В Starbase мы столкнулись с той же проблемой, что и год назад в New World на preview-тесте: играя вместе и добывая различные ресурсы, нам хотелось всем этим делиться друг с другом, а лучше — складывать добытое в общее хранилище. New World нарисовал тогда открытку о том, что всё это будет, но позже. Примерно так же поступили и авторы Starbase, нарисовав общий склад на дорожной карте развития проекта. Но жить-то нужно сейчас.
А жить в период запуска проекта вообще непросто. Всё вокруг глючит, работает не так, как предполагалось, или вообще не работает. Многие из нас никогда ведь не задумывались, как выглядели наши любимые MMO в первые недели и месяцы после запуска. Подсказка: плохо выглядели. Все без исключения.
Теперь представьте себе мир, в котором вы можете собрать какой угодно корабль из каких угодно запчастей, используя к тому же провода, трубы, скрипты и болты. Делается это на поверхности станции, которая тоже создана из подобных запчастей. Всё это висит посреди вакуума и напряжённо считает в уме взаимоотношения миллионов объектов.
Сначала мои корабли начали множится при попытке их усовершенствования. Правда, это был не классический «дюп», а просто… скажем так — воспоминания или мысленная проекция о том, каким был корабль или мог бы быть. Сон, вызванный полётом пчелы вокруг граната, за секунду до пробуждения, как сказал бы один художник. Затем эти сновидения начали самопроизвольно возникать из глубин механического подсознания, проявляясь в виде сообщения о том, что мой корабль находится над посадочной площадкой, но при желании может быть принудительно отозван в небытие. Никакого корабля при этом не было.
Попытка игнорировать весь этот бред выходила боком, потому что иногда сообщение приходило не от фантома, а от того единственного начального корабля, который у меня на самом деле был. И иногда у него был включён генератор, расходующий топливо. Так что когда я приходил к посадочной площадке, обнаруживал досуха выжатый топливный стержень. Для человека, у которого изначально было только четыре запасных стержня, выданных во время создания персонажа, и не было никакого понимания, где их раздобыть ещё, пара опустошённых без всякой пользы стержней превратились в навязчивый кошмар. Поэтому, как только я видел всплывающее сообщение с кнопкой «Отозвать корабль», я отзывал его от топливного греха подальше, не сильно разбираясь, фантом это или нет. Через пару дней клик по кнопке стал рефлекторным, как смахивание чёлки, падающей на глаза.
Какое отношение весь этот хаос имеет к несуществующему складу, которому, казалось бы, посвящена заметка? Мы подходим к этому издалека. Но подходим. Доверьтесь.
Итак, одной важной особенностью Starbase остаётся возможность организовать совместное владение любым кораблём или космической станцией, которые принадлежат вам. Просто добавляете собственника, причём без всякого нотариуса. У роботов всё просто. После этого корабль в той же мере ваш, как и того, кого вы вписали в его техпаспорт. Прибавьте к этому тот факт, что начальная станция наводнена очень интересными кораблями, которые сконструировали более опытные игроки, изучавшие местные механики пару лет.
Вообще, то, что упрощённый конструктор, который тут называется «Easy Build Mode», не работал около недели, да и сейчас нельзя сказать, что идеально работает, для знакомства со всеми деталями игры, по-моему, благо. Уж очень соблазнительно было заняться усовершенствованием своего базового корабля, не отвлекаясь ни на что другое. Проблемы с этим заставили обратить внимание на готовые изделия в ангарах титульных кораблестроительных компаний. Ведь там было огромное количество очень интересных и вдохновляющих решений, куда сложнее всего, что можно было нагородить вокруг своего начального корабля.
Напомню, что для приобретения таких кораблей вам нужна не только кругленькая сумма за авторский концепт, но и руда на создание всех элементов. В общем, и то и другое собирали всей командой. И, слава космическим небесам, в игре изначально реализована возможность какого-никакого обмена. Ситуация почти не отличалась от preview-теста New World: деньгами можно было делиться легко, а вот с прямым обменом были трудности. Поэтому руда выкидывалась подальше от посторонних и подбиралась. Точно как в NW прошлым августом. Мы даже шутили по этому поводу: «Встретимся в церкви».
