Давайте продолжим дискуссию о классовой системе с выстроенными на её основе взаимозависимостями между участниками. В прошлом обсуждении у собеседников проскакивало желание видеть как минимум свободу в возможности изменения роли своего персонажа. Такое желание понятно. Во-первых, людям хочется попробовать разные роли, разный геймплей, а любой запрет сделать это в рамках персонажа легко трактовать как стимулирование к заведению альтов, что сильно мешает социализации. Во-вторых, чисто по-человечески, жёсткое закрепление ролей создаёт не менее жёсткие зависимости, когда без конкретного человека онлайн вы не можете ничего сделать, и это давит в обе стороны.

Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Может, ограничения в классовой системе MMO, при всех очевидных минусах, порождают необходимость формировать долгосрочную «социальную колоду», дополнять её новыми знакомствами и… да — зависеть от других и разбираться с этим по-человечески. То есть не давить, не требовать, проявлять терпение, думать о тех, кто тебе доверился. Потому что иначе — какая это тогда MMO?

В общем, давайте рассмотрим один вопрос из подмножества всплывших в прошлой дискуссии: «Нужно ли давать возможность переключения между ролями в MMO при использовании классовой системы?». Не с точки зрения удобства, а с точки зрения MMO-задумки как таковой. И да, я намеренно выбрал картинку из GW2, где роли довольно гибко меняются.

40 комментариев

avatar
Однозначно нужно. Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.

Насколько доступным может быть такое переключение это уже вопрос более тонкой настройки.

Например в Final Fantasy XIV прокачать классы относительно просто. Одеть и научиться на них хорошо играть несколько сложнее. Но, между классами в пределах одной роли (танк, лекарь, несколько групп ДД) переключаться проще, так как хотя бы экипировка одинаковая.

При такой схеме группе всё ещё нужны люди, которые хорошо играют своим классом, но можно относительно гибко искать пополнение.
  • +1
avatar
Как раз потому, что в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей.

А разверни мысль, если не сложно. Что означает «социальные связи важнее игровых условностей» в рамках игры? Если мы обошли условности и человек функционально не нужен, как средствами игры эти связи поддерживать?
  • 0
avatar
Если команда хочет принять в свои ряды игрока, и игрок хочет вступить в команду, определяющим фактором должно оставаться их желание играть вместе. При этом у его персонажа может быть класс, который в команде не нужен из-за игровых условностей.

Например

Жёстко заданное количество игроков, которое может что-то делать вместе. Этим страдают большинство парков. Например, в FF XIV для рейдов нужно 8 человек, для альянсовых рейдов 24, для данжей 4, а open-world активности и активности в некоторых особых зонах от количества не зависят. Некоторыми активностями можно и в 100+ игроков в одном месте заниматься. В старых хрониках Lineage II всё в open-world, поэтому жёстких требований к количеству нет, однако есть «мягкие требования» больше одной группы (7 человек) будут растекаться по локации, меньше 4 не везде будет эффективно.

Жёсткие требования к классам, чтобы группа была эффективной. В FF XIV классы можно менять, так что если танк не может прийти, и ДД или Лекарь из группы может занять его место, то вам достаточно найти в Free Company одного персонажа любого класса, чтобы пополнить группу до восьми. Не обязательно искать именно танка, которых мало. В Lineage II, если у вас в клане все 70+ и единственный танк уходит, то придётся искать свободного 70+ танка или клан остаётся без боссов.

Идеальной была бы система с open-world активностями без жёсткой привязки к количеству игроков и с возможностью менять классы. При такой системе команда может подстраивать свою группу в зависимости от количества игроков онлайн и имеющихся у них ролей.

Например
— заходят два лекаря, один из них меняется на ДД и они могут эффективно что-то делать вместе
— к ним заходят ещё 3 ДД, один из ДД или лекарей меняет класс на танка и они продолжают в увеличенном составе
— наконец, заходит танк, все распределяются по своим основным ролям
  • +3
avatar
Разверну ещё одну мысль.

