Сделать дайджест всех интересных новостей за последние две недели не получится — слишком много всего произошло. Поэтому пробежимся по самым важным. Начну с Mortal Online 2, потому что после прекрасных заметок от Jmur кажется, что в этой MMO многое делают правильно, пускай и без особого новаторства. Просто крепкая домашняя работа над ошибками, где всё хорошее развивается, а всё неудачное — наоборот. Да ещё и на чистой подписке, напомню. Это пока надежды, но надежны на лучшее.
Было впрочем в новейшей истории этого проекта место и для сомнений среди ядерной аудитории, когда разработчики запланировали на ближайший октябрь выход этой MMO в режиме «Раннего Доступа». У меня для вас две новости — хорошая и не такая уж плохая.
Хорошая новость: режима «Ранний Доступ», внёсшего сумятицу в ряды игроков, готовых платить ежемесячную подписку, но за сервис, а не за доступ со скидками на сырость, не будет. Казалось бы, плохая новость заключается в том, что полноценный старт с недостающими механиками теперь запланирован на январь 2022 года. Но, во-первых, не такая уж это плохая новость, потому что январь в качестве даты полноценного старта — результат неожиданно хорошего прогресса в разработке, который даже сами авторы от себя не ожидали. Часто ли такое случалось? А во-вторых, у всех желающих попробовать игру в её нынешнем состоянии есть возможность один раз заплатить и получить доступ к закрытому бета-тесту, без подписки, вплоть до полноценного запуска. Выглядит вполне стройно. Вот что пишут сами авторы:
Никто, разумеется, не может гарантировать, что в январе не случится очередного переноса, но, по-моему, новости, скорее, позитивные.
А вот в случае со Starbase дела в рамках раннего доступа развиваются не очень хорошо. В сдвижках сроков дорожной карты я, откровенно говоря, не сомневался. Слишком многое из того, что должно было работать со старта, на самом деле не заработало, так что силы ушли не столько на добавление нового, сколько на исправление существующего. Основная проблема мне видится не в сроках, а в том, что проект во многом повторяет траекторию движения Dual Universe. В базовой версии это в основном конструктор для энтузиастов.
Прекрасные и креативные люди готовы тратить часы, недели и месяцы на то, чтобы создавать конструкции, которыми восхищаешься. Но когда у этих конструкций нет востребованного игрового применения, среда вместо игровой превращается в чисто творческую. И здесь уже возникают вопросы к авторам Starbase (как и к авторам Dual Universe), потому что они явно напоминают свою же ядерную аудиторию — людей, создавших прекрасную конструкцию без очевидного применения. Где, собственно, игровой дизайн? Где здоровая общая экономика? Где взаимодействие между игроками за рамками «я твой фюзеляж шатал»? И в этих условиях авторы оказываются в состоянии сильного психологического давления.
Нам до сих пор никто не рассказал (и вряд ли когда-нибудь расскажет), что произошло внутри NovaQuark — компании, разрабатывающей Dual Universe — но что-то явно произошло, потому что идеолог проекта отошёл от дел или был от них отодвинут. Так как DU никогда не предоставляла открытой статистики, нам сложно судить о динамике изменения интереса со стороны игроков за последний год. Но, по моим субъективным ощущениям, с осени прошлого года он сильно просел. И это в условиях почти полного отсутствия конкурентов. Причиной тому стали не какие-то отдельные промахи или темпы добавления нового, а игровая основа. Вернее, её отсутствие. Прошу меня понять, я говорю об этом без всякого злорадства, исключительно с сожалением — но когда многие годы в NovaQuark говорили, как их технология способна поддерживать онлайн из многих миллионов игроков, главный вопрос, который стоило задавать: «Что, чёрт возьми, они там будут делать в таком количестве?».
Авторов Starbase сейчас активно критикуют за стремительное падение онлайна, настаивая на том, что такими темпами игра через несколько месяцев «просто умрёт». Самая активная часть критиков — «PvP»-игроки (кавычки не случайны), утверждающие, будто причины этого падения в том, что им слишком сложно найти жертв. Другая часть игроков ужасается от рекомендаций «PvP»-игроков по исправлению ситуации и говорит, что их в игре как раз удерживает относительная безопасность. На фоне этих споров, кажется, мало кто замечает, что никто из собеседников в рамках игровой механики никому не нужен. Но всем зачем-то нужен онлайн. А то ведь «игра умрёт».
