В режиме «раннего доступа» стартовал SEED — мир, который меня очаровывал, разочаровывал, снова удивлял, затем огорчал, но никогда не становился мне безразличен. Что странно, учитывая концепцию автономных персонажей, которая всегда была максимально далёкой от меня.

Я сторонник персонажей-аватаров, через которых реальные люди формируют и поддерживают вполне реальные отношения. Потому что в отношениях я вижу основное, а иногда и единственное преимущество MMO-среды.

Автономный персонаж в SEED по определению большую часть времени действует без присмотра. Да и под присмотром в прямом управлении нуждается крайне редко. У него свои черты характера, желания и мотивы. Что там делать мне, как личности? Какой смысл в подобном разделении?

Но фантазия о высадке колонистов на новой планете — одна из самых сильных в моей голове. К тому же в случае с SEED она была воплощена в очень крутом визуальном стиле. Бизнес-модель, которой мне то разбивали сердце, то снова возвращали надежду, по сути, переходом к завуалированной подписке, стабилизировалась где-то посередине. Сейчас у меня есть по крайней мере иллюзия, что на неё можно не обращать внимания и говорить исключительно о геймплее и MMO-составляющей.

Итак, почему я всё ещё здесь, несмотря на полное противоречие в основах механик SEED тому, что сам я ищу в MMO?

Возможно, потому что предложенная схема отделения игроков от персонажей дала два неожиданных для меня эффекта:

  1. Персонажи, отделившись от интересов самого игрока, обрели полный спектр потребностей, что родило экономику, которой я никогда не видел в MMO. Не только по количеству востребованных другими товаров, но и по количеству сервисов, составляющих не меньше половины всей экономики.

  2. Игроки, перестав напрямую управлять персонажами, перешли на более системный уровень: создание правил, потоков, их внедрение в общие процессы, оптимизация.

Объединившись на уровне поселения зачастую с совершенно незнакомыми людьми, мы стремимся к одной общей цели: удовлетворить все потребности автономных жителей нашей колонии, поднять общий уровень счастья, расширять возможности и территорию поселения, привлекать новых игроков и их сидлингов.

Seed: Разделение

Пока непонятно, какие долгосрочные цели может преследовать каждое поселение, и особенно — какое интересное взаимодействие возможно между поселениями в будущем. Будем ли мы, как персонажи во многих неудачных MMO, просто мешать друг другу, занимать место и отбирать друг у друга ресурс в виде жителей, или есть здесь пространство для конструктивного взаимодействия ради достижения больших целей? Я пока не знаю. Но, во всяком случае, начальный этап у меня вызывает интерес.

Главное изменение начального геймплея — появление у каждого сидлинга своего приватного участка. Это меняет не просто многое, это меняет почти всё, на чём базировался геймплей в плейтестах.

Напомню, что раньше все сидлинги начинали жить в общем кампусе, который автоматически поддерживал базовые потребности в виде питания, гигиены и места для сна. Свой участок на территории поселения игрок приобретал только для того, чтобы открыть там бизнес или построить отдельное, более комфортабельное жилище для своего сидлинга.

Главный вопрос, который меня беспокоил, и ради которого я, собственно, подбил друзей вместе основать собственное поселение — за чей счёт бесконечный банкет в кампусе? Откуда у лидера колонии деньги на закупку продуктов, мебели и всякого оборудования, которое постоянно изнашивалось?

Я не видел налогов. А без налогов не представлял, о каких политических системах может идти речь. Ведь фундаментальная функция государства — сбор налогов и создание с их помощью общественных благ такого масштаба, который не может себе позволить группа людей, просто скинувшись в общий котёл.

Seed: Разделение

Если у лидера колонии есть какой-то волшебный сундучок, из которого он достаёт деньги, зачем ему вообще какие-то политические системы? Зачем ему заниматься выстраиванием эффективной бизнес-среды, генерирующей больше налогов? Зачем ему слушать жителей, как минимум половина которых продолжает жить в кампусе на иждивении у него самого?

«Ранний Доступ» SEED встретил меня совсем другим подходом. Каждый поселенец в рамках системы обучения теперь выбирает участок 4x4, делая его личной собственностью, чтобы разместить на нём свою палатку и начать осваиваться.

Например, разбить небольшой огород для выращивания еды, поставить верстак для базового производства.