Но, раз уж деньги и ресурсы на наши приобретения собирались всем миром, то и собственность распределялась на всех. В итоге новенькие корабли появлялись у всех в списке личных и могли быть вызваны, независимо от онлайна другого игрока. Впрочем, такой альтруизм вполне мог выйти вам боком.
В один прекрасный день, разбираясь с очередными трудностями освоения новой игры, я чертыхался и рефлекторно нажимал на изредка всплывающие окошки, сообщающие о пространственных конвульсиях одного из моих кораблей. Проблемы были не только у меня. Где-то на фоне в голосовом чате также чертыхался мой друг Джим. Он возился со своим кораблём, а тот постоянно пропадал. Я ему сочувствовал, но нужно было разобраться с одной штукой. Сейчас только опять отменю вызов своего корабля.
Минут через сорок, когда Джим был уже, кажется, на грани срыва, пытаясь всё же отправиться в астероидный пояс и постоянно падая с исчезающего под ним корабля, у меня в голове осторожно сложилась закономерность — его чертыхания как-то странно совпадали с моим нажатием на кнопку «Отозвать корабль». И тут я понял, что отзывал корабль, который был нашим общим. Именно тот, на котором и пытался улететь за рудой Джим.
Пришлось сознаться, извиниться и как-то отучить себя от паранойи по поводу находящихся в космосе общих кораблей. Тем более, что к тому времени Джим для всех нас активно крафтил топливные стержни. А затем он решил построить общий склад. Возможно, вы уже догадались — как.
Когда простой конструктор кораблей постепенно начал приходить в себя, Джим принялся навешивать на свой начальный корабль один грузовой отсек за другим. Конечно, чем больше становилось отсеков, тем хуже тянули базовые движки, но этому кораблю и не нужно было никуда летать. Всё, что от него требовалось — появляться на взлётной площадке по требованию одного из нас. Дальше вы подключались к его трюму, и вуаля: там лежала добытая другими руда. Отложенное взаимодействие во всей красе.
Если бы существовала какая-то Конституция MMO-игрока, я бы в неё записал право людей на базовое взаимодействие, куда входит и обмен любыми предметами. Нет, правда, мы не должны отвечать за то, что кто-то не может создать нормальный баланс в экономике, а кто-то может такой возможностью воспользоваться для RMT-сделок. Без возможности делиться, иметь общую собственность, помогать друг другу, какой вообще смысл устраивать MMO?
Думаю, отчасти в этом секрет старых и глючных поначалу MMO: при всех своих косяках и неудобствах, они не отбирали у игроков базовые возможности взаимодействия. А при помощи этих возможностей игроки могли пережить любые трудности и временные неудобства, что-то придумав. В Starbase есть такая возможность. Может, и вам пригодится.
А жить в период запуска проекта вообще непросто. Всё вокруг глючит, работает не так, как предполагалось, или вообще не работает. Многие из нас никогда ведь не задумывались, как выглядели наши любимые MMO в первые недели и месяцы после запуска. Подсказка: плохо выглядели. Все без исключения.
Теперь представьте себе мир, в котором вы можете собрать какой угодно корабль из каких угодно запчастей, используя к тому же провода, трубы, скрипты и болты. Делается это на поверхности станции, которая тоже создана из подобных запчастей. Всё это висит посреди вакуума и напряжённо считает в уме взаимоотношения миллионов объектов.
Сначала мои корабли начали множится при попытке их усовершенствования. Правда, это был не классический «дюп», а просто… скажем так — воспоминания или мысленная проекция о том, каким был корабль или мог бы быть. Сон, вызванный полётом пчелы вокруг граната, за секунду до пробуждения, как сказал бы один художник. Затем эти сновидения начали самопроизвольно возникать из глубин механического подсознания, проявляясь в виде сообщения о том, что мой корабль находится над посадочной площадкой, но при желании может быть принудительно отозван в небытие. Никакого корабля при этом не было.