Удерживать интерес игроков в MMO действительно непросто, так что квесты — проверенный способ обеспечить сюжетный поводок или хотя бы очевидное направление движения. На днях стало известно, что к команде, разрабатывающей Ashes of Creation в качестве Senior Narrative Designer присоединился Wynne McLaughlin, известный своей работой над квестами в Tabula Rasa, SWTOR и TESO. Примерно в то же время авторами было предложено подискутировать на официальном форуме Ashes of Creation о методах прогресса персонажа. Если на самом форуме формулировка была осторожной, то SMM-специалист не постеснялся в методах противопоставления квестов всему остальному, написав следующее: «Что вы предпочтёте: убить 1000 кабанчиков или насладиться хорошей цепочкой квестов?».
Что ж, при таком отношении к игровому дизайну, где деятельность за пределами квестов воспринимается не как сложная система, в которой игроку нужно принимать интересные решения, а как череда монотонного и бессмысленного уничтожения живности, нет ничего удивительного в том, что мы продолжаем топтаться на месте. Но даже при такой подаче ответы игроков не были такими уж однозначными.
Не только в Ashes of Creation, но и в New World некоторые игроки активно критикуют наскучившую тенденцию обеспечивать квестами или другими активностями быстрое движение к «эндгейму». Собственно, вопрос авторов Ashes в конечном итоге об этом: нужно ли балансировать награду в виде опыта между разными активностями. Сам факт получения опыта в качестве топлива реактивного движения к максимальному уровню не обсуждается.
На реддите тема с критикой быстрой прокачки до эндгейма, которую в качестве цели ставят перед собой многие гильдии, собравшиеся в New World, получила более 600 плюсов:
Мне тоже интересно, сколько будет продолжаться это хождение по граблям, которые впрочем становятся всё короче, как и время жизни конкретной MMO. Чего нельзя сказать о сроках их производства. А тем временем главный автор квестов Witcher 3 присоединился к Riot Games для работы над их MMO. Эта музыка будет вечной.
Разработчики Palia опубликовали новый девблог о результатах первого альфа-теста. Наконец-то мы узнаем, о чём эта игра! Авторы начинают с пышной цитаты своего босса, которую мы уже слышали:
И дальше рассказывают, как собрали альфа-тестеров в последнюю ночь теста, чтобы задать им вопросы:
Ну, вообще! Зашли с козырей. Сейчас игрокам придётся нам всё рассказать. Но, знаете, я лучше переведу все отзывы, опубликованные в этом блоге.
ATownDowner: Я действительно начал думать о том, что Palia может стать частью моей жизни и спокойным местом, в которое я буду возвращаться… Я понял, что игра сделала меня более миролюбивым и счастливым человеком.
Frumpopotamous: Я не ожидал, что игра будет такой. Я уже вижу концепцию и большинство моделей персонажей. Полная игра должна быть очень милой и я в полном восторге.
Queen Brittany of Palia: Разработчики так внимательно относятся ко всему сообществу, что весь полученный опыт ПОЛНОСТЬЮ изменил мою жизнь!
Oliverella: Как та, кто (в основном) отшельник по натуре, я так благодарна способу, с помощью которого в Palia организована кооперация. Я не присоединялась к поселению, но большую часть времени во время занятия добычей ресурсов или охотой я находила людей, с которыми объединялась.
Clocknotwork: У этой игры есть способность делать людей и меня самого лучше и дружелюбнее. Здесь часто меняют свой маршрут, чтобы помочь другим, и это то, что мне больше всего нравится в игре, составляет основу моей надежды на её будущее.
Yogsothoth: Я определённо влюбился в эту игру. Она поразила меня тем, вот что всё это может вырасти. В смысле, посмотрите на всё это, посмотри как это интересно, а ведь перед нами только пре-альфа!
В отрыве от конкретной ситуации с полным информационным вакуумом вокруг механик, такие отзывы были бы обнадёживающими. Но в контексте выбранной авторами Palia PR-стратегии всё это выглядит полным абсурдом. Ни слова, ни полслова конкретики. Чистый, незамутнённый разгон хайпа от людей, ники которых мы впервые видим, и просто должны принять их неаргументированные восторги на веру. Кто это придумал, я не знаю, но подозреваю, что в итоге будет больно.
