Наследить или унаследовать?

Оно ведь как обычно бывает — хлопочут домашние над своим MMO-чадом, который слёг от малого онлайна и закашливается разочарованными отзывами, а тут к ним доктор заглянул. Местные доктора знают многое и безошибочно ставят диагнозы. Правда, в основном после смерти, а лучше — после того как закопали. Но сейчас доктор только глянул на немощную и сразу говорит: «Голубчики, да что же вы хотите от своей MMO — у неё ведь даже квесты не озвучены». И сразу как-то так неловко становится.

Но доктор продолжает — а чего это, спрашивает, у вашего чада ноги одного человека, руки — другого, а голова… голова красивая, да. Родители гордо так — а это потому что у нас разносторонние интересы, но вместе мы не живём, поэтому одну неделю ребёнок у папы, а другую — у мамы. Мы в него добавляем личного по своему разумению. И ещё у нас есть бабушка, она очень строгая, мы её уважаем, к тому же все деньги семьи у неё. Злить бабушку нельзя. А сын подруги бабушки, как известно, добился многого, и она требует того же от внучки.

Читать дальше →

Чужое будущее компьютерных игр и своё

Есть такое крайне неблагодарное занятие — рассуждать о том, что будет дальше. Мысли о совсем далёком — это футурология. О близком — аналитика. Понятно, что чем дальше проекция, тем больше непредсказуемых искажений, способных сильно повлиять на общие тенденции. Но и прогнозы того, что будет буквально в следующем году, не лишены доли риска.

Вообще рассуждать рискованно, особенно публично. Но однозначно полезно, так как рассуждения запускают «круги на воде» — возражения, уточнения, собственные мысли. Поэтому я не хотел бы, чтобы этот текст, родившийся из мыслей Екатерины Шульман о роли компьютерных игр в метаморфозах современного общества, выглядел как критика выступающего. Наоборот — я благодарен и за популяризацию мнения о том, что пора бы перестать компьютерные игры называть «играми», особенно в нашем языке, где это слово однокоренное с куда более легкомысленным «игрушка», и за другие интересные мысли. Но, пожалуй, с большей частью доводов я всё же не согласен. И это нормально. Мои рассуждения также могут вызвать несогласие у кого-то и обязательно будут в чём-то ошибочными. Но всё же я рискну.

Читать дальше →

Четыре истории

Историю мира можно познавать разными способами. Через записи узелками, подслушав чей-то разговор или просто посмотрев в глаза жителю мира. История — это всегда чья-то жизнь, её мелочи и будни, переживания тех, кто ещё не знает, сбудутся ли их страхи и надежды. Авторы Book of Travels предлагают взглянуть на четырёх жителей Плетёного Берега, чтобы чуть лучше познакомиться с миром, в котором те живут.

Читать дальше →

В Haven and Hearth снова вайп, в Crowfall можно прокачать персонажа за 2,5 часа, а на GDC-2021 изучают игровые мотивации не-игроков

В последний раз я был в Haven and Hearth летом 2016 года. Тогда с момента выхода версии 2.0 не прошло даже семи месяцев, зато уже случился вайп, который стёр все наши долгосрочные планы. Новый мир меньше подходил под наши цели — он был испещрён реками без возможности строить мосты через них. А строительство большой дорожной сети было нашей особой фишкой и глобальной целью. Впереди маячила технология «object-controlled-objects», которая бы позволила строить не только мосты, но и многоэтажные дома, и другие интересные сооружения. Эта цель до сих пор на радарах разработчиков, и в последние полгода именно «object-controlled-objects» указывалась в качестве основного направления долгосрочной разработки. Поэтому, когда я увидел анонс очередного вайпа мира, я подумал, что он посвящён внедрению именно этой технологии. Но нет.

Читать дальше →

Обзор Lineage 1: Сюжет, Драконы, Хардин

Вторая часть видеообзора Lineage 1. Рассмотрим неизвестные подробности истории драконов мира линейдж, узнаем истории Хардина и его учеников, а также затронем истории Дефоржа и Кен Раухеля из манхвы.

