На днях я набрел на заметку, написанную Рафом Костером, геймдизайнером, плоды труда которого вы могли видеть в таких проектах, как Ultima Online и Star Wars Galaxies, до сих пор являющихся объектами подражания в геймплейных решениях для новомодных ММО. Желающие могут ознакомиться с оригиналом здесь, а я возьму из него ключевые мысли и дополню собственными, тем более, что многие мои взгляды, как игрока, совпадают со взглядами именитого маэстро.
Последний раз, когда я говорил о прелести рынка в Lineage II, я столкнулся с довольно сильной критикой со стороны тех, кто как покупатель ощущал все неудобства, которые несет с собой любая рыночная площадь. Собеседники справедливо замечали, что поиск товара и наиболее выгодного предложения в таких условиях существенно затруднен. Можно ли этому что-то возразить? Лично мне – нечего. И после этих реплик, взгляда с другой стороны, я действительно задумался над тем, что это всегда некий баланс, в котором кто-то что-то приобретает, а кто-то что-то одновременно с этим обязательно теряет.
Раф делится воспоминаниями о том, что творилось в SWG на заре существования этого мира, когда вся торговля происходила через пользовательские магазины, в которых были установлены NPC-вендоры, настраиваемые игроками. Это был огромный игровой пласт, в который входили выбор места, использование удаленности от крупных городов, вывески, интерьер магазина, поддержка складских запасов, по-настоящему огромная работа по формированию базы постоянных покупателей и реальные рекомендации людей в духе «я знаю отличного продавца». Переоценить социальную часть этого процесса было сложно. Но и вопрос удобства покупателей стоял довольно остро, особенно с учетом того, что другие игры, такие как WoW, к примеру, демонстрировали новые стандарты удобных инструментов для покупателей в виде аукциона, где вся работа по поиску лучшего предложения во всем мире заключалась в одном клике на плашку с ценой.
И вот в SWG ввели аукцион. Покупатели были вне себя от счастья. Но в то же время огромная часть магазинов, по словам Рафа, закрылась. Да, в отличие от WoW, за товаром в SWG все еще нужно было ехать туда, где он был куплен. Никакой бесплатной доставки на почту. Мало того, в SWG, не в пример тому же WoW, существовали различные характеристики товара с одним и тем же названием, и цена сама по себе еще ничего не говорила. Но все же – множество магазинов было закрыто. Целый социально-игровой пласт исчез из SWG навсегда. А должен заметить, что именно описание отношений между продавцом и покупателем привлекло мое внимание в свое время в описаниях SWG на страницах game.exe. В тот момент меня, убежденного сторонника одиночных игр, чуть ли не впервые кольнула завистливая мысль – «а вот этого искусственно не создать».
Раф признается, что хотя сам он большой поклонник маленьких букинистических магазинчиков, большинство книг покупает на амазоне. Потому что это удобнее. Казалось бы – вот оно! Какие еще доказательства выигрышности игрового аукциона нужны?
Но в этот самый момент мы должны спросить себя – а зачем мы в игре? Мы пришли в игру для того, чтобы сделать свою жизнь проще? Удобнее? Комфортнее? Для этого мы, к примеру, устраиваем специальное расписание рейдов, выкраивая время в распорядке реальной жизни? Для этого подряжаемся кому-то помогать решить выдуманную проблему в квесте? Для этого узнаем все детали игровой механики, которая очень редко имеет что-то общее с реальным миром? Чтобы сделать свою жизнь проще? Я так не думаю. Проще посмотреть фильм, в котором капитан прекрасного судна преодолевает все препятствия и передвигается по безбрежному океану в удобно смонтированном режиме.
Раф идет еще дальше и переходит к глубинным мотиваторам. Он говорит, что, несмотря на то, что компьютерные игры и MMO в частности на первый взгляд одинаковы, их внутренние двигатели могут работать совсем на разном «топливе».
Потребление
Если игра видит основной своей целью создание механизма потребления чего-либо игроком, удобство потребления всего-любого должно быть поставлено во главу угла.
Обладание
Но желание открыть свой маленький внутриигровой магазин не происходит от желания потреблять. Хотя, будем честны, скорее всего, не происходит и от желания создавать. Скорее всего, ключевой страстью здесь является желание обладать. Обладать магазином, клиентской базой, сообществом друзей, целой империей, наконец. Вы не можете потребить эти сущности.
И еще интереснее то, что удобства можно достигать различными путями. Фактически, все те торговцы, которые создавали свои магазины, стремились максимально понравиться живому человеку. Конечно, не остаться в убытке, получить свою прибыль, но все же, особенно в долгосрочных перспективах, сделать жизнь другого игрока удобнее. Сделать так, чтобы он ушел довольным, запомнил и вернулся.
Уходя в игровые миры, мы ищем что-то, что недоступно нам здесь и сейчас, в реальном мире. Мне не кажется, что целью этого поиска должен быть изначальный комфорт. Хотя понимаю желание найти для себя более комфортные условия, что отличит меня от других игроков. Но только ли это? Возможно, Раф там найдет ту самую букинистическую лавку, одну из тех многих, что уже закрылись в реальном мире. Не книги, которые он и так покупает в амазоне, а атмосферу. Теплый прием, ненавязчивый совет приятного продавца, хорошие впечатления от того, что ты пообщался с живым человеком.
Задумайтесь – все игровые миры, если их разобрать внимательно, являются намного более агрессивной и незащищенной средой, чем наш реальный мир. И это нас привлекает. Так зачем же мы тут же ищем комфорт? И если даже ищем, мы можем оценить, сколько при этом потеряем? Хочу закончить свой текст цитатой Рафа Костера:
Если я добавляю какую-то функцию для удобства, сколько человек увидит в ней неудобство для себя лично?
Хозяин маленького магазина; любитель социализации, которому нужны эти пять минут, которые вы проводите в ожидании корабля в Everquest; человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь; ролеплейер, который не может быть тем, кем ему хочется быть, потому что все диалоги написаны за него; человек, который гордится тем, что знает скрытый проход в горах, но он никому не нужен из-за телепортов; человек, который хочет хоть раз заблудиться в лесу, но не может этого сделать из-за миникарты.
151 комментарий
Вообще хорошее дело game.exe делал — журнал уже давно мертв, а наследие его живет. Прогрессорство в чистом виде. Со своими флюктуациями в виде Спутинка&Погрома
Книги покупать в амазоне действительно удобно. Это «простой» товар. Все необходимую информацию просто узнать на сайте издательства. Очевидно, что уважающий себя магазин не будет продавать порваную книгу, а больше с ней ничего случится не может.
Если речь идет о покупке продуктов питания, то задача сложнее. Мы не покупаем такое в непроверенных местах потому, что не можем с уверенностью оценить их качество.
Проведем параллели с ММО.
В большинстве ММО, один «Samurai Longsword» ничем не отличается от другого. Поэтому, с точки зрения покупателя аукцион хорошее решение. Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены. Наличие магазинчиков вместо аукциона не сделает его игру удобнее, возможно об будет возвращаться в тот магазинчик, в котором закупался в прошлый раз, но исключительно потому, что там была хорошая цена.
Существуют промежуточные решения.