Попытка игнорировать весь этот бред выходила боком, потому что иногда сообщение приходило не от фантома, а от того единственного начального корабля, который у меня на самом деле был. И иногда у него был включён генератор, расходующий топливо. Так что когда я приходил к посадочной площадке, обнаруживал досуха выжатый топливный стержень. Для человека, у которого изначально было только четыре запасных стержня, выданных во время создания персонажа, и не было никакого понимания, где их раздобыть ещё, пара опустошённых без всякой пользы стержней превратились в навязчивый кошмар. Поэтому, как только я видел всплывающее сообщение с кнопкой «Отозвать корабль», я отзывал его от топливного греха подальше, не сильно разбираясь, фантом это или нет. Через пару дней клик по кнопке стал рефлекторным, как смахивание чёлки, падающей на глаза.
Какое отношение весь этот хаос имеет к несуществующему складу, которому, казалось бы, посвящена заметка? Мы подходим к этому издалека. Но подходим. Доверьтесь.
Итак, одной важной особенностью Starbase остаётся возможность организовать совместное владение любым кораблём или космической станцией, которые принадлежат вам. Просто добавляете собственника, причём без всякого нотариуса. У роботов всё просто. После этого корабль в той же мере ваш, как и того, кого вы вписали в его техпаспорт. Прибавьте к этому тот факт, что начальная станция наводнена очень интересными кораблями, которые сконструировали более опытные игроки, изучавшие местные механики пару лет.
Вообще, то, что упрощённый конструктор, который тут называется «Easy Build Mode», не работал около недели, да и сейчас нельзя сказать, что идеально работает, для знакомства со всеми деталями игры, по-моему, благо. Уж очень соблазнительно было заняться усовершенствованием своего базового корабля, не отвлекаясь ни на что другое. Проблемы с этим заставили обратить внимание на готовые изделия в ангарах титульных кораблестроительных компаний. Ведь там было огромное количество очень интересных и вдохновляющих решений, куда сложнее всего, что можно было нагородить вокруг своего начального корабля.
Напомню, что для приобретения таких кораблей вам нужна не только кругленькая сумма за авторский концепт, но и руда на создание всех элементов. В общем, и то и другое собирали всей командой. И, слава космическим небесам, в игре изначально реализована возможность какого-никакого обмена. Ситуация почти не отличалась от preview-теста New World: деньгами можно было делиться легко, а вот с прямым обменом были трудности. Поэтому руда выкидывалась подальше от посторонних и подбиралась. Точно как в NW прошлым августом. Мы даже шутили по этому поводу: «Встретимся в церкви».
Но, раз уж деньги и ресурсы на наши приобретения собирались всем миром, то и собственность распределялась на всех. В итоге новенькие корабли появлялись у всех в списке личных и могли быть вызваны, независимо от онлайна другого игрока. Впрочем, такой альтруизм вполне мог выйти вам боком.
В один прекрасный день, разбираясь с очередными трудностями освоения новой игры, я чертыхался и рефлекторно нажимал на изредка всплывающие окошки, сообщающие о пространственных конвульсиях одного из моих кораблей. Проблемы были не только у меня. Где-то на фоне в голосовом чате также чертыхался мой друг Джим. Он возился со своим кораблём, а тот постоянно пропадал. Я ему сочувствовал, но нужно было разобраться с одной штукой. Сейчас только опять отменю вызов своего корабля.
Минут через сорок, когда Джим был уже, кажется, на грани срыва, пытаясь всё же отправиться в астероидный пояс и постоянно падая с исчезающего под ним корабля, у меня в голове осторожно сложилась закономерность — его чертыхания как-то странно совпадали с моим нажатием на кнопку «Отозвать корабль». И тут я понял, что отзывал корабль, который был нашим общим. Именно тот, на котором и пытался улететь за рудой Джим.
Пришлось сознаться, извиниться и как-то отучить себя от паранойи по поводу находящихся в космосе общих кораблей. Тем более, что к тому времени Джим для всех нас активно крафтил топливные стержни. А затем он решил построить общий склад. Возможно, вы уже догадались — как.
Когда простой конструктор кораблей постепенно начал приходить в себя, Джим принялся навешивать на свой начальный корабль один грузовой отсек за другим. Конечно, чем больше становилось отсеков, тем хуже тянули базовые движки, но этому кораблю и не нужно было никуда летать. Всё, что от него требовалось — появляться на взлётной площадке по требованию одного из нас. Дальше вы подключались к его трюму, и вуаля: там лежала добытая другими руда. Отложенное взаимодействие во всей красе.
