Кирпичи вместо песка

Попытки искусственно балансировать количество участников PvP-столкновений в заведомо открытом общем мире MMO всегда казались мне чем-то в корне спорящим с общей концепцией. Нет, я всё прекрасно понимаю: зерги — зло, так не честно и прочее. Но обо всём этом стоило думать, когда вы принимали решение, с одной стороны, делать MMO в открытом мире, а с другой — играть в открытом мире. Потому что тут в принципе всё не сбалансированно. Природа свободного пространства в том и заключается.

Разработка Ashes of Creation чем дальше, тем больше напоминает мне два взаимоуничтожающих вектора. И хоть десять раз назовите это «sandpark», взаимодействию механик проще не станет. На днях там произошла история, которая вполне заслуживает стать титульной не только для конкретного проекта, а для любых попыток регулировать количество участников PvP-осады.

Читать дальше →

Почему дефицит ресурсов — это тупо

Недавно я стал свидетелем интересной дискуссии вокруг Pax Dei. Бивер сказал, что этому миру нужны тысячи игроков. Траст возразил, что тысячи игроков в этом мире оставят большинство без ресурсов. И я, согласившись с Трастом, неожиданно осознал: чем больше будет онлайн в Pax Dei, тем больше будут проблемы.

Ресурсная модель здесь устроена знакомым многим из вас образом: есть ресурсная точка (дерево, цветок, глина, камень, руда) в едином для всех мире, и любой игрок может её собрать, немного попялившись на анимацию добычи. Ресурсы условно бесконечны, потому что они через время восстанавливаются. Но в конкретный момент времени, если вы пришли куда-то немного позже конкурентов, для вас ресурсов нет.

То, что эта схема антисоциальна и вынуждает видеть в любом повстречавшемся живом человеке угрозу лишиться ресурсов, я понимал давно. Но конкретный разговор неожиданно привёл меня к решению проблемы в виде максимы: в любой хорошей MMO в каждую единицу времени должно быть такое количество ресурсов, чтобы оно в миллион раз превышало физические возможности их собрать любым количеством игроков. Понимаю: кажется, что это какая-то попса. Но я сейчас всё объясню.

Читать дальше →

Буря в стакане, наполовину полном социальной системой Pax Dei

Абсолютно случайно я заметил горячую дискуссию в дискорде Pax Dei об основных принципах будущей социальной системы этого мира, и, поняв, что за ней следят разработчики, решил присоединиться к обсуждению. Общая диспозиция изложена в телеграм-канале.

В этом тексте я приведу свои доводы, опубликованные в официальном дискорде. Я хотел снизить поляризацию, потому что обе стороны, на мой взгляд, имели сильные аргументы, но были сосредоточены на том, чтобы объяснить, почему другая сторона полностью неправа.

Также для меня это был хороший вариант практического применения своих доводов с надеждой на то, что в официальном дискорде в специальной теме, созданной для сбора обратной связи, разработчики их прочитают.

Читать дальше →
  • Seed

Безумство слабых

Мой интерес к проекту Seed, помимо визуальной стилистики, практически полностью был связан с пользовательской экономикой. Даже в сырой версии я увидел огромный потенциал потребностей персонажей, живущих в игре 24/7, о чём написал отдельную заметку «На другом полюсе MMO-механик».

Несмотря на то, что у каждого игрока постепенно накапливался целый набор персонажей, в нашей небольшой колонии постоянно случались кризисы, связанные с отсутствием каких-то ресурсов, товаров или сервисов. Да что там – начальная колония сплошь состояла из таких кризисов.

Момент преодоления этих кризисов, когда я налаживал производственную цепочку и пускай не наполнял рынок, но хотя бы начинал удовлетворять острый спрос пипеточным методом, был для меня самым ярким моментом.

Читать дальше →

Pax Dei: Феодалы и Религия

Если уж говорить о каких-то попытках воссоздать другую эпоху в MMO-мирах, стоит признать, что до этого момента все создатели виртуального средневековья, по большому счёту, предлагали своим клиентам разновидность Безумного Макса, просто в технологически отсталом виде.

Структура реального средневекового общества от низа до верху была пронизана религией: сводом моральных установок, знаний и табу. Да, там была куча лицемерия, действий, далёких от самой же религией провозглашаемых принципов. Но нельзя делать вид, что этого социального института не было и что он не влиял на ход истории. Ещё как влиял.

