристикой, драматически влияющей на все свойства многопользовательского взаимодействия.
В эти выходные я позвал всех попробовать плейтест Monsters & Memories: инди-MMO, сделанной по старым лекалам с очень невзрачной графикой. Перейти этот визуальный барьер удалось не всем. Но те, кого затянуло, уверен, ощутили огромный мир с массой невидимых на первый взгляд деталей. А дальше мы почувствовали то, что кардинально отличало эти два мира.
Если в Aloft при всём позитивном отношении к увиденному мы уже в начале второго дня не знали, чем тут ещё можно заняться, то в конце второго дня изучения Monsters & Memories мы не знали, с чего толком начать. Количество возможностей, сложность вызовов, да просто масштаб первого же города, у стен которого мы оказались, создавали ощущение огромного мира.
Можно сказать, что Monsters & Memories превосходит Aloft количеством возможностей: разнообразные классы, собирательские и крафтовые механики. Но мне показалось, что, прежде всего, мы упёрлись в темп. Например, в Aloft мы за полчаса собирали много сотен единиц древесины и успели построить внушительных размеров сооружения, тогда как в Monsters & Memories за полдня собрали восемь кусочков ткани на крафт одной пары ботинок.
Понятно, что затем мы задумались и нашли способы, как это оптимизировать сообща. Но сначала мы столкнулись с проблемой. И я уверен, что услышу в контексте Monsters & Memories много раз претензию в «искусственном затягивании». Именно поэтому хотелось бы вернуться к нашему разочарованию от Aloft, которое было связано именно с темпом.
Собственно, когда я говорю о том, что несколько сотен единиц древесины можно набрать в Aloft, мы ведь тоже обсуждаем некую задержку между средством (получить нужное количество материалов) и целью (построить на острове нужные сооружения из этих материалов). Ничего не мешало разработчикам сделать так, чтобы из первого же дерева выпадало десять тысяч единиц древесины, которой хватило бы на всю игровую жизнь.
Какой-то темп люди считают приемлемым, а какой-то — нет. И дальше мы видим, что есть темп, совершенно не подходящий для многопользовательского взаимодействия, о чём собственно, и рассказывает заметка «Эффект Старбаунда».
Представьте, что игровой опыт рассчитан на ваше постоянное присутствие. Когда вы выходите из игры, в ней сохраняется ваш текущий прогресс, всё замирает и ждёт вашего возвращения. Теперь представьте, что вашу сохранённую игру вызвал кто-то другой, поиграл несколько часов, куда-то продвинулся, сделал новые открытия, нашёл какие-то трофеи, немного переоборудовал ваше пространство и отправился отдыхать. Вы приходите и обнаруживаете часть той жизни, которую должны были прожить вы, уже прожитой.
В итоге получается, что в Aloft, который спроектирован, прежде всего, для одиночной игры, многопользовательский режим не добавляет новые впечатления, а убивает часть запланированных. Впрочем, думаю, кто-то из вас это переживал и там, где, казалось бы, проектировалась коллективная игра.
Случалось ли вам прийти в Valheim и узнать, что мир в ваше отсутствие продвинулся на одну, а может и две технологические эпохи, благодаря тому, что люди собрались и одолели ближайших по плану боссов? Я прекрасно помню, как мы искусственно сдерживали этот темп в своём мире, но так и не смогли сберечь весь игровой опыт для всей команды. И это в мире на десять человек с близкими отношениями!
Ведь если вы проектируете мир, который должен жить годами, представьте, какая рассинхронизация по времени может происходить там даже внутри одной команды, не говоря уже обо всём сообществе. Чем выше темп, тем больше пропущенных совместных эмоций, достижений и приключений. И тем сильнее ощущение собственной незначительности у конкретного игрока.
В двухдневной игровой сессии Aloft наша подруга Кико играла заметно меньше других. И вот во второй день она просто летала на глайдере, изучая острова в окрестностях, где мы временно пришвартовались. Затем она сказала фразу, которую я не помню дословно, но в сути она звучала так: «Летать — это всё, что мне здесь осталось». Это прозвучало как-то иначе, точно без всякого упрёка, но суть в том, что она выпала из игрового процесса, не смогла синхронизироваться с нашим темпом. Мы при этом выращивали уже что-то на грядках родного острова, собирали образцы с заражённых островов, занимались исследованиями, строили новые сооружения. При этом в Ryzom половина нашей крафтовой активности держится на Кико, которая пришла позже нас в тот мир. Потому что там совершенно другой темп.
Если бы у нас с Мифри в те выходные, когда мы пробовали Aloft, были срочные дела, выпавшими почти из всего игрового цикла оказались бы мы, наблюдая за достижениями команды, как за фотографиями в чужом фотоальбоме, где для одних за каждой фотографией история, а другим остаётся только вежливо улыбаться и перебирать виды, чем и занималась Кико с высоты полёта на глайдере.
В прошлые выходные нас с Мифри прямо сильно затянуло в Monsters & Memories. А вот Траст играл куда меньше, были дела. И когда он приходил, его вопрос начинался по привычке «Вы уже наверное...», дальше шли предположения о том, как далеко мы ушли от него. Но мы никуда толком не ушли. Мы где-то поскребли по поверхности, что-то поняли, и могли этим поделиться, где-то получили на орехи, и теперь, с приходом Траста, мы понимали, что можем больше. У нас уже был приблизительный план, но не было Траста.
Очень медленный темп можно ускорять, благодаря партнёрам, но для этого сначала должен возникнуть очень медленный темп: вызов, который можно решать через объединение и оптимизацию. Разработчик неизбежно столкнётся при этом с несколькими упрёками: «в вашей игре гринд», «вы искусственно затягиваете процесс» и «вы занимаетесь принудительной социализацией».
Я знаю, где таких упрёков точно нет. В Coreborn. В том самом мире, который стал поводом других моих размышлений о темпе. И ещё, спустя два месяца после запуска, в этом мире практически не осталось игроков. Мир изначально предполагалось развивать как многолетний сервис, но сегодня это объективно не для кого делать. Зато нет обиженных, которые, по сути, хотели пройти игру побыстрее и пойти дальше, что они и сделали.
Поэтому так по-разному ощущаются двухдневные тестовые сессии Aloft и Monsters & Memories. Уверен, что в обоих мирах хватает своих ошибок и недочётов, но темп — это буквально фундамент, на котором строится всё остальное. Здесь ещё много чего стоит исследовать. Рассуждать о тупиковой ситуации с вертикальным прогрессом. Вспомнить, как близко New World был к возможности решить проблему прогресса всего сообщества мира. Возможно, подумать, об откате достижений через концепцию «Дышащего мира». Но всё это стоит делать, определившись с темпом. То есть с основной характеристикой, драматически влияющей на все свойства многопользовательского взаимодействия.
0 комментариев