В айоне есть аукцион, но на каждом скрафченом предмете экипировки отображается имя крафтера. Парамерты вещи там тоже никак не зависят от крафтера, но лучшие веши крафтить очень дорого, и в продаже их мало. Поэтому, если ты ищешь крафт, удобно посмотреть на вещах на аукционе или на персонажах ники крафтеров и написать им письмо.
Предположим, качество и характеристики скрафченого предмета зависят от многих факторов, используемых материалов, умений крафтера, положения звезд на небе и т.д. А рассмотреть все эти характеристики может только не менее профессиональный крафтер, чем тот которые делал предмет. (Нечто подобное есть в Mortal Online) Покупка крафтовых вещей в такой игре будет похожа на покупку пищевых продуктов IRL. В аукционе не будет смысла. Покупатели будут действительно заинтересованы в магазинчиках и профессиональных торговцах, способных правильно оценить товар и дорожащих своей репутацией.
Думаю это как раз справедливо только для аукционов. А вот личные лавки дают возможность продавцу придать некий вес продаваемой вещи, несмотря на то, что рядом может сидеть продавец с тем же ассортиментом. Здесь очевидно кроме цены играет роль место личной лавки, а так же игрок-продавец может верить, что его ник, пол персонажа, название лавки имеют не последнее значение в выборе покупателем товара.
Кроме того аукцион — это всегда соблазн завести бота и торговля вообще теряет глубину.
90% торговли в L2 сконцентрировано в Гиране. Лавки рассортированы по типу товара в разных районах города. Почти все торгуют афк. А кто-то и ботов пишут.
Я много играл в старую L2 (торговля лавками) и в Айон (аукцион).
Есть торговля стандартными товарами, перепродажа ресурсов в L2, продажа расходников в Айоне. А есть торговля «редкостями». В L2 собирал редкий сэт, что-то скрафтил, что-то выменял, что-то купил. В Айоне, еще на старте, сделал на заказ мастеркрафт брони, тоже личным контактом, не смотря на наличие в игре аукциона.
Единственным необходимым условием
«Сделать так, чтобы он [покупатель] ушел довольным, запомнил и вернулся.»
является наличие предмета торговли, который можно запомнить.
Инструментом торговли, в таком случае, будет не лавка и не аукцион. От игровой механики будет требоваться только возможность рекламы и установления контакта между продавцом и покупателем.
Можно старательно закрывать на это глаза. Толку от этого немного, но можно. А хотелось бы — чтобы баланс удобства-неудобства был опциональным и зависящим исключительно от желания игроков. Хотите аукцион (ну или справочник товаров) — получите не готовый сервис, а возможность создать его — внутри игры, а не вне ее. Как внутриигровой бизнес и, в результате, как часть геймплея. Хотите заблудиться в лесу — в чем проблема, отключайте миникарту и вперед. Ролеплейерам уж вовсе никто не мешает — достаточно найти еще одного ролеплейера и вести сколь угодно сложные диалоги, вместо готовых, необходимых при общении с нпс. Многие так и делают. Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут. И так тоже делают, не так уж редко. Вот уж кто всегда востребован в играх — те, кто любит и хочет помогать другим.
Но только не надо заставлять. Хочет социальщик, чтобы были эти пять минут до ожидания корабля — отлично. Пусть ждет, пусть будет такая возможность. И, вполне возможно, встретится при этом с так же жаждущими социальных интеракций игроками. Но не надо заставлять ждать тех, кому эти интеракции даром не нужны, и для кого эти пять минут — просто потерянное впустую время. Они ничем не хуже и не должны ценой своего дискомфорта обеспечивать комфорт других.
Игра изначально должна создавать некие рамки и правила, благодаря которым, будут создаваться необходимые условия, и будет формироваться соответствующее коммьюнити.
А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным. Т.е. за покупкой проследуйте в нужный магазин.
Господа, а вам не кажется, что игры собирают публику разного типа? Любые ММО-игры. Это же ММО, а не футбол, тут по определению много разных аспектов, внутриигровых занятий и способов проведения времени. Пытаться собрать в ММО публику с одним узким спектром интересов не приведет ни к чему, кроме фейла игры. Потому что два игрока, у которых в одном аспекте игры интересы полностью не совпадают — в другом аспекте могут оказаться единомышленниками и найти массу общих занятий. И разводить их по разным играм из-за того, что не во всем их интересы и представления о комфортной игре едины — глупо.
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Это очень старый разговор. Вам очень хочется заставить играть других так, как нравится вам. Не убедить, не сделать это интересным — именно заставить. Иногда это даже срабатывает — в интересной игре можно мириться с не нравящимися тебе аспектами ради остального. Но хватает этого ненадолго. И те, кого пытаются заставить заниматься ерундой (с их точки зрения) — просто уходят в другую игру. Голосуют ногами и деньгами. В игре, в отличие от жизни, всегда есть выбор — играть или нет.
Ага, ведь никто и ни в каких играх не занимается тем, что помогает другим. Не водит учебные рейды (или как они там называются) в EVE, не помогает, просто пробегая мимо, в GW2, не таскает совершенно незнакомых новичков в инстансы, в конце концов, не отвечает на вопросы начинающих в чате.
Вот тут совершенно согласен.
И я не верю в успешность всеобхватывающей вселенской ММО абсолютно для всех, пытаясь угодить всем разработчики насолят всем.
В игре должно быть много разных видов деятельности, занятий и профессий! Чем больше таких внутриигровых возможностей тем богаче и интереснее ММО мир.
И огородники и воины могут не только уживаться, но и нормально играть в пределах одной ММО вселенной. Для этого нужно всего только две вещи: разработчикам хорошо сбалансировать игру, а игрокам отказаться от инфантилизма.
Но играть все должны по общим правилам! Единые правила перемещения в пространстве людей и предметов, единая система безопасности, общий для всей игры механизм ввода и вывода ресурсов.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности» («инстанцированные породы» игроков, создание по мановению руки всех необходимых ресурсов, приватные области) так сразу делаем из единой ММО беспорядочный винигрет каких то кусков геймплея.
Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
Другой важный момент я вижу в мотивации игроков. Грань между устранением искусственных неудобств и читерством довольно тонка
В варкрафте pvp сервера выбираются ввиду отсутствия альтернатив. Потому что экономика и прогресс — отнюдь не на ролевых серверах. Так сложилось исторически.
Исторически и экономика и «прогресс» были нужны исключительно для получения преимущества в ПвП.
Чтобы не «нюкали», ну или как минимум делали это сильно реже, нужно соблюдать правила предосторожности — например, оглядываться по сторонам, читать локал дефенс и не торчать постоянно на одном споте. Я знаю, что эти «неудобства» многих людей просто бесят.
Плюс есть «социальные» способы решения проблем. Например, пятеро 20лвл могут убить одного 60, если хорошо постараются — проверено на практике. Но это снова таки «неудобство», которое бесит еще сильнее.
Я сейчас не говорю, что варкрафт идеален а это вы все играть не умеете. Смысл в том, что есть разные игровые задачи, и разные решения для них. Можно искать и находить эти решения игровыми способами, а можно объявить неудобные задачи косяками баланса или хз чего еще.
