Новое дополнение спустя 20 лет

До сих пор считаю Guild Wars единственным достойным миром, который сделала ArenaNet. Это не значит, что в Guild Wars 2 не было интересных идей или отличных реализаций в отдельных направлениях, вроде пространства WvW. Но весь мир целиком — извините, вынужден повториться — стал банальной витриной к игровому магазину, а совсем не тем, на что изначально претендовал проект.

Guild Wars же в своё время оказалась не просто удачным дебютом для компании из Сиэтла, но качественным переосмыслением проблем, которые до сих пор существуют в жанре. Здесь всё сообщество встречалось в общем пространстве города, а когда собиралась конкретная группа, она уходила в собственное измерение конкретной локации, где начинались приключения.

Читать дальше →

Итоги первого месяца жизни сервиса

Разработчики Monsters and Memories никогда не скрывали, что создают нишевый проект, который должен вернуть игроков в воспоминания о прошлом жанра, где поначалу безраздельно властвовали сражения с монстрами в Everquest. Но к концу 2026 года они оказались далеко не первыми, кто пытался войти в ту же реку. Embers Adrift и Pantheon до них предложили игрокам погрузиться в классические PvE-приключения на основе классовой системы и общего открытого мира.

Хотя Monsters and Memories в этом забеге стартовали последними, всего месяц назад, первоначальный онлайн оказался выше, чем у прямых нишевых конкурентов. Секрет успеха сложно описать кратко, но наверняка открытость команды разработчиков стала одной из его причин. Сегодня вышел первый девблог, в котором авторы делятся впечатлениями от старта, большим количеством статистики и даже полноценным финансовым отчётом о честно заработанном за месяц. Дело в том, что Monsters and Memories — MMO с самой честной бизнес-моделью, которую вы способны представить в нашем давно мутном жанре.

Читать дальше →

Осады городов в SWG Legends

Я не устану задавать один простой вопрос любому, кто делает MMO: Зачем? Зачем вы собираете столько людей вместе, а потом заставляете их разбредаться по своим делам? Кажется, апогеем такого безумия стал выход Star Wars: The Old Republic, который в качестве побочного действия в рамках собственного продвижения через правообладателей закрыл проект Star Wars Galaxies. Чтобы не мешал.

Как этот искалеченный NGE-доходяга мог мешать вашей откровенно одиночной или с трудом кооперативной игре с огромными скриптовыми сценами?! Но ведь и сама Star Wars Galaxies, несмотря на потрясающие находки в области добычи, крафта и боевой усталости, с трудом находила ответ на вопрос «Что все эти люди здесь делают вместе в одном пространстве?». А ведь мы говорим о мире, основу которого составляет сюжет о глобальном противостоянии двух огромных сообществ со своей идеологией.

На то, чтобы воссоздать даже ограниченный уровень человеческого взаимодействия в ранней версии SWG, у энтузиастов ушло больше десяти лет. Когда цель была достигнута, казалось бы, началась стагнация. Множество проектов, предлагающих одну и ту же разновидность ностальгии, соревновалось за недолговечное внимание аудитории. Но, видимо, с активным развитием ИИ начали появляться и новые механики. Та, о которой сегодня пойдёт речь, пытается объединить всех желающих вокруг глобальных ивентов, связанных с осадой поселений.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Подписка

Новая система стабильности клайма поселений

Если механикой можно манипулировать, ей будут манипулировать. Именно это и случилось с системой клайма в Bitcraft, несмотря на то, что перед нами один из самых интересных и гибких подходов к расширению защищённой территории поселения. А может, как раз благодаря этому.

Вся поверхность мира Bitcraft собрана из шестиугольников. К такому подходу быстро привыкаешь и начинаешь видеть в нём не только геометрическую красоту, но и полную предсказуемость. Хотите расширить территорию? Куда изволите? Выбираете любой шестиугольник, прилегающий к изначальной площадке клайма вокруг тотема поселения, и можете тянуть полоску из смежных фигур на любое расстояние. Достаточно прилегания по одной из сторон.

Расходы на поддержание клайма растут крайне незначительно с каждым добавленным шестиугольником, потому что предполагалось, что расширять территорию будут пятном, а не вытянутыми «червяками» с локальными полянками клайма. Если включить отображение границ клайма в любом поселении — да хотя бы в нашем собственном — картина будет выглядеть искусственно и непривлекательно. Зато эффективно. С учётом того, что вам нужно месяцами платить за каждый кусочек клайма, эффективность побеждает. Если не изменить принцип.

Читать дальше →