Если бы существовала какая-то Конституция MMO-игрока, я бы в неё записал право людей на базовое взаимодействие, куда входит и обмен любыми предметами. Нет, правда, мы не должны отвечать за то, что кто-то не может создать нормальный баланс в экономике, а кто-то может такой возможностью воспользоваться для RMT-сделок. Без возможности делиться, иметь общую собственность, помогать друг другу, какой вообще смысл устраивать MMO?
Думаю, отчасти в этом секрет старых и глючных поначалу MMO: при всех своих косяках и неудобствах, они не отбирали у игроков базовые возможности взаимодействия. А при помощи этих возможностей игроки могли пережить любые трудности и временные неудобства, что-то придумав. В Starbase есть такая возможность. Может, и вам пригодится.
55 комментариев
Где подписаться?
все механики придуманы не зря, где-то оно к месту, а где-то как кость поперек горла.
оставим в стороне выстраивание экономики или там, например, рмт — это вообще всё следствия совсем иных причин, у нас же есть игры разрушенные свободным обменом, из прям попсы например диабло3, а в ее собрате пое, разработчик всячески препятствует обмену и аукционам считая что это разрушает игру и с ними трудно не согласиться.
Почитал бы ты про MMO что-то. Ну, не знаю… википедию…
А, ты не шутил… Ну, блин. Сорян. Ну ничего, ты еще можешь поиграть в настоящие ммо, они пока еще немного существуют.
А если без тупых шутеек, то в д2 и д3 экономики не было, нет и врятли появится. Деньги там не значат вообще ничего. Если бы не ремонт — можно было бы их вообще не использовать. ПОЕ… ну там есть некоторые зайчатки экономики. Но без денег на одном бартере… без производства предметов… только зайчатки.
А вот в Еве, пжалста, свободный обмен. Ни одной проблемы. В ла2 — был свободный обмен — была отличная игра. Повводили всякое теневое — сломали экономику — все. Игра есть — толку нет.
примеры просто именно прям из попсы, ну что бы каждый знал и понял о чем речь.
ла2, ева — кто бы спорил, а вот их ровесник вов вполне себе занимал первую строчку с вещами прибитыми гвоздями.
как-то о ла2 современной странно звучит что в ней поломана экономика, но спорить не буду, у меня не осталось знакомых кто в нее играет, но вроде бы!!! там по прежнему на квартплату и еду заработать можно, лишь только из этого предположу, что экономика там существует:))
Это из основных причин, почему я считаю его плохой игрой.
Оно и в БДО серебро каким-то способом продают. Хотя казалось бы…
вов я тоже стороной обошел и система бинда мне тоже не нравится, но это совершенно не означает что я ее не признаю или не понимаю для чего она существует.
… а в бдо все ок с экономикой.
Разработчики: вот это ты продавай, а вот это не продавай. А вот это вообще нельзя. А вот это сам выбивай. Мы понимать, что твоя хотеть продать эту финтифлюшку с шансом выпадения 0,0~1, но нет, ее каждый выбивать сам.
А вот это продавай. Конечно. За стотыщмильенов. Да, мы понимаем, что красная цена этой фигни где-то тыща, но цену мы уже установили.
Все ок с экономикой… Да…
в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
на самом деле, при желании рынок можно задушить и не прибивая гвоздями предметы к персонажу, вон свежая блесс анлишед тому пример — что бы продать предмет его нужно сначала отвязать(отвязка продается за игровые), за размещение на аукционе заплатить, налог с продаж заплатить, понятно к чему это приводит.
Ценники в бдо прибиты гвоздями. Может на старте это и было не так.
в том, что они есть. Как бы логично со стороны разработчика это ни было — это не настоящая экономика. Это видимость.
Но при такой схеме вполне можно сделать и нормальный рынок, если отвязка и налоги будут адекватными.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
есть же классический пример — игра «про данжики», это ее суть и 100% геймплея, появление в такой игре свободного рынка поруинит все мгновенно, абстрактный человек начнет пропускать куски контента, его уровень и гирскор не будут соответствовать задуманным геймдизайном, он начнет прыгать с тира на тир вещей которые ему не положены, овергир приведет к прохождению данжиков методом собрал все и дал 1 АоЕ и т.д., весь геймплей будет порушен.
