Нужен ли нам комфорт в играх?

Игры Разума: Нужен ли нам комфорт в играх?
На днях я набрел на заметку, написанную Рафом Костером, геймдизайнером, плоды труда которого вы могли видеть в таких проектах, как Ultima Online и Star Wars Galaxies, до сих пор являющихся объектами подражания в геймплейных решениях для новомодных ММО. Желающие могут ознакомиться с оригиналом здесь, а я возьму из него ключевые мысли и дополню собственными, тем более, что многие мои взгляды, как игрока, совпадают со взглядами именитого маэстро.

Последний раз, когда я говорил о прелести рынка в Lineage II, я столкнулся с довольно сильной критикой со стороны тех, кто как покупатель ощущал все неудобства, которые несет с собой любая рыночная площадь. Собеседники справедливо замечали, что поиск товара и наиболее выгодного предложения в таких условиях существенно затруднен. Можно ли этому что-то возразить? Лично мне – нечего. И после этих реплик, взгляда с другой стороны, я действительно задумался над тем, что это всегда некий баланс, в котором кто-то что-то приобретает, а кто-то что-то одновременно с этим обязательно теряет.

Раф делится воспоминаниями о том, что творилось в SWG на заре существования этого мира, когда вся торговля происходила через пользовательские магазины, в которых были установлены NPC-вендоры, настраиваемые игроками. Это был огромный игровой пласт, в который входили выбор места, использование удаленности от крупных городов, вывески, интерьер магазина, поддержка складских запасов, по-настоящему огромная работа по формированию базы постоянных покупателей и реальные рекомендации людей в духе «я знаю отличного продавца». Переоценить социальную часть этого процесса было сложно. Но и вопрос удобства покупателей стоял довольно остро, особенно с учетом того, что другие игры, такие как WoW, к примеру, демонстрировали новые стандарты удобных инструментов для покупателей в виде аукциона, где вся работа по поиску лучшего предложения во всем мире заключалась в одном клике на плашку с ценой.

Игры Разума: Нужен ли нам комфорт в играх?
И вот в SWG ввели аукцион. Покупатели были вне себя от счастья. Но в то же время огромная часть магазинов, по словам Рафа, закрылась. Да, в отличие от WoW, за товаром в SWG все еще нужно было ехать туда, где он был куплен. Никакой бесплатной доставки на почту. Мало того, в SWG, не в пример тому же WoW, существовали различные характеристики товара с одним и тем же названием, и цена сама по себе еще ничего не говорила. Но все же – множество магазинов было закрыто. Целый социально-игровой пласт исчез из SWG навсегда. А должен заметить, что именно описание отношений между продавцом и покупателем привлекло мое внимание в свое время в описаниях SWG на страницах game.exe. В тот момент меня, убежденного сторонника одиночных игр, чуть ли не впервые кольнула завистливая мысль – «а вот этого искусственно не создать».

Раф признается, что хотя сам он большой поклонник маленьких букинистических магазинчиков, большинство книг покупает на амазоне. Потому что это удобнее. Казалось бы – вот оно! Какие еще доказательства выигрышности игрового аукциона нужны?

Но в этот самый момент мы должны спросить себя – а зачем мы в игре? Мы пришли в игру для того, чтобы сделать свою жизнь проще? Удобнее? Комфортнее? Для этого мы, к примеру, устраиваем специальное расписание рейдов, выкраивая время в распорядке реальной жизни? Для этого подряжаемся кому-то помогать решить выдуманную проблему в квесте? Для этого узнаем все детали игровой механики, которая очень редко имеет что-то общее с реальным миром? Чтобы сделать свою жизнь проще? Я так не думаю. Проще посмотреть фильм, в котором капитан прекрасного судна преодолевает все препятствия и передвигается по безбрежному океану в удобно смонтированном режиме.

Раф идет еще дальше и переходит к глубинным мотиваторам. Он говорит, что, несмотря на то, что компьютерные игры и MMO в частности на первый взгляд одинаковы, их внутренние двигатели могут работать совсем на разном «топливе».

Потребление

Если игра видит основной своей целью создание механизма потребления чего-либо игроком, удобство потребления всего-любого должно быть поставлено во главу угла.

Обладание

Но желание открыть свой маленький внутриигровой магазин не происходит от желания потреблять. Хотя, будем честны, скорее всего, не происходит и от желания создавать. Скорее всего, ключевой страстью здесь является желание обладать. Обладать магазином, клиентской базой, сообществом друзей, целой империей, наконец. Вы не можете потребить эти сущности.

И еще интереснее то, что удобства можно достигать различными путями. Фактически, все те торговцы, которые создавали свои магазины, стремились максимально понравиться живому человеку. Конечно, не остаться в убытке, получить свою прибыль, но все же, особенно в долгосрочных перспективах, сделать жизнь другого игрока удобнее. Сделать так, чтобы он ушел довольным, запомнил и вернулся.

Игры Разума: Нужен ли нам комфорт в играх?
Уходя в игровые миры, мы ищем что-то, что недоступно нам здесь и сейчас, в реальном мире. Мне не кажется, что целью этого поиска должен быть изначальный комфорт. Хотя понимаю желание найти для себя более комфортные условия, что отличит меня от других игроков. Но только ли это? Возможно, Раф там найдет ту самую букинистическую лавку, одну из тех многих, что уже закрылись в реальном мире. Не книги, которые он и так покупает в амазоне, а атмосферу. Теплый прием, ненавязчивый совет приятного продавца, хорошие впечатления от того, что ты пообщался с живым человеком.

Задумайтесь – все игровые миры, если их разобрать внимательно, являются намного более агрессивной и незащищенной средой, чем наш реальный мир. И это нас привлекает. Так зачем же мы тут же ищем комфорт? И если даже ищем, мы можем оценить, сколько при этом потеряем? Хочу закончить свой текст цитатой Рафа Костера:

Если я добавляю какую-то функцию для удобства, сколько человек увидит в ней неудобство для себя лично?

Хозяин маленького магазина; любитель социализации, которому нужны эти пять минут, которые вы проводите в ожидании корабля в Everquest; человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь; ролеплейер, который не может быть тем, кем ему хочется быть, потому что все диалоги написаны за него; человек, который гордится тем, что знает скрытый проход в горах, но он никому не нужен из-за телепортов; человек, который хочет хоть раз заблудиться в лесу, но не может этого сделать из-за миникарты.
Читайте также

151 комментарий

avatar
Я помню тот материал :)

Вообще хорошее дело game.exe делал — журнал уже давно мертв, а наследие его живет. Прогрессорство в чистом виде. Со своими флюктуациями в виде Спутинка&Погрома
avatar
Выбор между аукционом и торговлей с рук может основываться и на других причинах, не только на удобстве и социализации.

Книги покупать в амазоне действительно удобно. Это «простой» товар. Все необходимую информацию просто узнать на сайте издательства. Очевидно, что уважающий себя магазин не будет продавать порваную книгу, а больше с ней ничего случится не может.

Если речь идет о покупке продуктов питания, то задача сложнее. Мы не покупаем такое в непроверенных местах потому, что не можем с уверенностью оценить их качество.

Проведем параллели с ММО.

В большинстве ММО, один «Samurai Longsword» ничем не отличается от другого. Поэтому, с точки зрения покупателя аукцион хорошее решение. Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены. Наличие магазинчиков вместо аукциона не сделает его игру удобнее, возможно об будет возвращаться в тот магазинчик, в котором закупался в прошлый раз, но исключительно потому, что там была хорошая цена.

Существуют промежуточные решения.
В айоне есть аукцион, но на каждом скрафченом предмете экипировки отображается имя крафтера. Парамерты вещи там тоже никак не зависят от крафтера, но лучшие веши крафтить очень дорого, и в продаже их мало. Поэтому, если ты ищешь крафт, удобно посмотреть на вещах на аукционе или на персонажах ники крафтеров и написать им письмо.

Предположим, качество и характеристики скрафченого предмета зависят от многих факторов, используемых материалов, умений крафтера, положения звезд на небе и т.д. А рассмотреть все эти характеристики может только не менее профессиональный крафтер, чем тот которые делал предмет. (Нечто подобное есть в Mortal Online) Покупка крафтовых вещей в такой игре будет похожа на покупку пищевых продуктов IRL. В аукционе не будет смысла. Покупатели будут действительно заинтересованы в магазинчиках и профессиональных торговцах, способных правильно оценить товар и дорожащих своей репутацией.
avatar
Аукцион можно сделать любой сложности. с фильтрами про кратер-качеству-удалённости от места нахождения — по чему угодно. И это всегда будет удобней. Вопрос в том что аукцион убивает массу социализации. Интересно было сделано в Wakfu: там была как бы доска объявлений, с не очень актуальной информацией, которая помогала найти нужного торговца и если повезёт у него всё еще будет товар по все ещё той же цене :)
avatar
ValeryVS, кажется вы не учли в своем комментарии предпочтения игрока, который хочет продавать :) А сконцентрировались только на взглядах покупателя :)

Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены.

Думаю это как раз справедливо только для аукционов. А вот личные лавки дают возможность продавцу придать некий вес продаваемой вещи, несмотря на то, что рядом может сидеть продавец с тем же ассортиментом. Здесь очевидно кроме цены играет роль место личной лавки, а так же игрок-продавец может верить, что его ник, пол персонажа, название лавки имеют не последнее значение в выборе покупателем товара.

Кроме того аукцион — это всегда соблазн завести бота и торговля вообще теряет глубину.
avatar
Торговцы, которые хотят порадовать покупателей, как раз концентрируются на их взглядах.

90% торговли в L2 сконцентрировано в Гиране. Лавки рассортированы по типу товара в разных районах города. Почти все торгуют афк. А кто-то и ботов пишут.

Я много играл в старую L2 (торговля лавками) и в Айон (аукцион).
Есть торговля стандартными товарами, перепродажа ресурсов в L2, продажа расходников в Айоне. А есть торговля «редкостями». В L2 собирал редкий сэт, что-то скрафтил, что-то выменял, что-то купил. В Айоне, еще на старте, сделал на заказ мастеркрафт брони, тоже личным контактом, не смотря на наличие в игре аукциона.

Единственным необходимым условием
«Сделать так, чтобы он [покупатель] ушел довольным, запомнил и вернулся.»
является наличие предмета торговли, который можно запомнить.
Инструментом торговли, в таком случае, будет не лавка и не аукцион. От игровой механики будет требоваться только возможность рекламы и установления контакта между продавцом и покупателем.
avatar
Ты говоришь о LA2 и Aion, но бывал ли ты в лавках SWG? Это совершенно особенная атмосфера. Плюс расстояния в SWG. Плюс разные планеты. Город со своими лавками там действительно имел большое значение для покупателей.
avatar
В WoW тоже такое было, более того, в «классике» у меня было немало таких случаев списывания с крафтерами и индивидуальных заказов. Потом все либо как-то незаметно упростили, либо игроки как-то разобрались сами.
avatar
Я сейчас представил современную игру с такой вот кучей маленьких магазинчиков, в которой нет общего аукциона. Не стали его делать разработчики. Условно будем считать, что игра набрала хотя бы среднюю популярность. И немедленно появится созданный самими игроками внешний ресурс, на котором будет возможность глянуть — где, что и почем продается. Даже если не будет возможности это автоматизировать — продавцы сами начнут выкладывать на него обновления ассортимента. Думаю, примеры похожих моделей поведения приводить не надо — все и так с ними знакомы. Кстати, со «скрытым проходом в горах» ровно то же самое.