Больше нет никакого общего кампуса, никаких автоматических благ, и я не узнаю, как всё было устроено раньше.

Но, откровенно говоря, не очень и стремлюсь узнать, потому что нынешний подход выглядит куда естественнее.

На первоначальном уровне колонии — «Экспедиция» — мы все равны, стихийно занимаем территорию и имеем доступ к общим запасам в посадочной капсуле. После достаточно быстрого перехода на уровень «Лагерь», мы можем избрать лидера прямым демократическим голосованием. Лидер получит доступ к зонированию территории или может делегировать эту роль кому-то из колонистов. Это первый важный момент.

Seed: Разделение

На этом этапе стихийное заселение закончено. Зонирование определяет, какие участки предназначены для установки новых палаток. Один участок — один новый колонист. Нет свободных участков со специальной пометкой — нет возможности принимать новых поселенцев.

С другой стороны, вы всё ещё сильно ограничены небольшой территорией вокруг посадочного модуля. Поэтому, выделив много участков под новых колонистов, вы лишитесь участков под бизнес и общественные здания. Территорию поселения можно расширять за игровую валюту, но где её взять без налогов и работающего бизнеса?

Теперь всё, вроде сошлось. Политико-экономическое основание начального этапа выглядит вполне логично.

Как и во всём остальном здесь, оно предполагает системный подход, выстраивание долгосрочной стратегии, которая будет постепенно давать результат в случае отклика других игроков и из сидлингов.

Процитирую также несколько важных изменений в других областях игровой механики:

Энергия была переработана: теперь она восстанавливается сама со временем, быстрее в сидячем или лежачем положении и быстрее всего, когда Seedling в хорошем настроении.

Работа теперь расходует энергию: переноска грузов, земледелие, сбор ресурсов, ремесло, строительство и другой продуктивный труд её расходуют.

Это значит, что уровень счастья теперь — не «спортивный вызов» на уровне конкретного игрока или всего поселения, а важный фактор общей эффективности.

У Seedling теперь есть потребность в досуге: им важно веселиться, и они начинают беспокоиться от скуки.

Seedling веселятся, занимаясь тем, что им интересно: любое занятие, совпадающее с их интересом, засчитывается как досуг, наряду со специальными развлечениями вроде аркадного автомата.

Это значит, что без развитой сферы развлечений, покрывающей все виды досуга и персональных предпочтений, эффективности будет добиться невозможно.

Настроения Seedling были перебалансированы: смешанные чувства теперь ощущаются сильнее, а завершение занятия теперь вызывает у Seedling удовлетворение, а не бодрость. У Seedling также появилось много новых мыслей о результатах занятий.

У Seedling теперь появляются подходящие мысли, когда отношения достигают важной вехи, например когда заводится друг, начинаются отношения, происходит обязательство или появляется соперник или враг.

Seedling могут испытывать романтическую влюблённость, с соответствующими мыслями.

Это значит, что и на персональном уровне придётся внимательно учитывать потребности сидлингов.

Проблемы со здоровьем теперь делятся на травмы и болезни. Травмы вроде порезов и ожогов заживают сами и никогда не усугубляются, тогда как болезни, например инфекции, могут ухудшаться без лечения.

Seedling больше не обращаются к врачу по собственной инициативе, если отображаемый шанс успеха слишком низок. Теперь видимый шанс и их решение совпадают.

Эффекты на характеристики от состояния теперь обновляются при изменении его тяжести, а не сохраняют прежнюю силу.

Самолечение можно начать прямо из контекстного меню Seedling.

В окне кладбища теперь указана причина смерти, включая то, какая болезнь была её причиной.

Это значит, что фармацевтика и система здравоохранения колонии играют очень важную роль.

Надеюсь, теперь вы понимаете, чем меня привлекло разделение игрока и персонажа, которое по умолчанию казалось совершенно не моим геймплеем. Даёт ли это гарантии успеха всего начинания в долгосрочной перспективе? Нет. Остаётся ли у меня пространство для собственной личности и выстраивания отношений с другими культиваторами? Я не знаю. Но передо мной, как минимум, очень интересная схема взаимодействия, которой никогда не было в жанре ММО. И я не хочу её пропустить. Если вам тоже интересно, оставайтесь на связи и следите за новыми отчётами экспедиции «Лемминги». Или присоединяйтесь к поселению Lem.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.