А вот боты — сборщики ресурсов, например, это именно устранение ненужных (в настоящее время) неудобств.
Боты баферы — следствие того что игра бафером неинтересна и игрока баффера можно заменить ботом. Каст раз в 20 минут в линейке например (точно подогнанный к хронометражу корейских или японских
порномультикованимешек — читал и такое мнение)Боты логисты — следствие дурацкой системы транспорта.
В общем если игроки начинают срезать углы значит разрабы плохо работали напильником при разработке игры. Вот и приходится эту корягу дорабатывать силами добрых ботописателей и ботопользователей.
Боты на БГ или аренах — это, кстати, недоработанная система ПВП прокачки или ПВП рейтинга с большинстве случаев.
Если брать совсем экстремальные аналогии, то это в чем-то сродни высказыванию «насилуют только шлюх».
Пара наводящих вопросов:
1. Ты считаешь нормальным когда живые игроки играют так, что проигрывают ботам?
2. Ты считаешь нормальным, когда игра устроена таким образом, чтобы (1) было возможно?
Собственно, тут многое упирается в двойные стандарты со стороны разработчиков. Например, Ева: почему можно автоматизировать прокачку скиллов, а перестановку ордеров нельзя? Почему луны копаются автоматически, а астероиды нет? Почему грузы на планетах возятся автоматически, а между планетами надо возить вручную? Почему можно координировать действия боевых флотов, находящихся в разных регионах, но нельзя узнать цену на тританиум? Но можно спросить в конво или канале у кого-нибудь, кто сейчас там.
Собственно, почему разработчики имеют право решать что считать условностью и неудобством, а что игровой фичей, а игроки не имеют? Если оставить в стороне юридические вопросы реального мира, а рассуждать с точки зрения мира игрового.
Ну или скажем, из моего любимого вида спорта, неудобно — это на велогонках самому латать проколы. Удобно — это когда дорогу заранее хорошо вымели, а рядом с тобой катит машина сопровождения с запасными колесами и прочим скарбом.
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
Игра ведет статистику деятельсти игроков. Вполне возможно добавить в нее какие-то факты типа «ведет ли игрок переговоры во время добычи», активность определенных меню и т.п. Факторы, позволяющие установить, на сколько активен игрок в процессе добычи.
Не для того, чтобы банить ботов, а для того, чтобы подсчитать, сколько именно реальных игроков занимается добычей.
Запросы руды сообществом тоже известны.
Можно перетасовать объемы добычи в расчете на одного человека так, чтобы имеющиеся в наличии живые шахтеры были в состоянии покрыть весь спрос без привлечения ботов и мультибоксинга.
Хотя стоит учесть момент, что мультибоксинг и ботоводство — это тоже игра, вещь в себе. Хотя в этом смысле она вредит живым шахтерам из-за несопоставимых объемов добычи и возможности демпинговать цены, зато позволяет всем остальным наслаждаться дешевыми плюшками, изготовленными из руды.
Внешние ресурсы с ценами по личным лавкам — это в первую очередь желание разработчиков дать инструменты игрокам для этого.
Вот вспоминаю как разработчики GW2 закрыли от игроков «Журнал боя», что бы умельцы не могли делать DPS метры. Не устаю нахваливать их за стойкость в этом вопросе, не смотря на давление игроков. Не знаю как сейчас обстоят дела с dps-метром, но то что его отсутствие первые месяцы игры концентрировало на происходящем в мире, а не на цифрах — считаю большим достижением ArenaNet.
Ну, а по поводу инициатив игроков по запуску и поддержке ресурсов с сведением цен в личных лавках в один общий ресурс — приходит в голову EVE Central. Возможно не самый подходящий пример, но согласитесь, что информация по актуальным позициям в населенных системах быстро устаревает. Кроме того я думаю, что действительно профессиональные торговцы в определенный момент перестают снабжать информацией общие ресурсы с целью личной наживы. Как итог — несовершенство инструмента.
Может быть в этом и загвоздка? Вариант, когда можно купить централизовано на аукционе, но забирать покупку все равно бежать ножками в магазин — это жизнеспособный путь. При этом для всякой мелочевки на каждый день все равно будут использоваться лавки за углом — при условии что эти лавки будут в состоянии нужный товар предоставить
В тенисе, хокее, синхронном плавании, прятках, ловитках и прыжках через веревочку. Одна игра — одни правила. По другому и быть не может. Правила — это каркас, скелет, на котором держится уже все остальное.
Представьте себе футболистов на поле и у каждого из них свой мяч:) Это и есть концепция Алгори — отсутствие конкуренции, масса способов самовыражения, индивидуальная игра.
Однако футбола, как такового, при реализации сего игрового подхода уже не будет. Ведь ценность любой игры в ее внутренней конкуренции, а для этого нужны жесткие единые правила (желтая карточка) и ограниченные ресурсы (один мяч на поле)!
Одна игра — одни правила. Это закон! Если имеются несколько отдельных комплектов правил — то имеется несколько отдельных игр!
И твой пример это жирно подчеркивает. Один спорткомплекс — где люди играют в несколько отдельных, ничем не связаных друг-с-другом игр. Вот в том углу в тенис, а в том — в баскетбол.
Кстати тема комфорта в ММО мне напоминает эпизод «15 миллионов призов» сериала «Черное зеркало».
Мастер может год делать меч, имя которого останется в веках. Но это не значит, что он работает медленно — он работает быстро. Просто его работа сложна и требует много времени, другой бы не сделал ее и за десять лет. А если он будет работать и думать медленно — за тот же год он сделает ничем не примечательную железяку, которую кузнец из соседней мастерской сделает за неделю. И его дети умрут с голоду.
Конечно, средний темп жизни сейчас куда выше, чем во времена того самого многострадального крестьянина. Современный человек за время жизни изучает, видит и делает куда больше. В среднем. Но расслоение — осталось. И тормоза по-прежнему считают, что это не они тормоза — это все остальные куда-то спешат.
Это отличный пример. Возьмем любой современный парк, даже не песочницу. Группа с постоянным составом — собранная, обученная, притертая — проходит инстансы и вообще все делает куда быстрее, чем рэндом-пати. И ей по силам рейды, которые рэндомам не по силам. А если бы эта группа и ее лидер все делали медленно и неторопливо — искали друг друга, собирались, учились и так далее — они бы развалились еще на этапе создания — и так бывает.
Есть разница: «делают ненужной социализацию» и «не принуждают к социализации». Гуртом хорошо бить батьку, есть кашу и делать много других замечательных вещей. В современных играх более чем достаточно путей для социализации любого рода. Ну сколько раз еще сказать одно и то же другими словами: в многопользовательской игре социализация не обязаловка, а возможность. Этой возможностью она и отличается от сингла.
Путь одиночки, который рад встречам с другими игроками, но не хочет вступать с ними в тесные союзы — ничем не хуже, чем «мы спиной к спине у мачты, против тысячи вдвоем». А если этого пути нет — будет просто минус один игрок. Причем игрок, заведомо другим играть не мешающий. Может быть, именно он купит тот самый меч, который крайне ролеплейно делала твоя игровая мастерская. На аукционе…
И что интересно — во всех этих случаях это игрок, занимающий вполне разумное место именно в ММО-игре. Но не желающий или не испытывающий необходимости быть частью организованной структуры, или, как любят говорить сторонники ульевого образа жизни, «частью чего-то большего» :)
Я сейчас пытаюсь привести примеры, когда не социализирующиеся одиночки именно что мешают играть.
