Я позволю себе проскочить тему крафта и экономики в рассуждениях Рафа Костера о создании живого сообщества. Отчасти потому, что этих вопросов мы часто касались и здесь для нас мало нового, отчасти потому, что я уже публиковал пересказ истории Рафа о вводе аукционов в SWG. Намного более свежей темой, на мой взгляд, стали рассуждения о создании в виртуальных мирах так называемого «третьего места».
Термин этот появился довольно давно в контексте дискуссий вокруг философии реального градостроения. Очевидно, что первым по значимости местом для любого человека остается дом. Вторым, конечно, работа. А вот «третьим местом» считается рекреационное пространство, куда человек приходит, чтобы провести там свое свободное время. И, очевидно, что это место для него должно обладать достаточным потенциалом привлекательности, хотя бы для того, чтобы человек выбрался из дома.
Роль «первого места» в игре может выполнять личное пространство или даже кнопка «Log Off». Работа в игре – это место основной игровой активности. А вот с «третьим местом» куда сложнее.
Но, если задуматься, оно невероятно востребовано в ММО, как пространство возникновения первоначальных социальных связей. Казалось бы, сама игровая активность – прекрасный повод для объединения с другими игроками, но по своему опыту могу сказать, что, так как вы не можете прогнозировать встречу с кем-то, кто вам понравится, свою активность вы планируете, исходя из того, в чем уверены. То есть ставите для себя более простые цели или играете в сложившейся команде. В этом случае бывает так, что другой человек рядом, просто исходя из игровой механики, может представлять собой помеху. В этом смысле игровая активность действительно напоминает больше место работы, а другие игроки – конкурентов. Наверняка, в этом вопросе можно найти много интересных идей и ждать их в будущем, но разработчики SWG все же решили, что «третье место» в их мире необходимо. И мне нравится как само наличие такого пространства, так и то, как они к этому подошли.
Раф небезосновательно считает, что игроки будут что-то делать в игре, только если игра будет их за это награждать. Хотя Рафу это не нравится, я все же считаю, что такой подход, помимо очевидной работоспособности, еще и хорошая альтернатива прозябанию разработчиков на фундаменте «ленивого геймдизайна», когда авторы проекта, создав довольно примитивные механики и назвав свою игру «песочницей», уверены, что игроки наполнят ее всем необходимым сами.
Итак, в SWG за основу был взят «посттравматический синдром». После получения персонажем повреждений в бою, и даже после оказания ему медицинской помощи, также необходим был период реабилитации. На игровом уровне необходим. И вот для этого нужны были танцоры и музыканты, которых легко можно было найти в местных кантинах.
Раф сравнивает фундаментальные подходы таких проектов, как WoW и SWG, приходя к выводу о том, что игроки WoW всегда двигались из одной локации в следующую, соответствующую их уровню. А в SWG игроки отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город. Таким образом возникала постоянно действующая замкнутая петля – приключения / возвращение домой – намного больше способствующая социализации.
И в этом я полностью согласен с Рафом. Мне кажется, что концепция «третьего места» в ММО вполне востребована еще и потому, что это принципиально другой режим. Намного более созерцательный, расположенный к общению и наблюдению за другими, чем активная игровая сессия, от которой игроки ждут вызовов. Думаю, что именно такое пространство хотели создать в той же Lineage 2 разработчики, собирая торговцев и покупателей на рыночной площади. Хотя с этой механикой у них получился явный перегиб, там действительного много общения. Если вы тоже замечали варианты реализации «третьего места» в ММО, поделитесь ими в комментариях.
<продолжение следует>
Источник: www.raphkoster.com/2015/04/22/designing-a-living-society-in-swg-part-two/
76 комментариев
В л2 таким местом мне кажется был еще «кланхолл», где игроки ждали пока соберется в онлайне «конста» или просто усаживали своих персонажей что бы поболтать в чате.
Ну да, игроки и в саму игру пойдут только если из этого что-то извлекут.
Именно что «домой». При чем тут «третье место»?
Вы так говорите, как если бы «работа» была синонимом «каторга», а не «любимое дело». :)
Очевидно, что кантина не было их домом в том значении, которое вкладывается в понятие «первое место».
