В Starbase мы столкнулись с той же проблемой, что и год назад в New World на preview-тесте: играя вместе и добывая различные ресурсы, нам хотелось всем этим делиться друг с другом, а лучше — складывать добытое в общее хранилище. New World нарисовал тогда открытку о том, что всё это будет, но позже. Примерно так же поступили и авторы Starbase, нарисовав общий склад на дорожной карте развития проекта. Но жить-то нужно сейчас.

А жить в период запуска проекта вообще непросто. Всё вокруг глючит, работает не так, как предполагалось, или вообще не работает. Многие из нас никогда ведь не задумывались, как выглядели наши любимые MMO в первые недели и месяцы после запуска. Подсказка: плохо выглядели. Все без исключения.

Теперь представьте себе мир, в котором вы можете собрать какой угодно корабль из каких угодно запчастей, используя к тому же провода, трубы, скрипты и болты. Делается это на поверхности станции, которая тоже создана из подобных запчастей. Всё это висит посреди вакуума и напряжённо считает в уме взаимоотношения миллионов объектов.

Starbase: Проблема общего склада
Вывеска, которая начала мне сниться в ночных кошмарах.

Сначала мои корабли начали множится при попытке их усовершенствования. Правда, это был не классический «дюп», а просто… скажем так — воспоминания или мысленная проекция о том, каким был корабль или мог бы быть. Сон, вызванный полётом пчелы вокруг граната, за секунду до пробуждения, как сказал бы один художник. Затем эти сновидения начали самопроизвольно возникать из глубин механического подсознания, проявляясь в виде сообщения о том, что мой корабль находится над посадочной площадкой, но при желании может быть принудительно отозван в небытие. Никакого корабля при этом не было.

Попытка игнорировать весь этот бред выходила боком, потому что иногда сообщение приходило не от фантома, а от того единственного начального корабля, который у меня на самом деле был. И иногда у него был включён генератор, расходующий топливо. Так что когда я приходил к посадочной площадке, обнаруживал досуха выжатый топливный стержень. Для человека, у которого изначально было только четыре запасных стержня, выданных во время создания персонажа, и не было никакого понимания, где их раздобыть ещё, пара опустошённых без всякой пользы стержней превратились в навязчивый кошмар. Поэтому, как только я видел всплывающее сообщение с кнопкой «Отозвать корабль», я отзывал его от топливного греха подальше, не сильно разбираясь, фантом это или нет. Через пару дней клик по кнопке стал рефлекторным, как смахивание чёлки, падающей на глаза.

Какое отношение весь этот хаос имеет к несуществующему складу, которому, казалось бы, посвящена заметка? Мы подходим к этому издалека. Но подходим. Доверьтесь.

Starbase: Проблема общего склада
Даже согласно ближайшим и самым оптимистичным планам, общий склад появится не раньше сентября. Думаю, на несколько месяцев позже. И это проблема для коллектива любого размера.

Итак, одной важной особенностью Starbase остаётся возможность организовать совместное владение любым кораблём или космической станцией, которые принадлежат вам. Просто добавляете собственника, причём без всякого нотариуса. У роботов всё просто. После этого корабль в той же мере ваш, как и того, кого вы вписали в его техпаспорт. Прибавьте к этому тот факт, что начальная станция наводнена очень интересными кораблями, которые сконструировали более опытные игроки, изучавшие местные механики пару лет.

Вообще, то, что упрощённый конструктор, который тут называется «Easy Build Mode», не работал около недели, да и сейчас нельзя сказать, что идеально работает, для знакомства со всеми деталями игры, по-моему, благо. Уж очень соблазнительно было заняться усовершенствованием своего базового корабля, не отвлекаясь ни на что другое. Проблемы с этим заставили обратить внимание на готовые изделия в ангарах титульных кораблестроительных компаний. Ведь там было огромное количество очень интересных и вдохновляющих решений, куда сложнее всего, что можно было нагородить вокруг своего начального корабля.

Напомню, что для приобретения таких кораблей вам нужна не только кругленькая сумма за авторский концепт, но и руда на создание всех элементов. В общем, и то и другое собирали всей командой. И, слава космическим небесам, в игре изначально реализована возможность какого-никакого обмена. Ситуация почти не отличалась от preview-теста New World: деньгами можно было делиться легко, а вот с прямым обменом были трудности. Поэтому руда выкидывалась подальше от посторонних и подбиралась. Точно как в NW прошлым августом. Мы даже шутили по этому поводу: «Встретимся в церкви».

Starbase: Проблема общего склада

Но, раз уж деньги и ресурсы на наши приобретения собирались всем миром, то и собственность распределялась на всех. В итоге новенькие корабли появлялись у всех в списке личных и могли быть вызваны, независимо от онлайна другого игрока. Впрочем, такой альтруизм вполне мог выйти вам боком.

В один прекрасный день, разбираясь с очередными трудностями освоения новой игры, я чертыхался и рефлекторно нажимал на изредка всплывающие окошки, сообщающие о пространственных конвульсиях одного из моих кораблей. Проблемы были не только у меня. Где-то на фоне в голосовом чате также чертыхался мой друг Джим. Он возился со своим кораблём, а тот постоянно пропадал. Я ему сочувствовал, но нужно было разобраться с одной штукой. Сейчас только опять отменю вызов своего корабля.

Минут через сорок, когда Джим был уже, кажется, на грани срыва, пытаясь всё же отправиться в астероидный пояс и постоянно падая с исчезающего под ним корабля, у меня в голове осторожно сложилась закономерность — его чертыхания как-то странно совпадали с моим нажатием на кнопку «Отозвать корабль». И тут я понял, что отзывал корабль, который был нашим общим. Именно тот, на котором и пытался улететь за рудой Джим.

