Классические роли в группе — Tank, Damage Dealer, Healer — принято в шутку называть «святой троицей» ещё и потому, что такой подход кажется нам доставшимся в наследство с библейских времён жанра. Понятно, что большинству игроков хочется свежих впечатлений, новых подходов, современных механик. А принцип «не ломай то, что работает» звучит на этом фоне не очень убедительно и даже как-то малодушно. В конце концов, мы имеем дело с пространством фантазии и инноваций. Неужели так сложно постараться придумать что-то новое?
Постараться, конечно, можно. Но не факт, что вам понравится результат. Первое и самое простое в этом деле — отказаться от старого. Сделано. Причём уже на практике в жанре MMO множество раз. Второй шаг — предложить достойную и интересную замену принципу, который раньше обеспечивал не только взаимозависимости людей, но, что, на мой взгляд, крайне важно — синергию от такого объединения.
Дело в том, что объединение живых людей в добровольной среде — это всегда непросто. Игровая привлекательность такого объединения должна быть выше всех тех естественных проблем, которые при этом возникают или могут возникнуть даже потенциально. Почему в этом смысле «святая троица» хороша? Потому что соберите в группу просто троих DD, и это будет всего лишь сумма урона. А соберите Tank, Damage Dealer и Healer, и эффективность такой группы взлетит до небес.
Вокруг этой принципиальной схемы возникало множество надстроек, гибридных классов или классов с различной спецификой, но это всё детали. Важно, что, на моей памяти, как только от «святой троицы» отказывались, само объединение в группу выглядело уже не так привлекательно. И в MMO, которые отказывались от старого принципа, всё приходило к сравнительно универсальным классам, которые ни в ком особо не нуждались.
Но, может, я ошибаюсь, чего-то не знаю или у вас есть собственные идеи, пока не реализованные на практике, но способные выступить здравой альтернативой действительно слегка поднадоевшей «святой троицы»? Давайте обсудим!
Постараться, конечно, можно. Но не факт, что вам понравится результат. Первое и самое простое в этом деле — отказаться от старого. Сделано. Причём уже на практике в жанре MMO множество раз. Второй шаг — предложить достойную и интересную замену принципу, который раньше обеспечивал не только взаимозависимости людей, но, что, на мой взгляд, крайне важно — синергию от такого объединения.
Дело в том, что объединение живых людей в добровольной среде — это всегда непросто. Игровая привлекательность такого объединения должна быть выше всех тех естественных проблем, которые при этом возникают или могут возникнуть даже потенциально. Почему в этом смысле «святая троица» хороша? Потому что соберите в группу просто троих DD, и это будет всего лишь сумма урона. А соберите Tank, Damage Dealer и Healer, и эффективность такой группы взлетит до небес.
Вокруг этой принципиальной схемы возникало множество надстроек, гибридных классов или классов с различной спецификой, но это всё детали. Важно, что, на моей памяти, как только от «святой троицы» отказывались, само объединение в группу выглядело уже не так привлекательно. И в MMO, которые отказывались от старого принципа, всё приходило к сравнительно универсальным классам, которые ни в ком особо не нуждались.
Но, может, я ошибаюсь, чего-то не знаю или у вас есть собственные идеи, пока не реализованные на практике, но способные выступить здравой альтернативой действительно слегка поднадоевшей «святой троицы»? Давайте обсудим!
87 комментариев
Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.
Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.
Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно. А заниматься им придется в любом случае — вряд ли классов будет всего три, те же мили и рейндж ДД должны быть очень грамотно уравнены. Просто у танков почему-то есть один устоявшийся образ — толстый, медленный, небольшой урон, быстрый набор агра — и погнали. Я вот вообще не могу понять, почему танк должен быть таким шаблонным и его нельзя заменить (или дополнить) каким-нибудь магом-контрольщиком, который будет проседать не по ХП, а по мане, но зато для ДД постоянно придумывают и балансируют разнообразный геймплей — тут вам и рейндж-дд, и мили, и маги, и контроль, и увороты, и всякое парирование/блокирование, разные способы накопления маны/энергии… Чтобы все это балансировать есть куча параметров, которые меняются от класса к классу: хп, защита, урон, критурон, скорость нанесения урона, меткость, расход маны/энергии. Зато на выходе — огромное разнообразие классов с разным геймплеем. Я догадываюсь, что это связано с тем, что обычно в отряде достаточно одного танка на 3-5 ДД, поэтому зачем придумывать что-то, если есть эталонный танк. Но я уверена, что это очень обедняет геймплей.
