Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая
Я позволю себе проскочить тему крафта и экономики в рассуждениях Рафа Костера о создании живого сообщества. Отчасти потому, что этих вопросов мы часто касались и здесь для нас мало нового, отчасти потому, что я уже публиковал пересказ истории Рафа о вводе аукционов в SWG. Намного более свежей темой, на мой взгляд, стали рассуждения о создании в виртуальных мирах так называемого «третьего места».

Термин этот появился довольно давно в контексте дискуссий вокруг философии реального градостроения. Очевидно, что первым по значимости местом для любого человека остается дом. Вторым, конечно, работа. А вот «третьим местом» считается рекреационное пространство, куда человек приходит, чтобы провести там свое свободное время. И, очевидно, что это место для него должно обладать достаточным потенциалом привлекательности, хотя бы для того, чтобы человек выбрался из дома.

Роль «первого места» в игре может выполнять личное пространство или даже кнопка «Log Off». Работа в игре – это место основной игровой активности. А вот с «третьим местом» куда сложнее.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая
Но, если задуматься, оно невероятно востребовано в ММО, как пространство возникновения первоначальных социальных связей. Казалось бы, сама игровая активность – прекрасный повод для объединения с другими игроками, но по своему опыту могу сказать, что, так как вы не можете прогнозировать встречу с кем-то, кто вам понравится, свою активность вы планируете, исходя из того, в чем уверены. То есть ставите для себя более простые цели или играете в сложившейся команде. В этом случае бывает так, что другой человек рядом, просто исходя из игровой механики, может представлять собой помеху. В этом смысле игровая активность действительно напоминает больше место работы, а другие игроки – конкурентов. Наверняка, в этом вопросе можно найти много интересных идей и ждать их в будущем, но разработчики SWG все же решили, что «третье место» в их мире необходимо. И мне нравится как само наличие такого пространства, так и то, как они к этому подошли.

Раф небезосновательно считает, что игроки будут что-то делать в игре, только если игра будет их за это награждать. Хотя Рафу это не нравится, я все же считаю, что такой подход, помимо очевидной работоспособности, еще и хорошая альтернатива прозябанию разработчиков на фундаменте «ленивого геймдизайна», когда авторы проекта, создав довольно примитивные механики и назвав свою игру «песочницей», уверены, что игроки наполнят ее всем необходимым сами.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая
Итак, в SWG за основу был взят «посттравматический синдром». После получения персонажем повреждений в бою, и даже после оказания ему медицинской помощи, также необходим был период реабилитации. На игровом уровне необходим. И вот для этого нужны были танцоры и музыканты, которых легко можно было найти в местных кантинах.

Раф сравнивает фундаментальные подходы таких проектов, как WoW и SWG, приходя к выводу о том, что игроки WoW всегда двигались из одной локации в следующую, соответствующую их уровню. А в SWG игроки отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город. Таким образом возникала постоянно действующая замкнутая петля – приключения / возвращение домой – намного больше способствующая социализации.

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая
И в этом я полностью согласен с Рафом. Мне кажется, что концепция «третьего места» в ММО вполне востребована еще и потому, что это принципиально другой режим. Намного более созерцательный, расположенный к общению и наблюдению за другими, чем активная игровая сессия, от которой игроки ждут вызовов. Думаю, что именно такое пространство хотели создать в той же Lineage 2 разработчики, собирая торговцев и покупателей на рыночной площади. Хотя с этой механикой у них получился явный перегиб, там действительного много общения. Если вы тоже замечали варианты реализации «третьего места» в ММО, поделитесь ими в комментариях.

<продолжение следует>

Источник: www.raphkoster.com/2015/04/22/designing-a-living-society-in-swg-part-two/
Читайте также

76 комментариев

avatar
Можно ли считать подобие лобби в сессионных играх «третьим местом»? Столицы в WoW, тот же Элинар в Скайфордже, где игроки ожидают очереди в следующее приключение?
avatar
Не знаю. Это же вам решать, считать их такими местами или нет. :)
avatar
Вот теперь буду знать как эта концепция называется.
В л2 таким местом мне кажется был еще «кланхолл», где игроки ждали пока соберется в онлайне «конста» или просто усаживали своих персонажей что бы поболтать в чате.
Комментарий отредактирован 2015-04-28 17:25:40 пользователем Lavayar
avatar
Ну, не знаю… кланхолл все же аналог дома, как мне кажется. То есть там не формируются первоначальные связи с незнакомцами.
avatar
Вот именно, формирование первоначальных связей в остальных ММО припоминается только на «работе».
avatar
Ну да это не очевидно. Просто запомнились такие моменты, когда к нам в кланхолл (благо в л2 кланхолы открыты и общедоступны, а информация по клану-владельцу написана прямо на табличке у входа) заходили игроки, поинтересоваться что за клан и есть ли прием.
avatar
На сей раз не буду писать много в комментариях, хочу попробовать дописать все же заметку про СВГ — как раз получилось, что на эту тему. 8) Выбирая, о чем бы написать, все время в своих воспоминаниях натыкался на Кантины и некоторые другие подобные места в СВГ.
avatar
Работа в игре – это место основной игровой активности. А вот с «третьим местом» куда сложнее.
Если признаться в наличии «работы» в ММО-реальности, с «третьим местом» будет гораздо проще.