Есть разница между увеличением количества социальных связей и построением сообщества. Допустим ты играешь в какой-нибудь классический ВоВ или что-то подобное, с жёсткими классами. Твой список друзей, регулярно будет пополняться хорошими танками, хилами, и иногда ДД. Особенно если ты играешь не в клане или, как минимум, не всегда в клане. Казалось бы, это плюс классовой системы — ты знакомишься с новыми людьми, однако не всё так просто.

Предположим у тебя набралось сотня хороших знакомых людей в списке и из них выделился десяток, с которыми у тебя идеально совпадают взгляды на игровой процесс, с которыми интересно общаться как про игру, так и про реал. И ты хочешь создать с ними клан, или пригласить их в свою, уже существующую, небольшую компанию. Вот только из этих десяти человек 7 танков и три лекаря. И вроде бы им тоже хотелось бы с тобой играть каждый день, только не получится.

А если бы это была FF XIV, где классы можно переключать в рамках одного персонажа, то, с высокой вероятностью, у пары Тёмных Рыцарей оказались бы прокачанные Самураи, у Палладина — Белый Маг, а у Варриоров — Монахи и Тёмные маги. И уже получилась бы нормальная компания.
  • 0
avatar
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?
Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?

и… имеем — если не пришел условный «танк» — все летит… коту под хвост? конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?
УРА! вместо совместной игры мы бодро обшариваем чаты и ищем нехватавющих. которым интересна эта же задача. которые не начнут разговор с бодрого мата игры в «добавь слово анус». которые не впадут в истерику если что-то пойдет не так…
или из 10 пришедших кто-то на входе спросит, «я сегодня хил? или дамажу? какие банки покупать?» а кто-то скажет, «я вообще недавно выбил новый щит и давно хотел попробовать танком»… и вместо двух часов поиска будет два часа игры?
не. поиск это здорово. новые люди, которые внезапно стали своими — вообще потрясающе. у нас так два танка из трех образовалось — из поиска. За 5 лет игры. А десятки отсеялись потому что «надоело бесконечно ждать, пока доберем, я пошел на живой сервер».
а еще люди устают несколько лет играть нажимать одни и те же кнопки… так тоже бывает.
В конце концов — это ИГРА, и играем мы с живыми людьми, а не с прибитыми гвоздями к рукам «классами». И даже если смена топ хила на воина с топором замедлит общий прогресс, но нужна этому конкретному человеку, потому что вот сейчас у него такое состояние, что хочется «КРовь-кишки-рас… неслом по кочкам», то у него должна быть такая возможность не уходя в другой игровой мир ради новой роли.
Комментарий отредактирован 2021-06-23 20:24:58 пользователем ZuA
  • +4
avatar
интересно, почему я с этим не сталкиваюсь, неужели из-за старости и кучи знакомых с которыми играл в 10 другой ммо?
у меня всегда в контактах 2-3-5 знакомых танка, 2-3-5 хилов, дестяокок дд и т.д., причем это строго не рандомные люди, а те с кем я уже играл, рейдил и т.д., тоесть там слюна не течет, руки обе и человек класс свой знает, в нужный рейд уже несколько раз ходил, а частенько и еще пару гличей в процессе подскажет которых ты не знал, а он в одной из своих групп нашел\подсмотрел.

имхо: конечно если у человека пару часов в день, какие ему строгие пати, роли, ротации и т.д., для них — в пати 5 человек уровни\классы\экипировка не важны, автопоиск, в бой!!! максимальный атракциончик за минимальное время.
имхо2: место им в мобах, аренах, баттлграундах, в чем-нибудь сессионном, там 2 часа это отличная сессия.
  • +4
avatar
спасибо, друг)
так и скажу тем двум десяткам людей, которые годами играют вместе, знают друг о друге ВСЕ, вплоть до того, где кто споткнется и когда надо подстраховать. И как ни странно — при графике 3/7 по два часа получают героя своего времени вот таким кривым-косым составом, без «маст хев» классов, с танками и хилами. работающими по скользящему графику.
вот именно так «ребята, вы дно, ваше место в лфре. эксперты знают лучше, что вы можете, а что нет».
  • +1
avatar
микроскопом отлично забиваются гвозди, только не понятно зачем.