Пришлось сознаться, извиниться и как-то отучить себя от паранойи по поводу находящихся в космосе общих кораблей. Тем более, что к тому времени Джим для всех нас активно крафтил топливные стержни. А затем он решил построить общий склад. Возможно, вы уже догадались — как.

Starbase: Проблема общего склада
Скопление космического мусора прямо над посадочными платформами.

Когда простой конструктор кораблей постепенно начал приходить в себя, Джим принялся навешивать на свой начальный корабль один грузовой отсек за другим. Конечно, чем больше становилось отсеков, тем хуже тянули базовые движки, но этому кораблю и не нужно было никуда летать. Всё, что от него требовалось — появляться на взлётной площадке по требованию одного из нас. Дальше вы подключались к его трюму, и вуаля: там лежала добытая другими руда. Отложенное взаимодействие во всей красе.

Если бы существовала какая-то Конституция MMO-игрока, я бы в неё записал право людей на базовое взаимодействие, куда входит и обмен любыми предметами. Нет, правда, мы не должны отвечать за то, что кто-то не может создать нормальный баланс в экономике, а кто-то может такой возможностью воспользоваться для RMT-сделок. Без возможности делиться, иметь общую собственность, помогать друг другу, какой вообще смысл устраивать MMO?

Думаю, отчасти в этом секрет старых и глючных поначалу MMO: при всех своих косяках и неудобствах, они не отбирали у игроков базовые возможности взаимодействия. А при помощи этих возможностей игроки могли пережить любые трудности и временные неудобства, что-то придумав. В Starbase есть такая возможность. Может, и вам пригодится.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
2
Tis86
Reketell
2
Reketell
Ba_ke
1
Ba_ke
RaferX
1
RaferX
Xornet
4
Xornet

55 комментариев

avatar
Если бы существовала какая-то Конституция MMO-игрока, я бы в неё записал право людей на базовое взаимодействие, куда входит и обмен любыми предметами. Нет, правда, мы не должны отвечать за то, что кто-то не может создать нормальный баланс в экономике, а кто-то может такой возможностью воспользоваться для RMT-сделок. Без возможности делиться, иметь общую собственность, помогать друг другу, какой вообще смысл устраивать MMO?

Где подписаться?
  • 0
avatar
имхо, на счет конституции вы погорячились.
все механики придуманы не зря, где-то оно к месту, а где-то как кость поперек горла.
оставим в стороне выстраивание экономики или там, например, рмт — это вообще всё следствия совсем иных причин, у нас же есть игры разрушенные свободным обменом, из прям попсы например диабло3, а в ее собрате пое, разработчик всячески препятствует обмену и аукционам считая что это разрушает игру и с ними трудно не согласиться.
  • -1
avatar
диабло3… пое...

Почитал бы ты про MMO что-то. Ну, не знаю… википедию…
  • +1
avatar
Ахаха-ха. Аха-ха. Дьябло ММО. ПОЕ — ММО. Хорошо пошутил, спасибо. Прям мой день сделал.
А, ты не шутил… Ну, блин. Сорян. Ну ничего, ты еще можешь поиграть в настоящие ммо, они пока еще немного существуют.

А если без тупых шутеек, то в д2 и д3 экономики не было, нет и врятли появится. Деньги там не значат вообще ничего. Если бы не ремонт — можно было бы их вообще не использовать. ПОЕ… ну там есть некоторые зайчатки экономики. Но без денег на одном бартере… без производства предметов… только зайчатки.

А вот в Еве, пжалста, свободный обмен. Ни одной проблемы. В ла2 — был свободный обмен — была отличная игра. Повводили всякое теневое — сломали экономику — все. Игра есть — толку нет.
  • 0
avatar
я где-то написал прям ммо? блен, прям так и написал? вот я жгу!!!

примеры просто именно прям из попсы, ну что бы каждый знал и понял о чем речь.

ла2, ева — кто бы спорил, а вот их ровесник вов вполне себе занимал первую строчку с вещами прибитыми гвоздями.

как-то о ла2 современной странно звучит что в ней поломана экономика, но спорить не буду, у меня не осталось знакомых кто в нее играет, но вроде бы!!! там по прежнему на квартплату и еду заработать можно, лишь только из этого предположу, что экономика там существует:))
  • -3
avatar
я где-то написал прям ммо? блен, прям так и написал? вот я жгу!!!
Просто экономика в неММО — эт ваще миф. Но я и впрямь вчера погорячился.

ла2, ева — кто бы спорил, а вот их ровесник вов вполне себе занимал первую строчку с вещами прибитыми гвоздями.
Это из основных причин, почему я считаю его плохой игрой.
там по прежнему на квартплату и еду
Оно и в БДО серебро каким-то способом продают. Хотя казалось бы…
  • 0
avatar
помнится на заре, еще в 2000 у нас ребята рубились в какие-то сетевые гонки, жанр ни разу не мой, сейчас и название не вспомню, но уже тогда там всякие обвесы стоили как настоящие и даже рынок был:))

вов я тоже стороной обошел и система бинда мне тоже не нравится, но это совершенно не означает что я ее не признаю или не понимаю для чего она существует.

… а в бдо все ок с экономикой.
  • 0
avatar
В бдо все ок с экономикой?

Разработчики: вот это ты продавай, а вот это не продавай. А вот это вообще нельзя. А вот это сам выбивай. Мы понимать, что твоя хотеть продать эту финтифлюшку с шансом выпадения 0,0~1, но нет, ее каждый выбивать сам.