Раф небезосновательно считает, что игроки будут что-то делать в игре, только если игра будет их за это награждать.
Ну да, игроки и в саму игру пойдут только если из этого что-то извлекут.

Таким образом возникала постоянно действующая замкнутая петля – приключения / возвращение домой – намного больше способствующая социализации.
Именно что «домой». При чем тут «третье место»?
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Если признаться в наличии «работы» в ММО-реальности, с «третьим местом» будет гораздо проще.

Вы так говорите, как если бы «работа» была синонимом «каторга», а не «любимое дело». :)

Именно что «домой». При чем тут «третье место»?

Очевидно, что кантина не было их домом в том значении, которое вкладывается в понятие «первое место».
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Вы так говорите, как если бы «работа» была синонимом «каторга», а не «любимое дело».
Понятие «работа» указывает только на заработок, а каторга это или нет — может быть по-разному. Если у человек в игре та «работа», которая приносит ему ценности, является еще и любимым делом, встает вопрос, зачем придумывать для него «третьи места» и чем они будут отличаться от «работы»

Очевидно, что кантина не было их домом в том значении, которое вкладывается в понятие «первое место».
Где тогда был «дом» и почему он был «домом», если
А в SWG игроки отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город. Таким образом возникала постоянно действующая замкнутая петля – приключения / возвращение домой – намного больше способствующая социализации.
?
Комментарий отредактирован 2015-04-28 23:27:54 пользователем Agrikk
avatar
Понятие «работа» указывает только на заработок, а каторга это или нет — может быть по-разному.

Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа. Я провел параллели. Насколько они удачные, не берусь судить, но для меня параллели здесь видны.

Где тогда был «дом» и почему он был «домом», если

То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде. Тем более, что чуть выше сказано «отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город». Впрочем, можно и буквально — кантины были в тех же городах, где были личные дома игроков. Но это два разных по функционалу пространства.
avatar
Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа.
Само по себе — да. Но как только пытаемся придумать «третье место», нужно определиться, чем оно отличается хотя бы от работы.

То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде.
Контекст понятен, но подрывает само понятие «дома» как первого места. Если у человека есть где-то сарай/склад/участок/дача, наконец, но живет он в другом месте (съемная квартира/номер в гостинице/кемпинг), откуда ходит «на работу» ежедневно и ездит на родину раз в пару месяцев, вопрос, где у него «дом» в смысле «первое по значимости место», не настолько однозначен.

В Archeage у меня дома не было, но если бы был, то между ним и городом принципиальной разницы не видел бы. Шел бы из дома в город за тем, что нельзя сделать дома или в поселении семьи/соседей, шел бы из города домой за тем, чего нельзя сделать в городе. По опыту наличия пугала на ЗБТ. А так, «живу» и работаю в Мэрианхольде.

ИМХО, шаблон «дом»-«работа»-«рекреационное место» плохо применим для персонажей, живущих как путешественники в большом мире.
Комментарий отредактирован 2015-04-29 07:13:59 пользователем Agrikk
avatar
«Дом» — там где хранятся ресурсы, запасы, делается крафт, что-то строится. Как привило, для СВГ — это город игроков. Но из центра (Коронет или Тиида) к нам в город долететь — это потратить минимум 30 минут, если повезет.

«Работа» может находится, относительно «Дома»на другом конце галактики (то есть, уже час на дорогу, если не сожрут в процессе).

Промежутком являются базовые NPC-города. В них было три основных «точки притяжения» — кантины, рынок и космопорт. Еще — клон-центры и мед-центры. Но из первых сбегали достаточно быстро, а вторые проигрывали по удобству медицинской химии и мед.дроидам, которых можно было вытащить на рыночную площадь.

Кантины же заменить было нельзя: получить лечение и бафы на mind можно было только там. Посему, алгоритм был очень прост:
1. закинулся нужной снарягой дома
2. Набил карманы тем, что нужно на торговлю
3. полетел в центр
4. сбросил все, что надо на рынке.
5. получил баф на экшн и здоровье на рынке
6. получил в кантине баф на мозги (он — короче, чем мед.бафы раза в два)
7. дождался шаттла в космопорту
8. полетел на другой конец галактики
9. Провел там офотничью сессию.
10. вызвал в местную кантину артиста (нашел его там, ели не совсем глухой угол). Отлечился
11. Еще раз полетел на охоту… и так до победного конца, так как охота могла и неделю занять.
12. Если на месте нет кантин/артистов, летаешь в ближайший крупный центр, где они есть (это 30 минут — 2 часа в день)
13. Охотишься две недели 8)
14. Возвращаешься в центр, сбагриваешь на продажу то, что там наохотил.
15. Возвращаешься к себе в город, занимаешься там «Домашними делами»