Можно старательно закрывать на это глаза. Толку от этого немного, но можно. А хотелось бы — чтобы баланс удобства-неудобства был опциональным и зависящим исключительно от желания игроков. Хотите аукцион (ну или справочник товаров) — получите не готовый сервис, а возможность создать его — внутри игры, а не вне ее. Как внутриигровой бизнес и, в результате, как часть геймплея. Хотите заблудиться в лесу — в чем проблема, отключайте миникарту и вперед. Ролеплейерам уж вовсе никто не мешает — достаточно найти еще одного ролеплейера и вести сколь угодно сложные диалоги, вместо готовых, необходимых при общении с нпс. Многие так и делают. Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут. И так тоже делают, не так уж редко. Вот уж кто всегда востребован в играх — те, кто любит и хочет помогать другим.

Но только не надо заставлять. Хочет социальщик, чтобы были эти пять минут до ожидания корабля — отлично. Пусть ждет, пусть будет такая возможность. И, вполне возможно, встретится при этом с так же жаждущими социальных интеракций игроками. Но не надо заставлять ждать тех, кому эти интеракции даром не нужны, и для кого эти пять минут — просто потерянное впустую время. Они ничем не хуже и не должны ценой своего дискомфорта обеспечивать комфорт других.
avatar
Проблема в том, что игра, которая позволяет игнорировать соц. аспект и предоставляет максимум комфорта, собирает соответствующую публику. Каким бы вы не были сознательным социальщиком, в таком коммьюнити сложно будет получить необходимое взаимодействие. WoW — отличный пример, т.к. от игры с многочисленными неудобствами и хорошей соц. составляющей пришел к игре с излишним комфортом, полной независимостью и самодостаточностью отдельного игрока.
Игра изначально должна создавать некие рамки и правила, благодаря которым, будут создаваться необходимые условия, и будет формироваться соответствующее коммьюнити.
А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным. Т.е. за покупкой проследуйте в нужный магазин.
avatar
Проблема в том, что игра, которая позволяет игнорировать соц. аспект и предоставляет максимум комфорта, собирает соответствующую публику.
… И много еще рассуждений такого типа.
Господа, а вам не кажется, что игры собирают публику разного типа? Любые ММО-игры. Это же ММО, а не футбол, тут по определению много разных аспектов, внутриигровых занятий и способов проведения времени. Пытаться собрать в ММО публику с одним узким спектром интересов не приведет ни к чему, кроме фейла игры. Потому что два игрока, у которых в одном аспекте игры интересы полностью не совпадают — в другом аспекте могут оказаться единомышленниками и найти массу общих занятий. И разводить их по разным играм из-за того, что не во всем их интересы и представления о комфортной игре едины — глупо.

И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?

Это очень старый разговор. Вам очень хочется заставить играть других так, как нравится вам. Не убедить, не сделать это интересным — именно заставить. Иногда это даже срабатывает — в интересной игре можно мириться с не нравящимися тебе аспектами ради остального. Но хватает этого ненадолго. И те, кого пытаются заставить заниматься ерундой (с их точки зрения) — просто уходят в другую игру. Голосуют ногами и деньгами. В игре, в отличие от жизни, всегда есть выбор — играть или нет.

Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
Ага, ведь никто и ни в каких играх не занимается тем, что помогает другим. Не водит учебные рейды (или как они там называются) в EVE, не помогает, просто пробегая мимо, в GW2, не таскает совершенно незнакомых новичков в инстансы, в конце концов, не отвечает на вопросы начинающих в чате.

А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным.
Вот тут совершенно согласен.
Комментарий отредактирован 2013-05-25 18:20:59 пользователем Algori
avatar
И все рассуждения про «единые правила» — не имеют никакого отношения к ММО. ММО-это игры, в которых люди играют разными классами с различными возможностями, строят свои игровые занятия по совершенно разным схемам и так далее. В той же EVE агентраннер, торговец и пират из нулей — они играют в одну игру? Что, правда?
Но все участники игры действуют в рамках общих правил. Разные классы сбалансированы в одной системе. И пилоты в EVE играют в одну игру, но исполняют разные роли в рамках общих правил, как при игре в прятки, салки, выбивного. Нули опасны для всех одинаково, империя преследует всех по одному для всех закону. Настройки индивидуального режима и уровня сложности игры подходят только для соло игр.
И я не верю в успешность всеобхватывающей вселенской ММО абсолютно для всех, пытаясь угодить всем разработчики насолят всем.
avatar
Мы вообще об одном и том же спорим?
В игре должно быть много разных видов деятельности, занятий и профессий! Чем больше таких внутриигровых возможностей тем богаче и интереснее ММО мир.
И огородники и воины могут не только уживаться, но и нормально играть в пределах одной ММО вселенной. Для этого нужно всего только две вещи: разработчикам хорошо сбалансировать игру, а игрокам отказаться от инфантилизма.
Но играть все должны по общим правилам! Единые правила перемещения в пространстве людей и предметов, единая система безопасности, общий для всей игры механизм ввода и вывода ресурсов.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности» («инстанцированные породы» игроков, создание по мановению руки всех необходимых ресурсов, приватные области) так сразу делаем из единой ММО беспорядочный винигрет каких то кусков геймплея.
avatar
Настройки индивидуального режима и уровня сложности игры подходят только для соло игр.
Как только мы вводим некий тумблер для переключения «уровня сложности»
А при чем тут уровень сложности, где я это писал? Что, ожидание корабля или хождение по сотням магазинчиков как-то добавляет сложность? Затраты времени — да. Но при чем тут сложность игры?
avatar
Возможность отключить неудобства приведет к повальному их выключению. И дело не в геймплее и антураже, а в балансе. В WoT есть фишка раскачивания башни от стрельбы и движения, которая реалистично влияет на точность. Из за читов, позволяющих это раскачивание отключить, разрабы сделали этой функции возможность отключить. В итоге все кто об этом знают — отключают, ибо серьезно влияет на баланс, а не антураж и историчность.
Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут.
Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
avatar
В WoT есть фишка раскачивания башни от стрельбы и движения, которая реалистично влияет на точность. Из за читов, позволяющих это раскачивание отключить, разрабы сделали этой функции возможность отключить.
Стоит отметить, что с вводом физики раскачивание появилось естественным путем. Галочка, впрочем, осталась как рудимент и по-умолчанию выключена.
avatar
PvE-сервер в WoW. Теоретически никто не мешает включить PvP-флаг и искать себе приключений на задницу. А практически никто этого не делает, включая любителей ПвП. Потому что удобно.
avatar
С другой стороны когда ПВП флаг не отключишь, рано или поздно, сервера переходят в состояние однофракционности (Фактически сбалансированный по сторонам сервер в ВоВ скорее исключение сем правило). Т.е. фактически идет именно голосование ногами против ненужного (никто не включает) игрокам неудобства.
avatar
Однофракционность имеет еще и экономические причины.
Другой важный момент я вижу в мотивации игроков. Грань между устранением искусственных неудобств и читерством довольно тонка
avatar
ну собственно в большинстве случаев в борьбе с миром читерство как раз и является «устранением неудобств». Поэтому на мой взгляд в читерах, ботах, и массовом применении эксплойтов всегда виноваты также разработчики создавшие неправильные и не нужные игрокам препоны которые такими «нечестными» (по мнению создателей) способами и обходятся
avatar
необходимость уметь драться, чтобы победить на арене — это тоже «ненужная препона»?
avatar
На арену вас никто силком не тащит, а если вас в процессе выполнения квеста постоянно нюкают и тем самым блокируют выполнение квеста, это конечно весело (тому, кто вас нюкает), но если вам по прошествии определенного времени так и не удалось изничтожить нюкера (например в виду несоразмерности уровней), это вполне повод проголосовать ногами.
В варкрафте pvp сервера выбираются ввиду отсутствия альтернатив. Потому что экономика и прогресс — отнюдь не на ролевых серверах. Так сложилось исторически.
Комментарий отредактирован 2013-05-27 18:25:43 пользователем Avicorn
avatar
В варкрафте pvp сервера выбираются ввиду отсутствия альтернатив. Потому что экономика и прогресс — отнюдь не на ролевых серверах. Так сложилось исторически.

Исторически и экономика и «прогресс» были нужны исключительно для получения преимущества в ПвП.

Чтобы не «нюкали», ну или как минимум делали это сильно реже, нужно соблюдать правила предосторожности — например, оглядываться по сторонам, читать локал дефенс и не торчать постоянно на одном споте. Я знаю, что эти «неудобства» многих людей просто бесят.
Плюс есть «социальные» способы решения проблем. Например, пятеро 20лвл могут убить одного 60, если хорошо постараются — проверено на практике. Но это снова таки «неудобство», которое бесит еще сильнее.

Я сейчас не говорю, что варкрафт идеален а это вы все играть не умеете. Смысл в том, что есть разные игровые задачи, и разные решения для них. Можно искать и находить эти решения игровыми способами, а можно объявить неудобные задачи косяками баланса или хз чего еще.
avatar
арена это игра против людей, а не борьба с миром.
А вот боты — сборщики ресурсов, например, это именно устранение ненужных (в настоящее время) неудобств.
avatar
А боты баферы/логисты? А боты-трейдеры? Вот не надо всё под одну гребенку грести. В любой, подчёркиваю -любой игре (даже арене 1x1), можно найти возможность для автоматизации чтобы срезать углы. Ботоводству в любой форме и по любой причине нет и не может быть оправдания.
avatar
а это мы уже обсуждали в какой то из тем про ланейдж.
Боты баферы — следствие того что игра бафером неинтересна и игрока баффера можно заменить ботом. Каст раз в 20 минут в линейке например (точно подогнанный к хронометражу корейских или японских порномультиков анимешек — читал и такое мнение)
Боты логисты — следствие дурацкой системы транспорта.
В общем если игроки начинают срезать углы значит разрабы плохо работали напильником при разработке игры. Вот и приходится эту корягу дорабатывать силами добрых ботописателей и ботопользователей.

Боты на БГ или аренах — это, кстати, недоработанная система ПВП прокачки или ПВП рейтинга с большинстве случаев.
avatar
Ботоводству в любой форме и по любой причине нет и не может быть оправдания.

Если брать совсем экстремальные аналогии, то это в чем-то сродни высказыванию «насилуют только шлюх».
Пара наводящих вопросов:
1. Ты считаешь нормальным когда живые игроки играют так, что проигрывают ботам?
2. Ты считаешь нормальным, когда игра устроена таким образом, чтобы (1) было возможно?

Собственно, тут многое упирается в двойные стандарты со стороны разработчиков. Например, Ева: почему можно автоматизировать прокачку скиллов, а перестановку ордеров нельзя? Почему луны копаются автоматически, а астероиды нет? Почему грузы на планетах возятся автоматически, а между планетами надо возить вручную? Почему можно координировать действия боевых флотов, находящихся в разных регионах, но нельзя узнать цену на тританиум? Но можно спросить в конво или канале у кого-нибудь, кто сейчас там.