Где тогда был «дом» и почему он был «домом», если
?
Изначальный смысл термина работа был в контексте классификации мест, важных для человека — на первом месте дом, на втором — работа. Я провел параллели. Насколько они удачные, не берусь судить, но для меня параллели здесь видны.
То же самое: «возвращение домой» — оборот речи. Может, неудачный, но контекст-то понятен, вроде. Тем более, что чуть выше сказано «отправлялись в дикие территории планеты, всегда возвращаясь назад, в город». Впрочем, можно и буквально — кантины были в тех же городах, где были личные дома игроков. Но это два разных по функционалу пространства.
Контекст понятен, но подрывает само понятие «дома» как первого места. Если у человека есть где-то сарай/склад/участок/дача, наконец, но живет он в другом месте (съемная квартира/номер в гостинице/кемпинг), откуда ходит «на работу» ежедневно и ездит на родину раз в пару месяцев, вопрос, где у него «дом» в смысле «первое по значимости место», не настолько однозначен.
В Archeage у меня дома не было, но если бы был, то между ним и городом принципиальной разницы не видел бы. Шел бы из дома в город за тем, что нельзя сделать дома или в поселении семьи/соседей, шел бы из города домой за тем, чего нельзя сделать в городе. По опыту наличия пугала на ЗБТ. А так, «живу» и работаю в Мэрианхольде.
ИМХО, шаблон «дом»-«работа»-«рекреационное место» плохо применим для персонажей, живущих как путешественники в большом мире.
«Работа» может находится, относительно «Дома»на другом конце галактики (то есть, уже час на дорогу, если не сожрут в процессе).
Промежутком являются базовые NPC-города. В них было три основных «точки притяжения» — кантины, рынок и космопорт. Еще — клон-центры и мед-центры. Но из первых сбегали достаточно быстро, а вторые проигрывали по удобству медицинской химии и мед.дроидам, которых можно было вытащить на рыночную площадь.
Кантины же заменить было нельзя: получить лечение и бафы на mind можно было только там. Посему, алгоритм был очень прост:
1. закинулся нужной снарягой дома
2. Набил карманы тем, что нужно на торговлю
3. полетел в центр
4. сбросил все, что надо на рынке.
5. получил баф на экшн и здоровье на рынке
6. получил в кантине баф на мозги (он — короче, чем мед.бафы раза в два)
7. дождался шаттла в космопорту
8. полетел на другой конец галактики
9. Провел там офотничью сессию.
10. вызвал в местную кантину артиста (нашел его там, ели не совсем глухой угол). Отлечился
11. Еще раз полетел на охоту… и так до победного конца, так как охота могла и неделю занять.
12. Если на месте нет кантин/артистов, летаешь в ближайший крупный центр, где они есть (это 30 минут — 2 часа в день)
13. Охотишься две недели 8)
14. Возвращаешься в центр, сбагриваешь на продажу то, что там наохотил.
15. Возвращаешься к себе в город, занимаешься там «Домашними делами»
Это часто не удобно. Но было в этом что-то. Какой-то дух мира Звездных Войн, наполненный постоянными путешествиями. Однако, в итоге, вайн тех, кому было «не удобно» привел к тому, что в любую точку можно было попасть за 5 минут. Кантины и космопорты вымерли.
Можно книжку в соседнем окне почитать или сериал какой посмотреть, кто на такое способен.
Не знаю, правда, как было с сериалами тогда, но книжки точно были! ;)
Верно. Это ограничение. Но предлагаю смотреть шире. Та же скорость набора уровня — такое же ограничение, как и боевая усталость. Возможность быстро снять его, в таком контексте, награда. Потому что все препятствия и ограничения — часть общего игрового вызова.
В данном случае мне видится нарушение причинно-следственной связи. Тут получается меня сперва наказаывают за то, что плохо играл, а потом, ну ок, посидишь в кантине — снимем штраф. Мне непонятно только, почему снятие штрафа считается вознаграждением.