Это часто не удобно. Но было в этом что-то. Какой-то дух мира Звездных Войн, наполненный постоянными путешествиями. Однако, в итоге, вайн тех, кому было «не удобно» привел к тому, что в любую точку можно было попасть за 5 минут. Кантины и космопорты вымерли.
avatar
Раф небезосновательно считает, что игроки будут что-то делать в игре, только если игра будет их за это награждать.
Итак, в SWG за основу был взят «посттравматический синдром». После получения персонажем повреждений в бою, и даже после оказания ему медицинской помощи, также необходим был период реабилитации. На игровом уровне необходим.
Я вижу тут противоречие. По-моему, некий посттравматический синдром ни что иное как наказание игрока за получение ран. И отбывает игрок наказание в кантине.
  • Shauni
  • 0
  • v
avatar
По-моему, некий посттравматический синдром ни что иное как наказание игрока за получение ран. И отбывает игрок наказание в кантине.
И по описанию выглядит как безнадёжно унылый таймсинк.
Можно книжку в соседнем окне почитать или сериал какой посмотреть, кто на такое способен.
Не знаю, правда, как было с сериалами тогда, но книжки точно были! ;)
avatar
Ну, это геймплей для социальщиков. Их много, а геймплея для них практически нету. А артисты в SWG, на сколько я понял, были именно классом для таких вот социальщиков, которым важно быть полезными и общаться с людьми. Грамотно вшитое в игру оно не особо раздражает другие типы игроков (сужу по TimeZero) и дает таким людям интересное времяпрепровождение в игре. А чем заниматься в это время: читать книжку, мыть посуду или общаться с танцорами и певцами в баре — дело десятое. Ясно одно — это сильно нагнетает позитифф-газ в атмосферу игры для многих игроков.
  • KaDoy
  • +4
  • v
avatar
Я вижу тут противоречие. По-моему, некий посттравматический синдром ни что иное как наказание игрока за получение ран.

Верно. Это ограничение. Но предлагаю смотреть шире. Та же скорость набора уровня — такое же ограничение, как и боевая усталость. Возможность быстро снять его, в таком контексте, награда. Потому что все препятствия и ограничения — часть общего игрового вызова.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Есть разница между ограничением и наказанием. Я не сказал «ограничения».
В данном случае мне видится нарушение причинно-следственной связи. Тут получается меня сперва наказаывают за то, что плохо играл, а потом, ну ок, посидишь в кантине — снимем штраф. Мне непонятно только, почему снятие штрафа считается вознаграждением.

Выглядит так — нам надо придумать, чем привлечь игроков в кантину, какое им дать вознаграждение… О, придумали, давайте мы отнимем у игрока возможность сражаться, а получить ее обратно он сможет в кантине.
Иными словами — не будь наказания не было бы и «вознаграждения».

Скорость набора уровня отличается от сидения в кантине тем, что она не ограничивает деятельность игрока. Только регулирует награды с этой деятельности.
avatar
Выглядит так — нам надо придумать, чем привлечь игроков в кантину, какое им дать вознаграждение… О, придумали, давайте мы отнимем у игрока возможность сражаться, а получить ее обратно он сможет в кантине.
И судя по рассказу — «Однако, в итоге, вайн тех, кому было «не удобно» привел к тому, что в любую точку можно было попасть за 5 минут. Кантины и космопорты вымерли.» — система была заслуженно признана непригодной.
avatar
Факторов было гораздо больше
avatar
заслуженно признана непригодной

Откуда такие выводы? Кем признана? Почитайте заметку про аукционы, пожалуйста. Ну, не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех. Для кого-то она непригодна, у кого-то вызывает восторг и веру в мир. Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему. Так их как раз полно вокруг — серые шарообразные ничто, пытающиеся ни у кого не вызывать негативных эмоций. Только вот с позитивными тоже не очень получается, по-моему.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Откуда такие выводы? Кем признана?
Признана разработчиками. Выводы из приведённого описания в данной заметке и в процитированном мной комментарии.
Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему.
Неправильный диагноз. Мне нужна система, которая радует меня лично. Система, которая нужна только горстке ролевиков и из-за которой будет постоянный вайн и непрерывные изменения — мне не нужна. А в итоге получится, что она не нужна и этой горстке «социальщиков».

Это очень похоже на рассказы «нагибаторов» о радостях ганка: горстка «не таких как все» удовлетворяет свои потребности в «особом» геймплее за счёт всех остальных игроков. И ведь они искренне любят системы, в которых такое возможно, и совершенно искренне негодуют, когда их такой возможности лишают. Однако, меня их проблемы тоже не интересуют.