Рынок вещей актуален там даже для устаревших вещей, что-то идет на внешку экипировки (гламур), что-то нужно для неустаревающего контента вроде реликов (опять же внешка по достижению неактуальности статов, хотя они и BiS на момент выхода), куча предметов для оформления домов игроков, прочее.
Положено в инст идти 34 уровнем и шмотом не выше 33 илвл — то и будет у тебя 34 уровень, останутся только те абилки, которые доступны уже на 34 уровне, и статы на шмотках урежут до показателей для 33 илвл. Иначе дпс или хил будут постоянно сдергивать мобов с танка, и убиваться об этих мобов либо зергать то, что можно в нормальном состоянии удерживать не больше 5 мобов за раз не умирая. То бишь автосинк в FF14 это прохождение рулеток и фейтов в предполагаемом разработчиками диапазоне сложности.
Учитывая, сколько раз меняли подход к передаваемым предметам, ничего они там не видят, просто хотят максимально избежать РМТ, а как это на игре скажется — дело десятое. В общем, что-то терпимое у них вроде как вышло, но учитывая, что игроки научились через аукцион (даже с его ограничениями) РМТшить, то цель явно не оправдала средства.
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу. В случае же «легального» РМТ игрок может только покупать игровые ценности за реальные деньги, а вот продавать за реальные деньги уже нет (за о-о-очень редким исключением). Поэтому вместо торговли (РМТ) я предпочитаю в таких ситуациях использовать термин покупка/продажа за реальные деньги (в зависимости от того, в контексте разработчика или игрока мы о ней говорим).
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Не помню, были ли какие-то глобальные обсуждения на уровне всего игрового сообщества, но если брать опыт меня и моих товарищей, то сама по себе торговля между игроками — не такое уж большое зло. Да, справедливая игра идет лесом, купить что-то ценное на ауке тяжело, так как вещи предпочитают продавать за реал, но закрыть глаза на происходящего и притвориться, что это не твои проблемы, можно. Гораздо, гораздо хуже то, что вместе с возможностью торговать между игроками, в игру приходят ботоводы в немереных количествах, и вот они уже ломают всё, что только можно, при этом не стесняясь использовать уязвимости игры (потому что их и так забанят рано или поздно). Даже необходимость покупать игру и подписку от них не сильно спасают.
они же не дураки, это вовсе не война с рмт как это преподносится — это война что бы ты покупал в ингеймшопе а не у игроков © ваш кэп.
ответил раньше чем прочитал тред, атрон как раз все вполне по полочкам разложил:))
Кому порушен, а кому и по кайфу. Да, это странное удовольствие, как может показаться. Не менее (но и не более) странное, чем отыгрыш вопреки механикам или спидран, или прохождение без убийств, или без повреждений или любого другого.
Покажите мне игрока, который ни разу не абьюзил игровые механики (например, алхимию в морровинде).
Но это все круто в сингле. В ММО — это лютейший п***ц. Не для самого игрока — ему может быть и по кайфу. Но для окружающих.
И с такими проблемами борются вот этими пришитыми к телу брониками и приклееными к рукам мечами. Вместо того, чтобы решать корневую проблему.
Так-то оба хуже. Оба запихивают игрока в непонятные рамки, которые ощущаются очень чуждо.
По описанию выглядит не так и плохо. А если это еще как-то лорно объяснить, то вообще отлично.
Для этого ингеймшоп просто должен быть дешевле, чем предлагают игроки. Но это все равно путь тупиковый.
Даже на моей памяти (а я тут недавно) Атрон это уже раз эдак четвертый раскладывает.
атрон вообще молодец, не ленится, обстоятельно так, часто правда вообще мимо, но когда попадает — выходит хорошо.
рмт вообще замечательная отдельная тема, свое имхо я уже высказывал — с ним даже бороться не стоит ввиду глупости самой задумки, возглавлять его разумеется тоже не стоит:))
во что ты там играл то что бы примеры привести?
в ла2 играл же, что там продают?