Собственно, почему разработчики имеют право решать что считать условностью и неудобством, а что игровой фичей, а игроки не имеют? Если оставить в стороне юридические вопросы реального мира, а рассуждать с точки зрения мира игрового.
avatar
Потому что таковы правила игры. Почему пешка в шахматах ходит на одну клетку и только вперёд?? Неудобно же.
avatar
Неудобно — это самому записывать ходы, бегать за водой и делать все прочие дела, которые во время серьезных партий берет на себя персонал. Если уж мы говорим о шахматах.
Ну или скажем, из моего любимого вида спорта, неудобно — это на велогонках самому латать проколы. Удобно — это когда дорогу заранее хорошо вымели, а рядом с тобой катит машина сопровождения с запасными колесами и прочим скарбом.
avatar
Поддерживаю, в большинстве случаев ботоводство оправдывается тем, что игроку может быть интересен какой-то один конкретный кусок игры. А вот все подготовительные мероприятия к этому куску, которые его обязывают пройти — нет. Если их возможно переложить на чужие плечи — это будет сделано. Если их возможно автоматизировать — они будут автоматизированы. Чего сделать нельзя — так это заставить игрока продолжительное время заниматься тем, что ему вообще никак не интересно и может даже противно просто потому, что «надо».
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
avatar
Не думаю что разрабы дураки и не видят плюсов в автоматизации многих игровых действий, просто они видят много минусов в этом. Вот сделают они законную возможность настроить копку руды так чтобы корабль сам прилетал в пояс, заполнял трюм нужной рудой, отвозил на станцию и возвращался обратно нужное количество раз. Вроде как идилия для добросовестного игрока. Но это законное попущение уже альтоводам и многооконщикам, которым теперь не надо парится для массовой добычи в одно рыло.
avatar
Это тоже костыль. Я уже указал выше желательный способ действий для разработчиков.
Игра ведет статистику деятельсти игроков. Вполне возможно добавить в нее какие-то факты типа «ведет ли игрок переговоры во время добычи», активность определенных меню и т.п. Факторы, позволяющие установить, на сколько активен игрок в процессе добычи.
Не для того, чтобы банить ботов, а для того, чтобы подсчитать, сколько именно реальных игроков занимается добычей.
Запросы руды сообществом тоже известны.
Можно перетасовать объемы добычи в расчете на одного человека так, чтобы имеющиеся в наличии живые шахтеры были в состоянии покрыть весь спрос без привлечения ботов и мультибоксинга.
Хотя стоит учесть момент, что мультибоксинг и ботоводство — это тоже игра, вещь в себе. Хотя в этом смысле она вредит живым шахтерам из-за несопоставимых объемов добычи и возможности демпинговать цены, зато позволяет всем остальным наслаждаться дешевыми плюшками, изготовленными из руды.
avatar
Algori,

Внешние ресурсы с ценами по личным лавкам — это в первую очередь желание разработчиков дать инструменты игрокам для этого.

Вот вспоминаю как разработчики GW2 закрыли от игроков «Журнал боя», что бы умельцы не могли делать DPS метры. Не устаю нахваливать их за стойкость в этом вопросе, не смотря на давление игроков. Не знаю как сейчас обстоят дела с dps-метром, но то что его отсутствие первые месяцы игры концентрировало на происходящем в мире, а не на цифрах — считаю большим достижением ArenaNet.

Ну, а по поводу инициатив игроков по запуску и поддержке ресурсов с сведением цен в личных лавках в один общий ресурс — приходит в голову EVE Central. Возможно не самый подходящий пример, но согласитесь, что информация по актуальным позициям в населенных системах быстро устаревает. Кроме того я думаю, что действительно профессиональные торговцы в определенный момент перестают снабжать информацией общие ресурсы с целью личной наживы. Как итог — несовершенство инструмента.
Комментарий отредактирован 2013-05-25 02:11:07 пользователем Burbuja
avatar
Очень большое количество позиций и очень большие обороты — количество переходит в качество. Для редких дорогих покупок все же работает.
Может быть в этом и загвоздка? Вариант, когда можно купить централизовано на аукционе, но забирать покупку все равно бежать ножками в магазин — это жизнеспособный путь. При этом для всякой мелочевки на каждый день все равно будут использоваться лавки за углом — при условии что эти лавки будут в состоянии нужный товар предоставить
avatar
Алгори не принимает во внимание одну важную вещь. В любой игре должны быть единые правила для всех игроков.
В тенисе, хокее, синхронном плавании, прятках, ловитках и прыжках через веревочку. Одна игра — одни правила. По другому и быть не может. Правила — это каркас, скелет, на котором держится уже все остальное.

Представьте себе футболистов на поле и у каждого из них свой мяч:) Это и есть концепция Алгори — отсутствие конкуренции, масса способов самовыражения, индивидуальная игра.
Однако футбола, как такового, при реализации сего игрового подхода уже не будет. Ведь ценность любой игры в ее внутренней конкуренции, а для этого нужны жесткие единые правила (желтая карточка) и ограниченные ресурсы (один мяч на поле)!
Комментарий отредактирован 2013-05-25 00:42:03 пользователем Orgota
avatar
Все перечисленное — это сессионки. Отыграли по «жестким правилам» и разбежались. Это тоже игры, но не массовые. Массовые я бы сравнил со спорткомплексом, где каждый может найти себе занятие по душе. И внутренняя конкуренция останется внутри каждой вложенной игры, и свобода появится.
avatar
Примеры может и вышли похожими на сессионки. Но вообще то я говорил об абсолютно всех командных играх. А уж ММО это касается в первую очередь.
Одна игра — одни правила. Это закон! Если имеются несколько отдельных комплектов правил — то имеется несколько отдельных игр!

И твой пример это жирно подчеркивает. Один спорткомплекс — где люди играют в несколько отдельных, ничем не связаных друг-с-другом игр. Вот в том углу в тенис, а в том — в баскетбол.
avatar
Спорткомплекс это не то, там можно выбирать из разных игр с разными правилами. Нельзя играть в одну игру на одном поле с разными версиями правил, вот в чем разница.
Кстати тема комфорта в ММО мне напоминает эпизод «15 миллионов призов» сериала «Черное зеркало».
avatar
А вообще я бы назвал объект обсуждения не комфортом, а благами цивилизации, подарившей нам темп жизни жрать-спать-работать. И эти блага в игре приближают геймплей к этому самому темпу с поправкой: кач-фарм-кач-фарм-кач-фарм, и делают этот образ игропровождения максимально эффективным.
avatar
А вообще я бы назвал объект обсуждения не комфортом, а благами цивилизации, подарившей нам темп жизни жрать-спать-работать.
О да. Именно цивилизация виновата. Ведь у крестьянина XIV века (или члена первобытного племени) цикла «жрать-спать-работать» и в помине не было :) Они жили насыщенной интересной жизнью и занимались, чем хотели. И лишь развитие цивилизации отняло у человека такие замечательные возможности. Так?
avatar
Не надо тянуть сюда за уши многострадальных крестьян. Никто не спорит с благами теплого унитаза и повышения КПД труда. Но несмотря на все «достижения» этой опупенной цивилизации, многим до сих пор для выживания или успеха в будущем приходиться постоянно что то делать, куда то нестись, спешить забывая или отказываясь от настоящего. И вот зайдя вечером в игру такой офисный планктон или работяга делает то же самое, только не в антураже завода или офиса, а в декорациях рисованного леса. Быстро на автопилоте идет на спот с мобами, фармит, телепортится к аукционному неписю, быстро выставляет лут, быстро ищет нужные вещи по минимальной цене, быстро покупает, быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж, быстро проходит и так далее, тоже быстро.
avatar
Быстро на автопилоте идет на спот с мобами, фармит, телепортится к аукционному неписю, быстро выставляет лут, быстро ищет нужные вещи по минимальной цене, быстро покупает, быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж, быстро проходит и так далее, тоже быстро.
Дело не в достижениях цивилизации. Во все времена те, кто умел быстро действовать и принимать решения, получали более жирный кусок пирога, чем тормозные и копошливые.

Мастер может год делать меч, имя которого останется в веках. Но это не значит, что он работает медленно — он работает быстро. Просто его работа сложна и требует много времени, другой бы не сделал ее и за десять лет. А если он будет работать и думать медленно — за тот же год он сделает ничем не примечательную железяку, которую кузнец из соседней мастерской сделает за неделю. И его дети умрут с голоду.

Конечно, средний темп жизни сейчас куда выше, чем во времена того самого многострадального крестьянина. Современный человек за время жизни изучает, видит и делает куда больше. В среднем. Но расслоение — осталось. И тормоза по-прежнему считают, что это не они тормоза — это все остальные куда-то спешат.

быстро вступает в быстро склолоченую группу в данж
Это отличный пример. Возьмем любой современный парк, даже не песочницу. Группа с постоянным составом — собранная, обученная, притертая — проходит инстансы и вообще все делает куда быстрее, чем рэндом-пати. И ей по силам рейды, которые рэндомам не по силам. А если бы эта группа и ее лидер все делали медленно и неторопливо — искали друг друга, собирались, учились и так далее — они бы развалились еще на этапе создания — и так бывает.
avatar
Я говорю не о спешке и торможении, этим можно заниматься в любые времена и в любых условиях. Я говорю о том что игровые удобности делают не нужным общение социализацию, в многопользовательской игре, где это неотъемлемая часть.
avatar
Я говорю не о спешке и торможении, этим можно заниматься в любые времена и в любых условиях. Я говорю о том что игровые удобности делают не нужным общение социализацию, в многопользовательской игре, где это неотъемлемая часть.
Хм, вроде в этой ветке мы с тобой о социализации вообще не говорили. Только о темпе жизни. Но ок…

Есть разница: «делают ненужной социализацию» и «не принуждают к социализации». Гуртом хорошо бить батьку, есть кашу и делать много других замечательных вещей. В современных играх более чем достаточно путей для социализации любого рода. Ну сколько раз еще сказать одно и то же другими словами: в многопользовательской игре социализация не обязаловка, а возможность. Этой возможностью она и отличается от сингла.

Путь одиночки, который рад встречам с другими игроками, но не хочет вступать с ними в тесные союзы — ничем не хуже, чем «мы спиной к спине у мачты, против тысячи вдвоем». А если этого пути нет — будет просто минус один игрок. Причем игрок, заведомо другим играть не мешающий. Может быть, именно он купит тот самый меч, который крайне ролеплейно делала твоя игровая мастерская. На аукционе…
avatar
Заметил, чем новее игра тем меньше в ней причин и механизмов для социализации и кооперации, и тем больше в них заманиловок вступившим в игровые сообщества. Эдакие massively singleplayer online.
avatar
Одиночка-ПК? :)
avatar
Одиночка-ПК? :)
В том числе. Но не обязательно ПК :) Одиночка-эксплорер, одиночка-крафтер, одиночка-торговец.

И что интересно — во всех этих случаях это игрок, занимающий вполне разумное место именно в ММО-игре. Но не желающий или не испытывающий необходимости быть частью организованной структуры, или, как любят говорить сторонники ульевого образа жизни, «частью чего-то большего» :)
avatar
Ок. А как насчет одиночки-ботовода?
Я сейчас пытаюсь привести примеры, когда не социализирующиеся одиночки именно что мешают играть.
avatar
Правильный разработчик переведет распространенного бота в часть игровой механики
avatar
Чем
переведет распространенного бота в часть игровой механики
по результату отличается от «выдаст результаты работы ботов каждому желающему в любых объёмах»?
avatar
Ну как вариант. Или сменит механику так что боты просто перестанут быть полезны.
Читаем «уберет необходимость в добываемом ботом ресурсе (не важно руда это или ОЧ)» который вполне может реально быть лишним в игре.
avatar
ОК, а какой ты себе видишь, к примеру, Ив Онлайн без минералов и льда, к примеру?
Ну или в которой минералы и лёд появляются у каждого в количестве 100500 штук по нажатию бесплатной кнопки?
Комментарий отредактирован 2013-05-27 21:22:04 пользователем Imhoden
avatar
Я согласен что наличие или засилие ботов, это индикатор нудного и однообразного геймплея. Но легализация ботов или ампутация частей игры зараженных ботами это не выход, или выход через задницу.
avatar
Правильно! Манная каша это тогда будет, а не ЕВЕ, если убать из нее необходимость собирать рессурсы.

