В свежем стриме разработчики Ashes of Creation рассказали много интересного о глобальной механике, которая преображает пространство Узла и меняет многие законы локации, если не встречает достойного отпора со стороны игроков. Фактически, это то, что мы хотели увидеть в New World как развитие концепции разломов. И Нашествия здесь — не кульминация. Кульминацией становится Оккупация потусторонними силами территории: огонь, насилие, беззаконие, пепел, смерть — всё, что несёт с собой любая гадость в любом из известных нам миров.
Сами разработчики называют эту механику Harbinger System, но я предпочитаю говорить «Нашествия», потому что это давняя мечта многих игроков, включая меня самого, ещё со времён рукотворных ивентов в Lineage 2, когда гейм-мастер направлял на один из городов толпы монстров. В случае с Ashes of Creation, это не рукотворный ивент, а тщательно разработанная механика с триггерами, разными стадиями, условиями победы и последствиями поражения или бездействия, которые распространяют Порчу (Corruption) дальше, пока она не дойдёт до самых ворот поселения.
В качестве предисловия я вынужден снова напомнить, что как бы привлекательно ни звучали отдельные механики Ashes of Creation, на глобальном уровне я постоянно ощущаю отсутствие системного подхода. Потому что у проекта всё так же нет главного дизайнера, который способен увязывать яркие идеи между собой и гармонизировать их в рамках общей сбалансированной концепции.
Приведу простой пример. В Ashes of Creation используется модель консенсусного PvP из Lineage 2. Это значит, что если вашего персонажа кто-то атакует, а вы ему не отвечаете, в случае, когда он убивает вашего персонажа, его персонаж переходит в статус Player Killer с существенными штрафами при смерти. Но эти штрафы ничего не значат, если кто-то из игроков не возьмёт на себя функцию осуществить возмездие за преступление. Вся эта система исходит из активных действий игроков, которые рискуют и тратят время.
Поэтому когда вам говорят, что в случае Нашествия локация переключается в состояние свободного PvP без всяких последствий, возникает вопрос: а почему тогда в другом состоянии нет полного запрета на PvP?
Система консенсусного PvP в Lineage 2 была хороша до тех пор, пока предусматривала существенные штрафы за убийство и сложность избавления от них, пока игроки заморачивались с возмездием, и пока это был перманентный закон существования всего мира. Когда в одном состоянии мира вам нужно прикладывать усилия для поддержания порядка на своей территории, а в другом любые подобные усилия тщетны, результат выглядит несбалансированным. Особенно на фоне массовых жалоб альфа-тестеров Ashes of Creation по поводу того, что и в обычном режиме PK-игроки легко избегают последствий.
Мне нужно было это сказать, потому что дальше пойдут в основном чистые восхищения отдельно взятой системой, которая ярко демонстрирует, для чего вообще нужно собирать людей вместе в MMO.
Итак, с чего всё начинается? Что привлекает Предвестников и заставляет их открыть порталы ада в ваш мир? Конечно же, ваше процветание. Всё как и везде. Всякая гадость придёт, чтобы помешать вам хорошо жить, потому что она сама жить хорошо не может, и её бесит, когда это получается у других. Источники Порчи триггерит каждый раз, когда вы делаете следующее:
Также Предвестников привлекают распри, поэтому дополнительными триггерами выступают следующие события:
Каждое такое событие вносит свой вклад в накапливающуюся угрозу. И затем открывается первый портал.
Судя по эскизу, приведенному выше, портал очень сильно напоминает разлом в New World. И я в очередной раз поражаюсь тому, насколько непрофессиональными должны быть люди в Amazon Games, чтобы, имея всё это в игре за несколько лет до появления похожей концепции в Ashes of Creation, не использовать Разломы и Нашествия, и не развивать эту концепцию!
Ладно, попью водички и вернусь к рассказу об Ashes of Creation. Вот вам диаграмма стадий развития нашествия:
На диаграмме мы видим три основных этапа, один сложнее другого. На каждой стадии можно устранить угрозу, что приводит к исчезновению разломов и переводит локацию в мирное состояние. Устранять угрозу лучше пораньше, потому что чем дальше стадия, тем требования выше.
