Претензии к примитивности геймплея MMO я слышу столько, сколько знаком с жанром. Понимаю, о чём говорят собеседники, но не могу согласиться с их трактовкой геймплея. Безусловно, ротация скиллов, или нажимание по команде флиткома кнопки F1 — примитивные действия. А если кто-то в качестве примера глубины геймплея вспомнит про рейды, я первым начну хохотать. Но не в этом состоит общая игровая схема хорошей MMO. Непредсказуемые события, интересные решения и развитие навыков здесь, прежде всего, находятся в социальной плоскости.
Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.
Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.
Как вы уже поняли, в своих рассуждениях я исходил из классической схемы, где действия персонажа находятся «на кончиках пальцев» игрока.
В таких условиях, чем больше концентрации требует геймплей, тем меньше ресурсов остаётся для общения. Речь идёт не только об «экшн»-геймплее, но и о какой-нибудь последовательности действий персонажа в рамках мирной деятельности, требующей высокой концентрации внимания и плотности команд.
Как только команды переходят в режим ожидания их выполнения, игрок либо переключается на другую активную деятельность, либо выходит из игры. Классический пример — Eco, где станки работали без участия игроков. В ожидании окончания задания для автономных станков можно пойти добывать ресурсы, или зайти в игру на следующий день ради новой серии команд для станков.
Авторы Bitcraft, решив блокировать персонажа ради анимации добычи или усердной работы за станком, на мой взгляд, оказались в концептуальном шпагате. С одной стороны, они обеспечили классический прямой контроль персонажа, с другой — зачем-то отбирали этот контроль на существенные отрезки времени, когда игроку просто нечем заняться. Но и выключить игру нельзя. Единственным неожиданно позитивным побочным эффектом такого подхода стало активное общение игроков в чате на любые темы. Ведь их руки были свободны существенное количество времени.
Концепция SEED принципиально освобождает игрока от прямого управления персонажем.
Формально прямое управление в SEED есть: любые команды вы можете давать в ручном режиме, и персонаж выполнит их все. Однако такие действия — признак того, что вы с чем-то не разобрались. Ведь персонаж живёт полной жизнью, независимо от того, включили вы игру или нет. То есть большую часть суток, так или иначе, он будет действовать без вашего присмотра.
Правильная настройка распорядка дня персонажа, действий внутри каждого отрезка этого графика, производственных и логистических процессов в бизнесе, условий сервиса, вакансий и прочего — основа местного геймплея. Вы создаёте правила, по которым действует всё то, что большую часть времени остаётся без вашего присмотра.
В принципе, в какой-то момент вам ничего не помешает вообще обходиться без персонажей, управляя исключительно процессами: нанимая других персонажей, открывая новые направления деятельности, продумывая общие для поселения законы или общественные проекты, вроде университета, в котором вам достаточно организовать столы, компьютеры и книги с профессиональными знаниями. Другие персонажи будут ходить в такой университет и платить вам за это деньги.
Со временем вы поймёте, что полностью отделены от персонажа в SEED. Он вам даже может быть вовсе не нужен.
Но это понимание рациональное. Эмоционально же мы все остаёмся людьми. Персонажами, их заботами и переживаниями SEED наполнен до краёв. И при желании за этим всем интересно следить, будто за огромным сериалом.
Здесь всё очень напоминает Sims, с той только огромной разницей, что в SEED вам совместно с другими игроками нужно выстраивать всю инфраструктуру, все условия жизни, все рабочие вакансии, все доступные для них возможности по досугу или обустройству дома. Всё это должно быть организовано, произведено, поддержано обслуживающим персоналом.
Но как это влияет на общее положение вещей, и почему я в начале заявил, что ничего подобного вы, скорее всего, в жанре MMO не видели? Я, во всяком случае, точно не видел. Ответ прост: перед нами игровая схема, которая полностью основана на интеллектуальной деятельности. И если у вас были претензии к примитивности бесконечного забивания мобов на полянке или в подземелье, то здесь вас ждёт совершенно другое.
Основу геймплея SEED я вижу в принципе «Наблюдай, думай, воплощай».
А значит, круг замыкается, и вы снова переходите к наблюдению за тем, работают ли созданные предпосылки на воплощение вашей идеи. Процесс сопровождается неплохим уровнем визуализации жизни целого города. И чем больше он развит, тем более интересными становятся декорации вашего совместного с другими «сериала».
Здесь самое время вспомнить о любопытном побочном эффекте Bitcraft, когда невольно освободившиеся руки игроков наполнили общением местный чат. Я не был в восторге от качественного содержания того общения, но важен сам факт.
Если вам больше не нужно быть церебральной системой конкретного персонажа, от вас не требуются мгновенные реакции.
Потенциально вы открыты к общению с другими игроками в любой момент. Нет никаких проблем откликнуться на вопрос или шутку в чате. Есть возможность обсуждать совместные действия и подходы. При действительно интересном развитии политических систем, здесь могут быть полноценные дебаты.