Да я не и говорю об альтернативе, а о замене одного понятия на другое, более общее) Но передача функций все равно будет в каком-то виде, без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы. Кстати, почему-то именно за танков никто и не хочет играть, даже саппортов гораздо больше, а ДД так и вообще. Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)
Вот к примеру, «камень-ножницы-бумага» точно лучше, чем «камень-бумага» или вообще «камень-камень-камень». Примерно так и нужно относится к данному вопросу. «К-Н-Б» — хорош тем, что имеет большую глубину чем два других примера, то есть дает выбор, а также балансирует сильные/слабые стороны. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше». Так как, несмотря на наличие контроля и мили/рейнд разницы, да хоть бы даже и разных видов стихийного урона, это все равно будет нанесение урона друг другу. Это работает в таких играх, как BDO, например, потому что там нет геймплея для классов поддержки и организованного масс-пвп (осады не в счет — классическая стенка на стенку).
Но как только вы зададитесь целью усложнить геймплей, простого подхода динамичного ПвП, где каждый боец, уже будет мало.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.
Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО)) найти танка сложно, уговорить ДД играть на танке — еще сложнее) Люди прямо говорят, что не хотят нести ответственность своими личными действиями за успех всего рейда)
К слову, тоже ведь субъективно. С одной стороны каждому свое — почему кого-то нужно обделить геймплеем? Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
Но помимо того, что они будут делать одно и то же, они это будут делать по-разному. Сам геймплей будет разный. Задача одна, а способов ее достигнуть — множество. И это делает игру намного интереснее. А у танков такого разнообразия чаще всего нет.
Эй, откуда саппорты-то тут) Игра за саппорта в PvP — самая движуха, если только из него не сделали специально однокнопочного инвалида.
Проблема в том, что их решение чаще всего не существует. Даже в играх с гибридными классами, как Тера (там это скорее касалось саппортов, чем танков) или ВоВ это решалось, скорее, прогибанием отдельных людей. За танка играли не потому, что хотели, а потому что иначе никак. Ну такая себе ситуация. А еще вылезает проблема, что для разных задач нужно разное соотношение классов(когда и в рейде на 20, и в группе на 5 человек нужен ровно один танк, но самый худший вариант, как по мне, наличие в игре соло-контента для ДД — это сразу ослабляет танков и саппортов).
С этим я соглашусь, фраза про «интереснее» была скорее шуткой (но с долей правды — процентов так на 25). Остальное, конечно, из-за сложности и ответсвенности. И это как раз то, почему я предпочитаю делать акцент на контролировании, а не танковании. Потому что чаще всего танк не просто держит на себе босса/мобов, но и контролирует весь ход боя. Пати-лидер или рейд-лидер, конечно, может давать ему команды, но на деле именно от действий танка будет зависеть эффективность группы в целом, и логичнее, если лидером становится именно основной танк. И не знаю уж почему, но последнее время желающих брать на себя роль лидера в ММО прям всё меньше и меньше)
Проблемы девелопера — это его проблемы, а я хочу идеальную игру))
Опять же контроль может быть двояким: можно оттягивать цель на себя, а можно мешать противнику делать то, что он задумал (стан, стены, молчанка). И есть еще скрытные убийцы, которые дд, но предназначены именно для уничтожения всяких хилов/бафферов/дебафферов.
И внезапно я ничего нового не придумал — все это было в ла2.
По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.
Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?
Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.
2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.
3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.
4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)
5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.
При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)
Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.
Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).
При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.
Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?
На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.
Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
А объединение для «повышения эффективности» мы видим везде и всюду — 10 дд ведь заливают все минуя механики гораздо проще и быстрее, чем 1. Но это же получается какое-то одноклеточное объединение, не правда ли? Игра не настолько комплексна как реальная жизнь и здесь нужно формализовать законы, по которым формируются сообщества. Если даже 50% геймплея займут боевые столкновения в любом виде, неужели не лучше составить их так, чтобы объединение требовалось для самой возможности прохождения, а не для увеличения скорости нанесения урона?
А в остальном все не так просто, конечно же. Много специалистов над одной задачей, которой и одному специалисту много, не сделают ничего лучше. Никакая задача не бывает настолько односложной, чтобы потребовалось участие только большего количества однопрофильных специалистов, всегда потребуются специалисты других профилей, которыми первые обладать не будут. Так от продаж носков до разработки программных продуктов. Но, опять же, в жизни все сложнее и потому связи возникают из вполне естественной необходимости дополнять свои пробелы и отсутствие нужных компетенций другими людьми.
Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
Это верно, но итоговая задача, которую решает человек в реале — это выживание, неважно, зарабатывает он деньги как врач или физик, или пашет на своём огороде.
Объединение ради повышения эффективности не обязательно связано с неуниверсальностью игрока. Мастер на все руки может просто не успевать во время боя решать все задачи по очереди (дамаг, контроль, отхил и пр.), поэтому несколько игроков, распределивших роли, будут эффективнее (неважно, универсалы они или узкие специалисты). Когда я написал «слаженная группа специалистов», я как раз имел в виду такую ситуацию, а не 10 специалистов-дамагеров.