Читаем «уберет необходимость в добываемом ботом ресурсе (не важно руда это или ОЧ)» который вполне может реально быть лишним в игре.
Ну или в которой минералы и лёд появляются у каждого в количестве 100500 штук по нажатию бесплатной кнопки?
Просто люди по разному воспринимают игры. Для некоторых ММО — легкие развлекалочки на час, перед тем как лечь спать. Вот они то искренне не понимают — как это целый час копать астероиды. «И все?! А какже развлекуха? Почему нельзя побежать тут же, при входе в игру, куданить с мечом? Почему нет возможности примерить шляпку и прйтись такой няшей по улице? О-о-о!!!»
Я отлично вижу Еву, где размер баунти на НПЦ зависит не только от их ранга, но и от количества игровых денег, реально имеющихся в распоряжении у Конкорда.
Я еще много чего вижу, например автоматические звуковые сигналы при изменении подскана, беспилотные капиталшипы, режим автолока первой цели у перехватчиков итд итп.
И моя самая большая мечта — Ева без киллмейлов.
Остальное не понял, как к ботам относится.
Разнообразием геймплея можно оправдать любую нелепость и нелогичность в правилах. Зачем нам это нужно?
Я сейчас валю в одну кучу ботов и просто альтов. Потому что смысл один и тот же, я ниже где-то уже об этом писал.
Игра получилась совсем другая. Есть ли в такой игре фан? Возможно. Но совсем не такой, как нравится нынешним подписчикам Евы и самим ЦЦП.
Так что советую задуматься: может быть, в ограничениях и занятиях, которые некоторые игроки хотят обойти ботами, всё-таки есть смысл, и немалый?
Нет — смысла нет если игрок делает то что может делать бот, значит игра в этом смысле дырявая и либо нужно эту часть автоматизировать либо выкидывать к такой то матери из игры.
Может стоит отменить или автоматизировать регистрацию аккаунтов, вместо придумывания капчи и защиты от авторегистрации?
А такой вот сложный бот в общем то вполне себе допустим на мой взгляд. Хочет человек играть в настройки — зачем мешать? Вспоминая свою игру ВоВ с четырьмя такими хорошо настроенными ботами я может и в подземелья бы ходил. Удобно.: --Вперед танка не лезут, пока отопьется хил, ждут. Бьют цель танка, не переагривают. МОЛЧАТ!!! Идеальные сопартицы же.
Получается, что в Контр-Страйке тоже надо вырезать или автоматизировать бег и стрельбу — боты-то на это дело есть.
Бот — это как «вымышленный друг», который всегда рядом, всегда с тобой согласен и всегда тебе подчиняется. То же самое альт, кстати.
Если правила игры вынуждают игрока искать себе друзей, велика вероятность, что таких друзей он себе придумает сам.
Но вообще было — «если игрок делает то же самое что может делать бот, то либо ботов нужно вводить в функционал игры, либо убирать ту область деятельности которая требует ботинга». Тут можно расширить — т.е вместо ботов также рассмотреть вторые окна или альтов. Т.е. игрок может бегать и торговать руками или сидеть на МДТ рапевая песни. Но лучше пусть будет аукцион чем сотня одинаковых гномок. Т.е игрко может собирать руду и траву руками, но вендор с ресурсами подешевке вполне себе решит ту проблему которую сейчас решают ботофабрики. Т.е. можно бегать в подземелья собранной в ручную группой, но ЛФГ тем не менее полезно и правильно. и.т.д. и.т.д.
Второй момент — торговые боты появляются как раз вместе с автоматическим аукционом, а не с лавками игроков. То есть, автоматизация приводит к появлению ботов, от которых должна была бы уберечь, по идее.
Третий момент — остаётся неясным, как всё-таки решать проблему с добычей минералов в Еве. Если «ботов нужно вводить в функционал игры» — то получим ситуацию с бесплатными минералами для всех в любых количествах, потому что боты будут их добывать 23.5х7. Если «убирать ту область деятельности которая требует ботинга» — откуда будет браться всё?
12 окон гномов на 3х компьютерах пока игрок на работе, муж игрока на работе — это лично я видел и на вот этом самом компе было. Это и есть торговые боты — а перевыставляльщики вообще то это уже биржевые боты — ту скорее требуется дальнейшая автоматизация Аукциона или его API, чтобы это делали аддоны а не боты.
Ну этот крысиный рай вообще надо закрыть нафиг.можно, если вы настаиваете, убрать минералы — я не против. Если их все равно добывают боты, то почему бы не посчитать среднюю стоимость и не поставить вендора в… Жите так вроде эта торговая система называется. минеарлы можно даже оставить — для «любителей рыбалки».;-)Вот руда и трава за голду в том же ВоВ давно напрашивается. Все равно 99% ее берут у ботов а не у сборщиков.
Сидящий на попе гном в ЛА2 — это торговый бот? Эм… Несколько неожиданная для меня формулировка, но пусть будет, не хочу ещё больше ветвить спор. Но к чему в итоге придём с аукционом, если прогибаться под биржевых ботов? Куда дальше автоматизировать аукцион — просто продавать вендору, но дороже — и скупать у него же, но дешевле?
Про минералы в Еве конкретики не увидел — в одном посте оба решения. Первое (раздать по харвестеру) приводит к вырождению в сессионку из-за доступности любого количества минералов всем, второе выкидывает весь пласт геймплея, связанного с майнингом, и вкупе с ботами-хантерами (которые убивают НПЦ кораблики и получают за это деньги) снова приводит к тому, что каждому будет доступно любое количество минералов.
А если их 5 или 10. у одного игрока. не бот?
Хороший вопрос. Если про ВоВ там подобные боты это следствие огромного избытка предложения над спросом. --резать предложение и все. Что собственно и делается введением БОП ингридиентов и прочих ограничителей. А что творится на дне (фласки. ресы собранные ботами. символы) вырезать — вендора поставить и не парится с этими заморочками
Потому что пофиг на нее — там единственное приличное решение зарыть гадюшник к такой то матери да и все. Что с ней будет меня не волнует. Хоть симулятор фермы. Пусть будет доступно любое количество минералов, пусть продают корабли за иски или плексы, пусть хоть… в общем еще сильнее испортить Еву трудно уже. Хуже не будет.
1. Боты создаются для целей а не для действий.
Бот не копает он собирает ресурсы, бот не сидит он изображает торговца. Бот не бегает и стреляет — он имитирует игрока чтобы было чем заняться когда нет команды. Бот создается для чего то. Если это чего то можно делать ботом то значит игра это нужно автоматизировать а не парить игрокам мозни. для чего нужен бот который бегает и стреляет Какую задачу предлагаешь автоматизировать?