Так на первой стадии достаточно убить Ancient Commander. Он что-то вроде разведчика, прощупывающего реакцию, хоть и имеет силу рейд-босса, насколько я понял.
На второй стадии уже раскроются врата ада, нужно будет выполнять целый набор действий, чтобы закрыть врата, прежде чем Нашествие перейдёт в стадию Оккупации. Также, если я верно понял Стивена, именно на этой стадии вся территория переходит в состояние свободного PvP.
Наконец, если не успеть закрыть врата, начнётся полноценная Оккупация, избавиться от которой особенно сложно. Придётся строить Coalition Outpost, создавать там специальные стабилизаторы, в общем — заморачиваться намного больше чем на предыдущих стадиях и сразиться с самым большим боссом.
Каждая новая стадия Harbinger Corruption увеличивает зону распространения порчи, а также силу и количество противников.
Я не буду уходить далеко в детали. Остановимся на общих принципах. Думаю, в целом они понятны.
Выглядит как отличная концепция для массового многопользовательского пространства без всех эти «а ты докажи, что не MMO». К тому же авторы обещают, что в будущем проблемы одного Узла с Порчей будут оказывать негативное влияние на ситуацию в соседних. И даже настойчивое желание Стивена сделать из Ashes of Creation PvEvP-среду в данном случае не выглядит проблемой, если бы она была исключительно там, где Порча берёт своё. Напротив, в моей идее Дышащего Мира за барьером, отделяющим доступную игрокам зону от недоступной было большое «ничто». Но если представить, что там свободное PvP посреди остальной порчи, почему бы и нет?
Далеко убегать и анализировать то, что нам показывают пока только в формате эскизов и диаграмм, не буду. Меня радует сам факт, что хотя бы одна MMO движется в очень интересном направлении. К тому же для Ashes of Creation это уже вторая по-настоящему глобальная механика, предусматривающая массовое объединение игроков. Она добавляется к концепции Узлов, как места, которое прогрессирует от суммы совместных действий жителей. Мне лично будет достаточно того, чтобы Harbinger System дожила до реализации и поставила новую засечку в достижениях жанра, показав, что это возможно.
Ах да, чуть не забыл: Amazon Games — эпические неудачники.
Сами разработчики называют эту механику Harbinger System, но я предпочитаю говорить «Нашествия», потому что это давняя мечта многих игроков, включая меня самого, ещё со времён рукотворных ивентов в Lineage 2, когда гейм-мастер направлял на один из городов толпы монстров. В случае с Ashes of Creation, это не рукотворный ивент, а тщательно разработанная механика с триггерами, разными стадиями, условиями победы и последствиями поражения или бездействия, которые распространяют Порчу (Corruption) дальше, пока она не дойдёт до самых ворот поселения.
В качестве предисловия я вынужден снова напомнить, что как бы привлекательно ни звучали отдельные механики Ashes of Creation, на глобальном уровне я постоянно ощущаю отсутствие системного подхода. Потому что у проекта всё так же нет главного дизайнера, который способен увязывать яркие идеи между собой и гармонизировать их в рамках общей сбалансированной концепции.
Приведу простой пример. В Ashes of Creation используется модель консенсусного PvP из Lineage 2. Это значит, что если вашего персонажа кто-то атакует, а вы ему не отвечаете, в случае, когда он убивает вашего персонажа, его персонаж переходит в статус Player Killer с существенными штрафами при смерти. Но эти штрафы ничего не значат, если кто-то из игроков не возьмёт на себя функцию осуществить возмездие за преступление. Вся эта система исходит из активных действий игроков, которые рискуют и тратят время.
Система консенсусного PvP в Lineage 2 была хороша до тех пор, пока предусматривала существенные штрафы за убийство и сложность избавления от них, пока игроки заморачивались с возмездием, и пока это был перманентный закон существования всего мира. Когда в одном состоянии мира вам нужно прикладывать усилия для поддержания порядка на своей территории, а в другом любые подобные усилия тщетны, результат выглядит несбалансированным. Особенно на фоне массовых жалоб альфа-тестеров Ashes of Creation по поводу того, что и в обычном режиме PK-игроки легко избегают последствий.