игры катятся в казуалку, лфр именно оттуда кто бы спорил, действительно, скоро ваша пати «по 2 часа пару раз в неделю» будет огого каким кланом с отличным праймом, но это не про ммо, а про то куда они скатились. геймдев же для Вас работает, что бы за эти 2 часа еще и мир захватить.

а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.

ps. звучит как-то грубо, извиняюсь, не подбираю слова, а стараясь передать суть.
как я уже сказал, имхо, жанр не верно выбран, это не про людей или их криворукоть, ум и смекалку.
Комментарий отредактирован 2021-06-24 07:55:13 пользователем basta4ya
  • -1
avatar
«почему люди уходят из ВОВ»?
ну собственно говоря, вот поэтому?
а если взять любую «серьезную» ммо, даже ту же старушку ла2, то все ты верно выразилась — ребята вы дно, нонфактор и 99% контента игры мимо вас.

И был Классик. и были в классике скучные боссы, криворукие дд, танки с ловкостью и паладины в тряпках. и внезапно — они ИГРАЛИ. учились. нарабатывали «руки». У боссов отрастали тактики, а у игроков — навыки.
Кто помнит, какой процент ИГРОКОВ закрыл гер рейды в максимальной сложности?
Те, кто не закрыл — не игроки? им надо было выбирать другйо жанр?
  • +1
avatar
Вам не приходит в голову, что МИР превратили в набор спортивных сооружений для задротов «серьезных игроков серьезных ММО», бросив кость в виде аттракционов «на час» для остальных именно люди вот с таким подходом?

ВЫ сейчас по сути творите с ММО тоже самое, что уже произошло со спортом. Разделить на «профессионалов» живущих спортом и только спортом и болельщиков. А «дворовые команды — не нужны, иди в домино играй». такие как вы уничтожили любительский спорт, и теперь тоже самое пытаются сделать с ИГРОВЫМИ мирами.
Взвешенный контент, изучение, исследование, сюжет, МИР возможностей для КАЖДОГО вымываются именно таким вот подходом. И спасибо за это таким как вы и «эффективным меденжерам» проекта.

  • +6
avatar
никто ничего не превращал, он всегда такой был — если ты хреново бегаешь, то незачем тебе идти на охоту и пытаться загнать оленя, копай яму для мамонта:)

Ты привела вполне удобный пример со спортом, не сражаются за один и тот же кубок и профессиональные команды, и любительские, и просто ребята со двора которые решили мячик попинать.

а в ммо именно это и происходит — есть условный кубок в виде спотов для фарма, босов, замков, политики, арен и т.д., имя им легион, и вот ты со своими друзьями, которые о футболе знают лишь что мячик круглый, зачем-то туда лезешь, хотя для вас сделали отдельную площадку с аттракционами: песочка насыпали, мячиков накидали, и 10 ворот поставили что бы каждый хоть по голу но забил.
  • 0
avatar
а если взять любую «серьезную» ммо
Это игры. Они по определению не серьезны. Можно получать удовольствие от политических прений в чатике альянса, можно переживать об утерянном замке или радоваться выкупленному кланхоллу.

Можно в азарте пытаться выбить рецепт с 0,000...002 шансом выпадения. Но если относиться к этому излишне серьезно, то можно и забыть, что еще у людей есть работа, жена/муж/дети/ремонт/машина и так далее.