Полностью согласен, что «не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех». Только хорошо бы об этом напомнить и «социальщикам», когда они требуют заставить всех принимать участие в интересных только для них мероприятиях.
Комментарий отредактирован 2015-04-29 12:10:30 пользователем BioDread
avatar
Ну, так ведь в данном случае мы же знаем итог этих решений и реакцию на них основной аудитории, верно? То, что мы обсуждаем, особенности конкретного проекта. Попытка убрать ожидание шаттла, убрать роль кантин, убрать роль магазинов, при всех понятных минусах (потому что ничего идеального и подходящего всем не бывает), это просто попытка что-то убрать. Не больше. То есть на их месте остается пустота. По ссылке в этой заметке вы могли прочитать вот эту цитату:

Если я добавляю какую-то функцию для удобства, сколько человек увидит в ней неудобство для себя лично?

Хозяин маленького магазина; любитель социализации, которому нужны эти пять минут, которые вы проводите в ожидании корабля в Everquest; человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь; ролеплейер, который не может быть тем, кем ему хочется быть, потому что все диалоги написаны за него; человек, который гордится тем, что знает скрытый проход в горах, но он никому не нужен из-за телепортов; человек, который хочет хоть раз заблудиться в лесу, но не может этого сделать из-за миникарты.

Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
Так ведь не я решал, что надо убирать, ничего не давая взамен. Если верить рассказам Костера, то перед разработчиками была поставлена задача не просто «сделать лучше», а вдобавок упростить и сделать всё в крайне сжатые сроки. Вот и получилось, что смогли только «убрать».

Лично меня полностью устраивала система социализации в ванилле ВоВа, где игрок мог много играть соло, но всё время сталкивался с ситуациями, которые требовали помощи других игроков. Когда прохождение инстансов требовало достаточно времени, чтобы люди в пуге успевали сработаться и оценить достоинства своих случайных соратников. Рейды и вовсе были особой песней, там тоже был свой слой социализации, но это всё же было ориентированно на более-менее знакомых игроков. А вот новые знакомства заводились в пугах и в аутдоре, когда доводилось вместе поиграть с теми, чей стиль игры был комфортен, а поведение выглядело вменяемым. И вот такая социализация, когда встречались с новыми людьми в полевых условиях, а не страдая от принудительного безделья, мне нравится гораздо больше.
avatar
Лично меня полностью устраивала система социализации в ванилле ВоВа, где игрок мог много играть соло, но всё время сталкивался с ситуациями, которые требовали помощи других игроков.

Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было? И, что более важно, чем вас не устраивает SWTOR?
avatar
Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было?
Зависит от цели. Чтобы вызвать у меня интерес? Да.
чем вас не устраивает SWTOR?
Отношением EA к своим клиентам.
Это главное.

Обилием багов, которые «всем норм», а меня вот раздражают.

Тем, что в пугах приходится очень подолгу ждать пока все насладятся чтением сюжетных текстов и наконец решат, как именно они хотят ответить на вопрос неписей. После чего выясняется, что танк ушёл в афк. А когда возвращается танк, оказыватся, что хилеру пора в офлайн. И тп.
avatar
Тем, что в пугах приходится очень подолгу ждать пока все насладятся чтением сюжетных текстов
Кстати, да ) Я сам любитель почитать тексты и повыбирать варианты ответов, но в рейды и данжи они эту механику зря засунули. Приходилось подстраиваться под тех, кто уже это все либо видел, либо не интересуется и скипать текст, выбирая вариант почти наугад.
avatar
Вот только придумать такую систему, гораздо сложнее, чем «пыщь-пыщь». Систем «пыщь-пыщь» — в каждой первой игре уже. А социальных «ноль целых, хрен десятых».

И еще: я лично, вообще не социальщик. Но мне «посиделки в кантинах» не мешали почему-то. А вот после НГЕ, когда одно это самое «пыщь-пыщь» и осталось, в совокупности со сбором бесполезного хлама за каждый игровой и неигровой чих, делать оказалось совсем нечего. Большинству игроков. И почему-то — даже тем, кому 10 минут было много.
avatar
Угу, и именно по этому в 2015-м году в EVE Online капсулирам добавили усталость от путешествий, тем самым существенно ограничив их возможный радиус действий и фактически привязав к «домашним» системам.
Комментарий отредактирован 2015-04-29 12:02:01 пользователем Avicorn
avatar
PS. и да… наступило то самое NGE, с уже известными последствиями для игры.
avatar
Поскольку про «наступление NGE» мне известно практически только из заметок на ММОЗГе, то оценить вклад в этот процесс изменения кантин довольно проблематично. А вот упоминание вайна однозначно свидетельствует о том, что описанная тут система принудительной социализации радовала далеко не всех игроков. И вот этот момент мне прекрасно понятен, я бы тоже «вайнил» от принудительной социализации.
avatar
«Наступление НГЕ» повлекло за собой уход 70% игроков из игры.
Вайн там был всегда и по всему. СВГ не был подарком очень по многим параметрам.
В основном проблемы с ранениями «в мозг» и отлечиванием этого в кантинах, касался Пвп и заключался в следующем:
1. Мозг, в отличии от ранений по экшену и здоровью никак нельзя было отличить на поле боя. НИКАК.
2. Те, кто работал по «мозгам» за один выстрел снимали от 80% до 146% здоровья с синей полоски. У меня, даже без мастер-райфла хед-шот был на 1500-2000 ед. Хорошие бафы на мозг давали 2200 ед. на них. Без бафа «мозг» — это 650-750 ед. И пул был общий (на спец.шоты у некоторых «мозги» улетали очень даже быстро.
3. Попадание в клон-центр = ~30% «ранений» и слет бафа.