В противовес словам о сплошном позитивно-кооперативном взаимодействии, куда ни пойди, на опубликованных скриншотах нет ни одной сцены кооперативной игры, если не считать таковой приветственное размахивание руками перед фонтаном. Поймите меня правильно — может, всё так и есть, как говорят эти незнакомцы, но способ, который выбрали разработчики для общения с широкой аудиторией, вызывает в лучшем случае недоумение. А ведь общение с аудиторией — главное свойство любого MMO-сервиса.
Авторы Into The Echo сделали тизер, который, видимо, должен доказать, что они это серьёзно. По-моему, зря потраченные деньги. А вот их новый девблог о прогрессе персонажа — другое дело. И, по-моему, он достоин отдельного перевода.
Это самое интересное за последнее время. Разгребаем новости дальше.
Было впрочем в новейшей истории этого проекта место и для сомнений среди ядерной аудитории, когда разработчики запланировали на ближайший октябрь выход этой MMO в режиме «Раннего Доступа». У меня для вас две новости — хорошая и не такая уж плохая.
Хорошая новость: режима «Ранний Доступ», внёсшего сумятицу в ряды игроков, готовых платить ежемесячную подписку, но за сервис, а не за доступ со скидками на сырость, не будет. Казалось бы, плохая новость заключается в том, что полноценный старт с недостающими механиками теперь запланирован на январь 2022 года. Но, во-первых, не такая уж это плохая новость, потому что январь в качестве даты полноценного старта — результат неожиданно хорошего прогресса в разработке, который даже сами авторы от себя не ожидали. Часто ли такое случалось? А во-вторых, у всех желающих попробовать игру в её нынешнем состоянии есть возможность один раз заплатить и получить доступ к закрытому бета-тесту, без подписки, вплоть до полноценного запуска. Выглядит вполне стройно. Вот что пишут сами авторы:
Мы подошли так близко к добавлению всех запланированных для полноценного запуска механик и контента, что больше не видим необходимости в периоде «Раннего Доступа».
25 января мы запустим Mortal Online 2 с долгожданной механикой домовладения наряду с существенным количеством исправленных недочётов и дополнительным игровым контентом.
Никто, разумеется, не может гарантировать, что в январе не случится очередного переноса, но, по-моему, новости, скорее, позитивные.
А вот в случае со Starbase дела в рамках раннего доступа развиваются не очень хорошо. В сдвижках сроков дорожной карты я, откровенно говоря, не сомневался. Слишком многое из того, что должно было работать со старта, на самом деле не заработало, так что силы ушли не столько на добавление нового, сколько на исправление существующего. Основная проблема мне видится не в сроках, а в том, что проект во многом повторяет траекторию движения Dual Universe. В базовой версии это в основном конструктор для энтузиастов.
Прекрасные и креативные люди готовы тратить часы, недели и месяцы на то, чтобы создавать конструкции, которыми восхищаешься. Но когда у этих конструкций нет востребованного игрового применения, среда вместо игровой превращается в чисто творческую. И здесь уже возникают вопросы к авторам Starbase (как и к авторам Dual Universe), потому что они явно напоминают свою же ядерную аудиторию — людей, создавших прекрасную конструкцию без очевидного применения. Где, собственно, игровой дизайн? Где здоровая общая экономика? Где взаимодействие между игроками за рамками «я твой фюзеляж шатал»? И в этих условиях авторы оказываются в состоянии сильного психологического давления.
Нам до сих пор никто не рассказал (и вряд ли когда-нибудь расскажет), что произошло внутри NovaQuark — компании, разрабатывающей Dual Universe — но что-то явно произошло, потому что идеолог проекта отошёл от дел или был от них отодвинут. Так как DU никогда не предоставляла открытой статистики, нам сложно судить о динамике изменения интереса со стороны игроков за последний год. Но, по моим субъективным ощущениям, с осени прошлого года он сильно просел. И это в условиях почти полного отсутствия конкурентов. Причиной тому стали не какие-то отдельные промахи или темпы добавления нового, а игровая основа. Вернее, её отсутствие. Прошу меня понять, я говорю об этом без всякого злорадства, исключительно с сожалением — но когда многие годы в NovaQuark говорили, как их технология способна поддерживать онлайн из многих миллионов игроков, главный вопрос, который стоило задавать: «Что, чёрт возьми, они там будут делать в таком количестве?».
