Пробный период в Pax Dei

В пятницу разработчики Pax Dei сообщили о том, что планируют добавить в игру пробный период или «триал».

Круто? Да нет — нормально. Пробный период — абсолютно естественная опция для сервиса, который планирует брать деньги ежемесячно на протяжении многих лет. Он позволяет колеблющимся спокойно попробовать игровой процесс и принять осмысленное решение. В число таких людей входят не только незнакомцы, но и ваши друзья. В таком режиме их проще позвать к себе.

Вот как будет всё устроено.

Читать дальше →

Колумб и колумбарий

Мир Winds of Valen оказался на моих радарах только после того, как послал сигнал бедствия. Для тех, кто его знал, он готовился к отплытию за горизонт прошлой осенью с обещанием, что всё будет абсолютно бесплатно. Нужно быть очень наивным или отчаянным человеком, чтобы отправиться в такое путешествие. В крайнем случае — смертельно заскучавшим.

Говоря о случайных пассажирах, которых набралось, прямо скажем, крайне мало, не стоит забывать о команде. Ведь она строила этот «корабль» и должна была тщательно просчитывать дальнейшие шаги: как минимум, насколько хватит провизии и питьевой воды.

Словом, если думать об организаторах хорошо, то, скорее всего, они мошенники. Но, как показал сигнал бедствия, реальность оказалась другой.

Читать дальше →

В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее

Терраформирование в Bitcraft — это изменение высоты одной из шестигранных призм, на которые разделена вся поверхность мира. Здесь нет понятия «наклонная плоскость», поэтому любой рельеф, рукотворный подъём или выровненная площадка — это соседство призм заданной высоты.

Как и всё в Bitcraft, терраформирование сдерживается временем ожидания результата. Чем дальше точка по вертикали от оригинальной координаты шестигранной призмы, тем больше взмахов лопаты требуется от персонажа. Каждый взмах добавляет к прогресс-бару величину, равную «силе строительства». И, откровенно говоря, это единственная механика, которой я бы простил беззастенчивое заигрывание с прогресс-барами.

Читать дальше →

Зачем нужен синглплеер в ММО?

Ух, сколько споров вокруг определения ММОРПГ. И про ММ, и про РП спорят. Но о самой главной букве — Г — забывают чаще всего. Ну у меня такое ощущение складывается. А ведь ММОРПГ — это в первую очередь игра, первостепенная задача которой развлекать и доставлять удовольствие просто самим процессом.

Что ММОРПГ не мой жанр, я понял уже считай лет 20 назад. Кто меня знает, тот знает и мои аргументы против. Зависимость от других людей, связанные с этим ограничения и обязательства. Для многих здесь это не просто плюс, а вообще весь смысл игры. А для меня нет. И что? Это ведь не значит что я не могу позволить себе иногда проиграть в игру не моего жанра. Особенно когда появляются такие нетипичные его представители как Conan Exiles или Dune Awakening.

Читать дальше →

Раф Костер говорит о проблемах жанра, их решениях и рассуждает о наследии

Я поражаюсь тому, как здорово Раф Костер рассказывает про MMO, как живо подсвечивает многие проблемы жанра, как верно обозначает главное в нём, и как я упорно не могу разглядеть всех этих выводов в его новой MMO Stars Reach.

Свежее интервью, заголовок которого заставит вас набрать побольше воздуха в лёгкие, чтобы прочитать вслух — «Дело не в том, как ты повлиял на следующего дизайнера, чтобы он сделал то же, что и ты, а в том, как ты повлиял на тех, кому довелось поиграть» — Raph Koster о наследии Star Wars Galaxies, состоянии MMO и своей амбициозной новой игре — даёт мне повод задуматься. Может, я пока не разглядел золотой жилы в гейпмлее Stars Reach? Хочется на это надеяться.

В любом случае, беседа ценна сама по себе. Перед нами интересное обсуждение многого из того, что происходит на наших глазах десятилетиями, упакованное в яркие образы и меткие диагнозы. Давайте насладимся этим праздником живой мысли.


Читать дальше →

Пока ты спишь

Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».

Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.

Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.

Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.

Читать дальше →

Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Читать дальше →

Прекратите "уважать моё время"

Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei.

Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.

При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.

Читать дальше →