2. Встраивание ботов в игру это вариант автоматизации. Не обязательно убирать добыча минералов — харвестеры — вариант. То что они в отдельных играх дадут побочные эффекты в виде автоматической добычи и засилья минералов — проблемы индейцев. Вернее изначальная дыра большинства ММО которая еще как бы не от ультимы идет. Ну так от того что кривой дизайн освящен временем и традицией он не становится менее кривым.
Опять же добыча минералов должна быть автоматизирована как задача а не как процесс копки.
Разницу между задачей и процессом надо объяснять?
Задачу увеличения интересности игры. Автоматизировать ботами. Что собственно и сделано уже давно. Зачем вообще был этот пример, если проблема решена и в данным моент отсутствует? От глупости или потролить?
В принципе понятна и та и другая причина.
то получается что в контре игроки вообще не нужны — подняли сервер, напустили ботов и всё стало хорошо.
Собственно как тренировочный сервер в котором игрок (1 штука) будет оттачивать базовые навыки например. вполне нормально --подняли сервер. запустили ботов, тренируемся или играем после работы. когда никого даже убивать сил нет. а пар выпустить надо. О аналогия для понимания. Никто же в старкрафте против комп противников не возражает. хотя тоже вроде эталон для ПВП стратегий.
Контра изначально это кстати вообще мод для сингловой игры. там действительно другие игроки не нужны. они там «могут быть». То что этот мод используется для онлайновой игры, говорит о том что он для нее подходит. И все.
А вообще главная мысль была в том, что какую игру ни возьми — что кооп/дезматч контру, что ММО ВоВ, что ненавистную тебе Еву — если следовать твоему принципу, в итоге или приходим к синглу, или другим образом необратимо ломаем игру.
От ВоВа останутся только рейды, и то не факт — как только у кого-нибудь хватит терпения написать рейд бота, сразу пропадут всякие лфг, а эпики будут выдавать за годовую подписку. Рынок и крафт уже ушли, как мы разобрали. БГ превратится в контру с ботами.
Ева будет сессионкой по типу ЛоЛа.
Но это не будут уже те самые игры, понимаешь, да? Это будут просто куцые огрызочки в знакомом сеттинге.
Теперь давай посмотрим, что мы выяснили
1) Продавать ресы-фласки-и т.д. у вендоров.
2) Сделать остальное БОП или другими способами ограничить предложение (то есть, передачу предметов от одного игрока к другому).
Получилась замечательная сингл-версия торговли. Где другие игроки на ауке не нужны, и сам аук по сути тоже, всё или БоП или у НПЦ есть.
С минералами в Еве тоже понятно — это полностью ломает игру, но поскольку она тебе не нравится, то и фиг с ним.
Боп товар это уже часть бонуса профы. т.е сингловая составляющая. Которая тоже должна быть.
Ой, хотя какой же аукцион — там же биржевые боты были, у нас теперь все готовые товары сразу продаются втридорога — всё ж в просвещённый век автоматизации живём.
Интересный геймплей, образцовая схема крафта и трейда, чего уж там.
А если про ВоВ --А где в рейды или на БГ собираться, где на фениксе вокруг почтового ящика летать наконец? Нет серверная часть необходима.
В ММО ботов делают чтобы заменить игрока, и это не есть хорошо, потому что игры делают для людей а не для ботов. И повторюсь, теоретически, а иногда и практически возможно переложить на бота все функции игрока. Тогда давайте напишем разработчикам письмо с просьбой. Пускай они сделают игру ММОРПГ, боты легальные, домики деревянные. Где мы создаем персонажа, и он там играет, качается, фармит, а мы время от времени заходим и радуемся его успехам, а иногда даже с чашечкой чая наблюдаем как он вместо нас играет. Хотя такая ММО уже есть, но она не идеальная, это браузерка без графики, и там иногда надо героя бафать и воскрешать, автоматизация игрового процесса не полная.
Вот я читаю с большим удовольствием последовательное, спокойное и аргументированное раскладывание по полочкам полного отсутствия понимания последствий применения схемы «если кто-то применил бота, нужно автоматизировать эту часть». Спасибо, Imhoden , это очень круто. Потом приходишь ты, JlobGoblin , и объявляешь эту дискуссию «срачиком». Ребят, у вас что там, навязчивая копрофилия какая-то? Что за мода нормальную дискуссию называть подобными словами?
С определением погорячился, но не корректные примеры с одной стороны, и «объяснения на пальцах» с другой заводят обсуждение в темный лес.
Обсуждения рецептов «Как проапдейтить ММО до сингла» от Shkoornik могут вызывать негативную реакцию при низком уровне терпимости.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
При крафте ремесленник получает опыт только за создание вещи своего уровня мастерства.
Например, уровень крафтера 10, он и получает опыт только за создание брони десятого уровня, ну или близких к десятому. А создание 100500 примитивных нубо ножичков никак не поможет ему в прокачке. Все, лес спасен :)
Во-вторых и главных — 100500 нубо ножей никому не нужны (их ведь сейчас делают только ради прокачки а не практического использования). Нет на них столько покупателей. Значить этот товар по определению неликвидный и ничего не стоящий.
А вот один меч-кладенец, изготовленный из крайне редкого рессурса единственным уберкрафтером на всю игру и обладающий немыслимыми характеристиками явно всегда будет иметь высокую цену.
Для стен нужно вырубить гектар леса. А вот добровольные лесорубы вырубают не больше 30 соток.
Стены нужно востанавливать, стен нужно много. Результат — Кланы ставят ботов и имеют стены (или в магазине появится роботронлесграбь от гоблинов-разработчиков. В случае если они добры к игрокам). Или разработчики ставят в магазин топор с +500 к рубке и эти же лесорубы вырубают уже не 30 соток а 30 гектаров.
Дерева хватает в обоих случаях. Какой лучше — тут выбирать надо в каждой игре по своему. Но что то делать надо.
Вариант с люксовыми ресурсами мы уже проходили. Этот подход используется во всех парках развлечений и он… отстоен. Ну т.е. это работает только в случае вечных предметов, но вечные предметы суть смерть крафта в любом виде. Все меняется, когда предметы склонны разрушаться от времени, использования, смерти персонажа и т.п.
Если говорить об экипировке, в какой-то момент на старом сервере игроки максимального уровня начинают преобладать. Всегда. Соответственно, интересной становится только и исключительно люксовая экипировка. И ситуация повторяется полностью, с той лишь разницей, что людей, способных наковырять железного дуба на меч-кладенец еще меньше. А спрос почти точно такой же. Это если закрыть глаза на историческую достоверность и тот факт, что для меча древесина нужна в лучшем случае для рукояти и ножен, в худшем не нужна вообще — и то, и другое делалось так же из кожи, кости и др.
Я же имел в виду именно потоковые вещи. Доски\бревна для строений, кораблей, осадной техники. Обработанная древесина для мебели. И т.п.
И тогда ну вообще не важно, обычная это елка из нубской локации, или железный дуб из Леса Ужасных Воющих Призраков. Их все равно нужно пойти и срубить. Только шанс, что человек пойдет отдыхать головой в место, где его постоянно могут убить воющие призраки или гриферы — еще меньше.
