В новом интервью Аарин Флинн — глава студии Inflexion Games, разрабатывающей проект Nightingale — рассказал много интересного. Часть сказанного им без необходимого контекста, кажется, осталась незамеченным. И совершенно напрасно.

Если в прошлом интервью роль компании Improbable в общей иерархии анонсированного проекта затерялась, то сейчас Inflexion Games снова однозначно позиционируется как структура, организованная на деньги амбициозного стартапа. Напомню, что Improbable уже много лет предлагает серверную платформу SpatialOS для создания действительно массовых многопользовательских игр, благодаря которой авторам не нужно писать собственную серверную часть с нуля. Имея готовую интеграцию с популярными игровыми движками, SpatialOS готова к работе из коробки.

Но это на бумаге. На практике пока ни одной MMO на основе этой технологии выпущено не было, зато несколько проектов либо отказались от неё, либо закрылись. Чтобы разорвать этот порочный круг Improbable и вложилась в создание двух собственных игровых студий, которые должны были продемонстрировать возможности фирменной технологии. Поэтому, когда Аарин Флинн говорит, что его студия изначально хотела сделать MMO, но затем передумала, эта информация может не вызывать вопросов только если вам непонятно, для чего студия создавалась в принципе.

Что интересно, глава Inflexion Games рассуждает достаточно здраво, замечая, что массовая массовость нам вообще ничего не гарантирует, что виртуальный мир не становится интересным местом только потому, что там появляется десятки тысяч живых людей. И значит, SpatialOS не дарят MMO из коробки, их создаёт тщательный игровой дизайн сообщества.

Конечно, прямо о том, что SpatialOS чего-то не может, Аарин не говорит. Наоборот, он утверждает, что платформа всё может, просто Inflexion Games не хочет.

Раньше хотели, а теперь поняли, что не их это:

Изначально игра задумывалась как пространство, где огромное количество людей может собраться в одном месте, но со временем, говорит Флинн, стало понятно, что это неправильный путь. Команда могла решить этот вопрос технически, благодаря технологии Improbable, но игра масштаба MMO с теми целями, которые Inflexion ставила перед Nightingale, не была настолько интересной, насколько могла бы быть. Поэтому они уменьшили масштаб до более камерного, кооперативного опыта, который может обеспечить игровой процесс в кругу друзей.

К этому решению можно относиться по-разному, глядя на него с двух позиций. Первая: если смысл создания Inflexion Games был в том, чтобы продемонстрировать возможности SpatialOS, именно масштаб имел значение. Игровая схема должна была проектироваться под эту задачу. Ведь, в конечном итоге, основной заработок Improbable должен идти не от создания игр, а от оплаты услуг SpatialOS. Вторая: если команду не ставили в жесткие условия создания эффектной демо-версии SpatialOS, и они находились в свободном поиске интересной, работающей игровой концепции, их находка вполне закономерная: они тоже открыли для себя «Спектр Доверия».

Как верно замечал Раф Костер, многопользовательскую игру с широким спектром доверия очень сложно разрабатывать. Проблема в том, что, начиная конструировать игровую схему с низким уровнем доверия, где все друг для друга незнакомцы, если в конечном итоге вам важно возникновение отношений между людьми, нужно умудриться в дальнейшем дотянуть её к высокому (дружескому) уровню через средний (приятельский). И всё это уместить в рамках одного игрового пространства, общих процессов. Думаю, для людей, которые не сделали ни одной многопользовательской игры, это вообще неподъёмная задача, сколько бы денег им ни давали на это.

Если вам важно собрать вместе очень много людей, основная масса игроков в такой среде будет оставаться друг для друга незнакомцами в любой момент жизни проекта. Игровые механики очень важно развивать, исходя из этой реальности. И здесь как нельзя лучше подойдёт цитата из другого интервью — с идеологом недавно анонсированной MMO Into the Echo:

… К примеру, мы создаём глобальные ивенты для всего сообщества, населяющего игровой мир, в которых могут участвовать тысячи людей. Мы также разрабатываем механики, которые обеспечивают взаимосвязи между игроками, чтобы у них была возможность пойти дальше собственных целей или целей своей гильдии.

Мы надеемся достигнуть взаимосвязей без принуждения к социальному взаимодействию. Потому что понимаем и уважаем тот факт, что не все игроки чувствуют себя комфортно, взаимодействуя с другими людьми. Вот почему мы создаём механики, которые позволяют игрокам работать сообща без принуждения к прямому контакту.

Хотя в планах разработчиков Into the Echo автоматически присутствует гильдейский уровень, по опыту игры в MMO с высокой степенью личной независимости многие из вас знают, что реальная ценность гильдий в таком геймплее часто остаётся сомнительной.