И это не мы дно — это текущая реальность. И пока какой-нибудь -изм не сменит текущий капитализм вы врятли увидите игру со 100% погружением. Банально потому, что каким бы мегасупер игроком вы ни были — кушать вам нужно в реальности.
  • +1
avatar
интересно, почему я с этим не сталкиваюсь, неужели из-за старости и кучи знакомых с которыми играл в 10 другой ммо?
Скорее всего потому, что играете относительно небольшой компанией. Когда это вопрос одной группы, то действительно, одного-двух человек можно найти (хотя в большинстве игр поиск свободного танка займет значительное время, особенно если игра с каким-нибудь ограничением на количество заходов). Примерно также ситуация состоит с одиночками — найти группу, где сегодня не хватает именно твоей роли, тоже можно. Ну, в большинстве случаев. Но вот когда ты в гильдии, и в трех группах из пяти одновременно не хватает танка, и эта ситуация повторяется через день, не замечать ее довольно сложно.
  • +2
avatar
Если игра ТРЕБУЕТ отдельно взятых ролей, то наличие этих ролей становится критично для групповой активности, нет?

Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды. Скорее, мы получим увеличение эффективности — ту самую синергию ролей при верном их сочетании.

Если мы группа взрослых долб… людей, которые решили потратить 2 часа перед сном не на кино-детей-секс-приготовить вкусное, а на то что бы С ДРУЗЬЯМИ, т.е. со своими родными 10 носами из 20 возможных поделать что-то вместе (те из них, кто не застрял на работе, не в коммандировке, не поехал с чадом в поликлинику… и т.д.). и это чо-то требует наличие конкретных ролей?

Ну, давай рассматривать реальные случаи в открытом игровом мире, где десять человек не были бы вполне приличной силой. Я о таких случаях не знаю.

конечно можно подстраховаться — роль танка могут принять не 2 человека, а 5. но — вот они все пришли одновременно? что делать трем лишним? а хил не пришел… ну могли у всех трех хилов в этот день образоваться дела?

Я прекрасно понимаю все минусы такой системы, и перечислить их не сложно. Вопрос в том, какие минусы мы получаем, если чувствуем свою игровую независимость от других. Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей. И мы ходим там, как неприкаянные. Вообще непонятно, чем можно заняться вместе, так, чтобы это имело игровой смысл. То есть итоговый вопрос: где больше проблем, а не где их нет.
  • 0
avatar
Критичной до такой степени, что играть невозможно? По-моему, нет, кроме совсем уж экстремальных PvE-случаев, когда для ограниченного количества участников придумывают жёсткое испытание, которые я бы не рассматривал в качестве элемента общей свободной среды.
По-моему, если мы берем игры с классовой системой, то немногие из них могут похвастаться отсутствием таких ограничений в основном игровом процессе. Данжи, рейды, фиксированный размер группы в пять человек и необходимость даже в открытом мире, как минимум, в хилах в каждой группе — стандартный же набор. Если мы такие игры отсеиваем, то ок, но вопрос-то был в целом)
  • +2
avatar
Согласен, вопрос бы в целом. Но разве ты сейчас не указала на проблему, которая заключается не в механике, а в жёстком игровом формате, с трудом подходящим для размеренной, свободной социальной игры? Это ведь в чистом виде спортивные таймы, перед началом которых все участники должны быть, иначе смысл команды теряется. Ну, то есть как можно выходить на футбольный матч без вратаря?
  • 0
avatar
Да, это проблема в самом формате, но она как раз и решается переключением ролей (это может быть как наличие «гибридных классов», так и в явном виде разрешенная смена класса). Не будет этой проблемы — не будет и необходимости в смене роли (ну разве что из любопытства можно «попрыгать» по ролям). Что касается того, стоит ли такой формат того, чтобы дальше колоться и есть кактус, то тут на любителя. Мне, конечно, больше нравится свобода в формировании группы, но и такие игры могут вполне зайти.
  • +1
avatar
Выше Виль написал «в любом мультиплеере социальные связи важнее игровых условностей», а я действительно пока не могу понять этот довод, потому что в играх, предполагающих независимость и универсальность персонажей, постоянно встречаю отсутствие достойных коллективных целей.
Простота выбора и смены роли =/= отсутствие ролей, независимость и универсальность персонажей. Если игровой дизайн предполагает наличие и использование ролей, то в каждый конкретный момент каждый персонаж всё ещё будет ограничен возможностями лишь той роли, что он выбрал сейчас. При этом разделение на роли не обязательно должно исходить именно из предрасположенности к решению разных видов испытания, равно как и выбор роли наиболее подходящей для решения испытания не обязательно является нивелированием сложности испытания и исключением потребности в помощи других людей. Это уже всё особенности игрового дизайна в каждом конкретном случае.
  • 0
avatar
Я как многолетний хил и саппорт скажу, что постоянно хилить годами надоедает, а возможность поДДшить здорово освежает игру. Так что, переключаться между двумя ролями всё же нужно. А вот между всеми — можно и обойтись, в принципе.