Просто люди по разному воспринимают игры. Для некоторых ММО — легкие развлекалочки на час, перед тем как лечь спать. Вот они то искренне не понимают — как это целый час копать астероиды. «И все?! А какже развлекуха? Почему нельзя побежать тут же, при входе в игру, куданить с мечом? Почему нет возможности примерить шляпку и прйтись такой няшей по улице? О-о-о!!!»
avatar
Я, к примеру, ни разу не видел, чтобы лунные материалы или планетарные ресурсы добывали боты. Почему не сделать так же для обычных минералов?

Я отлично вижу Еву, где размер баунти на НПЦ зависит не только от их ранга, но и от количества игровых денег, реально имеющихся в распоряжении у Конкорда.

Я еще много чего вижу, например автоматические звуковые сигналы при изменении подскана, беспилотные капиталшипы, режим автолока первой цели у перехватчиков итд итп.
И моя самая большая мечта — Ева без киллмейлов.
avatar
Почему не сделать так же для обычных минералов?
Ради разнообразия геймплея?

Остальное не понял, как к ботам относится.
avatar
Ради разнообразия геймплея?
Остальное не понял, как к ботам относится.

Разнообразием геймплея можно оправдать любую нелепость и нелогичность в правилах. Зачем нам это нужно?

Я сейчас валю в одну кучу ботов и просто альтов. Потому что смысл один и тот же, я ниже где-то уже об этом писал.
avatar
Даю подсказку: это будет сессионка. Типа ВоТ или ЛоЛ. Зашёл, собрал с производственных линий построенные из бесконечных минералов корабли, полетел пострелялся, поставил строиться новые корабли, вышел.
Игра получилась совсем другая. Есть ли в такой игре фан? Возможно. Но совсем не такой, как нравится нынешним подписчикам Евы и самим ЦЦП.

Так что советую задуматься: может быть, в ограничениях и занятиях, которые некоторые игроки хотят обойти ботами, всё-таки есть смысл, и немалый?
Комментарий отредактирован 2013-05-28 12:18:07 пользователем Imhoden
avatar
Не совсем. Вы сейчас сами предложили грубый метод обрезания ботов (нормальные разработчики просто правят баланс нужность/интересность), самии же его разоблачили и теперь задаете вопрос про смыслы. Чт ож отвечу (настроение все равно хреновое и лишний повод лишним не будет)
Нет — смысла нет если игрок делает то что может делать бот, значит игра в этом смысле дырявая и либо нужно эту часть автоматизировать либо выкидывать к такой то матери из игры.
avatar
Нет — смысла нет если игрок делает то что может делать бот, значит игра в этом смысле дырявая и либо нужно эту часть автоматизировать либо выкидывать к такой то матери из игры.
В таком случае абсолютно все игры потенциально дырявые во всех смыслах. Знакомый, игравший в Силк Роад, показывал тамошнего бота. Которому можно задать любые настройки, где качаться и фармить, каких мобов атаковать, какой лут собирать, продавать или ложить на склад… И этот бот может одновременно вести порядка 20 персонажей, два таких бота заменяют гильдию в игре.
Может стоит отменить или автоматизировать регистрацию аккаунтов, вместо придумывания капчи и защиты от авторегистрации?
avatar
Ну собствено все эти навороты это следствие такой «дырки в реальном мире как спам». Если эту дыру каким либо образом закрыть, то да стоит.

А такой вот сложный бот в общем то вполне себе допустим на мой взгляд. Хочет человек играть в настройки — зачем мешать? Вспоминая свою игру ВоВ с четырьмя такими хорошо настроенными ботами я может и в подземелья бы ходил. Удобно.: --Вперед танка не лезут, пока отопьется хил, ждут. Бьют цель танка, не переагривают. МОЛЧАТ!!! Идеальные сопартицы же.
avatar
Предложил метод сам, потому что ты молчал. Именно такой, как предлагал ты — сделать ресурс некритичным.

Получается, что в Контр-Страйке тоже надо вырезать или автоматизировать бег и стрельбу — боты-то на это дело есть.
avatar
Получается, что в Контр-Страйке тоже надо вырезать или автоматизировать бег и стрельбу — боты-то на это дело есть.
В контрстрайке и подобных играх боты вообще то полезны как тренировка и замена недостающих игроков (массовка)-- в дезматчевом квейке даже вроде официальные были. так что опять мимо.
avatar
Нет уж, давай уточним. Твой тезис был в том, что нужно упразднять или автоматизировать ту деятельность, для которой могут быть использованы боты. Так?
avatar
ушел в новую ветку.
avatar
Ок. А как насчет одиночки-ботовода?
Я сейчас пытаюсь привести примеры, когда не социализирующиеся одиночки именно что мешают играть.
Независимо от отношения к ботам — а что, ботовод-член гильдии чем-то отличается от ботовода-одиночки? Или таких гильдейцев (или даже целых гильдий) не бывает? :) Какая тут вообще связь с социализацией…
avatar
Какая тут вообще связь с социализацией…

Бот — это как «вымышленный друг», который всегда рядом, всегда с тобой согласен и всегда тебе подчиняется. То же самое альт, кстати.
Если правила игры вынуждают игрока искать себе друзей, велика вероятность, что таких друзей он себе придумает сам.
avatar
Ну что тут сказать, кроме «ППКС»? Именно вот этого давно забытого «я знаю одного торговца» мне безумно не хватает со времен Сферы и РО. Но эта тема тут уже десятки раз пережевывалась, так что и добавить нечего)) Грустно и ностальгично. Я до сих пор помню удивленное лицо моего знакомого, с которым мы играли в нескольких ММО, когда я впервые сказал: «мне надоело проходить ММО, мне нужна социалка(тогда под этим еще не подразумевались соц. сети)» =)))
avatar
Нет уж, давай уточним. Твой тезис был в том, что нужно упразднять или автоматизировать ту деятельность, для которой могут быть использованы боты. Так?
ок. Если в КС автоматизировать бег и стрельбу то как раз и получим искуственного болвана — бота для тренировок или заполнения пустых мест. Что вроде даже и сделано.
Но вообще было — «если игрок делает то же самое что может делать бот, то либо ботов нужно вводить в функционал игры, либо убирать ту область деятельности которая требует ботинга». Тут можно расширить — т.е вместо ботов также рассмотреть вторые окна или альтов. Т.е. игрок может бегать и торговать руками или сидеть на МДТ рапевая песни. Но лучше пусть будет аукцион чем сотня одинаковых гномок. Т.е игрко может собирать руду и траву руками, но вендор с ресурсами подешевке вполне себе решит ту проблему которую сейчас решают ботофабрики. Т.е. можно бегать в подземелья собранной в ручную группой, но ЛФГ тем не менее полезно и правильно. и.т.д. и.т.д.
avatar
Если в КС автоматизировать бег и стрельбу то как раз и получим искуственного болвана — бота для тренировок или заполнения пустых мест
Вот тут у тебя путаница в показаниях начинается. Когда идёт речь про майнинг ботов в Еве, ты говоришь, что раз боты нужны для добычи ресурсов, то надо что-то делать с добычей ресурсов. А когда про ботов в КС — ты говоришь, что раз боты бегают и стреляют, то… ничего не надо делать. Получается первая нестыковка — один вид деятельности почему-то надо упразднять или менять, а второй точно так же покрытый ботами — не надо.

Второй момент — торговые боты появляются как раз вместе с автоматическим аукционом, а не с лавками игроков. То есть, автоматизация приводит к появлению ботов, от которых должна была бы уберечь, по идее.

Третий момент — остаётся неясным, как всё-таки решать проблему с добычей минералов в Еве. Если «ботов нужно вводить в функционал игры» — то получим ситуацию с бесплатными минералами для всех в любых количествах, потому что боты будут их добывать 23.5х7. Если «убирать ту область деятельности которая требует ботинга» — откуда будет браться всё?
avatar
Вот тут у тебя путаница в показаниях начинается. Когда идёт речь про майнинг ботов в Еве, ты говоришь, что раз боты нужны для добычи ресурсов, то надо что-то делать с добычей ресурсов.
ввод автоматических харвестеров от разработчиков действующих без участия игрока тоже решение. Пусть рядом с игроком копает три харвестера --и всем шасье.

Второй момент — торговые боты появляются как раз вместе с автоматическим аукционом, а не с лавками игроков.
12 окон гномов на 3х компьютерах пока игрок на работе, муж игрока на работе — это лично я видел и на вот этом самом компе было. Это и есть торговые боты — а перевыставляльщики вообще то это уже биржевые боты — ту скорее требуется дальнейшая автоматизация Аукциона или его API, чтобы это делали аддоны а не боты.

Если «ботов нужно вводить в функционал игры» — то получим ситуацию с бесплатными минералами для всех в любых количествах, потому что боты будут их добывать 23.5х7.
Ну этот крысиный рай вообще надо закрыть нафиг. можно, если вы настаиваете, убрать минералы — я не против. Если их все равно добывают боты, то почему бы не посчитать среднюю стоимость и не поставить вендора в… Жите так вроде эта торговая система называется. минеарлы можно даже оставить — для «любителей рыбалки».;-)
Вот руда и трава за голду в том же ВоВ давно напрашивается. Все равно 99% ее берут у ботов а не у сборщиков.
avatar
Этот мой пассаж
про ботов в КС — ты говоришь, что раз боты бегают и стреляют, то… ничего не надо делать. Получается первая нестыковка — один вид деятельности почему-то надо упразднять или менять, а второй точно так же покрытый ботами — не надо.
остался без внимания, не мог бы ты всё же показать, как для себя разрешаешь это противоречие?

Сидящий на попе гном в ЛА2 — это торговый бот? Эм… Несколько неожиданная для меня формулировка, но пусть будет, не хочу ещё больше ветвить спор. Но к чему в итоге придём с аукционом, если прогибаться под биржевых ботов? Куда дальше автоматизировать аукцион — просто продавать вендору, но дороже — и скупать у него же, но дешевле?

Про минералы в Еве конкретики не увидел — в одном посте оба решения. Первое (раздать по харвестеру) приводит к вырождению в сессионку из-за доступности любого количества минералов всем, второе выкидывает весь пласт геймплея, связанного с майнингом, и вкупе с ботами-хантерами (которые убивают НПЦ кораблики и получают за это деньги) снова приводит к тому, что каждому будет доступно любое количество минералов.
avatar
не мог бы ты всё же показать, как для себя разрешаешь это противоречие?
Его нет. они фактически законны и встроены в игру и так. Впрочем про Кс не скажу но ТФ ботов видел и гонял и дезматчевых ботов в квейке тоже. Они уже часть механики.
Сидящий на попе гном в ЛА2 — это торговый бот?
А если их 5 или 10. у одного игрока. не бот?
Но к чему в итоге придём с аукционом, если прогибаться под биржевых ботов?
Хороший вопрос. Если про ВоВ там подобные боты это следствие огромного избытка предложения над спросом. --резать предложение и все. Что собственно и делается введением БОП ингридиентов и прочих ограничителей. А что творится на дне (фласки. ресы собранные ботами. символы) вырезать — вендора поставить и не парится с этими заморочками

Про минералы в Еве конкретики не увидел
Потому что пофиг на нее — там единственное приличное решение зарыть гадюшник к такой то матери да и все. Что с ней будет меня не волнует. Хоть симулятор фермы. Пусть будет доступно любое количество минералов, пусть продают корабли за иски или плексы, пусть хоть… в общем еще сильнее испортить Еву трудно уже. Хуже не будет.
avatar
Ну как же нет противоречия — боты для бега и стрельбы есть, но бег и стрельбу ты почему-то не призываешь отменять. В то время как наличие ботов для майнинга приводит тебя к выводу о необходимости искоренения добычи минералов.
avatar
Господи неужели реально не понимаете? Или пытаетесь передегивть и доводить до абсурда? не получится объясняю на пальцах. как милиционеру.
1. Боты создаются для целей а не для действий.
Бот не копает он собирает ресурсы, бот не сидит он изображает торговца. Бот не бегает и стреляет — он имитирует игрока чтобы было чем заняться когда нет команды. Бот создается для чего то. Если это чего то можно делать ботом то значит игра это нужно автоматизировать а не парить игрокам мозни. для чего нужен бот который бегает и стреляет Какую задачу предлагаешь автоматизировать?
2. Встраивание ботов в игру это вариант автоматизации. Не обязательно убирать добыча минералов — харвестеры — вариант. То что они в отдельных играх дадут побочные эффекты в виде автоматической добычи и засилья минералов — проблемы индейцев. Вернее изначальная дыра большинства ММО которая еще как бы не от ультимы идет. Ну так от того что кривой дизайн освящен временем и традицией он не становится менее кривым.
Опять же добыча минералов должна быть автоматизирована как задача а не как процесс копки.