А вот это продавай. Конечно. За стотыщмильенов. Да, мы понимаем, что красная цена этой фигни где-то тыща, но цену мы уже установили.

Все ок с экономикой… Да…
  • 0
avatar
там чего-то поменяли? я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.

в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.

на самом деле, при желании рынок можно задушить и не прибивая гвоздями предметы к персонажу, вон свежая блесс анлишед тому пример — что бы продать предмет его нужно сначала отвязать(отвязка продается за игровые), за размещение на аукционе заплатить, налог с продаж заплатить, понятно к чему это приводит.
Комментарий отредактирован 2021-08-25 21:57:30 пользователем basta4ya
  • -1
avatar
я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
Она-то движется. Но некоторые вещи стоят слишком много или слишком мало. Например: жемчуг. Его чисто физически за день больше сотни не выловить (это при условии дорогого обвеса из магазина и феерического везения). Т.е. ресурс редкий и на аукционе его постоянно нет. Но продать его можно всего по 100к за штуку. А за такие деньги я его точно не отдам, помня о том, сколько мудохался с ловлей.
Ценники в бдо прибиты гвоздями. Может на старте это и было не так.

в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам
в том, что они есть. Как бы логично со стороны разработчика это ни было — это не настоящая экономика. Это видимость.

что бы продать предмет его нужно сначала отвязать(отвязка продается за игровые), за размещение на аукционе заплатить, налог с продаж заплатить,
Но при такой схеме вполне можно сделать и нормальный рынок, если отвязка и налоги будут адекватными.
  • 0
avatar
Мне всегда казалось, что игровая экономика — это часть геймплея. Если в максимально упрощённом виде представить геймплей торговли, то он будет основан на двух решениях игрока — где продавать и по какой цене. Причём вторая часть представляет собой намного больший массив решений после первоначального выбора места торговли.

Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
  • 0
avatar
ключевое слово видимо «казалось», экономика может составлять 99% геймплея, а может и 1%.

есть же классический пример — игра «про данжики», это ее суть и 100% геймплея, появление в такой игре свободного рынка поруинит все мгновенно, абстрактный человек начнет пропускать куски контента, его уровень и гирскор не будут соответствовать задуманным геймдизайном, он начнет прыгать с тира на тир вещей которые ему не положены, овергир приведет к прохождению данжиков методом собрал все и дал 1 АоЕ и т.д., весь геймплей будет порушен.
  • -1
avatar
В FF14 с самого начала 2.0 игра делается с учетом автосинхронизации уровня персонажа и его эквипа под рекомендуемый максимум для боя в конкретном инстансе если заходить в в них через рандомные рулетки подземелий. В таком применении контент актуален всегда. Ничто не мешает в настройках ансинк и соло выпиливать устаревший контент инстансов, рулетки естественно в таком случаях недоступны. Есть события F.A.T.E. в открытых локациях, где либо ты соглашаешься на синк, либо идешь лесом — мобов и боссов этих событий нельзя атаковать если ты на 5 и более уровней выше нужного уровня для этого фейта.

Рынок вещей актуален там даже для устаревших вещей, что-то идет на внешку экипировки (гламур), что-то нужно для неустаревающего контента вроде реликов (опять же внешка по достижению неактуальности статов, хотя они и BiS на момент выхода), куча предметов для оформления домов игроков, прочее.
  • 0
avatar
автобалансировка еще хуже прибитого гвоздями, это просто вообще зло воплоти!!!
  • -1
avatar
Не, не тот дурдом, что в WoW с его придурковатым синхроном мобов под твой илвл.

Положено в инст идти 34 уровнем и шмотом не выше 33 илвл — то и будет у тебя 34 уровень, останутся только те абилки, которые доступны уже на 34 уровне, и статы на шмотках урежут до показателей для 33 илвл. Иначе дпс или хил будут постоянно сдергивать мобов с танка, и убиваться об этих мобов либо зергать то, что можно в нормальном состоянии удерживать не больше 5 мобов за раз не умирая. То бишь автосинк в FF14 это прохождение рулеток и фейтов в предполагаемом разработчиками диапазоне сложности.
Комментарий отредактирован 2021-08-26 19:02:37 пользователем Dekadara
  • 0
avatar
там чего-то поменяли? я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
Вверх/вниз она двигалась в очень жестких рамках, и когда доходила до заданного минимума/максимума — останавливалась. В итоге иногда в обновлениях эти мин/макс вручную разработчиками корректировались, потом придумали какую-то схему посложнее, чтобы границы сами сдвигались при определенных условиях, но она не для всех предметов хорошо работает, как в том же примере с жемчужинами (я так подозреваю, проблема в относительно небольшом спросе/предложении, из-за чего просто не набирается нужное количество сделок для изменения цены).

в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
Учитывая, сколько раз меняли подход к передаваемым предметам, ничего они там не видят, просто хотят максимально избежать РМТ, а как это на игре скажется — дело десятое. В общем, что-то терпимое у них вроде как вышло, но учитывая, что игроки научились через аукцион (даже с его ограничениями) РМТшить, то цель явно не оправдала средства.
  • 0
avatar
просто хотят максимально избежать РМТ
Я понимаю, что ты наверняка всё это прекрасно видишь и без меня, но всё же хочу напомнить присутствующим, что разработчики сами занимаются RMT на официальном уровне:

1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.

При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:

1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.