Мне нужно было это сказать, потому что дальше пойдут в основном чистые восхищения отдельно взятой системой, которая ярко демонстрирует, для чего вообще нужно собирать людей вместе в MMO.
Итак, с чего всё начинается? Что привлекает Предвестников и заставляет их открыть порталы ада в ваш мир? Конечно же, ваше процветание. Всё как и везде. Всякая гадость придёт, чтобы помешать вам хорошо жить, потому что она сама жить хорошо не может, и её бесит, когда это получается у других. Источники Порчи триггерит каждый раз, когда вы делаете следующее:
- Поселение заканчивает постройку нового здания.
- Поселение переходит на новый уровень развития.
- Кто-то создаёт новую вещь.
- Кто-то побеждает босса.
Также Предвестников привлекают распри, поэтому дополнительными триггерами выступают следующие события:
- Один игрок убивает другого.
- Кто-то объявляет осаду этого Узла.
Судя по эскизу, приведенному выше, портал очень сильно напоминает разлом в New World. И я в очередной раз поражаюсь тому, насколько непрофессиональными должны быть люди в Amazon Games, чтобы, имея всё это в игре за несколько лет до появления похожей концепции в Ashes of Creation, не использовать Разломы и Нашествия, и не развивать эту концепцию!
Ладно, попью водички и вернусь к рассказу об Ashes of Creation. Вот вам диаграмма стадий развития нашествия:
На диаграмме мы видим три основных этапа, один сложнее другого. На каждой стадии можно устранить угрозу, что приводит к исчезновению разломов и переводит локацию в мирное состояние. Устранять угрозу лучше пораньше, потому что чем дальше стадия, тем требования выше.
Так на первой стадии достаточно убить Ancient Commander. Он что-то вроде разведчика, прощупывающего реакцию, хоть и имеет силу рейд-босса, насколько я понял.
На второй стадии уже раскроются врата ада, нужно будет выполнять целый набор действий, чтобы закрыть врата, прежде чем Нашествие перейдёт в стадию Оккупации. Также, если я верно понял Стивена, именно на этой стадии вся территория переходит в состояние свободного PvP.
Наконец, если не успеть закрыть врата, начнётся полноценная Оккупация, избавиться от которой особенно сложно. Придётся строить Coalition Outpost, создавать там специальные стабилизаторы, в общем — заморачиваться намного больше чем на предыдущих стадиях и сразиться с самым большим боссом.
Я не буду уходить далеко в детали. Остановимся на общих принципах. Думаю, в целом они понятны.
Выглядит как отличная концепция для массового многопользовательского пространства без всех эти «а ты докажи, что не MMO». К тому же авторы обещают, что в будущем проблемы одного Узла с Порчей будут оказывать негативное влияние на ситуацию в соседних. И даже настойчивое желание Стивена сделать из Ashes of Creation PvEvP-среду в данном случае не выглядит проблемой, если бы она была исключительно там, где Порча берёт своё. Напротив, в моей идее Дышащего Мира за барьером, отделяющим доступную игрокам зону от недоступной было большое «ничто». Но если представить, что там свободное PvP посреди остальной порчи, почему бы и нет?
Далеко убегать и анализировать то, что нам показывают пока только в формате эскизов и диаграмм, не буду. Меня радует сам факт, что хотя бы одна MMO движется в очень интересном направлении. К тому же для Ashes of Creation это уже вторая по-настоящему глобальная механика, предусматривающая массовое объединение игроков. Она добавляется к концепции Узлов, как места, которое прогрессирует от суммы совместных действий жителей. Мне лично будет достаточно того, чтобы Harbinger System дожила до реализации и поставила новую засечку в достижениях жанра, показав, что это возможно.
Ах да, чуть не забыл: Amazon Games — эпические неудачники.



0 комментариев