Или другой подход — переключаться между играми. Нахилился в ММО — пошёл строить в Эко. А там, глядишь, и обновление подвезут.
  • +1
avatar
я как-то всегда исходил в выборе ролей из «внешнего мира», например, лет 15 назад я играл строго ДД, причем в 99% это была «стеклянная пушка», а потом просто почувствовал что не вывожу, нет той реакции, мозг не хочет играть на уровне 300 апм и не сбавляя темп, и выбор класса тут же сместился в сторону чего-то потолще, что прощает эти миллисекундные тупняки, тоже ДД, но какой-нибудь «берсеркер», сейчас выбор ушел уже вообще куда-нибудь в сторону оверлорда из ла2 — вы там воюйте, а я в сторонке бафы побросаю и покомандую, мне из далека виднее:))
Комментарий отредактирован 2021-06-24 08:05:44 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Меня обсуждение в теме натолкнуло на интересную мысль и я сделал некоторые выводы чисто для себя.

Чем больше я готов уделять времени на игру, тем больше мне нравится идея невозможности смены классов. (поскольку время, проводимой в игре позволит мне создать и поддерживать социальные связи в игре. Да и я сам буду себя чувствовать более «уникальным» из за крайне узкоспециализированной роли. Ну и к другим игрокам-персонажем отношения будет тоже более глубокое что ли)

В игре, которой я могу посвятить небольшое количество времени и нерегулярно — мне бы хотелось быстрее начать именно «играть». Да, это тоже может быть ММО. И быстрая смена класса/роли тут снимет много проблем.
  • +3
avatar
Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Может, ограничения в классовой системе MMO, при всех очевидных минусах, порождают необходимость формировать долгосрочную «социальную колоду», дополнять её новыми знакомствами и… да — зависеть от других...

Не вижу каких-либо минусов.

Сам факт выбора роли — это уже ограничение, когда ты соглашается на выделенную нишу и добровольно отказываешься от всего, что в неё не входит. Я полностью согласен с тем, что игра это набор ограничений, но это не означает, что каждое существующее ограничение полезно и повышает интерес. Каждое ограничение и его уместность должно оцениваться отдельно, и вот именно в случае с привязкой ролей я не вижу ни одного мало-мальски значимого довода в пользу такого ограничения.

Ограничения в классовой системе способствуют формированию «колоды», но этому-же способствуют и требования/рекомендации по количеству участников для какой-либо активности. Вот только в первом случае ты, в первую очередь, будешь собирать колоду ролей и классов, а во втором — именно людей вместе с которыми желаешь играть вместе.
  • 0
avatar
… и разбираться с этим по-человечески. То есть не давить, не требовать, проявлять терпение, думать о тех, кто тебе доверился. Потому что иначе — какая это тогда MMO?

На этот фрагмент хочу ответить отдельно. Потому что не относится к тебе беседы.

Мне нравится заводить новые связи и знакомства с другими людьми в ММО, и я предпочитаю играть вместе, а не против других игроков. НО.