В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Комментарий отредактирован 2021-08-27 09:27:31 пользователем Atron
  • +1
avatar
У меня в заметках есть строчка о том, что нельзя использовать термин РМТ, потому что это всегда приводит к спору, но сегодня я забыла на нее посмотреть) Конечно, я имела в виду только РМТ, которое между игроками, без участия разработчика/издателя. Именно с ним PerlAbyss и пытались бороться.
  • +1
avatar
Опять же, я сейчас спорю не с тобой, а просто проговариваю какие-то моменты вслух, чтобы они не замылились в дискуссии. :) Я честно не могу понять, как этот термин может трактоваться хоть кем-то только в определённой части случаев передачи игровых благ в обмен на реальные деньги. :) Мне кажется, это как если бы я утверждал, что если синяя машина ударила красную, это ДТП, но если красная — синюю, тогда всё в порядке, ничего не было. :)

Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.

Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
  • 0
avatar
Проблема в том, что в такой дословной трактовке термин абсолютно бесполезен. «В этой игре есть РМТ» — и что это значит? В ней есть шоп? Биржа? Голдселлеры? Может быть любой вариант, все вместе или по отдельности. Информативность просто на нуле. С другой стороны, для нелегальной торговли игровыми ценностями термин отдельный нужен, существующие не особо подходят.

Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу. В случае же «легального» РМТ игрок может только покупать игровые ценности за реальные деньги, а вот продавать за реальные деньги уже нет (за о-о-очень редким исключением). Поэтому вместо торговли (РМТ) я предпочитаю в таких ситуациях использовать термин покупка/продажа за реальные деньги (в зависимости от того, в контексте разработчика или игрока мы о ней говорим).
  • +1
avatar
Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу.
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю. Потому что иначе кажется, что авторы борются с чем-то плохим ради чего-то хорошего. А это не так.

Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Комментарий отредактирован 2021-08-26 13:38:33 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю.
Поэтому я и зареклась его использовать, но забыла об этом:)

Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Не помню, были ли какие-то глобальные обсуждения на уровне всего игрового сообщества, но если брать опыт меня и моих товарищей, то сама по себе торговля между игроками — не такое уж большое зло. Да, справедливая игра идет лесом, купить что-то ценное на ауке тяжело, так как вещи предпочитают продавать за реал, но закрыть глаза на происходящего и притвориться, что это не твои проблемы, можно. Гораздо, гораздо хуже то, что вместе с возможностью торговать между игроками, в игру приходят ботоводы в немереных количествах, и вот они уже ломают всё, что только можно, при этом не стесняясь использовать уязвимости игры (потому что их и так забанят рано или поздно). Даже необходимость покупать игру и подписку от них не сильно спасают.
  • 0
avatar
борьба с рмт таким способом заведомо проиграна.

они же не дураки, это вовсе не война с рмт как это преподносится — это война что бы ты покупал в ингеймшопе а не у игроков © ваш кэп.

ответил раньше чем прочитал тред, атрон как раз все вполне по полочкам разложил:))
Комментарий отредактирован 2021-08-26 17:26:50 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
есть же классический пример — игра «про данжики», это ее суть и 100% геймплея, появление в такой игре свободного рынка поруинит все мгновенно, абстрактный человек начнет пропускать куски контента, его уровень и гирскор не будут соответствовать задуманным геймдизайном, он начнет прыгать с тира на тир вещей которые ему не положены, овергир приведет к прохождению данжиков методом собрал все и дал 1 АоЕ и т.д., весь геймплей будет порушен.
Очень хард дескрипшен вашего вьюточки. Вот что-то в дьябле 2 геймплей не руинится от крутого шмота, полученного хоть на самом старте. Потому что геймдизайн продуманный. Вот в скайриме порушится — потому что и автолевелинг тупой, и ролевая система такая себе… Да и в ла2 не руинится, почему-то. И даже в нелюбимом мною вове не заруинилось бы. Но там слишком любят свистелки.

весь геймплей будет порушен.
Кому порушен, а кому и по кайфу. Да, это странное удовольствие, как может показаться. Не менее (но и не более) странное, чем отыгрыш вопреки механикам или спидран, или прохождение без убийств, или без повреждений или любого другого.

Покажите мне игрока, который ни разу не абьюзил игровые механики (например, алхимию в морровинде).

Но это все круто в сингле. В ММО — это лютейший п***ц. Не для самого игрока — ему может быть и по кайфу. Но для окружающих.
И с такими проблемами борются вот этими пришитыми к телу брониками и приклееными к рукам мечами. Вместо того, чтобы решать корневую проблему.

автобалансировка еще хуже прибитого гвоздями, это просто вообще зло воплоти!!!
Так-то оба хуже. Оба запихивают игрока в непонятные рамки, которые ощущаются очень чуждо.

То бишь автосинк в FF14 это прохождение рулеток и фейтов в предполагаемом разработчиками диапазоне сложности.
По описанию выглядит не так и плохо. А если это еще как-то лорно объяснить, то вообще отлично.

они же не дураки, это вовсе не война с рмт как это преподносится — это война что бы ты покупал в ингеймшопе а не у игроков © ваш кэп.
Для этого ингеймшоп просто должен быть дешевле, чем предлагают игроки. Но это все равно путь тупиковый.

ответил раньше чем прочитал тред, атрон как раз все вполне по полочкам разложил:))
Даже на моей памяти (а я тут недавно) Атрон это уже раз эдак четвертый раскладывает.
  • 0
avatar
:)) нельзя сделать ингеймшоп дешевле чем предлагают игроки, у тебя причиноследствие попутано.

атрон вообще молодец, не ленится, обстоятельно так, часто правда вообще мимо, но когда попадает — выходит хорошо.