Выглядит так — нам надо придумать, чем привлечь игроков в кантину, какое им дать вознаграждение… О, придумали, давайте мы отнимем у игрока возможность сражаться, а получить ее обратно он сможет в кантине.
Иными словами — не будь наказания не было бы и «вознаграждения».
Скорость набора уровня отличается от сидения в кантине тем, что она не ограничивает деятельность игрока. Только регулирует награды с этой деятельности.
Откуда такие выводы? Кем признана? Почитайте заметку про аукционы, пожалуйста. Ну, не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех. Для кого-то она непригодна, у кого-то вызывает восторг и веру в мир. Вы же, судя по вот таким диагнозам, хотите увидеть универсальную систему. Так их как раз полно вокруг — серые шарообразные ничто, пытающиеся ни у кого не вызывать негативных эмоций. Только вот с позитивными тоже не очень получается, по-моему.
Неправильный диагноз. Мне нужна система, которая радует меня лично. Система, которая нужна только горстке ролевиков и из-за которой будет постоянный вайн и непрерывные изменения — мне не нужна. А в итоге получится, что она не нужна и этой горстке «социальщиков».
Это очень похоже на рассказы «нагибаторов» о радостях ганка: горстка «не таких как все» удовлетворяет свои потребности в «особом» геймплее за счёт всех остальных игроков. И ведь они искренне любят системы, в которых такое возможно, и совершенно искренне негодуют, когда их такой возможности лишают. Однако, меня их проблемы тоже не интересуют.
Полностью согласен, что «не бывает игровых систем, которые удовлетворяют всех». Только хорошо бы об этом напомнить и «социальщикам», когда они требуют заставить всех принимать участие в интересных только для них мероприятиях.
Я читаю ваши слова, вижу в них радость от того, что убрали что-то такое, что вам непонятно, что вам не близко. И я не понимаю этой радости, потому что нет продолжения. Нет рассуждения о том, что же за замечательная система пришла на смену всему тому, от чего избавились.
Лично меня полностью устраивала система социализации в ванилле ВоВа, где игрок мог много играть соло, но всё время сталкивался с ситуациями, которые требовали помощи других игроков. Когда прохождение инстансов требовало достаточно времени, чтобы люди в пуге успевали сработаться и оценить достоинства своих случайных соратников. Рейды и вовсе были особой песней, там тоже был свой слой социализации, но это всё же было ориентированно на более-менее знакомых игроков. А вот новые знакомства заводились в пугах и в аутдоре, когда доводилось вместе поиграть с теми, чей стиль игры был комфортен, а поведение выглядело вменяемым. И вот такая социализация, когда встречались с новыми людьми в полевых условиях, а не страдая от принудительного безделья, мне нравится гораздо больше.
Отлично. Значит ли это, что SWG должен был прийти к тому, что у вас и так уже было? И, что более важно, чем вас не устраивает SWTOR?
Отношением EA к своим клиентам.
Это главное.
Обилием багов, которые «всем норм», а меня вот раздражают.
Тем, что в пугах приходится очень подолгу ждать пока все насладятся чтением сюжетных текстов и наконец решат, как именно они хотят ответить на вопрос неписей. После чего выясняется, что танк ушёл в афк. А когда возвращается танк, оказыватся, что хилеру пора в офлайн. И тп.
И еще: я лично, вообще не социальщик. Но мне «посиделки в кантинах» не мешали почему-то. А вот после НГЕ, когда одно это самое «пыщь-пыщь» и осталось, в совокупности со сбором бесполезного хлама за каждый игровой и неигровой чих, делать оказалось совсем нечего. Большинству игроков. И почему-то — даже тем, кому 10 минут было много.
Вайн там был всегда и по всему. СВГ не был подарком очень по многим параметрам.
В основном проблемы с ранениями «в мозг» и отлечиванием этого в кантинах, касался Пвп и заключался в следующем:
1. Мозг, в отличии от ранений по экшену и здоровью никак нельзя было отличить на поле боя. НИКАК.
