Режим трёхстороннего PvP-противостояния «World vs. World vs. World» стал для меня в Guild Wars 2 местом, где я проводил большую часть времени. Хотя когда ждал игру, меня привлекали совсем другие механики: исследование игрового мира и глобальные PvE-ивенты. Именно в этих направлениях я ждал главного прорыва GW2. После погружения в реальную игру стало понятно, что WvWvW выглядит намного более живым и непредсказуемым режимом, к тому же по масштабу взаимосвязанных событий превосходит любые искусственные ивенты. Каждый вечер мы рассказывали живые истории тем, кто не застал вчерашних столкновений или пораньше ушёл спать, но авторы пытались убедить меня в том, что «живая история» происходит в другом месте. Вопрос субъективный, конечно же.
Объективным было понимание того, что части, казалось бы, общей игры никак между собой не связаны. Не помогали даже бонусы, распространяющиеся на всех жителей миров-победителей в глобальном PvP-противостоянии. Да, кто-то скажет, что глупо ждать взаимосвязи от формата изолированных аттракционов, и будет прав, но, так или иначе, через пару месяцев после накопления свежих эмоций, как мне кажется, именно замкнутый бег по кругу начал уничтожать общий интерес к глобальному PvP. Всё было на месте — огромная карта, эпические сражения, широта возможных тактик и стратегий, прекрасная реализация осадной техники, чувство боевого братства даже с незнакомыми людьми — но всему этому явно не хватало долгосрочных целей. Нет ничего удивительного в том, что я встрепенулся после того, как в ArenaNet заявили, что собираются существенно пересмотреть этот режим игры.
Не спрашивайте, чего я ждал. Обычно от разработчиков MMO я жду, что они меня удивят. И не считаю это наивностью. Потому что в момент, когда я перестану этого ждать, с MMO нужно прощаться. Я жду чуда, когда открываю новую книгу, я жду чуда, запуская новый фильм. Что уж говорить о целых виртуальных мирах, в которых разработчики боги?
Не так давно ArenaNet опубликовала свои планы по изменению глобального PvP, сделав акцент на том, что «руководство рассматривает WvW как краеугольный игровой режим Guild Wars 2». Суть переделки заключается в том, что силы трёхстороннего противостояния формируются по новому, более осмысленному принципу:
Долгосрочных целей, увы, не прибавляется, но тут вопрос — а могли они вообще возникнуть в рамках изолированного аттракциона? Вот и получается, что чуда ждать не приходится.
Делать единый мир вообще сложно, особенно если в нём предполагается множество различных механик. Согласно списку, обнаруженному, по словам выложившего его на github автора, на сайте geforce.com, анонсированный в рамках CitizenCon 2019 шутерный PvP-режим «Театр Войны» планируют сделать не частью Star Citizen, а отдельной игрой. И здесь есть проблема — игроки на это денег не давали. Не думаю, что дали бы, если бы даже их прямо предупредили, потому что… а какой смысл и цели у такого противостояния? Стоит прислушаться к игрокам, а не делать бесполезные продукты.
Кстати, о них. Во вчерашнем интервью вице-президент Amazon Games Кристоф Хартманн рассказывает, почему два первых проекта студии, один из которых был закрыт на полпути (Breakaway), а второй — через несколько месяцев после старта (Crucible), стали для компании «ценным уроком». По словам Хартманна, причина провала — попытка зайти в жанр, где есть слишком явные лидеры. В случае Crucible — это PUBG и Fortnite.
Обожаю подобный анализ от корпоративных боссов. Ну, во-первых, Fortnite зашёл в жанр «баттлрояля», когда PUBG не только правил этим жанром, а попросту изобрёл его. Да, там была тёмная история с производительностью UE4 и забрасыванием деньгами, но и у Амазона деньги есть. К тому же затем ведь появился APEX Legends, и тоже добился успеха. Может, просто признаем, что Crucible был никаким? А то с подобной скромностью нельзя ни в какой жанр заходить, там обязательно кто-то будет.
К слову, о жанрах. New World изначально врывался в сверхпопулярные на тот момент survive-песочницы, а потом, когда токсичный запах провалов других MMO немного выветрился, замахнулся на MMORPG. Что интересно, в MMO-жанре вице-президент AGS конкурентов не видит. И я его понимаю. Но, рассуждая о разработке New World, он тщательно объясняет собственную арифметику:
Это забавно, потому что New World был анонсирован осенью 2016 года. А летом 2018, мы уже поставили диагноз первоначальной концепции, которая тем не менее была представлена в достаточно играбельном и качественном виде. Одна проблема — получился откровенный ганкбокс, который был виден за версту. И только через год после этого авторы решили, что ошиблись дверью.