кач и шмотки для бичей, эпики для ребят посерьезнее, замки для ровных пацанов:)) у всего этого себестоимость есть лишь условно.
даже если предмет добывается единственным путем — через итеммол, откуда он берется у барыги? соскамили, дюпнули, человек ушел и т.д., опять же себестоимость чисто условная, ценник всегда будет плясать только от цены этого предмета в итеммоле.
Соскамить и дюпнуть — знания. Найти того, кто ушел — труд и время. Бота написать — знания и много много времени., бота использовать — элктроэнергия и машинное время. Все это легко пересчитывается на деньги. И если итем, который стоит 100р, ботовод вытащит с помощью недели работы десятка компов — он походу проиграл. А если за час — то выиграл.
100р он стоит потому что в шопе такой ценник повесили или потому что у предмета есть себестоимость в виде «недели работы десятка компов»?
А в случае с итеммоллом — предложение равно бесконечности. А вот спрос ограничен. Но откуда-то же берутся эти цифры. В основном из того, насколько ты хочешь купить финтифлюшку, которая осчаствливит тебя минут на 15. А на какую-то там стоимость для ботов всем обычно пофигу.
«Чаще всего этот ценник берется совсем не из себестоимости предмета» — капитан победил.
===========
цифры берутся отталкиваясь от цен в итеммоле, если предмета нет прям в итеммоле, то оценка дается опосредовано через предметы все в том же итеммоле — заточенный +100500меч стоит 1ккк т.к. на его крафт надо 50 коробок с ресурсами по 100р каждая + 200 коробок с заточками, +, +, и т.д., получаем сумму в 25к рублей, перемножаем ее на примерный курс 1кк=25р получаем ценник в 1ккк.
для оценки же чего-то не материального, вообще неигровые методы используются, ну типа кач стоит 200р\час, мрот:) замок стоит 250к — ну просто что бы поделив на 50 рыл которые в этом участвовали каждый хотя бы по 5к получил.
собственно пока рубль\доллар\евро будет постабильнее адены никуда ты от этого не денешься.
фу, не хорошую тему затронули, давай завязывать.
В настройках поиска подземелий есть настройка для игры с синком уровня персонажа и синка уровня шмота на нем до минимально допустимого для конкретного боя, на таких настройках игроки 80 уровня все так же исправно вайпаются в любых рейдах, не только в актуальном дополнении. Естественно, зайти в инст с такими настройками можно только заранее собранной группой. Которую для этого можно собрать в удобном поиске группы.
Только после оптимизаций от ММОРПГ остаются ножки да рожки. Вместо онлайн мира неизменно получается какая-то беговая дорожка, без экономики, исследований, ролеплея, по которой нужно тупо бежать всем в одном направлении — к капу. Говоря простым языком — банальный ширпотреб.
.
Уже сколько раз я сталкивался с такой ситуацией — Когда игра только задумывается разработчиками, игрокам непременно обещают «Новые Интересные Механики». Как игра выходит хотя бы на уровень бета тестирования — смотришь — блин, опять все те же аттракционы, мобы на спотах, бессмысленное тупое и беспричинное ПвП. Жвачка, одним словом. Для игроков с минимальными потребностями и банальными желаниями.
.
Уже лет двадцать, как придуманная когда-то Близарт и с тех пор до смерти заезженная схема.
.
А все почему? Маленькие компании разработчики не имеют сил и средств выполнить свои амбициозные обещания. Для них — построить настоящую ММОРПГ — сверхзадача. А для крупных игровых контор — единственно что имеет хоть какое-то значение — бизнес. Бизнес же диктует правило — не усложнять, идти проторенными путями, минимум риска — максимум выгоды. Поэтому с ММОРПГ получается примерно так Кто не может — тот берется, а кто может — лепит очередную давно устаревшую ерунду.
И так будет продолжаться до бесконечности, пока игроки сами не откажутся от устаревших геймплейных схем и не проголосуют ногами. Вот как только игровой бизнес не будет приносить доход от эксплуатации заезженных игровых схем — появятся новые замечательные ММОРПГ. А по другому — никак!