рмт вообще замечательная отдельная тема, свое имхо я уже высказывал — с ним даже бороться не стоит ввиду глупости самой задумки, возглавлять его разумеется тоже не стоит:))
  • -1
avatar
:)) нельзя сделать ингеймшоп дешевле чем предлагают игроки, у тебя причиноследствие попутано.
Я имел ввиду дешевле, чем предлагают барыги за реал. Иначе большая часть будет покупать у барыг. Но рмт -что со стороны разрабов, что со стороны игроков — хрень.
  • +1
avatar
я прямо в ступоре, такие кэпские вещи — цена у барыг зависит от цены в итеммоле, а не наоборот.
  • -1
avatar
Цена у барыг зависит от спроса и себестоимости. Им нет смысла продавать дороже итеммолла — ибо тогда у игроков нет профита. Но и дешевле себестоимости — тоже нет смысла.
  • +1
avatar
не, ну мы на серьезных щах будем очевидные вещи обсуждать? то что ты описываешь, это узкий случай — боты, там еще можно говорить о каком-то спросе, себестоимости и т.д., но это все такой незначительный пласт…

во что ты там играл то что бы примеры привести?
в ла2 играл же, что там продают?
кач и шмотки для бичей, эпики для ребят посерьезнее, замки для ровных пацанов:)) у всего этого себестоимость есть лишь условно.
даже если предмет добывается единственным путем — через итеммол, откуда он берется у барыги? соскамили, дюпнули, человек ушел и т.д., опять же себестоимость чисто условная, ценник всегда будет плясать только от цены этого предмета в итеммоле.
  • -2
avatar
в ла2 играл же, что там продают?
Все.

даже если предмет добывается единственным путем — через итеммол, откуда он берется у барыги? соскамили, дюпнули, человек ушел и т.д., опять же себестоимость чисто условная
Соскамить и дюпнуть — знания. Найти того, кто ушел — труд и время. Бота написать — знания и много много времени., бота использовать — элктроэнергия и машинное время. Все это легко пересчитывается на деньги. И если итем, который стоит 100р, ботовод вытащит с помощью недели работы десятка компов — он походу проиграл. А если за час — то выиграл.
  • 0
avatar
смешно, ты сам пришел к очевидному выводу:«если итем, который стоит 100р, ботовод вытащит с помощью недели работы десятка компов — он походу проиграл. А если за час — то выиграл.»
100р он стоит потому что в шопе такой ценник повесили или потому что у предмета есть себестоимость в виде «недели работы десятка компов»?
  • 0
avatar
Трудно сказать. Чаще всего этот ценник берется совсем не из себестоимости предмета. В нашей текущей экономике вообще не так много вещей продаются с учетом себестоимости. Учитывается спрос на предмет и его предложение. Если спрос большой — цена растет. Если предложение большое — цена падает. Рыночек так и решает же.

А в случае с итеммоллом — предложение равно бесконечности. А вот спрос ограничен. Но откуда-то же берутся эти цифры. В основном из того, насколько ты хочешь купить финтифлюшку, которая осчаствливит тебя минут на 15. А на какую-то там стоимость для ботов всем обычно пофигу.
  • 0
avatar
нет, не трудно.
«Чаще всего этот ценник берется совсем не из себестоимости предмета» — капитан победил.
===========
цифры берутся отталкиваясь от цен в итеммоле, если предмета нет прям в итеммоле, то оценка дается опосредовано через предметы все в том же итеммоле — заточенный +100500меч стоит 1ккк т.к. на его крафт надо 50 коробок с ресурсами по 100р каждая + 200 коробок с заточками, +, +, и т.д., получаем сумму в 25к рублей, перемножаем ее на примерный курс 1кк=25р получаем ценник в 1ккк.
для оценки же чего-то не материального, вообще неигровые методы используются, ну типа кач стоит 200р\час, мрот:) замок стоит 250к — ну просто что бы поделив на 50 рыл которые в этом участвовали каждый хотя бы по 5к получил.

собственно пока рубль\доллар\евро будет постабильнее адены никуда ты от этого не денешься.

фу, не хорошую тему затронули, давай завязывать.
  • 0
avatar
По описанию выглядит не так и плохо. А если это еще как-то лорно объяснить, то вообще отлично.
Долго думал, что не так, и тут вспомнил, что забыл уточнить — автосинк в FF14 работает только в фейтах и подземельях, и синк делается только строго вниз, вверх не апает. Лечит только переизбыток силы, если же наоборот, персонаж не дорос до контента — или не пустит в инст по уровню персонажа\шмота на нем, или он будет ловить ваншоты от слишком сильных для него врагов в фейтах на открытых локациях.

