До выхода Stars Reach в режиме «Раннего Доступа» остаётся два дня. Авторы опубликовали детали последнего обновления перед стартом. Больше всего внимания в нём получил крафт, хотя и до этого момента проработка создания предметов и добычи для них материалов с разными характеристиками была хорошо проработана.

Stars Reach развил идею сложной ресурсной модели, крафта и специализации в нём, взяв за основу удачные наработки Star Wars Galaxies, и добавил новые интересные идеи. Именно в крафтовой части нового проекта раскрываются возможности взаимодействия, обмена, полезности игроков друг для друга. Перед нами во многих смыслах эталонный пример, который демонстрирует, почему такая важная механика как крафт, к тому же удачно реализованная, может оказаться совершенно бесполезной для MMO.

Я несколько раз приходил на тесты Stars Reach, каждый раз открывал окно крафта, затем панель умений, цокал языком, и закрывал их.

MMO-индустрия: Когда крафт -- не помощник

Интересно понять, откуда берётся эта странная уверенность разработчиков в том, что я буду заниматься крафтом только потому, что он реализован хорошо и подробно.

За всё время пребывания в Stars Reach мне не понадобилось решать ни одной проблемы при помощи крафта. Я спокойно гулял по карте. При необходимости убегал от нелепо реализованной опасности. У меня не было голода, меня не беспокоил холод или ночь.

Вы скажете, что всё это примитивные игровые рефлексы из выживачей, которые неуместны в настоящей MMO. К тому же бесконечное повторение одного и того же я сам критиковал в предыдущем тексте. Но я привожу в пример элементарные мотиваторы окружающей среды или базовых потребностей персонажа, хорошо знакомые всем. Дайте мне другие, более амбициозные механики. Я буду только хвалить авторов за это.

Понимаю, что на этапе разработки людям приходится делать массу допущений и проектировать конкретную механику так, как если бы остальные части прекрасно справлялись со своими задачами. Выглядит это примерно так: допустим крафт в нашем мире востребован, в каком виде мы хотим его реализовать?

Проблема в том, что рано или поздно авторам MMO нужно отойти от допущений и ответить на вопрос: какие мотивы двигают игроком и сообществом в целом?

Я часто критиковал систему вертикального прогресса в MMO. Я постоянно критикую квесты. Я понятия не имею, что в MMO может делать сюжетное повествование. Всё это заимствованные приёмы из совершенно другой среды, где они выглядят намного естественнее.

Вы проходите стандартную CRPG, где по мере знакомства с историей, загейтированной квестами, наращиваете силу персонажа, иногда в том числе через крафт, доходя до финала полубожеством. После чего наступает развязка. И вы уходите в другую игру. Ничего из перечисленного не подходит MMO, как долгосрочной среде взаимодействия с другими людьми, рассчитанной на годы. Но давайте признаем — все эти инородные для MMO элементы работают как сильное и понятное целеполагание. Если не предложить вместо них ничего другого, они будут выглядеть вполне привлекательно.

MMO-индустрия: Когда крафт — не помощник

Кажется, что в такой ситуации невозможно спрятаться за термином «песочница» в надежде, что с его помощью удастся переложить ответственность за создание целей и мотивов на самих игроков. Но разве не это происходило всю игровую карьеру Рафа Костера?

Разве Ultima Online и Star Wars Galaxies не страдали из-за недостатка проработанных внутри игры глобальных мотиваций?

Ultima Online, насколько я её помню по личному опыту, была именно ремесленной средой. Сама возможность делать табуретки, разыскивая и заготавливая древесину для них, и продавать их другим игрокам воспринималась чем-то совершенно волшебным. Что очевидно для первой MMO. Но важно заметить, что предыдущие однопользовательские версии Ultima легко укладывали на лопатки своих собратьев по степени проработки, разнообразия предметов и возможностей взаимодействия с ними. А тут ко всем очевидным преимуществам прилагается возможность человеческого взаимодействия.

Со Star Wars Galaxies, если задуматься, было ещё проще. В качестве главного мотиватора здесь выступало тридцатилетнее брожение фантазий, связанных со сверхпопулярной киновселенной. Помимо всё ещё свежего многопользовательского опыта, люди получили ту самую возможность «жизни дядюшки Оуэна». Они своими руками создавали элементы знакомых декораций, которые собирались во что-то большее, чем просто сцены для фильма на несколько минут. Это была жизнь, мотиваторы которой возникли задолго до появления Galaxies.

