Феноменальные десять лет

В эти дни десять лет назад стартовала вселенная No Man's Sky. У меня язык не повернётся назвать получившееся обычной «игрой» по любой из метрик: амбициозность, масштаб, продолжительность развития.

Тем не менее, с точки зрения покупки, для всех нас это была обычная игра. А дальше началась необъяснимая магия. Позже секрет был раскрыт: каждое дополнение становилось новым толчком к продажам и шагом к выпуску игры на новой платформе. Но это только экономическая часть, объясняющая то, как что-то держится на плаву. C No Man's Sky происходит что-то явно более интересное.

Полтора года назад я написал текст «Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire». Мои доводы с тех пор не изменились. А вот с эмоциями всё обстоит иначе. У меня остались прекрасные воспоминания о времени, проведённом там. Я всё так же с интересом реагирую на каждое дополнение. И я не могу не признавать того, что вместе с другими ощущаю этот странный восторг, окружающий вселенную спустя десять лет.

Читать дальше →
  • Eco

Отходы былой роскоши Eco

Сегодня вышла четырнадцатая версия Eco, главное внимание в которой уделено отходам и их переработке. В контексте изначального восприятия проекта как чего-то, напрямую связанного с экологией, это вполне логичный шаг. Другой вопрос, что Eco много версий назад переросла свой изначальный образ, предложив уникальные экономические, политические и даже культурные механики, уходящие далеко за пределы задач по сохранению окружающей среды.

Да, новая механика реализована основательно. В игре переделаны схемы создания практически всех предметов. Теперь результатом любого производства будут в том числе и отходы, возникающие в процессе. Но я точно так же вспоминаю анонс системы водоснабжения, который в своё время произвёл на меня большое впечатление именно неожиданной мультиплеерной частью. Тогда мне показалось, что необходимость строить совместную систему водопровода вынудит игроков взаимодействовать, объединяться и в итоге думать о налогах и больших совместных проектах.

Читать дальше →

Как Элита забурилась

Похоже, текст «Необязательные корабли», написанный каких-то пару недель назад, уже устарел. Впрочем, там было пожелание, чтобы в Elite: Dangerous ситуация с продажей кораблей за реальные деньги, прямо влияющих на игровые механики, развивалась как можно быстрее. Для наглядности. И вот сегодня я уже читаю анонс продажи планетохода «Rhino», который меняет прежние подходы.

Если «Nomad» за небольшую сумму в реальных деньгах убирал все вызовы в экзобиологии, то «Rhino» вовсе становится ключом к новой механике добычи ресурсов.

Читать дальше →

Когда крафт — не помощник

До выхода Stars Reach в режиме «Раннего Доступа» остаётся два дня. Авторы опубликовали детали последнего обновления перед стартом. Больше всего внимания в нём получил крафт, хотя и до этого момента проработка создания предметов и добычи для них материалов с разными характеристиками была хорошо проработана.

Stars Reach развил идею сложной ресурсной модели, крафта и специализации в нём, взяв за основу удачные наработки Star Wars Galaxies, и добавил новые интересные идеи. Именно в крафтовой части нового проекта раскрываются возможности взаимодействия, обмена, полезности игроков друг для друга. Перед нами во многих смыслах эталонный пример, который демонстрирует, почему такая важная механика как крафт, к тому же удачно реализованная, может оказаться совершенно бесполезной для MMO.

Читать дальше →

Удушающий конформизм и морские приливы

Помните проект Voyagers of Nera? Тот самый, авторы которого начинали с амбициозной заявки на создание «Третьего Пространства» для социализации, а закончили стандартным выживачом в новых шкурках, где, как это заведено, можно играть одному, достигая любых целей.

Проект получил на Steam «в основном положительные» отзывы. Думаю, потому что сделан по знакомым игрокам лекалам с хорошим летне-морским настроением. Однако настоящего успеха авторам проект не принёс, онлайн в пике не добрался даже до 3 000 одновременных игроков. В итоге разработчики решили больше не заниматься «такими сложными и долгими проектами», переключившись на что-то «более простое». Хотя, казалось бы, куда уж проще?