Там, где есть спрос на продукт, но есть (острая) нехватка рабочих рук — всегда появляется какой-то станок, примитивная механизация. Это человеческая природа. Заниматься луддизмом в этом случае бесполезно, нужно менять саму систему так, чтобы имеющихся живых людей хватало на удовлетворение спроса. И это вопрос к разработчикам, в первую очередь.
Всегда они начинают преобладать только в играх определенного сорта — а-ля ВОВ. Где прокачка прямолинейна, игра «проходится» и сервер закрывается.
В песочницах же все по другому. В той же ЕВЕ фригатов требуется гораздо больше, чем титанов и мазеров. И сервер существует уже десятилетие.
В чем проблема то!? Есть спрос — значить должно быть предложение. Это главнейший закон рынка. Нужны тебе бревна, корабли или что еще — берешь игровые денежки, идешь на рынок и покупаешь!
А за хорошую цену тебе все продадут и в любом количестве, главное чтобы в игре экономика была а не боты.
Предложение повышается, цена на ресурс закономерно падает и уже меньше желающих заниматься рискованным бизнесом, потому что уменьшается маржа, а риск быть забаненным и потерять уже вложенные деньги остается прежним, а при засильи ботов — даже растет.
В этом смысле появление ботов — реакция рынка (игроков) на сложившуюся экономическую ситуацию, а именно малое предложение и высокий спрос. И по факту со стороны игроков это блин единственная возможная реакция. Наивно полагать, что все честно бросятся рубить лес для того, чтобы покрыть спрос. И бросят ради этого те занятия, ради которых они собственно пришли в игру.
Ниже я уже написал, что по хорошему разработчики, если они против ботов, должны активно мониторить ситуацию и использовать собственные рычаги влияния, чтобы подрегулировать спрос и предложение до уровня насыщения рынка, когда использование ботов уже не рентабельно.
Чтоб дельцы не создали армию ботов есть два проверенных средства: первое — разрабы должны бдить и жестко банить.
Второе и главное средство — опять жеж идешь на рынок, покупаешь там хороший меч. После чего идешь в лес, находишь там армию ботов-дровосеков и шинкуешь их в мелкую капусту. Если на них было что ценое — берешь себе. Все — проблема с ботами решена!
Если люди решили построить замок и контролировать территорию, то у них априори должны быть на это деньги. А с деньгами — какая вообще проблема! Купят древесины сколько им нужно у других игроков.
Тем более в рассматриваемом случае, когда сначала создался дефицит, потом появились боты, после этого увеличили эффективность. Боты уже никуда не денутся, а из-за искусственно увеличенного предложения «живые» лесорубы вылетят в трубу, их деятельность потеряет всякий смысл и востребованность.
А через некоторое время снова смогут появиться и живые лесорубы.
Вот уж от кого, а от тебя не ожидал подобной демонстративной наивности. С чего бы вдруг ботам исчезать?
Они перестали выполнять свою функцию? Нет, наоборот, выполняют её ещё лучше.
У игроков пропала цель «набрать древесину на свои нужды»? Нет, более того — раз дерева стало хватать не на скромный домик, а на девятиэтажный дворец, так отгрохаем его. А всю древесину на содержание у нас уже есть кем добывать — ботами.
От ботов можно избавляться так же, как это делается сейчас — запрещать мультибоксинг, банить засвеченные аккаунты. Вводить в процесс добычи какие-то «вы человек?» проверки.
А еще лучше — исключать такие просчеты еще на этапе планирования.
И — вуаля — дворец у нас стал годной целью для достигателей.
Если повысить выход продукции с одиночного шахтера так, чтобы добровольные шахтеры в совокупности покрывали спрос, то если постройка замка упирается только в ресурсы — может пропасть челлендж в «строительстве замка».
Если его понизить так, чтобы ресурсов постоянно и сильно не хватало т.о., чтобы «замок» могли позволить себе только крупные сплоченные группы, то это приведет к появлению майнинга в несколько окон и ботоводству. Потому что «все средства хороши».
Игры с активными разработчиками, имхо, балансируют между этих двух полюсов. С инертными — залипают на одном из них.
В ситуации «гильдия хардкорных пвпшеров, которые захватили 80% территорий, на которых растёт дуб для балок и перекрытий в дворцах» это скорее всего приведет к смерти политической системы в игре. Не обязательно, но скорее всего. Как бороться с противником, который контролирует все ресурсы, необходимые для производства средств борьбы с противником?
1) Ломают заложенную разработчиками концепцию — ограниченную доступность ресурсов или соотношение (потраченное время)/(награда).
2) Лишают разработчиков возможности объективной оценки ситуации в игре — нельзя оценить, пора ли увеличивать продуктивность лесорубов, потому что неизвестно сколько процентов предложения на самом деле генерится ботами.
По поводу пвпшеров на дубе — ну так дуб не единственный же ресурс, нужна и корабельная сосна, и красное дерево, и вишня для растопки мангалов.
Всякий желающий просто так и не напрягаясь влезть на вершину игры — не должен туда допускаться игровыми методами.
А вот решения этой задачи предлагаются какие то странные и лично мне не понятные.
«Если рессурсы будут в дефиците — то будет конкурентная борьба в которой будут применены боты. Если рессурсы будут бросовыми — то замок будет строить скушно» Так что ли?
По моему решение тут только одно и оно крайне очевидно!
В реальном мире равновесие достигается за счет эксплуатации человека человеком.
Одна группа конвертирует достаток во власть, власть в достаток и все это используется для того, чтобы сохранить и преумножить текущий статус. Достигается это путем контроля над законодательством и механизмами, удерживающими основную массу населения от «отнять и поделить».
Вторая группа путем законодательных и прочих ограничений поставлена в условия, когда она вынуждена работать в интересах первой чтобы, взависимости от обеспеченности государства в целом и жадности властьпридержащих в частности, иметь от возможности заработать на кусок хлеба до среднего достатка с возможностью для отдельных индивидов перейти в первую группу.
В играх это не сработает. Вы никак не сможете заставить заниматься основную массу игроков нудным и не интересным лично им занятием в интересах относительно небольшой группы, пожинающией плоды в виде владения замком или эксклюзивной пухой. Возможно — личный авторитет на ограниченных промежутках времени.
Традиционные механизмы рыночной экономики тут либо сработают плохо, либо не сработают вообще.
Потому что в реальном мире желающих получить хоть какую-то работу всегда больше, чем количество этой самой работы.
В играх наоборот, игроков меньше, чем работы. Вам просто негде взять достаточно людей «на пещаный карьер». Если, конечно, не учитывать варианты ботов и наемных китайских заключенных.
Я вот вполне мог бы открыть собственную фирмочку, однако не делаю этого — ибо очень геморно, ответсвенно и непредсказуемо. Поэтому работаю на работодателя. Спокойно получаю все причитающеееся, а голова обо всем болит не у меня а у шефа.
Смысл ясен? Это взаимовыгодное сотрудничество для нас обоих! Я меньше напрягаюсь — меньше в итоге зарабатываю. Шеф, да присваивает «излишек» моего труда, но не просто так, не за красивые глазки! Он организатор, у него «голова болит», геморрой :))) и это плата за «излишек».