А теперь, как выглядит ПвП: ребелы начали высаживаться в Имперском Тииде на Набу. Их встречают ребята типа меня, с полутора выстрелов отправляющие всех, кто респится перед космопортом, в клон-центр. Еще група ребят, типа меня, сидят на против клон-центра. Между нами — заграждение из милешников. Все, в 10 человек мы без проблем отбиваем атаку 50 ребелов. Если еще и джедаи появляются, с групповыми критами по 5-7К… никакой войны. 8(

Вот и плакали… Потом появились комбат-медики, кладущие ядами за раз человек по 20, потом — многочисленные комбинации по атакам из под «ковра» (не получая метки ПвП)… В таких случаях не механики надо резать, а баланс пытаться навести.

С шаттлами это — вообще цирк с конями какой-то получился: те, кто не купил JTL, и, как следствие, не имел своего корабля, завопили, что им 10 минут ждать шаттлы — долго. И шаттлы урезали. Блин, вот в Шарике бы у нас так «урезали»: а то я таможню, посадку/высадку каждый раз прохожу в два раза дольше, чем самолет до места летит 8))
avatar
Строго говоря, я не против того, чтобы выбитый из ПвП-схватки игрок какое-то время не мог вернуться обратно в бой. Я против системы, при которой возвращение требует бездействия, которое можно заполнить только «социализацией». Вообще, в моей «идеальной» игре, убитый отпрвлялся бы в Царство Мёртвых (в матрицу, в варп, в искажённое психическое пространство, что угодно) и должен был бы там заработать себе право вернуться в мир живых. Но не сидеть на месте и «социализироваться».
avatar
А в чем проблема собственно? Против? Не играешь. Играешь в то, что нравится. Все кто здесь спорят с вами лишены таких миров в данный момент. У вас же есть огромный выбор. Есть большое количество игроков, которым нравилась такая система. То что в SWG не все работало — это дело наживное. Просто нужно было развивать игру в своем направлении с верой в то, что делаешь. В заметке же написано, что разработчики не просто так все это вводили. У них были идеи и планы. А потом бац: набежал ВОВ и напугал издателя. Вообще, по решениям SOE можно заводить тетрадку с заметками «Как не нужно делать». Про заслуженную непригодность в контексте провалов компании с играми самых разных форматов забавно выглядит. Тут скорее наоборот. Люди совершенно не понимали, за что любили эту игру и что требовало доработки. Вайнят же всегда, везде и по каждому удобному случаю, не понимая на деле к чему изменения могут привести.
  • KaDoy
  • +4
  • v
avatar
У вас же есть огромный выбор.
Очень смешная шутка. Очень.
avatar
Не научился пока читать мысли и не знаю о предпочтениях. Ясно одно: механика эта была фундаментальная. Она влияла на ПВП, на ПВЕ, делала SWG такой, какой ее полюбили, и о которой теперь вздыхают. Без фундамента здание не стоит и убирать такой фундамент из-под построенного здания равнозначно концу. Это как убрать хайсеки из EVE, о чем постоянно ноют на форумах и в чатах («краб должен страдать»). Убери и EVE не станет. Крайности они такие.
  • KaDoy
  • +1
  • v
avatar
Это действительно был один из механизмов привлечения игроков в кантины. И надо добавить, что другие способы привлечения были гораздо жестче. 8-/

Я одно не могу понять: где вы там видите «наказание»?
Усталость накапливалась гораздо медленнее, чем слетали бафы. День-два можно было бегать.
С ранами хуже, особенное если вы встретитесь со снайпером, джедаем или кем-то из ближнего боя (не помню какая профессия милешников била «в мозг»). Тут без вариантов — вам и у доктора после напряженных боев побывать придется, и в кантине музыку послушать. И эти правила — для всех, все получали боевые ранения, иначе, при той системе, которая использовалась, ПвП было бы бесконечным, а всё ПвЕ стало бы прокатыванием катка из игроков с края вселенной до края. Разработчики придумали разделение урона по его видам — это обеспечило большую специализацию боевых проф, привлекло «к боевке» кучу не боевых проф. Сбалансировало боевку по времени. Заставило игроков собираться в группы для охоты на сложных противников (ибо «Боссов» в СВГ как таковых и не было). И пока ты 10 минут мозги отлечиваешь, можно было много что делать.