Я соглашусь, что игроков следует механиками подталкивать к объединению, но по причине их несообразительности в массе своей. Если бы играли одни хардкорщики, они сами нашли бы решения.
Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)
Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.
Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.
Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
С какой целью?
Для реализации компонентного подхода в решении задач не только на программном, но и на игромеханическом уровне.
Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.
С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.
Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
Танк. Появляется, когда мобы достаточно сильны, чтобы остальным ролям прилетали плюхи, несовместимые с жизнью.
Первичная функция — Контроль внимания. Танк, на которого не смотрят — это уже не танк. Как он этого добивается, не важно, важно, что это делает именно он.
Вторичная функция — Контроль входящего урона. Опять же, способ достижения не важен, важно выполнение — зачем привлекать на себя внимание, если с пары ударов складываешься?.. Классическая ловля в лоб и толстожопие, уворот от атак, повышенные резисты к типу урона, прочее.
Третичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Контроль чего-то помимо внимания врага и собственного здоровья не обязателен.
Лекарь. Появляется, когда регенерация здоровья у остальных ролей слишком медленная или вовсе отсутствует.
Первичная функция — лечение, удержание группы в строю. Если нет способностей лечить, то и лекарем не назовут. В зависимости от реализации игры может просто иметь больше способностей к лечению, чем остальные, а может быть единственным, кто может восстанавливать здоровье в бою.
Вторичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Не обязательно. К примеру, ремонтные корабли в Еве обычно ничего, кроме ремонта в бою не делают.
ДПС. Ну, тут и так все понятно.
Для разнообразия, могут появиться и другие роли — бафы\дебафы\контроль ресурсов\прочее, но база все равно останется прежней — контроль\лечение\урон, без применения которой победы не видать.
А теперь, еще раз. Троица — это боевая группа. А ММО все же штука социальная.
Так что есть и другие роли. Крафтеры\собиратели. А главное — социальные объединения, в которых как минимум есть деление глава\офицеры\рядовые. Если есть здание гильдии с функцией обстановки, то есть роль украшателя, если есть достаточная социальная активность, то могут быть дипломаты и шпионы. Иногда социальная активность может дорасти и до журнала.
Не стоит в ММО зацикливаться на одном лишь бое.
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.
Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.
Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.
В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.
Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)
Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)
Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.
Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Но такой контент не может быть «основой игры».
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Гораздо проще сделать всех персонажей изначально одинаковыми и дать возможность развиваться как можно более разнообразными путями.
А так, есть куча веток способностей. И только 5+1 слотов на панели под активные навыки, пассивные же работают только если экипирован нужный эквип или хотя бы 1 активный навык из ветки навыков. В бою можно переключаться между 2 панелями, переключением можно сменить оружие и навыки, но не одежду. Естественно, далеко не всякая комбинация будет нести пользу. К примеру, бегать по квестам соло чистым танком — только сильно замедлять прохождение, а некоторых квестовых боссов так и вовсе не пройти, не хватит здоровья и урона.
Я играл в игры с огромным количеством сочетаний параметров (Grim Dawn, Path of Exile), и в них до некоторого предела интересно ковыряться, но потом начинаешь гуглить готовые билды, найденные «профессиональными» игроками. Но это лучше, чем «шаг вправо, шаг влево считаются побегом».
Эти ветки помощнее остальных, но не настолько, чтобы они были обязательными.
Естественно, уже давно есть готовые оптимальные билды с учетом классов, экипировки (сетовый шмот тут имеет большое значение) и уровня персонажа, начиная со 160 ветеранского уровня (или как там его официально перевели, не помню уже, уровень нужен для учета распределения очков бонусов от уровня, 160СР это кап для экипировки, нет экипировки, которая требовала бы более высокий уровень для надевания).
Каждое оружие — ветка, раса — ветка, одежда три ветки, плюс есть неоружейные способности, вампир или вервольф (можно что-то одно), гильдии магов, псиджиков, прочее.
И главное, балансить нужно не класс, а комбинацию из 12 абилок на панели. Обычно даже шести, переключаются не особо часто.
А так это пример того, что все происходит в точности противоположно вашим словам — строгие классы уходят в сторону, уступая место гибким или даже бесклассовым системам. Роли в них оформляются естественным способом — выставлением нужных скиллов.
Я бы не стал выводить тенденцию только из TESO. Я вообще не выводил тенденцию: «разработчики давно уже упрощают себе задачи» — это не значит, что стало больше таких игр. Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя только один тип оружия (всего есть 5 типов) и уникальные три навыка (базовая атака, элементальный удар и ульта). Вы не сможете вложить в руки мечнику лук или скопировать талант у мага. Всё жёстко и казуально, наборы определены, прокачивай, что запрограммировали заранее. Исключение — обвес из пяти предметов, называемых артефактами (вместо брони и бижутерии). Вот тут можно любой артефакт надеть на любого героя. Но наборы артефактов спроектированы таким образом, что каждый сет подходит нескольким определённым героям в определённых ролях. На других героях они практически бесполезны.