Зато популярность игр-сервисов даёт мне надежду на появление в сфере влияния ММО игроков из синглов. Все эти TES Online, Fallout 76, RDR Online, GTA Online и прочие «online» сейчас активно ищут формулу жизни в качестве ММO. Я думаю, если это продолжится, то у нас появятся шансы увидеть нечто новое.
Самому тошно. Но когда-нибудь ведь это закончится?.. Ведь другого пути развития у них попросту нет. Зато игроков и ресурсов очень-очень много. Рано или поздно кто-то так сделает.
.
То же самое с игроками в ВОВ. Везде и всюду видят только свой любимый ВОВ. Данжены, босы в данженах, танк, дамагер, хил — сим победим. Ну и графика у них, разумеется, должна быть только и исключительно ВоВовская во всех играх.
.
Одежду на своем игровом персонаже воспринимают только и исключительно в виде квинтэссенции прогресса в игре. Растешь и при этом, как таракан, периодически меняешь свою оболочку на новую. В этом — основная суть ММОРПГ «Как это — прогрессировать в игре и при этом не менять свою оболочку?!» Это что то странное и вообще не то!" Поэтому смену одежды они воспринимают как рак отшельник — линьку.
А констатация того простого факта, что одежда вообще-то и есть просто одежда, а не основа жизни вашего персонажа — просто не слышится. Хотя, если задуматься на минуточку, то геймплейная схема «одежда=прогрессу» всего лишь одна из игровых схем. Ничем не исключительная. Между прочем давно жеваная пережеваная и заезженная до дыр. Бывают, знаете ли и другие схемы. «Нет не знаем и знать не хотим!»
.
Ну и так во всем. Перечислять долго. На старых игроках ММО прекрасно работает поговорка — «Старую собаку новым трюкам не выучишь». Ну и геймдизайнеры это разумеется знают. Во всех школах геймдизайна, я уверен это проходят. Следовательно в каждой новой ММОРПГ реализуется все одно и то же — давно знакомая беговая дорожка со старыми барьерчиками, через которые должны перепрыгивать игроки. Как они привыкли через них перепрыгивать в течении многих и многих лет.
.
Поэтому у меня нет никакой надежды на старых ММО игроков. Эту «страницу» нужно не исправлять, а просто перелистнуть. Я надеюсь уже только на новых игроков, которые придут, к примеру, из синглов и посмотрят на ММОРПГ незамутненными глазами. Которые не знают особо, что такое споты, клоунские наряды на игроках и прочая старая ММОшная дрянь. Которые просто спросят — «А что это, ребята, у вас игра такая скучная? Почему нужно бить часами и днями одних и тех же нпц на одном и том же месте? Почему эти нпц чуть шевелятся? Почему у вас тут леса и горы похожи на плохо слепленные декорации? Почему не соблюдается единый визуальный стиль игры? Анука — приведите все это убожество в нормальный вид!»
.
Я не говорю, что ММО плохие. ММО — по большей части закосневшие. И игровые схемы в них вполне ничего (когда то давно были). Они просто заезженные сегодня до дыр. И не все ММО игроки — желают качаться на одних и тех же качалелях и не принимают ничего нового. Есть и те, кто желает развития ММО. Но! Общее состояние жанра — угнетающее. Мне кажется, легче пристрелить, чем вылечить.
Спасибо. Приятно читать.
В целом, ваше мнение совпадает с моим.
Согласен, что текущее состояние ММО очень далеко от желаемого мной. Возможно кому нравится, но не мне.
Очень надеюсь, что успех таких инди проектов как Вальхейм, как то повлияет на индустрию. И где то в кабинетах успешных менеджеров прозвучит идея обновления основной концепции построения игр.
Ну или все таки случится чудо, и у какой ни будь маленькой компании получится повторить успех Вальхейма, но с припиской ММО.
.
Нужно подчеркнуть РПГ основу. Все же, братцы, мы играем в рпеджи! В игре, следовательно, должны быть РПГ элементы. Игрок должен ощущать себя в новом, неизведанном мире, а не на игровой площадке. Иметь возможность представить себя купцом, рыцарем, разбойником, в соответствии с стетингом этого онлайн мира. А не просто «Побежим… набьем очков, заработаем… стафы, бафы, мафы...»
.