Читать дальше →

У Worlds Adrift появилась реплика, в SWTOR вводят battlepass, а в Book of Travels создают пелену между игроками

Первые упоминания о Voids Adrift появились осенью 2019, через несколько месяцев после того, как Bossa Studios окончательно закрыла Worlds Adrift, и выглядели достаточно слабой, хотя и отчаянной попыткой спасти уникальный мир. Затем вместе с пандемией настал период тишины, и только в марте 2021 года проект снова воспрял духом, заодно официально зарегистрировав право на все свои притязания. А тонких юридических моментов, по идее, тут полно: Voids Adrift настолько старается быть Worlds Adrift во всём — от названия и логотипа до каждого отдельного визуального элемента, что за этой историей должно быть нечто большее, чем незатейливый плагиат. Интересный факт — студия, разрабатывающая Voids Adrift, также находится в Лондоне. Там же, где и Bossa Studios.

За последний год авторы Voids Adrift поумерили пыл и больше не позиционируют свою игру как MMO. Количество игроков они драматически сократили до четырёх и стали называть игру кооперативной. Пока всё выглядит достаточно беспомощно и представляет собой, скорее, концептуальный интерес — можно ли при желании хотя бы попытаться воссоздать утерянный мир. Жизнь в своём непревзойдённом юморе прекрасна: Wolrds Adrift была игрой о воссоздании утраченного по разгильдяйству мира и сама стала миром, утраченным по разгильдяйству, который теперь пытается воссоздать кто-то другой.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

На свет

И когда тебе кажется, что всё окончательно прогнило в сыром тёмном лесу, что нет сил не то что вырубить очередного умудрённого неизбежностью разложения скелета, утверждающего, что горизонт — это выдумка, но просто поднять ногу и сделать ещё один шаг, друзья сквозь вязкий туман вытягивают тебя на равнины, залитые светом и странным смехом.

Там горят костры, там вальяжно расхаживают огромные животные и стоят камни, которые не должны стоять. Тебя долго учили, что так не бывает. Но всем своим фаллическим видом камни показывают направление, по которому нужно отправиться голубоглазым учителям, их красноглазым руководителям и, конечно же, зеленоглазым PR-шаманам, умеющим отравить своим ртом всё вокруг.

Читать дальше →

Летать строем


Вот когда хорошо, тогда хорошо — грех не похвалить. Лично мне кажется, что новая система выстраивания кораблей во флоте определённым образом — классное дополнение для больших боёв, которыми знаменита Ева. И хотя пилоты небезосновательно много шутят в этом контексте по поводу того бардака, который происходит во время боя на самом деле, надеюсь, формации приживутся, и EVE будет чуть больше похожа… на Homeworld. Новая механика формаций уже на живом сервере.

Мод превратил Mount & Blade 2 в MMO, Уоррен Спектор просит дать игрокам свободу, а у VR пока проблемы

Ситуацию вокруг внезапно возникшего мода к Mount & Blade 2: Bannerlord можно было бы назвать анекдотичной, если бы всё остальное вокруг не было ещё более смешным. Что произошло: непонятно откуда взялась модификация этой игры от неизвестного, но явно талантливого автора, которая позволила игрокам быть вместе в одном мире и наблюдать действия друг друга, влиять друг на друга внутри единого игрового мира. Сервер Bannerlord Online вмещает 800 игроков, что позволило всем незамедлительно назвать игру MMO.

Можно было бы начать рассуждать о том, что вообще-то MMO тщательно проектируются на уровне социальных механик и не могут быть просто модом к однопользовательской игре по факту сбора нескольких сотен людей в одном пространстве… но, погодите, разве я только что не описал суть большей части современных вполне официальных и высокобюджетных MMO?

Читать дальше →

Дополнение 0.24


Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать. Отличное видео. Целеустремлённость, которая внушает уважение. Молодцы, NovaQuark!