Пока ты спишь

Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».

Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.

Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.

Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.

Читать дальше →

Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Читать дальше →

Прекратите "уважать моё время"

Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei.

Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.

При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.

Читать дальше →

Осколок Камелота

Невозможно объяснить, что происходило все эти годы с разработкой Camelot Unchained. Почему, казалось бы, профессиональная команда топталась на месте, не показывая хотя бы зачатки интересной игровой схемы в реальности. Тестовые серверы послушно включались каждый уикенд, но внутри нас ждали только осколки игровых механик, которые не получалось склеить во что-то интересное. Хотя на бумаге концепция выглядела привлекательно.

Идея расколотого мира, части которого при помощи стабилизаторов нужно притягивать друг к другу, увеличивая владения своей фракции и стремясь достичь великого города Камелот в центре, совмещала динамический мир, вечные PvP-сражения, свободное строительство фортификаций и крафт в основе. Ведь чем ценен Камелот? Там находится магическая наковальня, на которой можно создать особые предметы. Кто контролирует Камелот — тот получает доступ к самым ценным ремесленным проектам.

Больше десятилетия хорошая идея никак не могла материализоваться хотя бы в сыром виде. А в последние годы появилось стойкое ощущение, что Camelot Unchained неизбежно будет закрыт. В конце концов, неудачи случаются. Особенно если весь процесс разработки больше похож на серию неудач. Но оказалось, что команда решила резко сократить свои амбиции и выпустить проект в сильно урезанном, зато живом виде. Сегодня я попробую разобраться, что же нам предлагают.

Читать дальше →

Самый откровенный монолог о бизнес-модели

Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы развития, удержание клиентов, предсказуемое повторение платежей от них. Это работало словно триангуляция, которая безошибочно приводила нас к результату в виде подписочной MMO.

Единственный момент, который не попал в текст — разговор о том, почему другие бизнес-модели откровенно противоречат перечисленным условиям. Отчасти это тоже было бы повторением доводов бессменного руководителя Final Fantasy XIV, высказанных больше десяти лет назад. Но я всё же переживал, что без разбора «контраргументов» текст будет восприниматься однобоким.

Тогда я рискнул ограничиться главным доводом. Оказалось, что это даже к лучшему. Потому что на следующий день я прочитал девблог разработчика MMO, в котором факты были изложены настолько детально и откровенно, что любые мои теоретические доводы никогда не сравнились бы с этой историей из жизни.

Читать дальше →

Четверть века на размышление

В свежем материале ixbt.games о состоянии игровой индустрии я с удивлением прочитал такой довод:

Отсюда возник главный структурный сдвиг последних лет. Крупным издателям не интересна разовая продажа новой игры и они всё больше внимания уделяют регулярным тратам игроков.

О проблеме разовых продаж в игровой индустрии, как о главном источнике финансовых рисков, я читал ещё в конце девяностых годов двадцатого века. Помимо вполне очевидных проблем с бюджетом на разработку, руководство независимых студий сталкивалось с очень неприятным периодом, когда, казалось бы, игра завершена и деньги от продаж вот-вот начнут поступать, но будущее студии под вопросом.

Поток от разовых продаж иссякает относительно быстро, а ежемесячные нужды коллектива остаются прежними. Так что абсолютно любого разработчика игр стабильные источники дохода интересовали всегда. Четверть века назад этот источник был открыт.

Читать дальше →

История про правила игры

У меня есть страсть к судебным драмам. Возможно, дело в том, что это единственное пространство, в котором главным оружием становится логика, верификация доводов и соблюдение правил. А речь в итоге идёт о жизни людей.

Но до недавнего времени я считал сценарии в таких драмах приукрашенными. Реальные судебные заседания мне казались куда более скучными, лишёнными интриги и больше напоминающими изматывание друг друга всякими отсрочками и обжалованиями до потери воли к сопротивлению.

Что ж, с удивлением могу сказать, что судебное дело вокруг интеллектуальной собственности на Ashes of Creation превосходит многие известные мне сценарии. По этой истории уже можно снимать сериал. Но совсем не тот, о котором можно было мечтать. Он будет о жизни или смерти самого интересного MMO-проекта на горизонте. А вместе с ним и о драматических изменениях в жизни многих людей, связанных с ним на протяжении десяти лет.

Читать дальше →

WoW как последовательность безумных случайностей

Один из ключевых доводов Нассима Талеба — автора книги «Чёрный Лебедь» — заключается в том, что известная нам история, как последовательность событий, оказывается лишь демонстрацией одной реализованной возможности из миллиарда других. Поэтому попытки предсказать будущее на основе прошлого крайне ненадежны. Как успешный биржевой трейдер, Талеб особенно предостерегает ставить деньги на повторение истории. Но именно этой ерундой уже двадцать лет страдает MMO-индустрия.

С тех пор как World of Warcraft добился ошеломительного успеха, пожалуй, не было ни одного проекта в нашем жанре, который не оглядывался бы на этот феномен. Тогда как происходящее внутри команды во время разработки WoW было для большинства «чёрным ящиком». Что ещё интереснее — попытка Blizzard на пике максимальной популярности World of Warcraft создать MMO следующего поколения закончилась громким провалом. О том, что происходило внутри Blizzard, оставив компанию далеко позади, рассказывает Джефф Каплан в пятичасовом интервью Лексу Фридману.

Читать дальше →

Прыжок Неверия

Сегодня было опубликовано первое развёрнутое обращение Стивена Шарифа к игрокам Ashes of Creation после его шокирующего заявления о своей отставке, сделанного больше месяца назад. Между этими событиями был вакуум, который заполнялся проклятиями игроков, возвратом средств со стороны Стима, обвинениями в скаме, опубликованной личной перепиской между Стивеном и крупным инвестором, а также двумя судебными делами в двух разных штатах.

Это был настоящий хаос, что наводит на мысль о спонтанности действий с обеих сторон. Сразу после шокирующих новостей я искренне думал, что сейчас кто-то всё по-человечески объяснит. В сценарий, где стороны конфликта будут сохранять молчание, убивающее репутацию самого перспективного в жанре проекта, я не верил. Но именно это и произошло. Сегодня большинство считает, что Ashes of Creation больше не существует, хотя все игровые миры доступны до сих пор.

Есть такой термин: «Прыжок Веры». Эффект, который создали люди, устроившие публичный скандал вокруг собственности на эту MMO, можно назвать «Прыжком Неверия» для всех игроков. Как выбираться из возникшей пропасти отрицания какого-либо будущего Ashes of Creation не очень понятно. Но давайте выслушаем Стивена.

Читать дальше →