Ввести социализацию, но так, чтоб эта социализация никому не мешала. Никакой обязаловки со вступлениями в кланы и прочие игровые сообщества. Да, если ты хочешь сражаться за территории, к примеру, твой единственный выход — вступить в клан. Но если, к примеру ты желаешь просто крафтить, огород сажать, заниматься охотой, торговать, собирать ресурсы — то вступать куда то — не должно быть острой необходимостью и единственной возможностью играть.
Социализация должна быть второго уровня! Основанная не на принципе палеолита — если ты не в племени, то ты умрешь! Вместе охотимся, вместе лапти вяжем! А на уровне современного общества. На уровне экономики, прежде всего! Все предметы в игре создается игроками, свободная торговля. Создал какой-нибудь товар или услугу — продал на глобальном рынке другому игроку, купил спокойно в лавочке что-то нужное себе. И без всякой совместной охоты на мамонтов!
.
Визуальный стиль игры нужно соблюдать! Почему у вас игроки — как клоуны из погоревшего цирка тут бегают? Почему у всех и игроков и нпц такие огромные надписи над бошками, что самих фигур персонажей за ними не видно? «Вася из клана Раздолбася, статус такой то, девиз сякой то» — мне это вообще интересно видеть?
.
Ну и так далее. Многое что нужно безжалостно выкинуть из обоих жанров, чтоб получился хороший виртуальный мир.
Просто, когда подаешь свою идею в комментарии, приходится ее утрировать. По тому, что читающему, мне кажется, будет сложно разбираться во всяких «но, сдругой стороны» и т.д. Поэтому идея должна быть выкристаллизована.
.
А так я конечно понимаю, что не все так просто и однозначно. Из синг РПГешников прежде всего отсеются те, кто привык считать себя пупом земли, единственным, избранным, богоподобным. Вот им в ММОРПГ делать нечего. По тому, что богоподобным можно оставаться исключительно и только в своем индивидуальном сингле. Вот пусть там и сидят, тогда, никуда наружу не высовываясь.
.
Но, мне кажется, много и других РПГешников, которые вполне хотели бы оказаться в виртуальном мире с другими людьми. И удовольствоваться при этом более скромными ролями.
.
А вид от первого лица или изометрия — вещи не первой важности. Мне, действительно, больше нравится вид от первого лица, так как он помогает глубже погрузиться в мир. Но, это дело вкуса.
.
Игроков сингл РПГ прежде всего пугает тот визуальный цирк, который они встречают в ММОРПГ уже при самом входе в игру. Они то привыкли к нормально себя ведущим, и нормально выглядящим — в соответствии с миром игры нпц. А тут их прям на пороге встречает какая то безобразная толпа. Все беспорядочно несутся куда-то, идиотски прыгают, выглядят в своих «театральных костюмах», как клоуны, сбежавшие из какого-то дешевого шапито. Яркие — как тропические попугаи. Какие-то огромные и дурацкие надписи у всех над головами. Словом уже первое впечатление от ММОРПГ отвратительное. Поэтому тут нужно что то менять хотябы визуально.
.
Игрокв ММОРПГ ведь тоже хлебом не корми, а дай себя почувствовать в игре исключительной персоной. Поэтому то и возникает вся эта тупизна во внешнем виде. Какие-то блестящие, сверкающие, огромные штуковины на них надеты, какие-то мечи в два раза больше их самих. Стиль аля цыганский барон на свадьбе в таборе. Ну что за дрянь!
.
Если игрок хочет выделяться в ММОРПГ из толпы, то это его желание разумеется приведет только к одному результату — Вся толпа будет выглядеть, как сборище клоунов. Поэтому, я считаю, нормальные разработчики должны не потакать таким игрокам, ради теоритических барышей с них, а мягонько так им сказать — Хочешь выделяться из толпы — сверни свое хочешь в трубочку и… "
И квесты выдавать такие, чтобы можно было и значимость почувствовать, но и не быть уникальным винтиком среди сотен таких же.
ps: недавно перепроходил Space Rangers HD A War Apart! Это такой ремастер, немного глючный, новые квесты и оборудка так себе, но основа игры в порядке, для ностальгии — пойдёт. Но первая всё равно — лучшая.
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.