А еще, о господи! вторйо ван — все шаттлы в космопортах надо было ждать, 10 минут между рейсами. И билеты на них покупать в здании космопорта. И Если рейс — пересадочный, учавствовать в замечательной гонке «шаттл-билеты-шаттл». 8))
avatar
В наш просвещенный век задротства с телефонами, когда каждые 30 секунд приходит новое уведомление в чатик или соцсеть, просидеть целых десять минут ничего не делая, это конечно жестковато.
В целом это достаточно серьезное сито для категории игроков, ограниченных во времени. И наверное это хорошо.
avatar
Хммм… когда я играл в СВГ, я был IT-директором в торговой сети, которую именно в тот год мы с нуля запускали. 12...20 часовой рабочий день был нормой. Средний возраст в гильдии на тот момент был под 30. Почти все — уже семейные тетки и дядьки с работами, должностями, занятостью и прочими «прелестями». Но мы как-то находили и 10 минут, и 2-3 часа собраться вечером и чем-нибудь веселым заняться.
Наверное — действительно, иногда хорошо иметь такие «фильтры».
avatar
Дело даже не столько в этом ) Я же вроде обозначил сразу — я просто вижу нелогичность в том, что снятие наказания считается вознаграждением.
avatar
Вы в срайкбол или в пайнтбол никогда не играли? В футбол не бегали? Там есть всякие синяки, растяжения, мокрые коленки, голод после пробежек, усталость… О, боже! Там бывают переломы и даже более серьезные травмы… Но люди почему-то бегают и не считают эти последствия — наказанием. Просто там такая механика: упал — разодрал коленки, получил шариком в задницу — будет синяк… 8)

«Лечение и отдых» в СВГ — это не «снятие наказаний» или «получение награждения». Это просто процесс «лечения и отдыха» вашего персонажа после долгого времени в боях и странствиях.
Комментарий отредактирован 2015-04-29 12:43:51 пользователем Gothrom
avatar
Травмы и переломы в футболе сопоставимы с уменьшением хп и смертью в компьютерной игре. Т.е. упал, разодрал коленку — механика. Упал, сломал ногу — механика. Сломал ногу, пропустил 10 матчей — наказание. По такой логике, сходил к врачу, выздоровел — вознаграждение )
Но это именно, что не вознаграждение, и, в принципе, это-то и побудило меня написать первый комментарий.
В статье выздоровление подается, как вознаграждение за посещение кантины.
avatar
Нет. Травмы — это травмы. Их надо лечить. Усталость — это усталость — надо отдыхать. Смерть — это смерть… надо не забывать платить за свежий клон и страховать вещички от разрушения. Такие вот правила 8)

Во всей этой механики с кантинами было одно, что бесило — отлечить «Телесные» раны можно было много где. А вот с мозгами — прись, дружок, за тридевять земель в кантину. И даже в самом навороченном лагере рейнджера, где даже всякие станки были, не нашлось места для захудалого банджо.
avatar
Во всей этой механики с кантинами было одно, что бесило — отлечить «Телесные» раны можно было много где. А вот с мозгами — прись, дружок, за тридевять земель в кантину.
То есть, вот это вот принуждение, оно выглядит раздражающим не только для меня? Тогда я вообще не понимаю о чём мы тут спорим ;)
avatar
Бесила не необходимость «делать это в кантине», «тащится в кантину» ты.ды., а то, что не было возможности сделать лагерь на опушке, где был бы музыкальный инструмент и право у артиста лечить. То есть, брать куда-то с собой артиста было бессмысленно. Недоработка функционала.
avatar
Недоработка функционала.
Насколько я понял смысл заметки — это была не «недоработка», а сознательное решение для принуждения к социализации. Что, собственно, мне и не понравилось. Сам механизм снятия дебаффа при помощи другого игрока никаких возражений не вызывает.
avatar
Насколько я понял смысл заметки — это была не «недоработка», а сознательное решение

Сначала поставил плюс комментарию выше, но теперь понял, что да — суть же была в создании «третьего места». Придется и тут плюс поставить, хотя не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему.
avatar
не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему
Да, это скорее описание моих эмоций по поводу подобных ситуаций, нежели точная их характеристика.

А вот, например, если бы в кантинах была возможность получать декоративные баффы, недоступные в других местах, то у меня подобная ситуация отторжения не вызывала бы :)
avatar
Сам механизм снятия дебаффа при помощи другого игрока никаких возражений не вызывает.

