В пышных презентациях новых подходов разработчиков MMO есть один побочный эффект — критика самих себя. Каждый раз, когда нам говорят «вот теперь мы будем делать настоящую MMO», что это должно означать для оценки всего предыдущего периода работы? А если речь идёт о компании, которая занималась MMO двадцать с лишним лет? А если эту MMO, которая теперь оказалась «ненастоящей», пытались копировать десятки других компаний?

Построенный как новый постоянный дом рядом с современным и классическим WoW, Forever приглашает бывших, нынешних и новых игроков в знакомый, но свежий Азерот, где мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения.

Официальный пресс-релиз Blizzard по поводу уже третьей версии World of Warcraft звучит как идеальная, пускай и расплывчатая, формула любой MMO. И, очевидно, что если для её реализации понадобился третий мир, два предыдущих справиться с поставленными задачами неспособны.


Шутить по поводу названия «Forever» — себя не уважать. Понятно, что ни о какой вечности речи идти не может, и такой неуклюжий штамп, скорее, дискредитирует новую попытку в моих глазах. Но где я, а где люди, которые умеют играть на простых эмоциях и привлекать внимание?

Меня же заинтересовало внимание большой компании к базовым стимулам онлайновых миров после десятилетий их игнорирования.

Компании, известной как раз умением на постоянной основе перечёркивать все достижения игроков, где-то жёстко фазировать или инстанцировать пространство, а где-то перемешивать людей так, чтобы все участники понимали — рядом с ними человек, которого они, скорее всего, больше никогда не увидят.

Чего нельзя было отнять у Blizzard — умения наполнять мир деталями и делать его живым. Поэтому в то, что мир сможет играть важную роль для игроков, я не сомневаюсь. А вот как заставить старую схему вывести сообщество на первый план, сделать в квестовой системе путь не менее значимым, чем цель, и, наконец, при относительно коротком вертикальном прогрессе создать ощущение вечного дома — для меня загадка.


Цитаты исполнительного продюсера проекта Холли Лонгдейл, которую Blizzard успешно переманил у владельцев франшизы Everquest перед запуском WoW: Classic, немного опускают нас на землю:

Это та самая магия World of Warcraft, которую вы помните с самых первых дней, но не в сжатой и постоянно меняющейся форме WoW Classic, а как неспешный опыт, призванный вновь поставить во главу угла сообщество и исследование мира в MMORPG.

Мы не хотим, чтобы вы мчались вперёд, оставляя позади свои достижения, снаряжение и друзей.

Мы все встретимся на наших исходных континентах и отправимся в путь до 60 уровня, а затем останемся на 60 уровне.

Всё сказанное вполне реально реализовать в игровой схеме WoW, но совершенно непонятно, как этими средствами можно добиться поставленных в пресс-релизе высоких целей.

Думаю, никто и не собирается их достигать. Пресс-релизы существуют для того, чтобы высокопарно сказать о куда более приземлённом. Но, возможно, через пару лет это станет толчком к дискуссии о том, почему главные преимущества MMO-сервиса — мир как пространство для виртуальной жизни, сообщество на первом месте, а путь не менее важен, чем цель — невозможно реализовать в контентной схеме с жёстким вертикальным прогрессом.

Для таких компаний, как Blizzard, объяснить, почему они всего перечисленного «не хотят», намного проще, чем взять на себя такие обязательства. Поэтому я цепляюсь за сам факт того, что компания, на которую продолжают смотреть многие, пускай и на уровне лозунгов, заявила о ключевых свойствах MMO, как о собственной цели. Цели, которой к тому же, по мнению самой компании, не соответствуют прежние версии их MMO.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.