Разницу между задачей и процессом надо объяснять?
avatar
бот который бегает и стреляет Какую задачу предлагаешь автоматизировать?
Ты что-то путаешь, это ты считаешь, что раз есть бот, то надо обязательно автоматизировать то, для чего он сделан. Цель бота в контре — сделать игру интереснее, добавив в неё больше игроков. Что и как будешь автоматизировать?
avatar
Ты что-то путаешь, это ты считаешь, что раз есть бот, то надо обязательно автоматизировать то, для чего он сделан.
Воот начинает доходить смысл. Хорошо.

Цель бота в контре — сделать игру интереснее, добавив в неё больше игроков. Что и как будешь автоматизировать?
Задачу увеличения интересности игры. Автоматизировать ботами. Что собственно и сделано уже давно. Зачем вообще был этот пример, если проблема решена и в данным моент отсутствует? От глупости или потролить?
В принципе понятна и та и другая причина.
avatar
Зачем вообще был этот пример
Затем, что когда его рассматриваешь в контексте
если игрок делает то что может делать бот, значит игра в этом смысле дырявая и либо нужно эту часть автоматизировать либо выкидывать к такой то матери из игры
то получается что в контре игроки вообще не нужны — подняли сервер, напустили ботов и всё стало хорошо.
avatar
то получается что в контре игроки вообще не нужны — подняли сервер, напустили ботов и всё стало хорошо.
Толсто, ладно на пальцах уже совсем. В рамках какой задачи? Если потестить сервер или потренироваться, то почему бы и нет? Задачу какую решать будем?

Собственно как тренировочный сервер в котором игрок (1 штука) будет оттачивать базовые навыки например. вполне нормально --подняли сервер. запустили ботов, тренируемся или играем после работы. когда никого даже убивать сил нет. а пар выпустить надо. О аналогия для понимания. Никто же в старкрафте против комп противников не возражает. хотя тоже вроде эталон для ПВП стратегий.

Контра изначально это кстати вообще мод для сингловой игры. там действительно другие игроки не нужны. они там «могут быть». То что этот мод используется для онлайновой игры, говорит о том что он для нее подходит. И все.
avatar
Толсто у меня или неудачная формулировка у тебя?

А вообще главная мысль была в том, что какую игру ни возьми — что кооп/дезматч контру, что ММО ВоВ, что ненавистную тебе Еву — если следовать твоему принципу, в итоге или приходим к синглу, или другим образом необратимо ломаем игру.
avatar
в итоге или приходим к синглу, или другим образом необратимо ломаем игру.
Не к синглу, а к возможности играть соло без лишних напрягов в социальном или фармерском плане. Что в общем то игру не ломает, а скорее делает более дружелюбной и, как следствие, популярной. Что в общем то от игр и требуется.
avatar
Ну как сказать — не ломает.
От ВоВа останутся только рейды, и то не факт — как только у кого-нибудь хватит терпения написать рейд бота, сразу пропадут всякие лфг, а эпики будут выдавать за годовую подписку. Рынок и крафт уже ушли, как мы разобрали. БГ превратится в контру с ботами.
Ева будет сессионкой по типу ЛоЛа.
Но это не будут уже те самые игры, понимаешь, да? Это будут просто куцые огрызочки в знакомом сеттинге.
avatar
Толсто у меня или неудачная формулировка у тебя?
Все таки передерг у тебя. путем подмены задачи сбора ресурсов на процесс с тем же названием. А затем перенос этой же формулировки на совсем уже тривиальные процессы вроде «бегать и стрелять». Т.е. некорректный перенос + попытка этот некорректный перенос выдать за «недостаток формулировки».
avatar
Почти убедил, осталось только найти слова «задача», «процесс» и «цель» в твоей исходной формулировке.
avatar
Почти убедил, осталось только найти слова «задача», «процесс» и «цель» в твоей исходной формулировке.
ну возможно. Для меня просто было очевидно что боты создаются для решения задач. Не очевидное умолчание в формулировке признаю.
avatar
А если их 5 или 10. у одного игрока. не бот?
Это мультиаккаунт или альты, но к боттингу это отношения вроде не имеет.

Теперь давай посмотрим, что мы выяснили
про ВоВ
1) Продавать ресы-фласки-и т.д. у вендоров.
2) Сделать остальное БОП или другими способами ограничить предложение (то есть, передачу предметов от одного игрока к другому).
Получилась замечательная сингл-версия торговли. Где другие игроки на ауке не нужны, и сам аук по сути тоже, всё или БоП или у НПЦ есть.

С минералами в Еве тоже понятно — это полностью ломает игру, но поскольку она тебе не нравится, то и фиг с ним.
avatar
2) Сделать остальное БОП или другими способами ограничить предложение (то есть, передачу предметов от одного игрока к другому).
БОП --ингридиенты а не товар. — собственно актуальные эпики начиная с катаклизма именно так и производятся. Потом созданное можно продать. Другие игроки нужны, но вот ботам уже раздолья нет. проблема решена.
Боп товар это уже часть бонуса профы. т.е сингловая составляющая. Которая тоже должна быть.
avatar
Ага, то есть ресурсы покупаем у вендора, ингредиенты добываются автоматически, а задачей игрока становится собрать всё барахло у себя в инвентаре, нажать кнопку крафта и побежать выставить товар на аукцион.
Ой, хотя какой же аукцион — там же биржевые боты были, у нас теперь все готовые товары сразу продаются втридорога — всё ж в просвещённый век автоматизации живём.
Интересный геймплей, образцовая схема крафта и трейда, чего уж там.
avatar
Интересный геймплей, образцовая схема крафта и трейда,
Вот и я о том же. Хорошо же?
avatar
Конечно хорошо, только непонятно зачем нужна серверная часть.
avatar
Ну там как бы еще куча занятий и задач должна быть. Если их нет, то это уже симулятор биржи там другие задачи. Бот них другие решения и автоматизации думать надо.
А если про ВоВ --А где в рейды или на БГ собираться, где на фениксе вокруг почтового ящика летать наконец? Нет серверная часть необходима.
avatar
Вы в своем срачике зашли в далекие дебри, боты в Контре и Старкрафте аналогичны мобам в ММО, это просто мальчики для битья, или получения люлей. Так что эти аналогии не уместны.
В ММО ботов делают чтобы заменить игрока, и это не есть хорошо, потому что игры делают для людей а не для ботов. И повторюсь, теоретически, а иногда и практически возможно переложить на бота все функции игрока. Тогда давайте напишем разработчикам письмо с просьбой. Пускай они сделают игру ММОРПГ, боты легальные, домики деревянные. Где мы создаем персонажа, и он там играет, качается, фармит, а мы время от времени заходим и радуемся его успехам, а иногда даже с чашечкой чая наблюдаем как он вместо нас играет. Хотя такая ММО уже есть, но она не идеальная, это браузерка без графики, и там иногда надо героя бафать и воскрешать, автоматизация игрового процесса не полная.
avatar
Хотя такая ММО уже есть, но она не идеальная, это браузерка без графики, и там иногда надо героя бафать и воскрешать, автоматизация игрового процесса не полная.
godville.net — Она?
avatar
Вы в своем срачике

Вот я читаю с большим удовольствием последовательное, спокойное и аргументированное раскладывание по полочкам полного отсутствия понимания последствий применения схемы «если кто-то применил бота, нужно автоматизировать эту часть». Спасибо, Imhoden , это очень круто. Потом приходишь ты, JlobGoblin , и объявляешь эту дискуссию «срачиком». Ребят, у вас что там, навязчивая копрофилия какая-то? Что за мода нормальную дискуссию называть подобными словами?
avatar
Я отдаю себе отчет, что подвергся моровому поветрию уложить всех людей рамки простой и наглядной классификации (навеянной Так не честно), но если взять это за основу, можно предположить, что спорщики принадлежат к одной категории «игроков», а «это срач»ники — к другой. И друг друга они не понимают по причине полного несовпадения системы ценностей.
Комментарий отредактирован 2013-05-28 19:03:20 пользователем Avicorn
avatar
godville.net — Она?
Да, она самая.
Что за мода нормальную дискуссию называть подобными словами?
С определением погорячился, но не корректные примеры с одной стороны, и «объяснения на пальцах» с другой заводят обсуждение в темный лес.
avatar
Проблема в том, что доказательство ошибочности высказывания «если кто-то применил бота, нужно автоматизировать эту часть» не несет полезной информации ни для спорщиков, ни для читателей, ввиду полной абстрактности этого высказывания.

