Авторы Camelot Unchained выпустили дорожную карту развития проекта на осень. В любой другой ситуации новость была бы воодушевляющей. Чётко обозначенные планы — лучший формат анонсов. Если вы не разработчики Pax Dei, конечно.

Но в случае с Camelot Unchained есть другая проблема — непонятно, для кого эти планы. У проекта в пике набирается сорок игроков онлайн. Что для трёхсторонней RvR-игры с дополнительной активностью на безопасных домашних островах больше похоже на остановку сердцебиения. При таком онлайне игровая схема не может показать ничего интересного, даже если бы могла.

Я с уважением отношусь к упорству создателей и очень не люблю абстрактного высмеивания низкого онлайна. Лучшие истории успеха — от переделки Final Fantasy XIV до постепенного выхода из немилости No Man's Sky — как раз о волевом преодолении мрачного периода низкого интереса к проекту. Но проблемы с онлайном Camelot Unchained — дело рук самих организаторов сервиса.

Весной Unchained Entertainment запустили странный ранний доступ к явно сырой версии в состоянии «мы сделали этот прототип за полгода, и не спрашивайте, чем мы занимались четырнадцать лет». Но даже его организовали так, что создать устойчивую аудиторию вокруг проекта было невозможно.

Если ваш сервис включается только в пятницу, а в понедельник выключается, вы полностью перечёркиваете любые техники удержания аудитории.

Люди вынужденно уходят играть во что-то другое пять дней в неделю, а в следующую пятницу вы опять пытаетесь их привлечь в свой мир.

Если бы перед нами был хотя бы проект невероятного качества, который не выходит из головы у игрока все будние дни, и он с нетерпением ждёт пятницы, такое странное решение можно было хоть как-то объяснить. Но в случае с Camelot Unchained всё ровно наоборот: это игроки делают большое одолжение и выдают огромный кредит доверия, соглашаясь играть в то, что выглядит хуже, чем игры двадцатилетней давности.

Здесь я вижу пугающее сходство с состоянием Stars Reach, которое не могу ничем объяснить. Оба проекта создавались под руководством ветеранов индустрии. У обоих проектов было многомиллионное финансирование и многолетний цикл разработки. Но на выходе получились в лучшем случае глубоко любительские работы с очень плохой графикой и анимацией.

Поверить, что этим годами занимались профессионалы, получая неплохие зарплаты, просто невозможно.

Если работа Рафа Костера практически сразу ставит перед игроком вопрос «Что я среди всей этой визуальной посредственности делаю?», то Марк Джейкобс хотя бы сохранил знакомый игровой каркас в виде глобального RvR-противостояния, а также добавил интересную деталь в виде контроля ресурсных спотов. Что важно при большом влиянии крафта на результат противостояния.

Я стримил свою игру в Camelot Unchained друзьям и практически сразу вызвал азарт демонстрацией столкновений на спорных территориях. Несмотря на множество насмешек в адрес визуальной части, это могло бы увлечь моих друзей. Но куда я их мог позвать, если все мы знали, что завтра серверы выключат на пять дней? Какой игровой сервис может пережить такое?

В этом контексте сорок человек на пике онлайна спустя несколько месяцев такого издевательства может восприниматься иначе — как стойкость, несмотря на все деструктивные попытки авторов.

Но, опять же, вернёмся к тому, с чего я начал — сорок человек не могут обеспечить трёхстороннее RvR. Особенно если вспомнить, как нам десять лет подряд в Camelot Unchained демонстрировали тесты с участием нескольких тысяч ботов. Да и свой движок, который так и не выбрался из пелёнок, авторы начали создавать в первую очередь для обеспечения массовости.

MMO-индустрия: Дорожная Карта Тёмных Веков MMO

В этих условиях обсуждать детали новой дорожной карты нет никакого желания. Непонятно, для кого она сделана. Возможно, как и запуск раннего доступа — для кредиторов, которые в любом случае потеряли вложенные деньги. Но формально обязательства выполнены.

Принести хоть какой-то доход в своём текущем техническом состоянии с суицидальным графиком работы сервиса проект Марка Джейкобса не может. И я честно не понимаю, что происходит.

Ведь дело не в том, что новых MMO нет.

Смотрите — только в первом полугодии стартовали Camelot Unchained, Stars Reach и SEED. Относительно недавно вышли Pax Dei и Bitcraft. Но в большинстве случаев мы видим какие-то парадоксальные истории неспособности организовать именно MMO-cервис, формально претендуя именно на такой статус. О трагической катастрофе Ashes of Creation, у которого всё как раз получилось, не будем сегодня говорить.

Camelot Unchained, казалось бы, хотя бы не ломал то, что работало, предложив проверенную схему вечного RvR-противостояния. И, о чудо, это чуть ли не единственный за последнее время случай, когда я смог увлечь своих друзей, просто демонстрируя игровые события в течение получаса. Да, достаточно примитивное PvP в открытом мире на основе классовой системы и крафтовых достижений, но оно работает.

И всё же каким-то парадоксальным образом авторы смогли обложить даже то, что всегда работало, с одной стороны ужасной технической реализацией, а с другой — безумными организационными решениями, которые противоречат всему, что нам известно о MMO за последние десятилетия. Возможно, так и выглядят тёмные века в любой области — как потеря накопленных знаний и умений. Без всяких рациональных объяснений, как такое возможно.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.