Даже мотивы главного противостояния тёмной и светлой сторон Силы находились почти полностью за пределами SWG. Для событий внутри MMO они не были сколько-нибудь принципиальными и определяющими, чтобы стать внутренними мотиваторами.

Двадцать лет подряд игроки говорили Рафу Костеру о том, какой в SWG замечательный крафт, принимая все мотивы, связанные со вселенной Star Wars, как должное.

Могло ли это повлиять и на восприятие реальности самим геймдизайнером? Я ещё раз перечитал то, что было написано во время начальной презентации Stars Reach пять лет назад. В частности «Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей». Теперь я воспринимал сказанное автором иначе: не через призму фантазий, а через осознание того, что на практике созданный мир не зацепил ни меня, ни кого-то ещё, потому что все планеты на плейтесте были мёртвыми, как и общий онлайн проекта.

Клянусь — этот текст не о политике или экономике. Он о том, как вызвать интерес. Каждая игра и особенно онлайновые миры — также сети.

Есть точка равновесия развития такой сети, где магазинчик ваших родителей не будет уничтожен мегакорпорацией. Точка равновесия, в которой практически никто не становится ненужным. Где людей не заставляют быть невероятно узкопрофильными специалистами, но также не вынуждают обеспечивать себя всем самостоятельно. Где конкретный узел сети не может стать настолько мощным, чтобы забирать на себя всё внимание и собирать все награды.

В основе рассуждений Рафа Костера лежит допущение, что внутренняя социальная сеть уже возникла. Он ищет способы, как не потерять значимость каждого узла такой сети при помощи экономических взаимозависимостей. И в предложенной схеме умений Stars Reach я их вижу. Здесь всё честно. Но не работает. Сеть не возникает.

В комментариях к заметке есть диалог ММОзговедов, на который из сегодняшнего дня тоже можно посмотреть по-новому:

Eley: Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?

Dekadara: Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.

Казалось бы, всю жизнь я разделял взгляды Dekadara и был сторонником песочниц, а сейчас, выходит, подтверждаю то, что сказал Eley?

Не совсем. Ключевая разница здесь между терминами «цель» и «мотивация». Dekadara прав в том, что отсутствие целей — явный признак и отличительное свойство песочниц. Готовая цель заставляет отвечать на вопрос «Что мне для этого нужно сделать?». И если нужно что-то скрафтить, игрок скрафтит. Это в чистом виде сделка внутри квеста, где игрок что-то делает за очевидное вознаграждение. Как только вознаграждения в виде уровней, квестов или подземелий заканчиваются, игрок лишается целей. Вот почему контентная модель, как и модель вертикального прогресса, конечная и быстро выгорающая.

Мотивация отвечает на вопрос «Зачем мне это нужно?». Мотивация формирует изначальный интерес к миру, который возник по внешним, хоть и разным, причинам в Ultima Online и Star Wars Galaxies. И уже в рамках возникшего интереса богатая ремесленная модель может предложить взаимосвязи и во многом непредсказуемые возможности, усиливая, но не заменяя мотивацию. Внутри личной мотивации возникают собственные цели, потому что мотивация без целей превращается в энергию, не находящую применения.

MMO-индустрия: Когда крафт — не помощник

Для этого песочнице нужны механики, использование которых может давать очень большой спектр различных сочетаний, способных стать личной, спроектированной целью игрока, а не навязанной извне. Так мотивация усиливается. А знаете, как разрушается? Терминалами миссий. Они возвращают нас к сделкам с игрой. Если разработчики предлагают готовую цель там, где раньше должна была родиться собственная мотивация игрока, они создают взаимоисключающие векторы.

Они перестают верить в самый важный ресурс песочницы — в желание игрока быть здесь без внешней причины.

Без такого желания ремесленная модель, экономика, взаимосвязи между игроками — всё то богатство, которое делает песочницу единственным жизнеспособным вариантом для MMO — становятся бесполезными. Превращаются в правильный, хорошо проработанный, но мёртвый груз.

Ошибки в творчестве происходят постоянно. Можно не найти нужных средств для создания достаточной мотивации или изначального интереса. Но важно продолжать их искать. Куда большая ошибка — считать, что всё это можно заменить какой-то механикой, даже тщательно проработанной и хорошо реализованной.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.