Обсуждения рецептов «Как проапдейтить ММО до сингла» от Shkoornik могут вызывать негативную реакцию при низком уровне терпимости.
avatar
На самом деле проблема то интересная.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
Комментарий отредактирован 2013-05-29 02:19:27 пользователем Avicorn
avatar
Блин, ну зачем так сложно то! Просто нужно ограничить получение опыта уровнем мастерства.
При крафте ремесленник получает опыт только за создание вещи своего уровня мастерства.
Например, уровень крафтера 10, он и получает опыт только за создание брони десятого уровня, ну или близких к десятому. А создание 100500 примитивных нубо ножичков никак не поможет ему в прокачке. Все, лес спасен :)
avatar
И яким макаром? Для уберножиков 99-го левела точно также древесина нужна будет. Какая разница, скрафтит ли человек 100 одинаковых ножиков или 100 разных, на потреблении ресурсов это никак не скажется.
avatar
Ну, во-первых, я надеюсь не 100500 кг простой древесины, необходимой для изготовления 100500 нубоножей? Для 99 уровня наверняка предусмотрена древесина какого нибудь столетнего железного дуба, что растет где нить по дороге в «пойдешь не вернешься».
Во-вторых и главных — 100500 нубо ножей никому не нужны (их ведь сейчас делают только ради прокачки а не практического использования). Нет на них столько покупателей. Значить этот товар по определению неликвидный и ничего не стоящий.
А вот один меч-кладенец, изготовленный из крайне редкого рессурса единственным уберкрафтером на всю игру и обладающий немыслимыми характеристиками явно всегда будет иметь высокую цену.
avatar
Авикорн вообще то не про ножи а про замки расказывал.
Для стен нужно вырубить гектар леса. А вот добровольные лесорубы вырубают не больше 30 соток.
Стены нужно востанавливать, стен нужно много. Результат — Кланы ставят ботов и имеют стены (или в магазине появится роботронлесграбь от гоблинов-разработчиков. В случае если они добры к игрокам). Или разработчики ставят в магазин топор с +500 к рубке и эти же лесорубы вырубают уже не 30 соток а 30 гектаров.
Дерева хватает в обоих случаях. Какой лучше — тут выбирать надо в каждой игре по своему. Но что то делать надо.
avatar
О скотче, хоть кто-то меня понял!
Вариант с люксовыми ресурсами мы уже проходили. Этот подход используется во всех парках развлечений и он… отстоен. Ну т.е. это работает только в случае вечных предметов, но вечные предметы суть смерть крафта в любом виде. Все меняется, когда предметы склонны разрушаться от времени, использования, смерти персонажа и т.п.
Если говорить об экипировке, в какой-то момент на старом сервере игроки максимального уровня начинают преобладать. Всегда. Соответственно, интересной становится только и исключительно люксовая экипировка. И ситуация повторяется полностью, с той лишь разницей, что людей, способных наковырять железного дуба на меч-кладенец еще меньше. А спрос почти точно такой же. Это если закрыть глаза на историческую достоверность и тот факт, что для меча древесина нужна в лучшем случае для рукояти и ножен, в худшем не нужна вообще — и то, и другое делалось так же из кожи, кости и др.
Я же имел в виду именно потоковые вещи. Доски\бревна для строений, кораблей, осадной техники. Обработанная древесина для мебели. И т.п.
И тогда ну вообще не важно, обычная это елка из нубской локации, или железный дуб из Леса Ужасных Воющих Призраков. Их все равно нужно пойти и срубить. Только шанс, что человек пойдет отдыхать головой в место, где его постоянно могут убить воющие призраки или гриферы — еще меньше.
Там, где есть спрос на продукт, но есть (острая) нехватка рабочих рук — всегда появляется какой-то станок, примитивная механизация. Это человеческая природа. Заниматься луддизмом в этом случае бесполезно, нужно менять саму систему так, чтобы имеющихся живых людей хватало на удовлетворение спроса. И это вопрос к разработчикам, в первую очередь.
avatar
Вариант с люксовыми ресурсами мы уже проходили. Этот подход используется во всех парках развлечений и он… отстоен. Ну т.е. это работает только в случае вечных предметов, но вечные предметы суть смерть крафта в любом виде. Все меняется, когда предметы склонны разрушаться от времени, использования, смерти персонажа и т.п.
Что то не понял, почему люксовые ресурсы не работают в случае невечных предметов?
Если говорить об экипировке, в какой-то момент на старом сервере игроки максимального уровня начинают преобладать. Всегда.
Всегда они начинают преобладать только в играх определенного сорта — а-ля ВОВ. Где прокачка прямолинейна, игра «проходится» и сервер закрывается.
В песочницах же все по другому. В той же ЕВЕ фригатов требуется гораздо больше, чем титанов и мазеров. И сервер существует уже десятилетие.
Я же имел в виду именно потоковые вещи. Доски\бревна для строений, кораблей, осадной техники. Обработанная древесина для мебели. И т.п.
В чем проблема то!? Есть спрос — значить должно быть предложение. Это главнейший закон рынка. Нужны тебе бревна, корабли или что еще — берешь игровые денежки, идешь на рынок и покупаешь!
А за хорошую цену тебе все продадут и в любом количестве, главное чтобы в игре экономика была а не боты.
avatar
Оргота, просто отмотай топик выше на пример из wakfu. Если никто не рубит лес — его не купишь ни за какие деньги. Когда лес рубят только по желанию\необходимости — он стоит достаточно дорого, вплоть до отсутствия на открытом рынке. При высокой цене на лес появляются желающие заработать на этом. Сами рубят в три окна. Нанимают сто китайцев. Или программера, который пишет бота для рубки леса в три окна.
Предложение повышается, цена на ресурс закономерно падает и уже меньше желающих заниматься рискованным бизнесом, потому что уменьшается маржа, а риск быть забаненным и потерять уже вложенные деньги остается прежним, а при засильи ботов — даже растет.
В этом смысле появление ботов — реакция рынка (игроков) на сложившуюся экономическую ситуацию, а именно малое предложение и высокий спрос. И по факту со стороны игроков это блин единственная возможная реакция. Наивно полагать, что все честно бросятся рубить лес для того, чтобы покрыть спрос. И бросят ради этого те занятия, ради которых они собственно пришли в игру.
Ниже я уже написал, что по хорошему разработчики, если они против ботов, должны активно мониторить ситуацию и использовать собственные рычаги влияния, чтобы подрегулировать спрос и предложение до уровня насыщения рынка, когда использование ботов уже не рентабельно.
avatar
При высокой цене на лес появляются желающие заработать на этом
Вот это то и прекрасно! Если лес рубят не только ради фана или члены гильдии на свой собственный доморощенный замок; а с целью заработать на нем — то все великолепно.
Чтоб дельцы не создали армию ботов есть два проверенных средства: первое — разрабы должны бдить и жестко банить.
Второе и главное средство — опять жеж идешь на рынок, покупаешь там хороший меч. После чего идешь в лес, находишь там армию ботов-дровосеков и шинкуешь их в мелкую капусту. Если на них было что ценое — берешь себе. Все — проблема с ботами решена!
avatar
В песочницах нужна нормальная живая экономика и ничего больше.
Если люди решили построить замок и контролировать территорию, то у них априори должны быть на это деньги. А с деньгами — какая вообще проблема! Купят древесины сколько им нужно у других игроков.
avatar
Видишь ли, у твоей схемы есть фатальный недостаток. Он в том, что даже если поднять эффективность рубки леса так, что существующие «живые» лесорубы смогут обеспечить древесиной весь сервер, это не отменит создания и использования древодобывающих ботов.
Тем более в рассматриваемом случае, когда сначала создался дефицит, потом появились боты, после этого увеличили эффективность. Боты уже никуда не денутся, а из-за искусственно увеличенного предложения «живые» лесорубы вылетят в трубу, их деятельность потеряет всякий смысл и востребованность.
avatar
Боты денутся — поскольку просто станут неоправданны.
А через некоторое время снова смогут появиться и живые лесорубы.
avatar
Как ты говорил? «Толсто»?
Вот уж от кого, а от тебя не ожидал подобной демонстративной наивности. С чего бы вдруг ботам исчезать?
Они перестали выполнять свою функцию? Нет, наоборот, выполняют её ещё лучше.
У игроков пропала цель «набрать древесину на свои нужды»? Нет, более того — раз дерева стало хватать не на скромный домик, а на девятиэтажный дворец, так отгрохаем его. А всю древесину на содержание у нас уже есть кем добывать — ботами.
avatar
Ок, я не геймдизайнер, не психолог и т.п. «не». Я не знаю, как устранить такой просчет в конструкции, когда сообщество уже успело отреагировать на него и компенсировать так, как оно умеет это делать — ботами.
От ботов можно избавляться так же, как это делается сейчас — запрещать мультибоксинг, банить засвеченные аккаунты. Вводить в процесс добычи какие-то «вы человек?» проверки.
А еще лучше — исключать такие просчеты еще на этапе планирования.
avatar
Ну то есть, приходим в итоге к ситуации «боты вредны, с ними нужно бороться». Ты только считаешь, что зона комфорта в игре начинается с состояния «построить девятиэтажный дворец в игре может каждый желающий». А ведь у разработчиков игры может быть своё вИдение. И подобная низкая эффективность добычи дерева может быть не просчётом, а специально введённым разработчиками ограничением. Чтобы построить мегасооружения могли единичные самые успешные коллективы или индивидуалы — будь то артель лесорубов-ноулайферов, или торговый магнат с голдкапом на балансе, или гильдия хардкорных пвпшеров, которые захватили 80% территорий, на которых растёт дуб для балок и перекрытий в дворцах.
И — вуаля — дворец у нас стал годной целью для достигателей.
Комментарий отредактирован 2013-05-29 15:08:17 пользователем Imhoden
avatar
Мы пришли к ситуации «не все так просто».
Если повысить выход продукции с одиночного шахтера так, чтобы добровольные шахтеры в совокупности покрывали спрос, то если постройка замка упирается только в ресурсы — может пропасть челлендж в «строительстве замка».
Если его понизить так, чтобы ресурсов постоянно и сильно не хватало т.о., чтобы «замок» могли позволить себе только крупные сплоченные группы, то это приведет к появлению майнинга в несколько окон и ботоводству. Потому что «все средства хороши».
Игры с активными разработчиками, имхо, балансируют между этих двух полюсов. С инертными — залипают на одном из них.
В ситуации «гильдия хардкорных пвпшеров, которые захватили 80% территорий, на которых растёт дуб для балок и перекрытий в дворцах» это скорее всего приведет к смерти политической системы в игре. Не обязательно, но скорее всего. Как бороться с противником, который контролирует все ресурсы, необходимые для производства средств борьбы с противником?
Комментарий отредактирован 2013-05-29 15:44:45 пользователем Avicorn
avatar
Мне показалось, что наоборот — стало ясно, что «боты это плохо» потому, что
1) Ломают заложенную разработчиками концепцию — ограниченную доступность ресурсов или соотношение (потраченное время)/(награда).
2) Лишают разработчиков возможности объективной оценки ситуации в игре — нельзя оценить, пора ли увеличивать продуктивность лесорубов, потому что неизвестно сколько процентов предложения на самом деле генерится ботами.

По поводу пвпшеров на дубе — ну так дуб не единственный же ресурс, нужна и корабельная сосна, и красное дерево, и вишня для растопки мангалов.
avatar
Я понял задачу! Согласен с умными разработчиками. Рессурсы должны быть ограничены. Успех в игре должен Достигаться определенными усилиями, умением, организацией.
Всякий желающий просто так и не напрягаясь влезть на вершину игры — не должен туда допускаться игровыми методами.
А вот решения этой задачи предлагаются какие то странные и лично мне не понятные.
«Если рессурсы будут в дефиците — то будет конкурентная борьба в которой будут применены боты. Если рессурсы будут бросовыми — то замок будет строить скушно» Так что ли?
По моему решение тут только одно и оно крайне очевидно!
avatar
Не очевидно.
В реальном мире равновесие достигается за счет эксплуатации человека человеком.
Одна группа конвертирует достаток во власть, власть в достаток и все это используется для того, чтобы сохранить и преумножить текущий статус. Достигается это путем контроля над законодательством и механизмами, удерживающими основную массу населения от «отнять и поделить».
Вторая группа путем законодательных и прочих ограничений поставлена в условия, когда она вынуждена работать в интересах первой чтобы, взависимости от обеспеченности государства в целом и жадности властьпридержащих в частности, иметь от возможности заработать на кусок хлеба до среднего достатка с возможностью для отдельных индивидов перейти в первую группу.
В играх это не сработает. Вы никак не сможете заставить заниматься основную массу игроков нудным и не интересным лично им занятием в интересах относительно небольшой группы, пожинающией плоды в виде владения замком или эксклюзивной пухой. Возможно — личный авторитет на ограниченных промежутках времени.
Традиционные механизмы рыночной экономики тут либо сработают плохо, либо не сработают вообще.
Потому что в реальном мире желающих получить хоть какую-то работу всегда больше, чем количество этой самой работы.
В играх наоборот, игроков меньше, чем работы. Вам просто негде взять достаточно людей «на пещаный карьер». Если, конечно, не учитывать варианты ботов и наемных китайских заключенных.
avatar
Мы же не в рабовладельческом обществе живем, чтобы люди были так резко разделены на господ и рабов? Рыночное общество — оно гораздо гибче. И если рабочий работает на работодателя — это не обязательно означает, что работодатель его обманывает или удерживает силой.

Я вот вполне мог бы открыть собственную фирмочку, однако не делаю этого — ибо очень геморно, ответсвенно и непредсказуемо. Поэтому работаю на работодателя. Спокойно получаю все причитающеееся, а голова обо всем болит не у меня а у шефа.