И в игре по всей справедливости должно быть также. Есть Организаторы, которые проводят в игре по 12 часов каждый день кряду. Активные игроки. Создатели и «поддержатели» контента. Это и есть «работодатели». Они многое вложили, многое должны и получить. Нельзя их уравнивать с другими людьми, заходящими в игру на час. Это просто ни для кого не справедливо! Это коммунизм чистый воды, убивающий заинтересованность в труде и лишающий плодов собственных усилий!
Атрон вот жаловался как то задротностью ЕВЫ. Он от туда кажется не вылазил пока был ЦЕО альянса. Зато именно такие люди «ЦЕО» и должны только иметь возможность строить замки и владеть игровыми областями, а не первый встречный-поперечный бомж в игре.
Посмотрите на реальный мир, что бывает, когда люди получают все на халяву? Тоже самое будет и в любой игре — раззор и содомия! Нельзя потакать жадным детям!
Я тоже хочу как минимум фана от игры. Как максимум — релиза комплексов, которые я по тем или иным причинам не могу удовлетворить ИРЛ. И этим в основном объясняется мой уход в сессионки, потому что я хочу не фармить химию, или шмотку, или еще что-то. Заруб прямо со старта и кнопку «В бой!».
А для вдумчивого и медитативного у меня есть KSP.
Еще раз: в реальном мире я вынужден работать, потому что как минимум я хочу есть, жилье и ништяки. Не хочешь работать? Опции не велики. Бомжевание, голодная смерть, возможно зона.
В виртуальном мире у плеймейкеров нет никаких весомых рычагов, чтобы заставить меня работать на них. Только путем предоставления мне интересного мне геймплея. Т.е. если мне интересно быть совладельцем замка (как члену клана, который владеет замком), то я возможно и помашу виртуальной киркой какое-то время во благо сложившегося игрового сообщества. А если нет… ну и кто меня заставит? Ливну из клана и из игры.
1) Сотрудничество работника и работодателя — взаимовыгодное! Оба получают профит, хотя и несколько по разному — работодатель больше получает, а работник меньше напрягается.
Так же и сотрудничество казуала и создателя контента в игре — взаимовыгодное. Игрок Создатель контента, почти тоже, что разработчик. Он создает, организует — казуал всем этим пользуется.
2) Каждому по труду и заслугам! Но игрок «на час» не только не благодарен игроку «Создателю, контента» за возможность поучаствовать в хорошей игре, а еще и требует его замка, власти и «женщин»! На том только основании, что без этого ему играть будет скучно.
Ты хоть чувствуешь как это звучит?! Бомж, ничего не создавший и ни в чем не учавствовавший требует себе небоскреба как у миллиардера.
3) И наконец. Плюем на весь абсурд ситуации и поступаем по требованию
бомжа«игрока на час».Даем ему замок, меч кладенец,
женщин, денег. Что происходит дальне рассказывать?Во — первых из игры уйдут «Создатели контента» ось и движущая сила игры. А зачем им собственно напрягаться, когда замки раздают бесплатно всем бомжам и уравнивают всех акаи при военном коммунизме?
Во-вторых контент из за ухода активных игроков тут же обеднеет. Достижений не будет. Системы ценностей не будет… и теже самые ноющие бомжы уйдут из игры как «скучной».
Поэтому прежде всего не нужно поддаватся на нытье жадных бомжей, это ни к чему хорошему не приведет. Уйдут они — сктертью дорога — воздух без халявщиков чище станет. И разрабы ничего не потеряют при этом. Ибо этот контингент — не основа и никакая даже не поддержка игры. Не фанаты, а так — перекати поле которое сегодня здесь — завтра режутся в контрстрайк (желательно фри).
Вот ты и рассказал о себе :).
У тебя такие предпочтения — прекрасно! Но понимаешь ММОРПГ — это ведь другое! Это целый мир в идеале. Тут не получится нажать на кнопку «В бой!» и все. Тут нужно капать, продавать, добывать, строить и ждать, а только потом и только если нужно сражаться!
«Ну да, в игре идет девальвация валюты, зато мне не надо до и после рейда метаться кабанчиком и собирать ресы — все и так есть на ауке по вполне доступным ценам, и химия, и чанты, и камни». Т.е. портится та часть геймплея, которая интересна относительно малому числу игроков.
Зато когда речь заходит об аренаботах и ботах на БГ, реакция тут же подскакивает от умеренно негативной до выраженно агрессивной. Затронута часть корневого геймплея, с которым многие сталкиваются часто.
Сообщества, в которых дело дошло до регулярного «autoaim, и speedhack, и wallhack» быстро и эффективно выпиливают из своего числа «обычных» игроков. В итоге к волне оттока «мяса», а потом и самих «убийц», потому что такой гейплэй интересен только против «наивных» игроков. Которым, в условиях тотально сломанного основного геймплея, такой секс даром не нужен.
Если разработчики оказываются бессильны что-либо этому противопоставить и переломить ситуацию — и игровой проект приходит в упадок.
Т.е. отношение к ботам и хакам может сильно колебаться в зависимости от того, какая часть геймплея затронута. От условно наплевательского и до голосования ногами\кошельком.
Человеку не нравятся боты и поэтому он предлагает убить нафиг всю экономику игры.
Для искоренения ботов создать суперботов. Чтоб досок было как грязи и они полностью обесценились. После чего древесина никому не нужна, ремесленники и торговцы никому не нужны — зато каждый бомж может построить себе замок и побежать махаться мечом.
В результате видим обычную печальную картину казуального болота, в которое превратились уже очень многие игры благодаря именно вот таким «рацпредложениям».
Замками, фазендами и заборами заполнено все пространство игры. Ресурсы ничего не стоят. Экономики нет. Осмысленного ПВП нет, поскольку воевать не зачто и незачем (все имущество в игре то по дефолту обесценено).
Единственное развлечение — бегать по карте и бессмысленно махать мечом «просто так» ради фана и прикола.
Странный и нежизнеспособный мир с неубиваемыми персонажами, неснимаемой одеждой, неразрушаемыми стенами плодит таких вот уродцев — ботов всех мастей, грифферов, троллей.
А потом люди всерьез спрашивают, чтож им делать то? Вместо выхода из очевидного логического тупика поступает предложение еще больше забраться в него.
Экосистема живая должна все контролировать.
Так о чем это я? За метафорой затерялся основной мой посыл, который достаточно прост:
Я считаю, что разработчики должны активно следить за жизнь игроков и вносить изменения в мир не тогда, когда уже все сломалось и игроки начали уходить, а проактивно.
Одно дело, если речь идет о законах реального мира, с ними достаточно сложно спорить, но и в этом случае пытливый человеческий ум иногда находит решения.
Совсем другое, когда речь идет о правилах, установленных одними людьми для других. Наивно полагать, что если единожды «высечь их на камне», то все сразу будут следовать им. Особенно когда речь идет о не писанных правилах, вроде игрового этикета.
В лучшем случае будуть соблюдаться только явно прописанные ограничения, в более реалистичном игроки будут просто стараться не попадаться, как это происходит в реальном мире с уголовным (и прочими) кодексом.
Реальные законы и кодексы постоянно дорабатываются, потому что кто-то находит в них дырки или появляются новые неучтенные обстоятельства.