Авторов Starbase сейчас активно критикуют за стремительное падение онлайна, настаивая на том, что такими темпами игра через несколько месяцев «просто умрёт». Самая активная часть критиков — «PvP»-игроки (кавычки не случайны), утверждающие, будто причины этого падения в том, что им слишком сложно найти жертв. Другая часть игроков ужасается от рекомендаций «PvP»-игроков по исправлению ситуации и говорит, что их в игре как раз удерживает относительная безопасность. На фоне этих споров, кажется, мало кто замечает, что никто из собеседников в рамках игровой механики никому не нужен. Но всем зачем-то нужен онлайн. А то ведь «игра умрёт».
Удерживать интерес игроков в MMO действительно непросто, так что квесты — проверенный способ обеспечить сюжетный поводок или хотя бы очевидное направление движения. На днях стало известно, что к команде, разрабатывающей Ashes of Creation в качестве Senior Narrative Designer присоединился Wynne McLaughlin, известный своей работой над квестами в Tabula Rasa, SWTOR и TESO. Примерно в то же время авторами было предложено подискутировать на официальном форуме Ashes of Creation о методах прогресса персонажа. Если на самом форуме формулировка была осторожной, то SMM-специалист не постеснялся в методах противопоставления квестов всему остальному, написав следующее: «Что вы предпочтёте: убить 1000 кабанчиков или насладиться хорошей цепочкой квестов?».
Что ж, при таком отношении к игровому дизайну, где деятельность за пределами квестов воспринимается не как сложная система, в которой игроку нужно принимать интересные решения, а как череда монотонного и бессмысленного уничтожения живности, нет ничего удивительного в том, что мы продолжаем топтаться на месте. Но даже при такой подаче ответы игроков не были такими уж однозначными.
Не только в Ashes of Creation, но и в New World некоторые игроки активно критикуют наскучившую тенденцию обеспечивать квестами или другими активностями быстрое движение к «эндгейму». Собственно, вопрос авторов Ashes в конечном итоге об этом: нужно ли балансировать награду в виде опыта между разными активностями. Сам факт получения опыта в качестве топлива реактивного движения к максимальному уровню не обсуждается.
На реддите тема с критикой быстрой прокачки до эндгейма, которую в качестве цели ставят перед собой многие гильдии, собравшиеся в New World, получила более 600 плюсов:
… когда они сделают это — что дальше? (искренне любопытно) Мне кажется, что большая часть этой игры сосредоточена как раз на средних уровнях. А вот эндгейм… ну, его ведь нет. Большая часть PvE-контента довольно посредственная. Будет забавно наблюдать за оттоком не-PvP-игроков после того, как они достигнут наконец «эндгейма».
Я очень скучаю по прежним дням в Ultima Online, когда люди проводили годы на низких «уровнях». Большая часть времени тогда тратилась на MMO-механики и социализацию...
Мне тоже интересно, сколько будет продолжаться это хождение по граблям, которые впрочем становятся всё короче, как и время жизни конкретной MMO. Чего нельзя сказать о сроках их производства. А тем временем главный автор квестов Witcher 3 присоединился к Riot Games для работы над их MMO. Эта музыка будет вечной.
Разработчики Palia опубликовали новый девблог о результатах первого альфа-теста. Наконец-то мы узнаем, о чём эта игра! Авторы начинают с пышной цитаты своего босса, которую мы уже слышали:
Игра может быть местом, с которым вы чувствуете настоящую связь.
И дальше рассказывают, как собрали альфа-тестеров в последнюю ночь теста, чтобы задать им вопросы:
- Действительно ли игроки увидели «красивую и интригующую игру, которая может стать значимой частью их жизни?»
- Действительно ли это «захватывающая виртуальная вселенная, наполненная разнообразным социальным взаимодействием»?
- И, прежде всего, ощущают ли игроки «свою значимость», а также «настоящую связь с этим местом»?