Взяли стандартный движок с возможностями, которые давно растиражированы: руби деревья, копай руду, собирай ягоды, строй домик, ставь станки… не спать! Спать на плетёной кровати нужно. Добавили боссов, которые что-то разблокируют. И пространство для эксплоринга. Неудивительно, что затёртая до дыр схема Valheim радости игрокам не приносит, хотя и нареканий не вызывает.

Читать дальше →

Понятия pay-to-win больше не существует

Ryzom напомнили о себе баннером, в котором предлагают остерегаться pay-to-win-игр и побаловать себя миром без этой гадости. Pay-to-win при этом написан красным, а Ryzom зелёным, так что противопоставление понятно. В левом нижнем углу стоит плашка «Not Pay to Win», будто выданная кем-то после тщательного анализа.

Читать дальше →

Дискредитация MMO-песочниц, недорого

Раф Костер объявил о выходе Stars Reach в ранний доступ 18 августа и выпустил новое видео с демонстрацией геймплея. Что там было про попытку делать одно и то же снова и снова в надежде на другой результат?

Не знаю как вы, а я вижу абсолютно ту же презентацию, что была ровно два года назад во время анонса, пересказанную немного другими словами. Снова «планеты как приватные серверы» в общем пространстве. Снова «клеточные автоматы» с возможностью химических и физических реакций. Снова ивенты и аркадные бои.

Читать дальше →
  • Seed

  • Опубликовано эргами

Наблюдай, думай, воплощай

Претензии к примитивности геймплея MMO я слышу столько, сколько знаком с жанром. Понимаю, о чём говорят собеседники, но не могу согласиться с их трактовкой геймплея. Безусловно, ротация скиллов, или нажимание по команде флиткома кнопки F1 — примитивные действия. А если кто-то в качестве примера глубины геймплея вспомнит про рейды, я первым начну хохотать. Но не в этом состоит общая игровая схема хорошей MMO. Непредсказуемые события, интересные решения и развитие навыков здесь, прежде всего, находятся в социальной плоскости.

Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.

Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.

Читать дальше →

ИИ-агенты как проводники сложных механик

Вокруг применения в игровой индустрии Больших Языковых Моделей, или, как настаивают маркетологи, «Искусственного Интеллекта», возникло явное напряжение. Кого-то клеймят, уличив в использовании. Кто-то оправдывается или заметает следы. Мне же кажется, что без контекста эта война не имеет никакого смысла.

В SEED я увидел пример очень полезного применения «ИИ»: встроенный агент, в который загружены знания обо всех игровых механиках. Ему можно задавать любые вопросы, в любой форме, на любом языке.

Дело не только в удобстве. Мне кажется, «ИИ»-агенты позволяют разработчикам делать достаточно сложные механики, от которых часто отказываются на этапе проектирования.

Читать дальше →

Геймплей на крючке

Хотя выход обновления Bitcraft «Большой Улов» отложили в последний момент на сутки, его описание уже опубликовали. Из текста следует, что авторы осознали один из самых больших минусов своего проекта и начали его исправлять.

А всё же любопытно, кто и почему в своё время решил, что заставлять игроков смотреть, как их персонажи надолго прикованы к ресурсной точке или станку и придавлены медленным прогресс-баром — хорошая идея.

Дальше, когда ни у кого не нашлось ни одного доброго слова о получившемся, авторы спешно расчехлили аргумент «зато»: «Зато вы можете помыть посуду или попылесосить». Это как если бы производитель автомобилей рекламировал прогулки пешком.

Обновление «Большой Улов», очевидно, сосредоточено на рыбалке. Но на примере этой деятельности авторы хотят продемонстрировать направление мысли по оздоровлению базового геймплея, который не должен теперь проигрывать в интересности мытью посуды.

Читать дальше →