Не стоит забывать о том, что ММО это, всё же, в первую очередь, игра. Да, отличительной чертой ММО от синглов и иных мультиплеерных игр является то, что именно этот жанр позволяет не просто играть вместе, но предполагает и способствует формированию социумов. Но это не является основной целью ММО как продукта индустрии развлечения и формы хобби. Равно как не декларируется и не предполагается существование и взаимодействие социумов именно в ключе дружбы и кооперации.

Разбираться не по-человечески, давить, требовать, проявлять нетерпение, не думать о тех, кто тебе доверился — это всё ещё будет ММО. Не та, в какую хотелось бы играть именно мне, но всё ещё ММО.
  • +1
avatar
Больше склоняюсь к тому, что не нужно давать возможность переключения между классовыми ролями в MMO. Как многофункциональность одного персонажа делает его автономным и склоняет к одиночной игре внутри ММО, так переключаемость классов делает небольшую группу игроков автономной и склоняет ее к игре с кооперативом внутри ММО. А вот нехватка игроков того или иного класса в группе/рейде/клане мотивирует выходить из зоны комфорта и постоянно заниматься рекрутингом. Приток новых людей — это лучше с точки зрения ММО-концепции.
  • +2
avatar
Тут возможен противоположный эффект, когда начинаешь искать не конкретных людей, а конкретные классы, да еще и скорее всего дефицитные, поэтому большинство игроков выпадают из зоны рекрутинга. Тоже не очень хорошо) Хорошая мотивация постоянно набирать людей — большое количество активностей, требующих разного количества людей. Чтобы, с одной стороны, было интересно собраться и куда-то вместе большой толпой сходить, а с другой — можно было любой относительно небольшой компанией из этой толпы чем-нибудь интересным заняться.
  • +3
avatar
Универсальных персонажей я видел во многих ММОРПГ последних десяти лет, и во всех этих случаях мне не хватало игры в группе, не хватало взаимодействия с кланом, альянсом, другими игроками. Большие группы разбивались на очень малые, вплоть до одиночек, связи между ними обрывались, доходило и до выхода из клана, все становились сами по себе.

В ММОРПГ «старой школы», со строгим разделением по ролям, каждый был нужен и важен, и вам нужен был не любой хилер, дд или танк, а конкретный человек, который за свой класс делал много более ста процентов своей работы =) Из них и собирался клан. Вряд ли вы встретите таких людей в игре с мультиклассом! Мне, конечно, говорили, бывало: «играй за мага, круто получается», но я же видел, что я один из тысячи. Предлагали: «давай за хила, ты хороший хил, нам нужен хил», но я видел, как наш основной хилер на осаде держит пати, и с опытом игры за класс в полгода понимал — то, что он делает, буквально невозможно. Зато как я играл танком — из тысяч я знал не болеее двух равных, но ни одного лучшего.
Комментарий отредактирован 2021-06-25 06:31:37 пользователем alias
  • +4
avatar
Мне кажется, что возможность свободно сменить класс (вернее будет сказать — роль) существенно не влияет на идею ММО РПГ, но позволяет людям в разных ситуациях оставаться вместе.
Во-первых, нужно помнить, что деление на роли — это игровая условность, а не необходимость. Во-вторых, что в правильной ситуации игроки ищут не роли или функции, а других людей.

То есть, в первую очередь вы всегда будете находится в поисках тех, с кем вы разделяете взгляды и потому играете вместе. А уже после этого будете смотреть — тот ли класс, та ли роль, хочет ли кто-то роль/класс сменить, чтобы по-прежнему оставаться вместе? И так далее. Даже если изначально поиск и был по второму парметру, первый всегда должен быть (и будет) в приоритете.

Не стоит забывать и о том, что смена роли не означает автоматически одинаково высокое качество игры и сопоставимую пользу группе.

Редко, когда игроки одинаково полезны одновременно в разных ролях, чаще свободный выбор роли нужен для доукомплектации группы, чтобы остаться вместе, раз активность изначально предполагает деление на роли.