Смысл ясен? Это взаимовыгодное сотрудничество для нас обоих! Я меньше напрягаюсь — меньше в итоге зарабатываю. Шеф, да присваивает «излишек» моего труда, но не просто так, не за красивые глазки! Он организатор, у него «голова болит», геморрой :))) и это плата за «излишек».

И в игре по всей справедливости должно быть также. Есть Организаторы, которые проводят в игре по 12 часов каждый день кряду. Активные игроки. Создатели и «поддержатели» контента. Это и есть «работодатели». Они многое вложили, многое должны и получить. Нельзя их уравнивать с другими людьми, заходящими в игру на час. Это просто ни для кого не справедливо! Это коммунизм чистый воды, убивающий заинтересованность в труде и лишающий плодов собственных усилий!
Атрон вот жаловался как то задротностью ЕВЫ. Он от туда кажется не вылазил пока был ЦЕО альянса. Зато именно такие люди «ЦЕО» и должны только иметь возможность строить замки и владеть игровыми областями, а не первый встречный-поперечный бомж в игре.
Посмотрите на реальный мир, что бывает, когда люди получают все на халяву? Тоже самое будет и в любой игре — раззор и содомия! Нельзя потакать жадным детям!
avatar
Ок. Какой мне смысл приходить в игру даже на час, если по твоей логике весь смысл моей деятельности сводится к обеспечению бекграунда для плеймейкеров?
Я тоже хочу как минимум фана от игры. Как максимум — релиза комплексов, которые я по тем или иным причинам не могу удовлетворить ИРЛ. И этим в основном объясняется мой уход в сессионки, потому что я хочу не фармить химию, или шмотку, или еще что-то. Заруб прямо со старта и кнопку «В бой!».
А для вдумчивого и медитативного у меня есть KSP.
Еще раз: в реальном мире я вынужден работать, потому что как минимум я хочу есть, жилье и ништяки. Не хочешь работать? Опции не велики. Бомжевание, голодная смерть, возможно зона.
В виртуальном мире у плеймейкеров нет никаких весомых рычагов, чтобы заставить меня работать на них. Только путем предоставления мне интересного мне геймплея. Т.е. если мне интересно быть совладельцем замка (как члену клана, который владеет замком), то я возможно и помашу виртуальной киркой какое-то время во благо сложившегося игрового сообщества. А если нет… ну и кто меня заставит? Ливну из клана и из игры.
avatar
Счас буквально по пунктам разжую все о чем написал выше.
1) Сотрудничество работника и работодателя — взаимовыгодное! Оба получают профит, хотя и несколько по разному — работодатель больше получает, а работник меньше напрягается.
Так же и сотрудничество казуала и создателя контента в игре — взаимовыгодное. Игрок Создатель контента, почти тоже, что разработчик. Он создает, организует — казуал всем этим пользуется.
2) Каждому по труду и заслугам! Но игрок «на час» не только не благодарен игроку «Создателю, контента» за возможность поучаствовать в хорошей игре, а еще и требует его замка, власти и «женщин»! На том только основании, что без этого ему играть будет скучно.
Ты хоть чувствуешь как это звучит?! Бомж, ничего не создавший и ни в чем не учавствовавший требует себе небоскреба как у миллиардера.
3) И наконец. Плюем на весь абсурд ситуации и поступаем по требованию бомжа «игрока на час».
Даем ему замок, меч кладенец, женщин, денег. Что происходит дальне рассказывать?
Во — первых из игры уйдут «Создатели контента» ось и движущая сила игры. А зачем им собственно напрягаться, когда замки раздают бесплатно всем бомжам и уравнивают всех акаи при военном коммунизме?
Во-вторых контент из за ухода активных игроков тут же обеднеет. Достижений не будет. Системы ценностей не будет… и теже самые ноющие бомжы уйдут из игры как «скучной».
Поэтому прежде всего не нужно поддаватся на нытье жадных бомжей, это ни к чему хорошему не приведет. Уйдут они — сктертью дорога — воздух без халявщиков чище станет. И разрабы ничего не потеряют при этом. Ибо этот контингент — не основа и никакая даже не поддержка игры. Не фанаты, а так — перекати поле которое сегодня здесь — завтра режутся в контрстрайк (желательно фри).

И этим в основном объясняется мой уход в сессионки, потому что я хочу не фармить химию, или шмотку, или еще что-то. Заруб прямо со старта и кнопку «В бой!».
Вот ты и рассказал о себе :).
У тебя такие предпочтения — прекрасно! Но понимаешь ММОРПГ — это ведь другое! Это целый мир в идеале. Тут не получится нажать на кнопку «В бой!» и все. Тут нужно капать, продавать, добывать, строить и ждать, а только потом и только если нужно сражаться!
Комментарий отредактирован 2013-05-29 19:24:40 пользователем Orgota
avatar
А, и по поводу «все средства хороши» — совсем все? И autoaim, и speedhack, и wallhack?
avatar
Зависит от морали игрового сообщества. Обратите внимание, что пока речь идет о ботах-сборщиках ресурсов и голдмайнерах, большинство (в варкрафте) проявляет слабую реакцию.
«Ну да, в игре идет девальвация валюты, зато мне не надо до и после рейда метаться кабанчиком и собирать ресы — все и так есть на ауке по вполне доступным ценам, и химия, и чанты, и камни». Т.е. портится та часть геймплея, которая интересна относительно малому числу игроков.
Зато когда речь заходит об аренаботах и ботах на БГ, реакция тут же подскакивает от умеренно негативной до выраженно агрессивной. Затронута часть корневого геймплея, с которым многие сталкиваются часто.
Сообщества, в которых дело дошло до регулярного «autoaim, и speedhack, и wallhack» быстро и эффективно выпиливают из своего числа «обычных» игроков. В итоге к волне оттока «мяса», а потом и самих «убийц», потому что такой гейплэй интересен только против «наивных» игроков. Которым, в условиях тотально сломанного основного геймплея, такой секс даром не нужен.
Если разработчики оказываются бессильны что-либо этому противопоставить и переломить ситуацию — и игровой проект приходит в упадок.
Т.е. отношение к ботам и хакам может сильно колебаться в зависимости от того, какая часть геймплея затронута. От условно наплевательского и до голосования ногами\кошельком.
Комментарий отредактирован 2013-05-29 17:00:04 пользователем Avicorn
avatar
С этим полностью согласен.
avatar
Счас переведу на обыденный русский.
Человеку не нравятся боты и поэтому он предлагает убить нафиг всю экономику игры.
Для искоренения ботов создать суперботов. Чтоб досок было как грязи и они полностью обесценились. После чего древесина никому не нужна, ремесленники и торговцы никому не нужны — зато каждый бомж может построить себе замок и побежать махаться мечом.

В результате видим обычную печальную картину казуального болота, в которое превратились уже очень многие игры благодаря именно вот таким «рацпредложениям».
Замками, фазендами и заборами заполнено все пространство игры. Ресурсы ничего не стоят. Экономики нет. Осмысленного ПВП нет, поскольку воевать не зачто и незачем (все имущество в игре то по дефолту обесценено).
Единственное развлечение — бегать по карте и бессмысленно махать мечом «просто так» ради фана и прикола.
avatar
Ну, если ты это так понимаешь, я вынужден признать поражение. Я не смог донести свое понимание, или ты не захотел его воспринять — не суть важно. Итог ясен.
avatar
Orgota , несмотря на то, что я не согласен с подходом Ави в этом вопросе, я также не согласен с твоей попыткой представить его мотивы в таком примитивном виде. Идет дискуссия, обсуждаются варианты. Люди соглашаются или не соглашаются, но приводят аргументы. А ты совершенно напрасно решил заняться «переводом».
avatar
Люди сначала сами загнали себя в мышеловку, а теперь усиленно думают, чтобы сделать и как извернуться, чтоб из нее выбраться.
Странный и нежизнеспособный мир с неубиваемыми персонажами, неснимаемой одеждой, неразрушаемыми стенами плодит таких вот уродцев — ботов всех мастей, грифферов, троллей.
А потом люди всерьез спрашивают, чтож им делать то? Вместо выхода из очевидного логического тупика поступает предложение еще больше забраться в него.

Экосистема живая должна все контролировать.
avatar
Да и где мое простое и очевидное Решение? Я только что его написал.
avatar
Черт, у меня съело коммент. Долбанный рефреш.
Так о чем это я? За метафорой затерялся основной мой посыл, который достаточно прост:
Я считаю, что разработчики должны активно следить за жизнь игроков и вносить изменения в мир не тогда, когда уже все сломалось и игроки начали уходить, а проактивно.
Одно дело, если речь идет о законах реального мира, с ними достаточно сложно спорить, но и в этом случае пытливый человеческий ум иногда находит решения.
Совсем другое, когда речь идет о правилах, установленных одними людьми для других. Наивно полагать, что если единожды «высечь их на камне», то все сразу будут следовать им. Особенно когда речь идет о не писанных правилах, вроде игрового этикета.
В лучшем случае будуть соблюдаться только явно прописанные ограничения, в более реалистичном игроки будут просто стараться не попадаться, как это происходит в реальном мире с уголовным (и прочими) кодексом.
Реальные законы и кодексы постоянно дорабатываются, потому что кто-то находит в них дырки или появляются новые неучтенные обстоятельства.
Взять хотя бы eula, вы обратили внимание, что у большинства продуктов с течением времени он только разрастается?
Но из елки как падало четыре единицы дров, так и падает.
Если разработчик считает, что в его вселенной все ресурсы должны быть произведены живыми игроками и всегда быть в дефиците, он должен отдавать себе отчет, что ему придется приложить определенные усилия, чтобы поддерживать статус кво.
Банить ботов, закрывать эксплоиты, балансировать количество добываемых со спота ресусов. Причем желательно — динамически, а не путем высекания очередного числа на камне.
avatar
Нет здесь никакого другого решения. Рессурсы в игре никогда не должны быть бросовыми! Ни при каких обстоятельствах, ибо это фактически означает отмену рессурсов, а значит и экономики игры. А экономика — важнейший столп любой ММОРПГ, без нее ММО превращается в шутер или сессионку.
Да — дорогие, дефицитные рессурсы и за них начинается конкурентная борьба. Начинают делать боты.Но отменить из-за этого рессурсы тоже самое, что в реале отменить деньги из-за фальшивомонетчиков!
Нужно бороться с ботами, но не отменой экономики!
avatar
Блин, да где ж я предлагал отменить экономику? Я всего лишь утверждаю, что одной борьбы с ботами — мало, это только один полюс, один инструмент.
Разработчики могли бы регулировать это и с другой стороны, меняя курс конвертации времени в ресурсы, причем делая это динамически.
Возращаясь к примеру — если у нас на сервере уже построено три замка (требующих текущего ремонта и восстановления после каждой осады, кстати. У нас же типа песочница и ничто не вечно) и разработчики хотят, чтобы так оставалось и впредь, то помимо отлавливания ботом можно подкрутить игровой ползунок таким образом, чтобы чем больше игроков добывало дубовые балки для замка, тем хуже это у них получалось бы. Ну вот например. Это решение абсолютно с потолка, т.е. в нем наверняка есть баги. Просто как демонстрация двухвекторной регуляции.
avatar
Не вижу никакого решения проблемы в «ползунке».
можно подкрутить игровой ползунок таким образом, чтобы чем больше игроков добывало дубовые балки для замка, тем хуже это у них получалось бы.
Игрок действует честно — рубит деревья сам. В таком случае после «подкрутки ползунка» за час делает не 100 поленьев, а 80.
Игрок использует бота и с полунком вместо 1000 поленьев получает 800.
Вот что это решает? Как избавляет от ботов? Прежде всего при такой схеме разоряется как раз честный игрок, ибо его усилия приносят все меньше и меньше результата, а в отличие от ботовладельца он «ужаться» не может. В итоге разоряется и уходит с рынка, где остаются только боты. Опля, как говорится!
Есть другие решения с подкруткой? Приведите их, чтб было об чем говорить. Пока что ничего не вижу кроме неработующей теории.
avatar
Ок, опять же решене с потолка.
Игра ведет статистику по суммарно добытому ресурсу определенного вида за «период». Расходы на поддержание текущей инфраструктуры так же известны. Когда оличество добытых ресурсов начинает приближаться к определенному пороговому значению, система автоматически начинает по экспоненте понижать эффективность добычи ресурса так, чтобы он не достиг порогового значения никогда.
В захардкоденной форме эта система встречается и сейчас в виде синего, белого и серого опыта. Игрок может поиграть два часа, получая удвоенный опыт, еще несколько часов — получая стандартный опыт, а по прошествии определенного времени опыт перестает идти вообще. Таким образом как бы игрок ни старался, ему не удастся получить больше опыта в единицу времени, чем задумал разработчик. А значит, можно прогнозировать, к какому сроку до капа доберутся первые игроки и основная масса.
Аналогично — ограничения на прокачку репутации и т.п.
avatar
Игра ведет статистику по суммарно добытому ресурсу определенного вида за «период». Расходы на поддержание текущей инфраструктуры так же известны. Когда оличество добытых ресурсов начинает приближаться к определенному пороговому значению, система автоматически начинает по экспоненте понижать эффективность добычи ресурса так, чтобы он не достиг порогового значения никогда.
То есть — за данный период все что есть в игре нуждается в 10 000 древесины и вся древесина, добываемая, как ботами, так и живыми игроками никогда не превысит этого или близкого ему лимита? А призводство будет падать по мере приближения к 10 000 древесины?
Тоже не понял как это поможет справиться с ботами.