В настройках поиска подземелий есть настройка для игры с синком уровня персонажа и синка уровня шмота на нем до минимально допустимого для конкретного боя, на таких настройках игроки 80 уровня все так же исправно вайпаются в любых рейдах, не только в актуальном дополнении. Естественно, зайти в инст с такими настройками можно только заранее собранной группой. Которую для этого можно собрать в удобном поиске группы.
Комментарий отредактирован 2021-08-28 17:23:44 пользователем Dekadara
  • 0
avatar
Да меня самого давно уже достала эта «оптимизация» ММОРПГ. «Что-то вызывает сложности или хотя бы теоретически способно их вызвать — мы это вырежем». Похоже, главный принцип у гемдизайнеров сегодня — Не усложнять игру. Чем проще геймплей — тем лучше.
Только после оптимизаций от ММОРПГ остаются ножки да рожки. Вместо онлайн мира неизменно получается какая-то беговая дорожка, без экономики, исследований, ролеплея, по которой нужно тупо бежать всем в одном направлении — к капу. Говоря простым языком — банальный ширпотреб.
.
Уже сколько раз я сталкивался с такой ситуацией — Когда игра только задумывается разработчиками, игрокам непременно обещают «Новые Интересные Механики». Как игра выходит хотя бы на уровень бета тестирования — смотришь — блин, опять все те же аттракционы, мобы на спотах, бессмысленное тупое и беспричинное ПвП. Жвачка, одним словом. Для игроков с минимальными потребностями и банальными желаниями.
.
Уже лет двадцать, как придуманная когда-то Близарт и с тех пор до смерти заезженная схема.
.
А все почему? Маленькие компании разработчики не имеют сил и средств выполнить свои амбициозные обещания. Для них — построить настоящую ММОРПГ — сверхзадача. А для крупных игровых контор — единственно что имеет хоть какое-то значение — бизнес. Бизнес же диктует правило — не усложнять, идти проторенными путями, минимум риска — максимум выгоды. Поэтому с ММОРПГ получается примерно так Кто не может — тот берется, а кто может — лепит очередную давно устаревшую ерунду.
И так будет продолжаться до бесконечности, пока игроки сами не откажутся от устаревших геймплейных схем и не проголосуют ногами. Вот как только игровой бизнес не будет приносить доход от эксплуатации заезженных игровых схем — появятся новые замечательные ММОРПГ. А по другому — никак!
Комментарий отредактирован 2021-08-28 19:10:34 пользователем Orgota
  • 0
avatar
пока игроки сами не откажутся от устаревших геймплейных схем
Не откажутся, потому что для новых игроков любые схемы работают, а у старых — устаревшие запросы =) Та же часть игроков, что уже набрала опыт и остаётся активной, не имеет консолидированного мнения и крайне мала ^_^ Поэтому я не верю в «революцию снизу».

Зато популярность игр-сервисов даёт мне надежду на появление в сфере влияния ММО игроков из синглов. Все эти TES Online, Fallout 76, RDR Online, GTA Online и прочие «online» сейчас активно ищут формулу жизни в качестве ММO. Я думаю, если это продолжится, то у нас появятся шансы увидеть нечто новое.
Жаль только — жить в эту пору прекрасную
Уж не придется — ни мне, ни тебе
  • 0
avatar
Зато популярность игр-сервисов даёт мне надежду
Интересно, как вы видите надежду в самой безнадежной системе выдаивания игроков досуха?
  • 0
avatar
Согласен, противная картина. Нагло продавать игру за полную цену, добавлять «специальные издания» за оверпрайс, включающие в себя бонусы, которые будут продаваться во внутриигровом магазине (да я же уже купил игру, что вам ещё надо??), а ещё в этом магазине будут не только скинчики, но и свитки на прокачку, чтобы сэр донатер мог скипнуть унылый гринд, добавленный в игру специально для этого. А потом выпускать DLC за дополнительную цену! А если есть мультиплеер, то можно продать ещё Season Pass, в котором будут товары из магазина, но чуть дешевле!!! А если уж лутбоксов, ой, то есть «механик вознаграждения» нет, значит в этой стране законы не позволяют!!! Чего они только уже не придумали.