2. Те, кто работал по «мозгам» за один выстрел снимали от 80% до 146% здоровья с синей полоски. У меня, даже без мастер-райфла хед-шот был на 1500-2000 ед. Хорошие бафы на мозг давали 2200 ед. на них. Без бафа «мозг» — это 650-750 ед. И пул был общий (на спец.шоты у некоторых «мозги» улетали очень даже быстро.
3. Попадание в клон-центр = ~30% «ранений» и слет бафа.
А теперь, как выглядит ПвП: ребелы начали высаживаться в Имперском Тииде на Набу. Их встречают ребята типа меня, с полутора выстрелов отправляющие всех, кто респится перед космопортом, в клон-центр. Еще група ребят, типа меня, сидят на против клон-центра. Между нами — заграждение из милешников. Все, в 10 человек мы без проблем отбиваем атаку 50 ребелов. Если еще и джедаи появляются, с групповыми критами по 5-7К… никакой войны. 8(
Вот и плакали… Потом появились комбат-медики, кладущие ядами за раз человек по 20, потом — многочисленные комбинации по атакам из под «ковра» (не получая метки ПвП)… В таких случаях не механики надо резать, а баланс пытаться навести.
С шаттлами это — вообще цирк с конями какой-то получился: те, кто не купил JTL, и, как следствие, не имел своего корабля, завопили, что им 10 минут ждать шаттлы — долго. И шаттлы урезали. Блин, вот в Шарике бы у нас так «урезали»: а то я таможню, посадку/высадку каждый раз прохожу в два раза дольше, чем самолет до места летит 8))
Я одно не могу понять: где вы там видите «наказание»?
Усталость накапливалась гораздо медленнее, чем слетали бафы. День-два можно было бегать.
С ранами хуже, особенное если вы встретитесь со снайпером, джедаем или кем-то из ближнего боя (не помню какая профессия милешников била «в мозг»). Тут без вариантов — вам и у доктора после напряженных боев побывать придется, и в кантине музыку послушать. И эти правила — для всех, все получали боевые ранения, иначе, при той системе, которая использовалась, ПвП было бы бесконечным, а всё ПвЕ стало бы прокатыванием катка из игроков с края вселенной до края. Разработчики придумали разделение урона по его видам — это обеспечило большую специализацию боевых проф, привлекло «к боевке» кучу не боевых проф. Сбалансировало боевку по времени. Заставило игроков собираться в группы для охоты на сложных противников (ибо «Боссов» в СВГ как таковых и не было). И пока ты 10 минут мозги отлечиваешь, можно было много что делать.
А еще, о господи! вторйо ван — все шаттлы в космопортах надо было ждать, 10 минут между рейсами. И билеты на них покупать в здании космопорта. И Если рейс — пересадочный, учавствовать в замечательной гонке «шаттл-билеты-шаттл». 8))
В целом это достаточно серьезное сито для категории игроков, ограниченных во времени. И наверное это хорошо.
Наверное — действительно, иногда хорошо иметь такие «фильтры».
«Лечение и отдых» в СВГ — это не «снятие наказаний» или «получение награждения». Это просто процесс «лечения и отдыха» вашего персонажа после долгого времени в боях и странствиях.
Но это именно, что не вознаграждение, и, в принципе, это-то и побудило меня написать первый комментарий.
В статье выздоровление подается, как вознаграждение за посещение кантины.
Во всей этой механики с кантинами было одно, что бесило — отлечить «Телесные» раны можно было много где. А вот с мозгами — прись, дружок, за тридевять земель в кантину. И даже в самом навороченном лагере рейнджера, где даже всякие станки были, не нашлось места для захудалого банджо.
Сначала поставил плюс комментарию выше, но теперь понял, что да — суть же была в создании «третьего места». Придется и тут плюс поставить, хотя не люблю я термин «принудительная социализация», искусственный он, по-моему.
А вот, например, если бы в кантинах была возможность получать декоративные баффы, недоступные в других местах, то у меня подобная ситуация отторжения не вызывала бы :)
Так и это можно рассматривать, как принудительную социализацию. Почему здесь не возникает отторжения? Потому что альтом можно снять? И мобов, требующих группового подхода, тоже можно рассматривать, как принудительную социализацию.