Простите, но я не могу удержаться при таких-то ярких образах. Авторы New World оказались не в первом базовом лагере у подножья Эвереста, а вообще в другой части света, где-то в Сомали. И билеты им туда купил именно Кристоф Хартманн, который, как вице-президент игровой студии, действовал примерно так: «Что у нас там самое популярное сейчас? Баттлрояли и выживачи? Делаем!». Уровень экспертизы понятен ведь, правда?
Но сейчас, по словам Кристофа Хартманна, он точно нащупал Эверест, поэтому New World стал для Amazon Games Tent-Pole, то есть центральным шестом шатра, на котором держится вся судьба компании. Вице-президент Amazon Games вслед за другими представителями компании повторяет, что они рассчитывают минимум на десять лет успешного функционирования игрового сервиса. На фоне достижения капа примерно за месяц. Падать с Эвереста, говорят, намного быстрее, чем забираться туда. Хотя я лично искренне желаю New World долгой жизни.
У авторов Starbase «есть план, и они его придерживаются». Вслед за космическими станциями, с которыми не очень понятно, что делать, в силу крайне слабой практической пользы от них, в игре появятся лунные станции.
Dual Universe не отстаёт и демонстрирует возможности обновления Ares (0.26.12). Оно сосредоточено на возможностях космического PvP. Здесь попадание, надеюсь, более точное.
Вы все свидетели — я старался поверить в авторов SpatialOS сколько мог. Хотя бы потому, что в случае их успеха все остались бы в выигрыше. Но время идёт, а конкретных успехов у этой платформы всё нет. Впрочем, идеолог этой затеи со мной категорически не согласен. В свежем интервью Герман Нерула заявляет:
Стоп. Что? Каким именно видеоиграм помогла SpatialOS? Идём смотреть на официальную страницу SpatialOS. Может, там за последнее время всё сильно изменилось и расцвело. Изменилось там действительно многое. Больше никакого перечисления игровых проектов. Даже нет информации о проектах двух собственных студий, созданных для того, чтобы продемонстрировать наконец всю мощь платформы. Только скриншоты из единственного специального теста игры Scavengers. Это мультиплеерный шутер, которому SpatialOS, по-моему, нужен как пятое колесо.
Но я понимаю, что, раз Марк захотел метавселенную, нужно срочно бежать и делать. Тем более после таких впечатляющих успехов на игровом фронте.
Это все новости на сегодня. Проверяйте, куда идёт поезд, перед поездкой на Эверест.
Объективным было понимание того, что части, казалось бы, общей игры никак между собой не связаны. Не помогали даже бонусы, распространяющиеся на всех жителей миров-победителей в глобальном PvP-противостоянии. Да, кто-то скажет, что глупо ждать взаимосвязи от формата изолированных аттракционов, и будет прав, но, так или иначе, через пару месяцев после накопления свежих эмоций, как мне кажется, именно замкнутый бег по кругу начал уничтожать общий интерес к глобальному PvP. Всё было на месте — огромная карта, эпические сражения, широта возможных тактик и стратегий, прекрасная реализация осадной техники, чувство боевого братства даже с незнакомыми людьми — но всему этому явно не хватало долгосрочных целей. Нет ничего удивительного в том, что я встрепенулся после того, как в ArenaNet заявили, что собираются существенно пересмотреть этот режим игры.
Не спрашивайте, чего я ждал. Обычно от разработчиков MMO я жду, что они меня удивят. И не считаю это наивностью. Потому что в момент, когда я перестану этого ждать, с MMO нужно прощаться. Я жду чуда, когда открываю новую книгу, я жду чуда, запуская новый фильм. Что уж говорить о целых виртуальных мирах, в которых разработчики боги?
Не так давно ArenaNet опубликовала свои планы по изменению глобального PvP, сделав акцент на том, что «руководство рассматривает WvW как краеугольный игровой режим Guild Wars 2». Суть переделки заключается в том, что силы трёхстороннего противостояния формируются по новому, более осмысленному принципу:
Реструктуризация мира — это изменение, направленное на устранение дисбаланса в количестве игроков и создание интересных матчей. Это достигается путем отказа от текущей концепции «шардов» (они же миры/серверы) и введения системы подбора игроков, где игроки, гильдии и альянсы (управляемые игроками группы гильдий) программно перераспределяются в новые «команды» (ранее известные как шарды) по установленному расписанию.
