По моим наблюдениям, разработчики игр не против воспринимать себя как минимум на ступеньку выше игроков. Причины понятны: авторы игры устанавливают правила, игроки им следуют. Иерархия налицо. Я совсем не против такого позиционирования, если оно накладывает дополнительные обязанности на стоящих выше: значительно больше размышлять, копаться в сути терминов и процессов. Я рад, что авторы Coreborn, в отличие от многих своих коллег, продемонстрировали это на конкретном примере.

Помните, как механика создания валюты в Eco показала, насколько мало игроков реально понимают суть денег? Но так ли далеко от них ушли разработчики? Ведь нередко в их мирах золотые, серебряные и медные монеты возникают автоматически вместе с зелёной травой и голубой водой, просто как естественный атрибут мира. Тогда как сами процессы внутри придуманного мира никак не соответствуют тому, что стоит за валютой в реальном.

Один из свежих примеров — деньги в Embers Adrift. Игровой процесс здесь сосредоточен на поиске редкой экипировки в фентезийных подземельях. По сути, перед нами стандартная спираль: мы ищем редкую экипировку, чтобы использовать её как инструмент для добычи ещё более редкой экипировки, и так виток за витком. Кроме ценной экипировки из монстров выпадают огромные горы откровенного хлама. Потому что ценное не может выпадать каждые две минуты. Здесь-то на сцене и появляется валюта.

MMO-индустрия: Об изобретении валюты в Coreborn
Главный город в Embers Adrift и основное место встречи игроков.

Хлам можно обменять на стандартные деньги у NPC-продавцов. Магическим образом эти продавцы обладают неограниченным запасом монет и готовы безропотно выкупать у нас то, что никого вообще не интересует. Включая других игроков. По сути, они посредники в работе местного монетного двора, а чеканкой занимаются сами игроки, условно переплавляя хлам в валюту. Но, постойте, валюта не имеет никакой ценности сама по себе. Это средство облегчения обмена реальными ценностями. А иначе мы хлам переплавляем в другой хлам.

Ещё одна явная проблема несовпадения реальностей при внешне схожих атрибутах — в реальном мире контроль над валютой и её количеством осуществляет государство, а тех, кто чеканит валюту в домашних условиях, преследуют и публично наказывают. Иначе концепция теряет смысл. У нас же всё наоборот — каждый житель мира и есть монетный двор, интенсивность работы которого зависит исключительно от собственного усердия: больше монстров убил — больше начеканил. Больше валюты влил в экономику. Этот вид безудержной инфляции давно имеет собственный термин: Mudflation.

На практике вы знаете, что с этим борются созданием дополнительных потребностей или удобств. Их предлагают за игровую валюту те же NPC, которые недавно вам вручили валюту. В общем, для щедро вводимых по привычке монет начинают искать способы отобрать их обратно. Успех определяется балансом, при котором вы затратите много усилий, а валюты в экономике останется примерно столько же, сколько было до начала ваших действий. Это сложно, так что не стоит разводить инфляционный пожар, чтобы потом искать, чем его тушить.

MMO-индустрия: Об изобретении валюты в Coreborn
Поселение в регионе Драйфут, где есть почти полный спектр NPC-товров и услуг. Главное — нащупать их в темноте.

И, наконец, третья проблема: в реальной экономике ценностей в миллион раз больше, чем возможностей человека создать их для самого себя. Мы начали с того, что игровой процесс Embers Adrift сосредоточен на добыче редкой экипировки ради добычи ещё более редкой. Других ценностей в игровой схеме нет. Поэтому мы получаем замкнутую спираль. Но потребность в торговле возникает, когда внутри своей профессиональной спирали люди добиваются создания излишков и выходят с ними на рынок. Там уже появляется валюта, которая облегчает обмен ценностями. Чувствуете подвох? Нет? А он есть.

Избавляться от излишков можно разными способами. Самый простой — выбросить их. Вы будете заморачиваться с торговлей ради получения валюты, только если у вас есть какая-то потребность, а на рынке есть предложение, которое вас интересует. Только в этом случае вам нужна валюта. Не сама по себе, а как связующее звено во взаимовыгодном обмене ценностей, о котором NPC никто не рассказал. Наше восприятие золотых монет, как привлекательного актива, держится на инерции мышления из реального мира, где за эти монеты можно было получить тысячи вариантов ценностей.

Но если вся игровая схема крутится вокруг получения небольшого набора экипировки, тот, кто в этом деле уже настолько преуспел, что имеет излишки, не видит на рынке ничего ценного для себя. Так зачем ему тратить своё время на торговлю, результатом которой станет валюта, за которую он ничего не может купить? Это, по сути, и произошло в Embers Adrift. Но, согласно заголовку, речь должна идти о совсем другой игре: Coreborn. Да, это было затянувшееся вступление, чтобы объяснить, какую проблему пытаются решить авторы этого небольшого мира.