Самому тошно. Но когда-нибудь ведь это закончится?.. Ведь другого пути развития у них попросту нет. Зато игроков и ресурсов очень-очень много. Рано или поздно кто-то так сделает.
Комментарий отредактирован 2021-08-29 04:48:24 пользователем alias
  • 0
avatar
Ну, т.е. вы тоже надеетесь, что эта система сколлапсирует и на ее останках вырастет что-то хорошее?:)
  • 0
avatar
Не сколлапсирует, а эволюционирует =) Другого пути просто нет. Возможно, в индустрии недостаточно правильных инструментов и новых идей, чтобы двигаться дальше надёжным способом. Те, у кого есть общее понимание происходящего, избегают ошибок интуитивно, они могут построить и удержать на какое-то время крупный проект вроде EVE, PoE, или LoL, но даже там мы видим, как они растут и разваливаются, не справляясь с управлением, или балансируют, стоя на грани. Возможно, люди оттуда многое знают о правильных решениях, но создать из них законченный продукт они вряд ли смогут, их потенциал для роста исчерпан. А вот играм-сервисам ещё есть куда меняться и расти, ими сейчас многие одержимы и готовы вкладывать деньги.
Комментарий отредактирован 2021-08-29 18:37:39 пользователем alias
  • 0
avatar
Я думаю, это старые игроки жуют старую жвачку. Привыкли к одному и тому же, у них все восприятие ММОРПГ состоит из одних клише и стереотипов. Я общался на форумах с людьми, которые долго играли в одну ММО, например Ла2. Так у них все ММОРПГ теперь Ла2. Смотрят на любую новую игру и воспринимают ее только через схему Ладвы. У них все одно в голове, в основном споты и ПвП на спотах. Как то я попытался одному доказать, что ПвП бывает вообще то не только на спотах, но так и не смог ))). Если моб на споте чуть движется, например моб лучник, который когда его бьют несколько отбегает в сторону — то это плохой спот — ошибка геймдизайна, по мнению Ла2шеров.
.
То же самое с игроками в ВОВ. Везде и всюду видят только свой любимый ВОВ. Данжены, босы в данженах, танк, дамагер, хил — сим победим. Ну и графика у них, разумеется, должна быть только и исключительно ВоВовская во всех играх.
.
Одежду на своем игровом персонаже воспринимают только и исключительно в виде квинтэссенции прогресса в игре. Растешь и при этом, как таракан, периодически меняешь свою оболочку на новую. В этом — основная суть ММОРПГ «Как это — прогрессировать в игре и при этом не менять свою оболочку?!» Это что то странное и вообще не то!" Поэтому смену одежды они воспринимают как рак отшельник — линьку.
А констатация того простого факта, что одежда вообще-то и есть просто одежда, а не основа жизни вашего персонажа — просто не слышится. Хотя, если задуматься на минуточку, то геймплейная схема «одежда=прогрессу» всего лишь одна из игровых схем. Ничем не исключительная. Между прочем давно жеваная пережеваная и заезженная до дыр. Бывают, знаете ли и другие схемы. «Нет не знаем и знать не хотим!»
.
Ну и так во всем. Перечислять долго. На старых игроках ММО прекрасно работает поговорка — «Старую собаку новым трюкам не выучишь». Ну и геймдизайнеры это разумеется знают. Во всех школах геймдизайна, я уверен это проходят. Следовательно в каждой новой ММОРПГ реализуется все одно и то же — давно знакомая беговая дорожка со старыми барьерчиками, через которые должны перепрыгивать игроки. Как они привыкли через них перепрыгивать в течении многих и многих лет.
.
Поэтому у меня нет никакой надежды на старых ММО игроков. Эту «страницу» нужно не исправлять, а просто перелистнуть. Я надеюсь уже только на новых игроков, которые придут, к примеру, из синглов и посмотрят на ММОРПГ незамутненными глазами. Которые не знают особо, что такое споты, клоунские наряды на игроках и прочая старая ММОшная дрянь. Которые просто спросят — «А что это, ребята, у вас игра такая скучная? Почему нужно бить часами и днями одних и тех же нпц на одном и том же месте? Почему эти нпц чуть шевелятся? Почему у вас тут леса и горы похожи на плохо слепленные декорации? Почему не соблюдается единый визуальный стиль игры? Анука — приведите все это убожество в нормальный вид!»
.
Я не говорю, что ММО плохие. ММО — по большей части закосневшие. И игровые схемы в них вполне ничего (когда то давно были). Они просто заезженные сегодня до дыр. И не все ММО игроки — желают качаться на одних и тех же качалелях и не принимают ничего нового. Есть и те, кто желает развития ММО. Но! Общее состояние жанра — угнетающее. Мне кажется, легче пристрелить, чем вылечить.
Комментарий отредактирован 2021-08-29 16:38:51 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Приятно удивлен уровню изложения мыслей.
Спасибо. Приятно читать.

В целом, ваше мнение совпадает с моим.
Согласен, что текущее состояние ММО очень далеко от желаемого мной. Возможно кому нравится, но не мне.

Очень надеюсь, что успех таких инди проектов как Вальхейм, как то повлияет на индустрию. И где то в кабинетах успешных менеджеров прозвучит идея обновления основной концепции построения игр.