<...>
Перед началом сезона игроки смогут выбрать, с какой из своих текущих гильдий (и, соответственно, альянсом) они хотели бы играть в этом сезоне. Как только начинается подбор игроков, любые изменения в выбранной игроком гильдии вступают в силу только в следующем сезоне.
Долгосрочных целей, увы, не прибавляется, но тут вопрос — а могли они вообще возникнуть в рамках изолированного аттракциона? Вот и получается, что чуда ждать не приходится.
Делать единый мир вообще сложно, особенно если в нём предполагается множество различных механик. Согласно списку, обнаруженному, по словам выложившего его на github автора, на сайте geforce.com, анонсированный в рамках CitizenCon 2019 шутерный PvP-режим «Театр Войны» планируют сделать не частью Star Citizen, а отдельной игрой. И здесь есть проблема — игроки на это денег не давали. Не думаю, что дали бы, если бы даже их прямо предупредили, потому что… а какой смысл и цели у такого противостояния? Стоит прислушаться к игрокам, а не делать бесполезные продукты.
Кстати, о них. Во вчерашнем интервью вице-президент Amazon Games Кристоф Хартманн рассказывает, почему два первых проекта студии, один из которых был закрыт на полпути (Breakaway), а второй — через несколько месяцев после старта (Crucible), стали для компании «ценным уроком». По словам Хартманна, причина провала — попытка зайти в жанр, где есть слишком явные лидеры. В случае Crucible — это PUBG и Fortnite.
Обожаю подобный анализ от корпоративных боссов. Ну, во-первых, Fortnite зашёл в жанр «баттлрояля», когда PUBG не только правил этим жанром, а попросту изобрёл его. Да, там была тёмная история с производительностью UE4 и забрасыванием деньгами, но и у Амазона деньги есть. К тому же затем ведь появился APEX Legends, и тоже добился успеха. Может, просто признаем, что Crucible был никаким? А то с подобной скромностью нельзя ни в какой жанр заходить, там обязательно кто-то будет.
К слову, о жанрах. New World изначально врывался в сверхпопулярные на тот момент survive-песочницы, а потом, когда токсичный запах провалов других MMO немного выветрился, замахнулся на MMORPG. Что интересно, в MMO-жанре вице-президент AGS конкурентов не видит. И я его понимаю. Но, рассуждая о разработке New World, он тщательно объясняет собственную арифметику:
Давайте немного посчитаем: обычно на производство игры уходит от трёх до четырёх лет. Сегодня три года — это очень оптимистичный срок. Многие игры находятся в производстве от четырёх до пяти лет. Но New World намного сложнее тех игр, которые можно сделать за три года.
Это забавно, потому что New World был анонсирован осенью 2016 года. А летом 2018, мы уже поставили диагноз первоначальной концепции, которая тем не менее была представлена в достаточно играбельном и качественном виде. Одна проблема — получился откровенный ганкбокс, который был виден за версту. И только через год после этого авторы решили, что ошиблись дверью.
Amazon строил свою студию с нуля. Поэтому давайте скажем, что на разработку игры нужно как минимум четыре года. Вам также нужно построить команду, а это может занять до двух лет. В сумме получается шесть лет. Потом, если вы, допустим, собираетесь взойти на Эверест, вы можете не дойти туда с первого раза. Сначала вы остановитесь в первом базовом лагере, затем во втором, пока не будете готовы к полноценному восхождению. Так что и на это добавьте время тоже.
Простите, но я не могу удержаться при таких-то ярких образах. Авторы New World оказались не в первом базовом лагере у подножья Эвереста, а вообще в другой части света, где-то в Сомали. И билеты им туда купил именно Кристоф Хартманн, который, как вице-президент игровой студии, действовал примерно так: «Что у нас там самое популярное сейчас? Баттлрояли и выживачи? Делаем!». Уровень экспертизы понятен ведь, правда?
Но сейчас, по словам Кристофа Хартманна, он точно нащупал Эверест, поэтому New World стал для Amazon Games Tent-Pole, то есть центральным шестом шатра, на котором держится вся судьба компании. Вице-президент Amazon Games вслед за другими представителями компании повторяет, что они рассчитывают минимум на десять лет успешного функционирования игрового сервиса. На фоне достижения капа примерно за месяц. Падать с Эвереста, говорят, намного быстрее, чем забираться туда. Хотя я лично искренне желаю New World долгой жизни.
У авторов Starbase «есть план, и они его придерживаются». Вслед за космическими станциями, с которыми не очень понятно, что делать, в силу крайне слабой практической пользы от них, в игре появятся лунные станции.