Взять хотя бы eula, вы обратили внимание, что у большинства продуктов с течением времени он только разрастается?
Но из елки как падало четыре единицы дров, так и падает.
Если разработчик считает, что в его вселенной все ресурсы должны быть произведены живыми игроками и всегда быть в дефиците, он должен отдавать себе отчет, что ему придется приложить определенные усилия, чтобы поддерживать статус кво.
Банить ботов, закрывать эксплоиты, балансировать количество добываемых со спота ресусов. Причем желательно — динамически, а не путем высекания очередного числа на камне.
Да — дорогие, дефицитные рессурсы и за них начинается конкурентная борьба. Начинают делать боты.Но отменить из-за этого рессурсы тоже самое, что в реале отменить деньги из-за фальшивомонетчиков!
Нужно бороться с ботами, но не отменой экономики!
Разработчики могли бы регулировать это и с другой стороны, меняя курс конвертации времени в ресурсы, причем делая это динамически.
Возращаясь к примеру — если у нас на сервере уже построено три замка (требующих текущего ремонта и восстановления после каждой осады, кстати. У нас же типа песочница и ничто не вечно) и разработчики хотят, чтобы так оставалось и впредь, то помимо отлавливания ботом можно подкрутить игровой ползунок таким образом, чтобы чем больше игроков добывало дубовые балки для замка, тем хуже это у них получалось бы. Ну вот например. Это решение абсолютно с потолка, т.е. в нем наверняка есть баги. Просто как демонстрация двухвекторной регуляции.
Игрок действует честно — рубит деревья сам. В таком случае после «подкрутки ползунка» за час делает не 100 поленьев, а 80.
Игрок использует бота и с полунком вместо 1000 поленьев получает 800.
Вот что это решает? Как избавляет от ботов? Прежде всего при такой схеме разоряется как раз честный игрок, ибо его усилия приносят все меньше и меньше результата, а в отличие от ботовладельца он «ужаться» не может. В итоге разоряется и уходит с рынка, где остаются только боты. Опля, как говорится!
Есть другие решения с подкруткой? Приведите их, чтб было об чем говорить. Пока что ничего не вижу кроме неработующей теории.
Игра ведет статистику по суммарно добытому ресурсу определенного вида за «период». Расходы на поддержание текущей инфраструктуры так же известны. Когда оличество добытых ресурсов начинает приближаться к определенному пороговому значению, система автоматически начинает по экспоненте понижать эффективность добычи ресурса так, чтобы он не достиг порогового значения никогда.
В захардкоденной форме эта система встречается и сейчас в виде синего, белого и серого опыта. Игрок может поиграть два часа, получая удвоенный опыт, еще несколько часов — получая стандартный опыт, а по прошествии определенного времени опыт перестает идти вообще. Таким образом как бы игрок ни старался, ему не удастся получить больше опыта в единицу времени, чем задумал разработчик. А значит, можно прогнозировать, к какому сроку до капа доберутся первые игроки и основная масса.
Аналогично — ограничения на прокачку репутации и т.п.
Тоже не понял как это поможет справиться с ботами.
Все — и боты и не боты скопом рубят до порога 10 000. Потом порог достигнут и все точно также сидят сложа руки до следующего «периода». Ну и что?
Вот игрок успел нарубить 100 поленьев, после он уже не может рубить ибо лимит заполнен ботами, которые выдали 9 900 поленьев. В следующем периоде он опять настругает 100, боты 9 900. И?
Рынок как был заполнен древесиной, произведенной ботами, так и остался. А игрок довольствуется сотой частью прибыли рынка.
Очень легко сидеть на берегу и критиковать идеи других, самому не предлагая никакого конструктива.
С ботами можно боротся только двумя способами:
1) Разработчики не спят, а бдят и банят ботоводов без всякого снисхождения.
2) Самое лучшее решение проблемы с ботами. Слушайте рецепт. Идете на рынок, покупаете там хороший меч. После чего идете в лес, находите там армию ботов-лесорубов и рубите их всех в капусту. Если на мобах было что ценное — забираете себе.
Все, проблема с ботами решена!
Я пытаюсь до вас донести, что решение проблемы должно быть комплексным, а не однобоким.
Введение саморегуляции на добычу ресурсов никак не отменяет необходимости банить ботов. Хотя в случае подписки разработчики могут этого и не делать до определенного уровня. Бот тоже платит подписку.
И вам никто не запрещает в свободное время устраивать рейды на ботоводческие фермы.
Но. Если разработчики сделали добычу ресурсов в виде тупого и невероятно нудного гринда, никакие усилия не заставят игроков заниматься этой фигней за свои деньги. Именно по этой причине торговля игровым золотом есть абсолютно во всех играх, в том или ином виде.
Потому что без комплексного решения со стороны разработчиков все меры только повышают издержки ботоводов, но если доходы от продаж с хорошим запасом перекрывают расходы, то это — выгодный бизнес и им будут заниматься.
Вначале разрабы с одобрения игроков создали мир функционирующий по совершенно неественным правилам и условиям, а потом вы же, казуальные игроки не можете найти выхода из фантасмагории.
Видимо не нужно было нарушать базовых правил, по которым действует любая живая система.
Это что то вроде «Возмушение духов природы».
На сверхъестественные и потусторонние силы можно спихнуть взаимодействие с окружающим миром и регулировку многих вещей.
Да, это все более сложно и заморочено, но ИМХО, интереснее чем банальное урезание возможностей по взаимодействию.
Вы правда не понимаете, что основная, ключевая искусственность ММО — это бессмертие персонажа? И сколько на него ни наворачивай прочие типа-естественные процессы, ничего правдоподобного не выйдет. Потому что эти естественные процессы формировались в совсем других условиях. Если бы в реальном мире человек был бессмертен в стиле ММО, то все-все было бы совсем-совсем другим. И социум, и психика, и идеология собственности, и много чего еще.
Где то читал слова разработчика ММО игр, мол «ММО миры действуют по определенным законам, но эти законы следует воспринимать не как правила, а как задачи для творческого решения». Бессмертие персонажа правдоподобно вплетено в TESO, а в EVE еще и вплетено в игровую механику. И не стоит от всех искусственных геймплейных костылей отмахиваться бессмертием персонажа. Были бы мы бессмертными, у нас можно было бы отнять все кроме навыков, знаний и опыта, как в песочницах. Именно это должно быть главным богатством персонажа. А не как в парках, взломали аккаунт, раздели персонажа, вычистили сейф, и все, хоть игру бросай. Если делать упор на навыки и знания персонажа, то потеря имущества не будет фатальной.
Но пока (пока!) единственная игра на рынке, которая без лишнего шума предложила целую пачку новых механик, еще 5 лет назад нереальных — это GW2. Парк. Ну будем ждать :)
А что касается исходной темы про ресурсодобычу — там как раз решения уже наметились. Тоже невозможные в предыдущем поколении. Вполне разумные и ролеплейные, без излишнего нагромождения условностей. И уж конечно — без обязаловки по нудному, тоскливому фарму, который и вызывает желание заменить игрока ботом.
Точно! Берем схему и развиваемся в другом направлении. Чем в более другом тем лучше! :-)