Я не знаю, случится ли это в SEED. Здесь видна серьёзная проблема в виде заигрывания с RMT для того, чтобы считать предложенные модели честными. Не морально честными, а честными в интеллектуальном смысле, вызывающими интерес и не имеющими очевидных решений. Но я точно увидел совершенно другой подход к геймплею. Что-то, что расширяет мой личный игровой опыт и варианты внутри всего жанра, который ещё недавно умещался в рамках одной простой дилеммы: «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?».
Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.
Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.
В таких условиях, чем больше концентрации требует геймплей, тем меньше ресурсов остаётся для общения. Речь идёт не только об «экшн»-геймплее, но и о какой-нибудь последовательности действий персонажа в рамках мирной деятельности, требующей высокой концентрации внимания и плотности команд.
Как только команды переходят в режим ожидания их выполнения, игрок либо переключается на другую активную деятельность, либо выходит из игры. Классический пример — Eco, где станки работали без участия игроков. В ожидании окончания задания для автономных станков можно пойти добывать ресурсы, или зайти в игру на следующий день ради новой серии команд для станков.
Авторы Bitcraft, решив блокировать персонажа ради анимации добычи или усердной работы за станком, на мой взгляд, оказались в концептуальном шпагате. С одной стороны, они обеспечили классический прямой контроль персонажа, с другой — зачем-то отбирали этот контроль на существенные отрезки времени, когда игроку просто нечем заняться. Но и выключить игру нельзя. Единственным неожиданно позитивным побочным эффектом такого подхода стало активное общение игроков в чате на любые темы. Ведь их руки были свободны существенное количество времени.
Формально прямое управление в SEED есть: любые команды вы можете давать в ручном режиме, и персонаж выполнит их все. Однако такие действия — признак того, что вы с чем-то не разобрались. Ведь персонаж живёт полной жизнью, независимо от того, включили вы игру или нет. То есть большую часть суток, так или иначе, он будет действовать без вашего присмотра.
Правильная настройка распорядка дня персонажа, действий внутри каждого отрезка этого графика, производственных и логистических процессов в бизнесе, условий сервиса, вакансий и прочего — основа местного геймплея. Вы создаёте правила, по которым действует всё то, что большую часть времени остаётся без вашего присмотра.
В принципе, в какой-то момент вам ничего не помешает вообще обходиться без персонажей, управляя исключительно процессами: нанимая других персонажей, открывая новые направления деятельности, продумывая общие для поселения законы или общественные проекты, вроде университета, в котором вам достаточно организовать столы, компьютеры и книги с профессиональными знаниями. Другие персонажи будут ходить в такой университет и платить вам за это деньги.
Но это понимание рациональное. Эмоционально же мы все остаёмся людьми. Персонажами, их заботами и переживаниями SEED наполнен до краёв. И при желании за этим всем интересно следить, будто за огромным сериалом.
Здесь всё очень напоминает Sims, с той только огромной разницей, что в SEED вам совместно с другими игроками нужно выстраивать всю инфраструктуру, все условия жизни, все рабочие вакансии, все доступные для них возможности по досугу или обустройству дома. Всё это должно быть организовано, произведено, поддержано обслуживающим персоналом.
Но как это влияет на общее положение вещей, и почему я в начале заявил, что ничего подобного вы, скорее всего, в жанре MMO не видели? Я, во всяком случае, точно не видел. Ответ прост: перед нами игровая схема, которая полностью основана на интеллектуальной деятельности. И если у вас были претензии к примитивности бесконечного забивания мобов на полянке или в подземелье, то здесь вас ждёт совершенно другое.
- Наблюдение даёт возможность проанализировать. Увидеть проблемы конкретных сидлингов, свободные ниши локальной экономики, законодательное несовершенство местной колонии.
- На следующем этапе вы думаете над общими подходами. Это концептуальный этап выбора одного из вариантов решений проблемы или реализации открывшейся возможности.
- Затем вы приступаете к воплощению выбранного варианта в виде совершенно конкретного плана действий. Однако, так как у нас нет прямого управления, в большинстве случаев вы создаёте только предпосылки, плодотворную среду для реализации запланированного.
А значит, круг замыкается, и вы снова переходите к наблюдению за тем, работают ли созданные предпосылки на воплощение вашей идеи. Процесс сопровождается неплохим уровнем визуализации жизни целого города. И чем больше он развит, тем более интересными становятся декорации вашего совместного с другими «сериала».
Здесь самое время вспомнить о любопытном побочном эффекте Bitcraft, когда невольно освободившиеся руки игроков наполнили общением местный чат. Я не был в восторге от качественного содержания того общения, но важен сам факт.
Потенциально вы открыты к общению с другими игроками в любой момент. Нет никаких проблем откликнуться на вопрос или шутку в чате. Есть возможность обсуждать совместные действия и подходы. При действительно интересном развитии политических систем, здесь могут быть полноценные дебаты.
Я не знаю, случится ли это в SEED. Здесь видна серьёзная проблема в виде заигрывания с RMT для того, чтобы считать предложенные модели честными. Не морально честными, а честными в интеллектуальном смысле, вызывающими интерес и не имеющими очевидных решений. Но я точно увидел совершенно другой подход к геймплею. Что-то, что расширяет мой личный игровой опыт и варианты внутри всего жанра, который ещё недавно умещался в рамках одной простой дилеммы: «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?».
0 комментариев