Ну, вообще! Зашли с козырей. Сейчас игрокам придётся нам всё рассказать. Но, знаете, я лучше переведу все отзывы, опубликованные в этом блоге.
ATownDowner: Я действительно начал думать о том, что Palia может стать частью моей жизни и спокойным местом, в которое я буду возвращаться… Я понял, что игра сделала меня более миролюбивым и счастливым человеком.
Frumpopotamous: Я не ожидал, что игра будет такой. Я уже вижу концепцию и большинство моделей персонажей. Полная игра должна быть очень милой и я в полном восторге.
Queen Brittany of Palia: Разработчики так внимательно относятся ко всему сообществу, что весь полученный опыт ПОЛНОСТЬЮ изменил мою жизнь!
Oliverella: Как та, кто (в основном) отшельник по натуре, я так благодарна способу, с помощью которого в Palia организована кооперация. Я не присоединялась к поселению, но большую часть времени во время занятия добычей ресурсов или охотой я находила людей, с которыми объединялась.
Clocknotwork: У этой игры есть способность делать людей и меня самого лучше и дружелюбнее. Здесь часто меняют свой маршрут, чтобы помочь другим, и это то, что мне больше всего нравится в игре, составляет основу моей надежды на её будущее.
Yogsothoth: Я определённо влюбился в эту игру. Она поразила меня тем, вот что всё это может вырасти. В смысле, посмотрите на всё это, посмотри как это интересно, а ведь перед нами только пре-альфа!
В отрыве от конкретной ситуации с полным информационным вакуумом вокруг механик, такие отзывы были бы обнадёживающими. Но в контексте выбранной авторами Palia PR-стратегии всё это выглядит полным абсурдом. Ни слова, ни полслова конкретики. Чистый, незамутнённый разгон хайпа от людей, ники которых мы впервые видим, и просто должны принять их неаргументированные восторги на веру. Кто это придумал, я не знаю, но подозреваю, что в итоге будет больно.
В противовес словам о сплошном позитивно-кооперативном взаимодействии, куда ни пойди, на опубликованных скриншотах нет ни одной сцены кооперативной игры, если не считать таковой приветственное размахивание руками перед фонтаном. Поймите меня правильно — может, всё так и есть, как говорят эти незнакомцы, но способ, который выбрали разработчики для общения с широкой аудиторией, вызывает в лучшем случае недоумение. А ведь общение с аудиторией — главное свойство любого MMO-сервиса.
Авторы Into The Echo сделали тизер, который, видимо, должен доказать, что они это серьёзно. По-моему, зря потраченные деньги. А вот их новый девблог о прогрессе персонажа — другое дело. И, по-моему, он достоин отдельного перевода.
Это самое интересное за последнее время. Разгребаем новости дальше.
8 комментариев
Описанная концепция слишком эфемерна, и я не представляю каких усилий может стоить хотя бы попытка ее практической реализация. Ну и мне кажется что в процессе реализации всё все равно сведется к «числам».
тоесть посыл один — развитие персонажа, ты просто смотришь на чара и думаешь что бы улучшить?
что-то многовато урона входит, надо наверное броньку поменять… так база, а какие броньки есть на мой уровень? ага вот эта из списка вроде по параметрам в тему, база, а где она берется? так, выпадает с монстров таких-то(тыкаем глядим где они), выпадает с боса в данже(тыкаем глядим в каком), продается на аукционе(средняя цена), крафтится(при тыке показывает из чего, какой уровень крафта требуется, при тыке на любой ингредиент аналогичный список что откуда добывается) и т.д., и не нужно никого никуда за ручку вести.
из примера выше — ты решил улучшить броньку, а какие они бывают? а ты не знаешь, и возможно те варианты что ты знаешь, не являются оптимальными, а стоит ли ее улучшать? а черт его знает, может ее выкинуть надо на самом деле, но ладно, мы решили что именно эта, где ее добыть? а фиг его знает, есть какие-то обрывки информации, а выбора деятельности как раз нет.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
мы и примеры такого видели кучу раз — система ачивок, всяких атласов которые надо «закрывать».
работает это? нет.
не очень понимаю стремление создать еще 1 товар, ну да, какая-то механика, возможно даже интересная, озвученной идее она строго противоречит.