Так и это можно рассматривать, как принудительную социализацию. Почему здесь не возникает отторжения? Потому что альтом можно снять? И мобов, требующих группового подхода, тоже можно рассматривать, как принудительную социализацию.
  • KaDoy
  • -1
  • v
avatar
Наказание я увидел из описания процесса. Конечно, я мог что-то не так понять, но по мне — дебаф, вешающийся после смерти — это в любом случае наказание. Как то же снятие процентов опыта, например.

И эти правила — для всех, все получали боевые ранения, иначе, при той системе, которая использовалась, ПвП было бы бесконечным,
Ну так, может, надо было систему ПвП балансировать, а не игроков штрафовать. При этом еще выставляя кантину, как действие, которое игроков награждает.
Вообще, бесконечное ПвП проблема во многих играх. А еще проблема стояния на границе пвп и мирной зоны.

И пока ты 10 минут мозги отлечиваешь, можно было много что делать.
Эмм… Я так понял, что можно только сидеть в кантине )
avatar
Ну… можно и просто посидеть, конечно. 8) Н оя эт овремя обычно тратил на обмен инфой о ресурсах, обсуждениями рецептов на производство, выяснением, где этот вот трандош раздобыл себе этот армор (где искать мастера), а та вуки — достала более навороченную Т21 (ибо Тэшки выгорали очень быстро, с поверапами).
Учил новичком скиллам — это было нужно для получения мастерских кубиков в скилл-три. Пока мастером не стал — учился сам у других игроков.
Переписывался с клиентами, устраивал «выставки» броньки и оформление заказов, подыскивал клиентов на всякие походы.
Ну а когда это надоедало, читал биографии игроков вокруг и угорал над текущей модой, которая каким-то невообразимым образом постоянно менялась.
Ах да — подыскивал артистов-баферов, так как без бафа не везде можно было долго прожить.
10 минут могло и не хватить. 8)
Ну а уж если не один там сидишь, а с кем-то из со-гильдийцев…

Мне кажется, вы просто привыкли к тому, что сейчас все эти процессы до нельзя скучные. Именно что «Отсиди ННН-минут»

Исключение, конечно — это ПвП. Но я процесс выше описал: попал в клон — война закончена.
avatar
я эт овремя обычно тратил на обмен инфой о ресурсах, обсуждениями рецептов на производство, выяснением, где этот вот трандош раздобыл себе этот армор (где искать мастера), а та вуки — достала более навороченную Т21 (ибо Тэшки выгорали очень быстро, с поверапами).
Учил новичком скиллам — это было нужно для получения мастерских кубиков в скилл-три. Пока мастером не стал — учился сам у других игроков.
Переписывался с клиентами, устраивал «выставки» броньки и оформление заказов, подыскивал клиентов на всякие походы.
Ну а когда это надоедало, читал биографии игроков вокруг и угорал над текущей модой, которая каким-то невообразимым образом постоянно менялась.
Ах да — подыскивал артистов-баферов, так как без бафа не везде можно было долго прожить.
Вот это вот — замечательно, мне очень нравится.
Зачем к этому прикручивать принуждение в виде дебаффов и тп?
avatar
Зачем к этому прикручивать принуждение в виде дебаффов и тп?

Это базовые правила игры. Если хочешь руками заносить мяч в ворота, то идешь играть в регби, а в футболе будешь работать ногами. Набор ограничений и наград делает игру игрой под определенный тип игроков. В TimeZero в больничке занимался примерно тем же и никогда не задумывался, как было бы замечательно, если бы не было таймера перехода между локациями и времени восстановления. Вам была бы интересна система с 9-ю кругами ада, а я бы на первом круге бы плюнул и ушел из игры, так как мне не нужен постоянный экшн в игре. Я именно по-этому играю в размеренный EVE сейчас и забросил яркий GW2, в котором постоянно что-то происходит и постоянно нужно куда-то бежать и что-то делать. В таких играх игрок сам себе наказание придумывает. Так как каждая минута бездействия — это потеря. И вот бежишь, бежишь, бежишь и конца не видишь. Очень утомляет. А заняться-то особо и нечем. И общения нет, и взаимодействия. Потому что как только ты встанешь — игра остановится и ты перестанешь получать награду.
  • KaDoy
  • +1
  • v
avatar
Я не знаю. Для меня это было естественно. Я о этих механизмах в ключе «зачем» задумываться-то начал только сейчас, когда этот вопрос подняли. Я имею в виду ранения и боевую усталость.

А вот с точки зрения профессий — что бы артистам было чем заняться и чем заработать деньги. А в кантины народ погнало (и — главное — обеспечило огромное количество тех самых артистов в оных) другое: открытие слота с персонажем, чувствительным к силе.

Не знаю… у меня в памяти лишь два факта: все это не мешало игре, в кантинах не было скучно. После НГЕ стало скучно везде.

Ну и просто так: когда я зашел в СВГ в последний день, перед стопом серверов. В городах и на планетах было пусто. А кантины были переполнены — народ там сидел и праздновал наступающий «конец света».
avatar
Если смотреть на все, как на кнут, даже пряники будут горькими.