Я бы сказал, что игры с широким и узким выбором выпускаются параллельно и рассчитаны на разные типы игроков. Но в любом случае, чем больше геймплейных ограничений, тем легче процесс разработки, а игроку надо меньше думать. Сравните игру с открытым миром и игру с коридорными уровнями.
Впрочем, это гача игра, заточенная под то, чтобы тратили время на гринд и донатили на кручение гачи. И там, кстати, тоже есть лекари и некоторое подобие танков.
«Искусственно оформленный» разработчиками класс далеко не всегда будет адекватней или эффективней результата деятельности игроков. Точнее, опытные игроки могут лучше разбираться в игре, чем разработчики, которые могут в неё банально не играть.
Число «три» — минимальное количество персонажей в литературе для придания тексту глубины. «Три медведя», «Три мушкетера», классические примеры. Более того в WoT тоже святая троица прослеживается она своя, но есть.
В существующем формате игры Ситуация AoC показательна — 64 класса отходят от канона? Мы скилы тасуем и всё. Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
В формате уменьшения троицы на ум приходит вариант свободной прокачки героя на манер ES но по идее тут нужно вводить skill cap и ограничения по экипировке (боевой посох с латами не сочетаются, металл искажает чары.) И где это я все уже видел? =)
Нет! Дополнительные роли не увеличивают минимальное количество людей в группе. Даже в играх с троицей можно играть вдвоём или даже соло. Добавление ещё одной роли этого не изменит.
Вся эта «святая» троица держится исключительно на тупости неписей, с которыми они «воюют». Был бы интеллект неписей не столь радикально обкорнан разработчиками — и «святой» троице тут же бы пришел конец.
По тому, что против более менее интеллектуального врага эта «стратегия» явно работать не будет.
Я понимаю, это игровая условность, но чем меньше в ММО таких условностей, тем больше мне ММО нравятся. И наоборот.
Во вторых — если рассматривать опять же только частный случай — а именно боевое взаимодействие, то и тут возможно множество вариантов, причем не основанных на непроходимой тупости нпц противников. В такой боевой группе могут быть разведчики, взломщики, сборщики лута (трофеев). Что все же более жизнено. Например функции сборщиков лута часто у рыцарей выполняли оруженосцы. Бойцы могут быть разделены на мили — копейщиков и мечников, которые физически будут удерживать врага на расстоянии, пока издали его будут поражать лучники и маги. Ну то есть вариантов много и я не пойму почему клин светом сошелся именно на этом частном, не особо блещущим тактическим талантом варианте.
Потому в любой ММО, рассчитанной на кратковременное взаимодействие случайных игроков (а таковых игр большинство), присутствует эта Троица.
Если же игру изначально делают на долговременное взаимодействие знающих друг друга игроков, то и Троицы там не будет, уж в принудительном виде точно не будет.
Троица — это именно костыль для простоты взаимодействия, не более.
.
А вот уже устоявшимся группам — не нужна такая примитивная тактика, как «святая троица».
.
Так как же «святая троица» работает на синергию? Я лично не понимаю.
Он явно выражен правда только в ЛА2. Это роль «бафера».
И без этой роли вся остальная троица почти ничего не может.
Бафер по идее должен был быть классом для наиболее «социально-активных игроков», поскольку бафер самостоятельно почти не способен вести бой.
Проблема этого класса в контексте ЛА2 в том, что этот класс является:
1) обязательным в силу его колоссальной эффективности; (поскольку вклад бафера в эффективность группы гораздо больше вклада любого другого игрока)
2) при этом его эффективность очень сильно зависит от размера группы (если для большой группы он «обязателен», то в маленькой группе ему зачастую нет места). Из за этого этот класс крайне непопулярный, поскольку одиночного игрока могут и не взять в небольшую группу, что режет на корню весь потенциал «социального взаимодействия» для игрока, который выбрал для себя этот класс.
Решить эти проблемы я думаю можно следующими способом — эффективность «длительных» бафов должна снижаться в зависимости от количества целей, на которые он наложен. Это позволит «зафиксировать» полезность бафера на уровне любого другого члена группы. И сделает его полезным даже в группе из двух — трех человек.
Помимо «длительных бафов», дать арсенал «краткосрочных» бафов и скилов, которые позволят «сражаться» баферу очень активно, но «опосредовано» через своих союзников. Что-то типа «воспламенение оружия союзника на пару ударов», «иммунитет к контролю на союзника на пару секунд», «сброс отката способностей на союзника», «перемещение союзника к баферу с небольшого расстояния» и т.д.