Ну так, может, надо было систему ПвП балансировать, а не игроков штрафовать. При этом еще выставляя кантину, как действие, которое игроков награждает.
Вообще, бесконечное ПвП проблема во многих играх. А еще проблема стояния на границе пвп и мирной зоны.
Эмм… Я так понял, что можно только сидеть в кантине )
Учил новичком скиллам — это было нужно для получения мастерских кубиков в скилл-три. Пока мастером не стал — учился сам у других игроков.
Переписывался с клиентами, устраивал «выставки» броньки и оформление заказов, подыскивал клиентов на всякие походы.
Ну а когда это надоедало, читал биографии игроков вокруг и угорал над текущей модой, которая каким-то невообразимым образом постоянно менялась.
Ах да — подыскивал артистов-баферов, так как без бафа не везде можно было долго прожить.
10 минут могло и не хватить. 8)
Ну а уж если не один там сидишь, а с кем-то из со-гильдийцев…
Мне кажется, вы просто привыкли к тому, что сейчас все эти процессы до нельзя скучные. Именно что «Отсиди ННН-минут»
Исключение, конечно — это ПвП. Но я процесс выше описал: попал в клон — война закончена.
Зачем к этому прикручивать принуждение в виде дебаффов и тп?
Это базовые правила игры. Если хочешь руками заносить мяч в ворота, то идешь играть в регби, а в футболе будешь работать ногами. Набор ограничений и наград делает игру игрой под определенный тип игроков. В TimeZero в больничке занимался примерно тем же и никогда не задумывался, как было бы замечательно, если бы не было таймера перехода между локациями и времени восстановления. Вам была бы интересна система с 9-ю кругами ада, а я бы на первом круге бы плюнул и ушел из игры, так как мне не нужен постоянный экшн в игре. Я именно по-этому играю в размеренный EVE сейчас и забросил яркий GW2, в котором постоянно что-то происходит и постоянно нужно куда-то бежать и что-то делать. В таких играх игрок сам себе наказание придумывает. Так как каждая минута бездействия — это потеря. И вот бежишь, бежишь, бежишь и конца не видишь. Очень утомляет. А заняться-то особо и нечем. И общения нет, и взаимодействия. Потому что как только ты встанешь — игра остановится и ты перестанешь получать награду.
А вот с точки зрения профессий — что бы артистам было чем заняться и чем заработать деньги. А в кантины народ погнало (и — главное — обеспечило огромное количество тех самых артистов в оных) другое: открытие слота с персонажем, чувствительным к силе.
Не знаю… у меня в памяти лишь два факта: все это не мешало игре, в кантинах не было скучно. После НГЕ стало скучно везде.
Ну и просто так: когда я зашел в СВГ в последний день, перед стопом серверов. В городах и на планетах было пусто. А кантины были переполнены — народ там сидел и праздновал наступающий «конец света».
За полтора с хвостиком года игры я ни разу не «отбывал наказания в кантине». Знаете, вы мне прям глаза открыли, чем это, оказывается, было.
Мне кажется, что система чатов в EVE — это своего рода «третье место». Элементарное, но все же «третье».
Планировал вернуться, может скооперируемся?
Но у планеты песков своя романтика.
Status: Online
Population: 16
Highest Population: 18
Maximum Capacity: 3000
Uptime: 1hrs 10min 57sec
Last updated 31sec
Basilisk
Status: Online
Population: 102
Highest Population: 103
Maximum Capacity: 3000
Uptime: 1hrs 4min 3sec
Last updated 31sec
Город-то построить можно (наверное — читаю сейчас, что добавили). Но вот жизни там нет.
думаю, это из-за Uptime: 1hrs 4min 3sec. Я недавно смотрел на статистику вечером, было больше 1000 пользователей онлайн.
По спискам — сделали уже много. Города — точно сделали. Но некоторые еще не сделанные моменты меня беспокоят — их
будетможет не хватать. Вообще, надо будет зайти, посмотреть, что там и как. Давно уже не заглядывал.Я, к примеру, оттудова и качал.
Что хочу сказать — если у вас один аккаунт, вряд ли кто будет спрашивать лиц. копию.