В момент объявления намерений обеспечить независимость игроков и возможность полностью отказаться от взаимодействия, авторы Into the Echo теряют мой интерес. Я не верю, что из этого получится интересное для меня место. Но я также понимаю, что эти люди делают MMO, где им очень важна массовость.

А вот слова Аарина Флинна, который от массовости как раз отказался:

Есть мнение, что определённое место — это мысленная конструкция человека, которая для него имеет не только физическое, но и ментальное воплощение. Мы вкладываем в это понятие и самих себя тоже с учётом социальных связей в рамках этого места. Если перевести такую концепцию на абстрактный уровень, можно задать себе вопрос: «Как мы можем сконструировать такое пространство? Что мы могли бы в нём делать?».

<...>

В определённом смысле это отход от игровых конструкций с сильной сюжетной составляющей, которая бывшим сотрудникам BioWare хорошо знакома, но, с другой стороны, это лишь возможность для формирования сюжета другим способом. Флинн признает, что Nightingale не будет иметь таких «повествовательных рельс», как Baldur's Gate или Mass Effect, но зато сосредоточится на создании мира в гораздо большей степени, чем другие игры в жанре выживания. Он хочет дать почувствовать игрокам, что они настоящие граждане этого мира. Мира во вселенной, у которой есть своя история, доступная для тех, кто хочет о ней узнать.

И вот странное дело — два интервью, в одном человек говорит о том, что хотел делать MMO, но передумал, другой, наоборот, убеждает нас в том, что он делает очень массовую MMO с глобальными целями. По всем правилам я должен был потерять интерес к первому и радоваться словам второго, но в моём случае происходит ровно противоположное.

Мне кажется, что Флинн больше рассуждает о природе социальных процессов, которые может порождать виртуальный мир. И это радует. Потому что поверхностный подход разработчиков к проектированию таких сложных конструкций, как многопользовательские игры, утомил. Но в его рассуждениях есть один момент, который только на первый взгляд выглядит логичным, но совсем иначе воспринимается, если копнуть глубже:

У нас есть друзья в команде Amazon, которые создавали New World. И они во многом пошли противоположным нашему путём, верно? Они начали с небольшой игры про выживание, но затем использовали технологии Amazon для превращения этой игры в MMO. Нужно отдать им должное, я получил удовольствие от New World.

Вот что меня реально пугает — подобная неосведомлённость о работе коллег, даже при наличии дружеских связей. New World никогда не менялся в размерах. Он изначально был рассчитан на ту же численность игроков, что и сейчас, имел тот же запроектированный размер острова и сохранил большинство базовых механик. Единственное, что произошло в момент «чудесного превращения» — отказ от концепции «ганкбокса». Дальнейшие действия были во многом спорные, потому что поверхностное отношение к термину «MMO» заставило вместо трезвого анализа существующих механик и находок нарезать стандартный салат из квестов, инстансов и сезонных ивентов, что игре, мягко говоря, не пошло на пользу, и во многом испортило вкус.

То, что произошедшее с New World внутри MMO-индустрии не разобрано тщательно и не проанализировано, очень плохой знак.

Ведь это означает, что каждая команда находится в собственном пузыре, даже если здраво рассуждает. Тот факт, что, оставаясь идентичным по онлайну, размерам игрового пространства и большинству возможностей, New World в одном случае даже разработчиками воспринимался «выживачом», а в другом — «MMO», говорит только о том, насколько зыбкой остаётся граница между жанрами. Если она вообще есть.

Скажу больше: учитывая, что New World даже в бытность ганкбокса предлагал полностью открытый цельный мир, тогда как многие MMO жёстко инстанцированы, он был намного более массовым миром чисто технически. Количество формальных активностей? Да никак не меньше: PvE, PvP, крафт, торговля, развитие поселений. Во многих MMO список возможностей меньше. Проблемой было только одно — социальные процессы, которые происходили или не происходили там. Одни люди не задерживались, считая, что это не то место, с которым они хотят себя ассоциировать. А те, кто задерживались, превращали его в то, что совершенно не понравилось создателям.

Я согласен с Флинном — определённое место, что реальное, что виртуальное, существует в нашем сознании как пространство, в котором мы видим себя. Разработчики, создавая виртуальный мир, а не просто игру, задаются вопросом, как сделать так, чтобы игроки почувствовали это место своим. Поиск ответов будет продолжаться столько, сколько будет существовать сам жанр. Но некоторые очевидные выводы могут находиться не всегда под настольной лампой собственного рабочего стола.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Xornet
7
Xornet

2 комментария

avatar
И что они в итоге делают, кооператив-выживач на неопределённое количество игроков?
  • 0
avatar
Там пока общие слова. Все всегда красиво рассказывают о своей игре. Когда будет больше конкретики, тогда и поговорим. В данном случае речь ведь не о деталях Nightingale, а об общих подходах.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.