Читать дальше →

Чем мне не нравится инициатива "Stop Killing Games"

Больше десяти лет я слышу в свой адрес упрёки в идеализме. И больше десяти лет я искренне поражаюсь этому. Потому что мой «идеализм» описывает устойчивую и взаимовыгодную экосистему долгосрочных отношений игроков и разработчиков MMO.

Мне кажется, называть жизнеспособное идеалистичным могут только откровенные некрофилы.

Но инициативу «Stop Killing Games» я считаю как раз нежизнеспособной, потому что она размывает различия между игрой и сервисом, а также пытается закрепить за разработчиками повышенные обязательства, не предлагая для этого никаких работающих механизмов, кроме законодательного принуждения.

Читать дальше →

Нужен ли MMO персональный прогресс персонажа?

Когда я критикую вертикальный прогресс в MMO, прежде всего за то, что он искусственно разделяет людей, сложно избавиться от ощущения недосказанности. Да, я не обязан придумывать альтернативу, но понимаю, что такой прогресс остаётся одним из ключевых стимулов долгосрочного вложения сил в MMO.

«Прокачка» в начале истории жанра была безусловной ценностью, ради которой, как казалось авторам, игроки будут делать что угодно. «Усиление персонажа» до сих пор считается фундаментом RPG-системы, а стало быть, как можно представить MMORPG без неё? Правда, уже двадцать лет как в долгосрочной игровой схеме существует шизофриничный компромисс: обойтись без прокачки нельзя, но она либо быстро заканчивается на «капе», либо резко замедляется вверху и постепенно ускоряется внизу, что, кажется, успешно дискредитирует оба подхода.

Этот текст в любом случае не будет описанием симптомов неизлечимой, на мой взгляд, болезни персонального вертикального прогресса в MMO. Выдав очередную критическую тираду в телеграм-канале, я пообещал, что расскажу о своих мыслях по поводу рабочей альтернативы. Так что приступим.

Читать дальше →

Серверные моды на примере Conan Exiles

Есть вопросы, можно ли считать Conan Exiles ММО или нет. Сколько одновременно играющих человек должно быть, чтобы таки да? Ну вот, например, сервер, на котором я играю — это от 50 до 100 человек онлайн. Это приватный РП-сервер с модами. И многие в комьюнити считают что сама возможность создания таких серверов — это реальный game-changer, в прямом и переносном смысле.

Читать дальше →

Дюна просыпается

А я-то думал, что похоронил для себя жанр ММО. И тут вот, неожиданно зацепивший меня ММО-проект. Настолько зацепивший, что прямо захотелось об этом написать и поговорить. Я был прямо удивлен что ммозговеды вообще не обратили на эту игру внимания

Итак, Dune Awakening! Во-первых, это же Дюна. А вселенная Дюны давно заслуживала новых игр. И вовсе не обязательно стратегий. Во-вторых, это Funcom. А я очень люблю их прошлую игру Conan Exiles, при всех ее очевидных недостатках. И вот, после 120 часов у меня таки есть что рассказать

Читать дальше →

Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?

У каждого любителя MMO есть точка инициации — мир, подаривший любовь к жанру. Сумма таких точек формирует массив, который осторожно можно назвать региональными предпочтениями. Со всеми оговорками о том, что, разумеется, обобщения не описывают всю картину, а только основные контуры.

Моей точкой инициации была Lineage 2. Временем посвящения в MMO для меня стал 2005 год, когда World of Warcraft активно подминал под себя жанр. А я не мог до конца понять, что происходит.

Моё непонимание было связано с пропущенной страницей истории под названием Everquest, на котором выросла существенная часть западной и особенно американской аудитории MMO. Его влияние можно увидеть в проектах, которые пытаются использовать сегодня ностальгию по тем временам: Pantheon, Embers Adrift и Monsters & Memories. Но только после плотного знакомства с Pantheon, в большинстве подходов копирующем предшественника, я осознал, что фундамент игровой схемы Everquest повлиял на PvE-механики всего жанра куда больше, чем можно было ожидать от слишком явной ошибки, которую он в себе содержал.

Читать дальше →