Все — и боты и не боты скопом рубят до порога 10 000. Потом порог достигнут и все точно также сидят сложа руки до следующего «периода». Ну и что?
Вот игрок успел нарубить 100 поленьев, после он уже не может рубить ибо лимит заполнен ботами, которые выдали 9 900 поленьев. В следующем периоде он опять настругает 100, боты 9 900. И?
Рынок как был заполнен древесиной, произведенной ботами, так и остался. А игрок довольствуется сотой частью прибыли рынка.
avatar
В таком случае реквестирую ваш более лучший вариант, решающий ту же проблему, а именно — необходимость в верхнем ограничении на производство с одной стороны, нацеленный на борьбу с ботами с другой и со смертельной скукой среди игроков добывающих профессий — с третьей.
Очень легко сидеть на берегу и критиковать идеи других, самому не предлагая никакого конструктива.
Комментарий отредактирован 2013-05-30 00:59:07 пользователем Avicorn
avatar
Я вообще то предложил вариант. И беспройгрышный вариант — по тому, что естественный.
С ботами можно боротся только двумя способами:
1) Разработчики не спят, а бдят и банят ботоводов без всякого снисхождения.
2) Самое лучшее решение проблемы с ботами. Слушайте рецепт. Идете на рынок, покупаете там хороший меч. После чего идете в лес, находите там армию ботов-лесорубов и рубите их всех в капусту. Если на мобах было что ценное — забираете себе.
Все, проблема с ботами решена!
avatar
Ок, а если это мир без OpenPvP и фуллута? Линейка, например. Такие демарши игроков только слегка повышают накладные расходы ботовода. Нужно держать в банке запас расходных доспехов и переодически перепозиционировать ботов с респа. Кроме того, ботов можно перевести на «мертвое» время сервера, на то они и боты, что им пофиг, когда копать.
Я пытаюсь до вас донести, что решение проблемы должно быть комплексным, а не однобоким.
Введение саморегуляции на добычу ресурсов никак не отменяет необходимости банить ботов. Хотя в случае подписки разработчики могут этого и не делать до определенного уровня. Бот тоже платит подписку.
И вам никто не запрещает в свободное время устраивать рейды на ботоводческие фермы.
Но. Если разработчики сделали добычу ресурсов в виде тупого и невероятно нудного гринда, никакие усилия не заставят игроков заниматься этой фигней за свои деньги. Именно по этой причине торговля игровым золотом есть абсолютно во всех играх, в том или ином виде.
Потому что без комплексного решения со стороны разработчиков все меры только повышают издержки ботоводов, но если доходы от продаж с хорошим запасом перекрывают расходы, то это — выгодный бизнес и им будут заниматься.
avatar
Ок, а если это мир без OpenPvP и фуллута?
А я не виноват, что вы сами загнали себя в мышеловку.
Вначале разрабы с одобрения игроков создали мир функционирующий по совершенно неественным правилам и условиям, а потом вы же, казуальные игроки не можете найти выхода из фантасмагории.
Видимо не нужно было нарушать базовых правил, по которым действует любая живая система.
avatar
А еще можно ввести леших, водяных, кобольдов и прочую нечисть, которая вырезает всех фармящих сверх меры =)
avatar
Ну на это тоже можно найти способ, такой же точно, как на живых фермеров. К ним ставится в нагрузку экипированный в бис воин, за которого играет оператор ботофермы. А если брать линейку, так я там видел полностью автоматического гнома, фармившего полянку. И этот бот был нюкнут в итоге только совокупными усилиями двух игроков. Игроки ушли, бот вернулся.
avatar
К ним ставится в нагрузку экипированный в бис воин, за которого играет оператор ботофермы.
Кстати, это стандартная тактика. Из оффлайна вываливается группа подтанцовки и стирает героя-ботоборца в труху. Тут люди деньги зарабатывают, а он приперся со своим мечиком… :)
avatar
А лешие и кобольты очень мощные и к тому же духи, те. их обычным оружием не убьешь.
avatar
А еще можно ввести леших, водяных, кобольдов и прочую нечисть, которая вырезает всех фармящих сверх меры =)
А между прочим это тоже неплохой вариант. Подсчитывается каким то образом текущий сбор ресурсов с данной площади. Если он зашкаливает — происходит автоматический эвент — вылезают лешие, если дело происходит в лесу, кобольты, если в шахте и начинают жестоко избивать всех подряд.
Это что то вроде «Возмушение духов природы».
avatar
В таком случае реквестирую ваш более лучший вариант, решающий ту же проблему, а именно — необходимость в верхнем ограничении на производство с одной стороны, нацеленный на борьбу с ботами с другой и со смертельной скукой среди игроков добывающих профессий — с третьей
Тебе действительно интересна эта тема или ты просто дразнишь Орготу? Потому что если действительно интересна — на ресурсные темы придумано и написано довольно много разных толковых решений. Что-то в теории, а что-то и в реализации. Но мне лениво писать длинный пост с разбором, если это на самом деле никому не нужно.
avatar
Давайте давайте. Из противоестественного положения находите еще более противоестественные выходы. Посмотрим к чему вы в конце концов прийдете. И так уже искусственая конструкция трещит по всем швам, а вы еще настраиваете на нее верхние этажи с балконами и баллюстрадами.
avatar
ИМХО, Orgota прав естественный порядок вещей порождает естественные выходы из естественных проблем. С тем же фул лутом можно бороться страховкой, большим весом доспехов(чтобы сил хватало унести одетый доспех и необходимые банки, склянки, свитки, но не десяток налутаных комплектов вещей), клеймом хозяина на шмотке, снять с трупа можно, носить можно, но не законно, продать трудно, можно огрести срок или что похлеще. Перманентное изгнание заставит десять раз подумать перед тем как вступать на путь разбоя или грифферства.
На сверхъестественные и потусторонние силы можно спихнуть взаимодействие с окружающим миром и регулировку многих вещей.

Да, это все более сложно и заморочено, но ИМХО, интереснее чем банальное урезание возможностей по взаимодействию.
avatar
Да, это все более сложно и заморочено, но ИМХО, интереснее чем банальное урезание возможностей по взаимодействию.
Ну, ИМХО и есть ИМХО. А у тебя есть разумное объяснение того, что в «искуственные конструкции» играют миллионы, а в «естественные» — три с половиной калеки? Орготу спрашивать бессмысленно, его основная позиция: игроки инфантилы, разработчики придурки, один я Д`Артаньян :)

Вы правда не понимаете, что основная, ключевая искусственность ММО — это бессмертие персонажа? И сколько на него ни наворачивай прочие типа-естественные процессы, ничего правдоподобного не выйдет. Потому что эти естественные процессы формировались в совсем других условиях. Если бы в реальном мире человек был бессмертен в стиле ММО, то все-все было бы совсем-совсем другим. И социум, и психика, и идеология собственности, и много чего еще.
avatar
А у тебя есть разумное объяснение того, что в «искуственные конструкции» играют миллионы, а в «естественные» — три с половиной калеки?
Есть объяснение, игр с искусственными конструкциями как грязи, и все современные ААА-игры с искусственными конструкциями. Игр с естественными конструкциями мало, все они сделаны либо инди-разработчиками либо старыми фанатами Ультимы, которые слепо копируют как достоинства этой игры, так и недостатки (эти ребята застряли в тех временах когда лут был полным, ПвП свободным, а нубы страдали). Инвесторы и издатели же слепо финансируют проекты со схемой слизанной с ВоВ, провальный Вархаммер Онлайн, который обзорщики хвалили за то что он ВоВ-клон, и не прикрытый Вархаммер 40к Онлайн, который тоже делали по ВоВовским лекалам.
Вы правда не понимаете, что основная, ключевая искусственность ММО — это бессмертие персонажа?
Где то читал слова разработчика ММО игр, мол «ММО миры действуют по определенным законам, но эти законы следует воспринимать не как правила, а как задачи для творческого решения». Бессмертие персонажа правдоподобно вплетено в TESO, а в EVE еще и вплетено в игровую механику. И не стоит от всех искусственных геймплейных костылей отмахиваться бессмертием персонажа. Были бы мы бессмертными, у нас можно было бы отнять все кроме навыков, знаний и опыта, как в песочницах. Именно это должно быть главным богатством персонажа. А не как в парках, взломали аккаунт, раздели персонажа, вычистили сейф, и все, хоть игру бросай. Если делать упор на навыки и знания персонажа, то потеря имущества не будет фатальной.
avatar
Есть объяснение...
Как ни странно, почти со всем, что ты написал, я согласен. И тоже считаю, что времена изменились — и дальше надо не копировать структуру типа-ВоВ. Она просто была прекрасно придумана на тогдашние мощности железа и скорости связи, а сейчас — явно устарела. И уж тем более не надо возвращаться назад, к схематикам олдскульных песочниц.

Но пока (пока!) единственная игра на рынке, которая без лишнего шума предложила целую пачку новых механик, еще 5 лет назад нереальных — это GW2. Парк. Ну будем ждать :)

А что касается исходной темы про ресурсодобычу — там как раз решения уже наметились. Тоже невозможные в предыдущем поколении. Вполне разумные и ролеплейные, без излишнего нагромождения условностей. И уж конечно — без обязаловки по нудному, тоскливому фарму, который и вызывает желание заменить игрока ботом.
avatar
И уж тем более не надо возвращаться назад, к схематикам олдскульных песочниц.
Олдскульные схемы нужно рассматривать как основу для развития в другом направлении.
avatar
/сарказм/
Точно! Берем схему и развиваемся в другом направлении. Чем в более другом тем лучше! :-)
avatar
Если это позволит создать механизмы лучше тех что есть сейчас, то почему бы и нет? Старт с чистого листа — вполне себе выход из тупиковых ситуаций.
avatar
а вот с этим полностью соглашусь.

Оставить комментарий