Думаю, у всех найдется пример ситуаций, когда офф-танк или второй хил меняли роль на дд там, где дополнительные танк/хил не требуются, чтобы группа не распалась или не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру из-за ограничений на количество игроков в разных активностях.

И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
  • +6
avatar
не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру
А я считаю, что ММО игра, в которой вам НУЖНЫ другие игроки, лучше, чем та, в которой — нет.
Комментарий отредактирован 2021-06-26 09:28:09 пользователем alias
  • 0
avatar
Где я утверждал обратное?))
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
  • 0
avatar
Ещё возможный вариант — официальный аккаунт-шаринг средствами игры. Не пришёл сегодня танк — кто-то заходит за него.
  • 0
avatar
Нет, нет и ещё раз нет!
  • +1
avatar
Ой, а я бы пофантазировала на эту тему. Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление и часть инвентаря (скажем, одна конкретная сумка). И за работу персонажа определенный процент от лута капает. Будет выгодно иметь востребованного персонажа, пусть пользу приносит, пока у хозяина работа мешает игре.
  • +2
avatar
Сначала можно порулить персонажем. Потом уже за деньги, вводим рейтинг востребованности персонажа. а потом просыпаешься а кто-то люто ганкал новичков твоим персом. Но обижаются почему-то на тебя.
  • +3
avatar
Легко решается: пусть над головой перса под управлением горит ник или иной идентификатор аккаунта того, кому поручено управление, а хозяину постфактум доступен небольшой лог со статистикой: например, смена локаций и перечень килов и смертей.
  • 0
avatar
Если посторонний человек, не владеющий танком, способен управлять танком так же хорошо, как и владелец, то смысл в ролях?
  • +2
avatar
Ну, я вижу эту возможность, как исключительно временную замену: когда в пати есть отличный танк и нет смысла рекрутировать второго, но прямо сейчас, когда он так нужен, у танка квартальный отчет. Если же танк на постоянной основе отсутствует, то тогда нужно открывать рекрутинг по позиции «Танк» и искать скилловика.
  • 0
avatar
Так я не понял только, кто нужен — персонаж танк (3D моделька, скиллы, циферки) или живой человек, который играет на танке (с характером, привычками, манерой общения, своим собственным скиллом)?))

Складывается впечатление, что нужно найти функцию. А если нужно найти функцию, почему бы тогда просто не дать ИИ управлять персонажем, как ботом?)) Зачем эта сложная схема замены живых людей?)
  • +3
avatar
Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление
Ну да, и персонаж со своей внешностью, именем и человеком, с ним ассоциируемым, превращается в очередного кланового юнита, за которого ты сегодня должен играть. Как и ты сам, собственно, из личности, человека, превращаешься в юнита, неискусственный интеллект для нужного в данный момент болванчика. При том, что ты здесь не нужен, нужен болванчик, и неважно, кто дёргает за ниточки. Чтобы играть с такими же безымянными болванчиками в битве непонятно за что…
Комментарий отредактирован 2021-06-27 13:48:12 пользователем alias
  • +4
avatar
Это ведь зависит от общей атмосфере в клане, а не от наличия или отсутствия механики управления персонажем. Если в клане человек личность, а не юнит, но играет ли он за своего персонажа или за чужого, он все также личность, его уважают и даже любят. А если к членам клана относятся, как к юнитам, то при возникшей необходимости и нелегальным аккшарингом обяжут.
  • 0
avatar
Бытие определяет сознание =) Именно потому я против, что оно приведёт к этому рано или поздно.

Направление движения — неверное, а играть чужим персонажем — невесело! Ты должен ассоциировать себя с персонажем, чтобы погрузиться в мир игры, иначе останешься в стороне и всё удовольствие пройдёт мимо тебя. Это огромная разница: сидишь ты дома и играешься на компьютере с виртуальными болванчиками (пусть даже управляемых людьми), или исследуешь дивный новый мир, встречая друзей и врагов…
Комментарий отредактирован 2021-06-28 11:48:22 пользователем alias
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.