Ну или все таки случится чудо, и у какой ни будь маленькой компании получится повторить успех Вальхейма, но с припиской ММО.
  • +1
avatar
Мне кажется, новые хорошие игры возникнут на перекрестке сингл РПГ и ММОРПГ. Разработчикам нужно просто взять из обоих жанров хорошее и выкинуть плохое.
.
Нужно подчеркнуть РПГ основу. Все же, братцы, мы играем в рпеджи! В игре, следовательно, должны быть РПГ элементы. Игрок должен ощущать себя в новом, неизведанном мире, а не на игровой площадке. Иметь возможность представить себя купцом, рыцарем, разбойником, в соответствии с стетингом этого онлайн мира. А не просто «Побежим… набьем очков, заработаем… стафы, бафы, мафы...»
.
Ввести социализацию, но так, чтоб эта социализация никому не мешала. Никакой обязаловки со вступлениями в кланы и прочие игровые сообщества. Да, если ты хочешь сражаться за территории, к примеру, твой единственный выход — вступить в клан. Но если, к примеру ты желаешь просто крафтить, огород сажать, заниматься охотой, торговать, собирать ресурсы — то вступать куда то — не должно быть острой необходимостью и единственной возможностью играть.
Социализация должна быть второго уровня! Основанная не на принципе палеолита — если ты не в племени, то ты умрешь! Вместе охотимся, вместе лапти вяжем! А на уровне современного общества. На уровне экономики, прежде всего! Все предметы в игре создается игроками, свободная торговля. Создал какой-нибудь товар или услугу — продал на глобальном рынке другому игроку, купил спокойно в лавочке что-то нужное себе. И без всякой совместной охоты на мамонтов!
.
Визуальный стиль игры нужно соблюдать! Почему у вас игроки — как клоуны из погоревшего цирка тут бегают? Почему у всех и игроков и нпц такие огромные надписи над бошками, что самих фигур персонажей за ними не видно? «Вася из клана Раздолбася, статус такой то, девиз сякой то» — мне это вообще интересно видеть?
.
Ну и так далее. Многое что нужно безжалостно выкинуть из обоих жанров, чтоб получился хороший виртуальный мир.
  • +1
avatar
В целом, мысли правильные, но замечу, что лишь за идею РПГ от первого лица тебя многие «олдовые тру РПГ-шники» шапками закидают =)) «Только изометрия и группа приключенцев» — скажут они, потому что так было с самого начала. Так что шибко на них не надейся!
Комментарий отредактирован 2021-08-29 18:09:30 пользователем alias
  • +1
avatar
Я и не надеюс шибко))
Просто, когда подаешь свою идею в комментарии, приходится ее утрировать. По тому, что читающему, мне кажется, будет сложно разбираться во всяких «но, сдругой стороны» и т.д. Поэтому идея должна быть выкристаллизована.
.
А так я конечно понимаю, что не все так просто и однозначно. Из синг РПГешников прежде всего отсеются те, кто привык считать себя пупом земли, единственным, избранным, богоподобным. Вот им в ММОРПГ делать нечего. По тому, что богоподобным можно оставаться исключительно и только в своем индивидуальном сингле. Вот пусть там и сидят, тогда, никуда наружу не высовываясь.
.
Но, мне кажется, много и других РПГешников, которые вполне хотели бы оказаться в виртуальном мире с другими людьми. И удовольствоваться при этом более скромными ролями.
.
А вид от первого лица или изометрия — вещи не первой важности. Мне, действительно, больше нравится вид от первого лица, так как он помогает глубже погрузиться в мир. Но, это дело вкуса.
.
Игроков сингл РПГ прежде всего пугает тот визуальный цирк, который они встречают в ММОРПГ уже при самом входе в игру. Они то привыкли к нормально себя ведущим, и нормально выглядящим — в соответствии с миром игры нпц. А тут их прям на пороге встречает какая то безобразная толпа. Все беспорядочно несутся куда-то, идиотски прыгают, выглядят в своих «театральных костюмах», как клоуны, сбежавшие из какого-то дешевого шапито. Яркие — как тропические попугаи. Какие-то огромные и дурацкие надписи у всех над головами. Словом уже первое впечатление от ММОРПГ отвратительное. Поэтому тут нужно что то менять хотябы визуально.
.
Игрокв ММОРПГ ведь тоже хлебом не корми, а дай себя почувствовать в игре исключительной персоной. Поэтому то и возникает вся эта тупизна во внешнем виде. Какие-то блестящие, сверкающие, огромные штуковины на них надеты, какие-то мечи в два раза больше их самих. Стиль аля цыганский барон на свадьбе в таборе. Ну что за дрянь!
.
Если игрок хочет выделяться в ММОРПГ из толпы, то это его желание разумеется приведет только к одному результату — Вся толпа будет выглядеть, как сборище клоунов. Поэтому, я считаю, нормальные разработчики должны не потакать таким игрокам, ради теоритических барышей с них, а мягонько так им сказать — Хочешь выделяться из толпы — сверни свое хочешь в трубочку и… "
  • 0
avatar
Мне видится одной из мощных проблематик ММО игр (причем даже и пожизнёвых ролевок в лесу) — это то, что каждый, кто приходит/приезжает поиграть в нее, хочет представлять, что это игра про него. Что он главный герой. И на решение этой задачи — чтобы каждый игрок мог почувствовать себя главным героем сказки — зачастую забивают на этапе разработки в угоду повышения выгоды/снижения рисков. А жаль.
  • 0
avatar
Если смотреть на сюжеты ММО, то строго наоборот. Игрок там всегда избранный, важный и вообще спаситель мира. И это дико бесит, ведь рядом в очереди к нпс стоит еще 50 таких же избранных.
  • +4
avatar
В реальной жизни влиятельных людей — несколько процентов, а героев — сотые доли процента. Неудивительно, что первым порывом разработчиков было сделать каждого героем, ведь игра даёт быть тем, кем мы в реале никогда не будем. Старые пресыщенные однообразием геймеры уже отрицают первую тенденцию, теперь хочется побыть маленьким человеком в интересном живом мире. Почти как в реале, разница в том, что настоящая жизнь зачастую скучна.
Комментарий отредактирован 2021-09-06 08:44:22 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Ну кто мешает вписать в сюжет что-то вроде тех же космических рейнджеров? Где каждый сам себе солдат, отдел снабжения и лазарет?

И квесты выдавать такие, чтобы можно было и значимость почувствовать, но и не быть уникальным винтиком среди сотен таких же.
  • 0
avatar
Мысль понятная, но, справедливости ради, замечу что в Рейнджерах остаётся основная квестовая ветвь (или правильней сказать, ствол?), по которой ты в первой части спасаешь галактику от Клисан, а во втором от Пиратов. После чего игра заканчивается ;)

ps: недавно перепроходил Space Rangers HD A War Apart! Это такой ремастер, немного глючный, новые квесты и оборудка так себе, но основа игры в порядке, для ностальгии — пойдёт. Но первая всё равно — лучшая.
Комментарий отредактирован 2021-09-06 14:39:46 пользователем alias
  • 0
avatar
Ну так на финального босса и собираются толпой всеми кланами. А до этого сюжетка по подготовке к финальному сражению. Например.
  • 0
avatar
Я играл на высокой сложности, поэтому всё делал один: никто больше просто не выживал. Под конец игры остаётся десяток самых живучих рейнджеров, остальные становятся звёздной пылью… Во второй части, помню, я просто наполнил два бака под завязку, сделал два прыжка через всю галактику, зачистил систему и снёс главного босса в одиночку. Иначе закончить игру не выходило =)
Комментарий отредактирован 2021-09-07 17:48:44 пользователем alias
  • 0
avatar
Я отношусь к тем игрокам, которые не считают высокую сложность достоинством игры. КР я осилил только на низких сложностях.
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.
Комментарий отредактирован 2021-09-07 23:02:23 пользователем Nemo
  • 0
avatar
Я думаю, мешает сложность разработки и балансирования. Там, внутри программы, чем больше прибитых гвоздями констант и рельс, тем легче всё считается. Ну и багов меньше.
  • 0
avatar
Чтобы мир казался живым его совершенно необязательно делать действительно живым. Живым его уже игроки сделают. Если останутся.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.