MMO-индустрия: Об изобретении валюты в Coreborn
NPC-торговец в пригороде Корхейма пока только делает вид, что торгует.

Весной в одном из стримов идеолог Coreborn с загадочным видом сообщил, что команда отказалась от идеи стандартной валюты. Именно потому, что стандартные подходы не соответствуют процессам, которые происходят в их мире. Тогда он не стал вдаваться в детали, а я постепенно забыл об этом, пока не стал играть в Раннем Доступе, где никаких монет ни из каких монстров не выпадало.

С учётом того, что пока в Coreborn, как и в Embers Adrift, не реализованы нормальные механики торговли, кроме прямого безопасного обмена между двумя игроками, я подумал, что никакая валюта тут и не нужна. Особенно с учётом того, что сама экономика, как и в Embers Adrift, тут крохотная. Все потребности реально удовлетворить несколькими участниками в рамках небольшого поселения. Но потом я увидел, как Дане за помощь в защите другого поселения передали кристаллы, и до меня дошло.

Итак, Essence Crystal — это запечатанная энергия, которая вкладывается в тотем поселения, чтобы постепенно повышать его уровень. Уровень поселения — это ваши возможности: крафтерские станки, элементы архитектуры и многое другое. Другими словами, это универсальные ценности, путь к которым лежит через сотни, а, может, и тысячи кристаллов. Их вам предстоит вкладывать в тотем.

Пока я не знаю, что будет при достижении максимального уровня поселения. Если надобность в кристаллах отпадёт, для обладателей такого поселения местная экономика потеряет всякий смысл, ценностей больше не будет. Но пока мы рассматриваем этап всеобщего развития поселений как универсальной ценности.

MMO-индустрия: Об изобретении валюты в Coreborn
Это примерно треть общего списка ремесленных товаров, которые можно поменять на кристаллы.

Как можно получить такие кристаллы? Десятками способов. Все они перечислены в специальной таблице, которая не поместится сюда, поэтому я просто опубликую её часть.

Важно понимать, что представитель любой ремесленной деятельности может создавать перечисленные предметы и обменивать их у NPC в столице мира Корхейме. То есть мы получаем тот же бесконечный чеканный станок, что и в Embers Adrift, с одной только разницей: наша основная цель в этой игре — Поселение — жрёт эти кристаллы как не в себя, выводя их из оборота. Фактически, основное предназначение этой валюты сейчас — не столько обеспечение обмена между игроками (которого практически нет), сколько конвертация ремесленной активности жителя поселения в развитие этого поселения.

Хотя постойте. Кое о чём я забыл: наёмничество. Это сильно востребованная игровая активность, потому что вы можете накапливать кристаллы в своём темпе, но вы не можете в своём темпе отражать волны нападающих. Не справитесь — потеряете не только вложенные для перехода на следующий уровень кристаллы, но и один уже набранный уровень, в который тоже было вложена куча кристаллов.

MMO-индустрия: Об изобретении валюты в Coreborn
У этого торшера на ножках можно поменять множество ремесленной продукции на кристаллы.

Да, кто-то из соседей поможет просто так, по доброте душевной. Но многие и от кристаллов не откажутся, конвертируя военную помощь в развитие собственного поселения. К тому же сделка всегда лучше альтруизма для обеих сторон. То есть валюта уже распространяется не только на материальные ценности, но и на вполне востребованный рынок услуг.

При всей камерности Coreborn, перед нами уже более сложная экономика и адекватная, востребованная валюта в ней, но дополнительное её отличие от Embers Adrift в том, о чём я уже писал в контексте причин проблем проекта Stormhaven Studios: в Embers Adrift экономика базировалась на редких ценностях единичной готовой экипировки, которую, по замыслу авторов, стоит раздобыть в процессе приключения. Экипировка там и есть награда за приключение. Тогда как кристаллы в Coreborn — это результат сбора десятков разных ингредиентов. Они взаимозаменяемы и нужны в большом количестве.

Это значит, что ваша порция кристаллов для следующего повышения уровня поселения может быть собрана из массы разных источников: часть принесёт кузнец, часть — повар, часть кожевенник, ещё часть — группа, которая вернётся с защиты соседнего поселения.

MMO-индустрия: Об изобретении валюты в Coreborn
В нашем поселении стоит специальный ящик для сбора продукции на обмен кристаллов в Корхейме.

Повторюсь — не буду разгоняться пока в восхвалении схемы Coreborn, не поняв до конца, как она устроена на вершине развития поселения. Но сейчас, как минимум, видно, что о местной валюте подумали не как о привычных «сверкающих монеточках», а как о смазке для обмена ценностями и услугами, у которой к тому же есть мощный источник вывода после отработки своей функции, далеко не во всём соответствующей функции реальной валюты.

Этого и ждёшь от разработчиков. По сути, перед нами домашняя работа, которую должен делать каждый проектировщик виртуального мира.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.