За полтора с хвостиком года игры я ни разу не «отбывал наказания в кантине». Знаете, вы мне прям глаза открыли, чем это, оказывается, было.
Комментарий отредактирован 2015-04-29 02:58:05 пользователем Gothrom
avatar
Я очень рад за тебя, но ты не единственный игрок на планете…
avatar
К сожалению, играть мне, как игроку, пока особо не во что. Все какое-то серое и шарообразное, «кони в вакуумах» 8((
avatar
Если вы тоже замечали варианты реализации «третьего места» в ММО, поделитесь ими в комментариях.

Мне кажется, что система чатов в EVE — это своего рода «третье место». Элементарное, но все же «третье».
  • KaDoy
  • 0
  • v
avatar
Раз уж СВГ обсуждаем, может есть те, кто играет на swgemu?
Планировал вернуться, может скооперируемся?
  • Deenar
  • 0
  • v
avatar
А в каком там состоянии все на данный момент? Это я не к тому, что хочу заглянуть (простите), у нас пока «линейка до горизонта», но, думаю, что описанием текущего состояния можно было бы кого-то привлечь, если там активно продолжается восстановление механик. Когда мы были, увы, многое не работало или работало плохо.
avatar
Я забегал месяца два назад на Татуин. Там пусто. Копалки копают, в кантине заскриптованный музыкант. Живых не видать.
avatar
Татуин — планета пустыня. Во всех смыслах. На других оживленнее.
Но у планеты песков своя романтика.
avatar
Они планируют добавить механики из JTL. Но там действительно пусто. Даже на всплесках активности больше 1000-2000 человек на весь не маленький мир там не было. Не взлетит. И одна из причин — слишком много времени прошло, все кто хотел — перегорели. И вот честно — заходишь туда, как в пустой дом с призраками.
avatar
Хорошо, а, допустим, если целенаправленно завести людей на эксперимент. Собраться, чтобы пощупать руками все то, о чем сказано так много слов, поставить целью построить свой собственный город, что-то такое?
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Поддерживаю.
avatar
Nova Test Center
Status: Online
Population: 16
Highest Population: 18
Maximum Capacity: 3000
Uptime: 1hrs 10min 57sec
Last updated 31sec
Basilisk
Status: Online
Population: 102
Highest Population: 103
Maximum Capacity: 3000
Uptime: 1hrs 4min 3sec
Last updated 31sec

Город-то построить можно (наверное — читаю сейчас, что добавили). Но вот жизни там нет.
avatar
Highest Population: 103

думаю, это из-за Uptime: 1hrs 4min 3sec. Я недавно смотрел на статистику вечером, было больше 1000 пользователей онлайн.
avatar
Да, я обратил внимание. Надо вечера подождать.
По спискам — сделали уже много. Города — точно сделали. Но некоторые еще не сделанные моменты меня беспокоят — их будет может не хватать. Вообще, надо будет зайти, посмотреть, что там и как. Давно уже не заглядывал.
avatar
К слову:

Basilisk
Status: Online
Population: 1312
Highest Population: 1317
Maximum Capacity: 3000
Uptime: 12hrs 32min 3sec
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Честно — не знаю, как оценивать. Надо идти внутрь и смотреть, что там творится.
avatar
Мдя… Теперь бы еще вспомнить, куда я оригинальную СВГ после переезда дел (главное — что бы не выкинул). 8-/
avatar
На торрентах же вроде есть образы оригинальных дисков.
Я, к примеру, оттудова и качал.
avatar
Вообще-то, это прямое нарушение правила Но.1 для использования SWGEmu — У вас должен быть один из вариантов оригинальных дисков. 8( Я не знаю, проверяется ли оное и может ли вообще быть проверенным, но по правилам оно есть вот так вот. 8( Так же как и категорический заперт на двойные аккаунты — пожизненный бан. Для использования двух аккаунтов с одного / одной локалки, необходимо обратится к их администраторам. Просто — для информации.
avatar
Я пробовал с диском, скачанным с торрентов. Не похоже, чтобы проверяли. Тем не менее, да. Хотя подкармливать уже издохшую SOE…
avatar
Один знакомый с форума Евы решил создать еще один аккаунт на swgemu. Для чего связался с админиcтрацией, те попросили у него то ли ключ, то ли фото оригинальных дисков с ключом. Ну он играл в свое время на официальном сервере, так что он у него имелся.
Что хочу сказать — если у вас один аккаунт, вряд ли кто будет спрашивать лиц. копию.
avatar
Да, меня больше беспокоит куда я диски запихнул… С житейской точки зрения. Ибо лежали они у меня отдельно, в родной коробочке, с мануалами и ты.ды. Теперь — не лежат. Но это не только их касается, но и более важных вещей. Так сказать, старческий склероз и маразм у меня стремительно прогрессируют, доставляя все больше проблем 8(

Оставить комментарий