Dual Universe не отстаёт и демонстрирует возможности обновления Ares (0.26.12). Оно сосредоточено на возможностях космического PvP. Здесь попадание, надеюсь, более точное.
Вы все свидетели — я старался поверить в авторов SpatialOS сколько мог. Хотя бы потому, что в случае их успеха все остались бы в выигрыше. Но время идёт, а конкретных успехов у этой платформы всё нет. Впрочем, идеолог этой затеи со мной категорически не согласен. В свежем интервью Герман Нерула заявляет:
Хотя мультиплеерные сервисы Improbable и SpatialOS очень помогают видеоиграм, мы должны смотреть также в направлении поддержки метавселенной.
Стоп. Что? Каким именно видеоиграм помогла SpatialOS? Идём смотреть на официальную страницу SpatialOS. Может, там за последнее время всё сильно изменилось и расцвело. Изменилось там действительно многое. Больше никакого перечисления игровых проектов. Даже нет информации о проектах двух собственных студий, созданных для того, чтобы продемонстрировать наконец всю мощь платформы. Только скриншоты из единственного специального теста игры Scavengers. Это мультиплеерный шутер, которому SpatialOS, по-моему, нужен как пятое колесо.
Но я понимаю, что, раз Марк захотел метавселенную, нужно срочно бежать и делать. Тем более после таких впечатляющих успехов на игровом фронте.
Это все новости на сегодня. Проверяйте, куда идёт поезд, перед поездкой на Эверест.
4 комментария
Другую проблему, которую разработчики также упомянули, я очень хорошо ощутил на личном опыте, заключается она в том что игроки выполняющие роль саппортов получают гораздо меньше ВвВ опыта, так как им редко засчитывается участие в убийстве вражеских игроков, ведь сами они почти не наносят урона. После своего первого фрустрируещего опыта на ВвВ ПвЕ персонажем, я специально собрал инженера хила когда мне понадобилось пойти туда в следующий раз и всё чтобы потом узнать что даже в больших битвах 3 сторон из которых мы выходили победителями, я почти не получал ни опыта, ни лута за убийство других игроков.
Я уже точно не помню, но вроде заходила речь и про проблему блобов. При текущей системе набора очков в пользу своего сервера, самой эффективной стратегией является собрать хорошо организованный зерг, который будет катком проходиться по вражеским зергам и при этом не будет умирать сам, значительно увеличивая разрыв по очкам. Чтобы вы понимали о чём идёт речь, удержание в течении 5 минут полностью улучшенного главного замка в центре карты даёт столько же очков в пользу сервера, сколько даёт убийство 15 игроков вражеского сервера, то есть очень мало. И речь тут идёт о 2 часовых матчах, где к концу матча у лидирующего сервера может накопиться 5-6 тысяч очков в активные часы.
Хорошая новость состоит в том, что разработчики кажется действительно понимают насущные проблемы игроков на ВвВ, плохая новость состоит в том, что разработчики явно не располагают ресурсами, чтобы одновременно проводить кардинальные изменения по нескольким фронтам, поэтому пока что одна вещь за раз и главная цель текущих изменений заключается в том чтобы конфликтующие стороны были более сбалансированы между собой. Тут главное чтобы разработчики шли до победного конца и тогда возможно через год-два мы увидим более интересные изменения, хотя конечно на более сильную связь между ВвВ и открытым миром (или любыми другими режимами) я бы не рассчитывал, во всяком я не улавливал никаких настроений в этом направлении ни со стороны разработчиков, ни со стороны игроков. Зато есть надежды на то, что в будущем ВвВ будет гораздо интереснее в тактическом и стратегическом плане, что поспособствует генерации множества ярких микро историй о боевых подвигах и тд.
Бегать блобом — не эффективное решение в плане набора очков, при условии, что все участники в этом наборе очков заинтересованны. Зерги водят по одной причине, 80-90% игроков не будут сами ничего делать. Набор очков не имеет смысла даже для сервера в целом, а для отдельно взятого игрока и подавно.
Если 50 человек из блоба разделятся на 10 групп и будут устраивать осады по всем картам, то за ними ни какой зерг не поспеет. Но это не возможно в текущих условиях, когда 40 человек из этого зерга не хотят этим заниматься.
Как всё это будет выглядеть в условиях альянсов пока тяжело представить, да и никаких планов разработчики еще не озвучили. То что озвучили — расширенная и упрощенная возможность сменить сервер. Что хорошо и полезно, но само по себе ничего не меняет.