Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →

Иллюзия долгосрочных проектов

Студия Gardens анонсировала разработку «Online PvPvE Fantasy Adventure Sandbox ARPG» пока без названия, но с роскошными артами и мощным начальным финансированием в размере нескольких десятков миллионов долларов. За проектом стоит довольно крепкая команда, которую не назовёшь новичками. Это люди, участвовавшие в разработке Sky: Children of the Light, Journey, What Remains of Edith Finch, Ultima Online, Outer Wilds, Tunic, Dustforce и Ashen. Вот что они заявили:

Мы работаем над миром, где хотели бы видеть вас играющими каждый день. Мы проектируем такой мир, который каждый день может предлагать вам что-то новое. И мы хотим его развивать многие годы.

В общем, профессионалы многословно описали всё то, что в нормальные времена подразумевалось под максимально коротким термином MMO, но главное — обозначили желание, которое я снова вижу у многих разработчиков: работать над развитием конкретного игрового проекта многие годы. Желание понятно, а вот способы его реализации, похоже, до сих пор остаются загадкой.

Читать дальше →

Уютные качели Palia

Новое видео от авторов Palia манит. Во всяком случае меня. Хочется иметь спокойное и уютное место, которое можно неспешно обживать вместе с друзьями. Это желание движет многими из нас все эти годы, но не находит той самой гавани, в которой можно осесть надолго. Palia явно сосредоточена на этом желании, что недвусмысленно демонстрирует нам приглашающий в игру ролик.

И, на первый взгляд, непонятно, что мешало разработчикам показать его два года назад или хотя бы в общих чертах рассказать о геймплее, вместо того, чтобы устраивать цирк с секретностью и PR-усилиями по недопущению в общее пространство любых подробностей об игровых механиках.

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

Незаданные вопросы

Вернувшаяся с того света MMO-версия Life is Feudal объявила, что теперь будет работать по подписке в рамках «приверженности честной игре» со стороны новой команды. Мутная история внезапного воскрешения проекта в глубинах Малайзии с торчащими ушами XSolla описана в моём телеграм-канале, но сейчас речь о другом.

После анонса подписочного сервиса LiF новые владельцы, не моргая, заявили, что планируют также запустить и фритуплей-серверы. Естественный вопрос: «А это вы теперь в рамках приверженности нечестной игре делаете?». Но никто вопросов не задаёт. Сказанное вчера полностью противоречит сказанному сегодня, а иногда обе взаимоисключающие концепции существуют параллельно, что в любой другой ситуации потребовало бы неотложного медицинского вмешательства. Но не здесь. Не в игровой индустрии.

Желание людей играть, несмотря на изменения в бизнес-модели или изначальные манипуляции с ней, понять легко. Чего я не понимаю: в чём проблема оставаться при этом в здравом рассудке, сохраняя способность задавать вопросы?

Читать дальше →

Что случилось с Embers Adrift

Авторы Embers Adrift объявили об отказе от ежемесячной подписки на свой сервис. Тут же появились очередные сомнения в жизнеспособности такой бизнес-модели. Меня же, как человека, который был с Embers Adrift со дня старта и до анонса фактического начала конца этого сервиса, удивляют такие выводы.

Потому что я, а не кто-нибудь другой, заплатил авторам Embers Adrift – игры со средненькой графикой, дефицитом моделей и текстур, спорной анимацией и, мягко говоря, незаконченным геймплеем – сначала 40 долларов за игру, а затем по 12 долларов в течение семи месяцев. Итого: 124 доллара. Можете назвать любую другую бизнес-модель, которая позволила бы авторам Embers Adrift получить от меня столько денег за свою игру?

Судя по всему, в момент принятия недавнего решения, таких как я и мои друзья у сервиса осталось слишком мало. Но раз уж я попал в число тех немногочисленных людей, которые играли в Embers Adrift каждый вечер со старта и сознательно платили за него каждый месяц, давайте я поделюсь своим взглядом на этот мир, его успехи и неудачи.

Читать дальше →

Мёртвый слон в посудной лавке

Последние несколько лет стали переломными в восприятии игростроителями будущего MMO. В 2023 появились результаты принятых решений в виде серии MMO-анонсов. Онлайновые миры – снова очень перспективный тренд. Надеюсь, только отчасти это связано с безумием метавселенных или карантином во времена ковида. Причины могут быть проще: если внутри индустрии вы ходите по кругу, то, рано или поздно, окажетесь в той же точке.

Предпосылки понятны. Оказывается люди – социальные животные. Оказывается привлекательный принцип “игра-сервис” сложно сохранить живым продолжительное время за пределами его естественной среды. Оказывается большие онлайновые проекты – это и есть высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. Но оказывается, что большинству игроков уже плевать. Ажиотажный интерес слоновьих размеров испустил дух посреди черепков многократно разбитых надежд игроков. Кто-то пытается проанализировать причины. Давайте и мы.

Читать дальше →

Чему меня научил New World

Когда ММОЗГоведы решили исследовать New World, я долго не решался присоединиться, глядя на его предрелизное состояние, издателей и слухи. Но красочные посты Атрона всё же убедили меня дать этой игре шанс. И тут меня ждали два ушата холодной воды.

Первый приятно пришёлся по моему снобизму и предвзятому отношению: New World оказался неожиданно хорош и обещал стать ещё лучше, благодаря нескольким оригинальным идеям, которые в будущем потенциально могли бы стать опорой для совместной игры и интересного взаимодействия большого количества игроков, как и должно, по моему мнению, быть в настоящей ММО. У этой игры было почти всё, для того чтобы, как минимум, достичь успеха и своим примером изменить представление продюсеров, издателей и инвесторов о том, как можно делать игры.

А затем меня ждал второй ушат. Изменения в последовавших за релизом патчах и сообщения разработчиков прямо говорили о том, что весь заложенный в New World потенциал был… случайностью? Или, возможно, усилиями меньшинства, не участвующего в принятии решений или отстранённого от работы. Создатели, похоже, просто не поняли, какой драгоценный камень им достался бы, ограни они его иначе. Потому что каждый следующий патч убирал или делал бессмысленными всё больше оригинальных и работающих идей и механик, которые были в релизе, всё больше усредняя игру и приближая её к однообразным «ММО для одиночек» ганкбоксу, поощряющему убийство мирных игроков и аренам ради арен. Как бы всё-таки было здорово, если бы люди, которые отвечают за развитие сервиса, пользовались бы им сами.

Читать дальше →