После заметки «Социализация и авторитаризм в Stars Reach» у меня осталось ещё много мыслей, которые не поместились в формат предыдущего текста, потому что это отдельная ветка размышлений, хоть и напрямую связанная с тем, о чём написано в сравнительном анализе механик поселений Stars Reach и New World.

Когда я прочитал и перевёл цикл текстов «Спектр Доверия», опубликованных именно Рафом Костером, нынешним идеологом Stars Reach, для меня сказанное там стало откровением. Я многое из описанного интуитивно понимал, но не мог собрать в стройную систему.

Эффект этой работы, оказанный на меня, можно сравнить с получением близоруким человеком очков: всё неожиданно становится на свои места и впервые выглядит абсолютно чётко. Разумеется, я был уверен, что человек, который открыл мне глаза на ключевые принципы построения виртуальных сообществ, сам будет применять их.

И это, пожалуй, в сложившейся ситуации не даёт мне покоя больше всего. По какой причине известный геймдизайнер, максимально наглядно изложивший принципы возникновения и поддержания отношений в MMO — ключевого процесса в игровых механиках этого жанра — не пользуется ими для конструирования своего мира? Или я чего-то не понимаю?

После прочтения цикла «Спектр Доверия» я оглянулся назад и уже намного лучше понял, почему одни процессы в прежних мирах работали, а другие — нет.

Да, интуитивно, эмпирически я до чего-то доходил сам, но не мог объяснить систему. Поэтому мой опыт, скорее, напоминал ритуалы, а не знания: я искал повторения того, что сам наблюдал в работоспособном виде.

Проблема ритуалов в том, что они могут в лучшем случае только сохранить какие-то достижения, и не могут двигать технологии вперёд. Поэтому я так обрадовался, когда увидел New World и вспомнил цитату из той части цикла от Рафа Костера, которая называлась «Игры с широким спектром очень сложно разрабатывать»:

Но в целом создать игру с высоким уровнем доверия — задача несложная, если уж вы решили это сделать. А вот что действительно сложно — создать игру, которая совмещает в себе одновременно и низкий и высокий уровни доверия.


Когда я увидел механику поселений New World, где на одном краю спектра игра на самом низком уровне доверия — совместное проживание в поселении и выполнение заданий с городской доски, которые приносят пользу тебе и другим — а на другом краю сложнейшее PvE-испытание в виде нашествия монстров, где нужна очень высокая координация действий, я воскликнул «Вот же оно!».

До этого момента я повторял за Рафом: да, это очень сложно. Я понимал, что, к примеру, в моих любимых Lineage 2 и EVE Online нет непрерывного спектра доверия, а наоборот — всё сводится к игре на очень высоком уровне, что автоматически ведёт к жёстким обязательствам.

Жёсткие обязательства дают максимальную эффективность, но превращают досуг в работу. «Констпати». «КТА». «Статик». Имён у игро-работы за это время появилось много, а решений проблемы не было ни одной. Если не считать «решением» маятник геймдизайна, который ушёл в сектор «никто никому ничего не должен и ни от кого не зависит», что, собственно, поставило под вопрос необходимость находиться в общем пространстве.

Если задуматься, я наблюдаю это в MMO постоянно: всё сообщество выглядит морем абстрактных фигур, из которого мы в силу разных случайных обстоятельств кого-то выдёргиваем в ближний круг, минуя важные фазы постепенного сближения.

Похоже на глобальный рынок труда, где вы, размещая вакансии и проводя собеседования, выбираете работников. Но не похоже на то, как возникают отношения естественным путём. А «Спектр Доверия» чётко объяснил, как:

Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов.

Была ещё одна важная работа от проекта «Horseshoe», которая в частности касалась того, как проектировать развитие отношений при помощи игровых механик:

Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

  • Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.

  • Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.

  • Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.

Поселение как место совместного проживания незнакомцев — идеальное пространство для игры на самом низком уровне доверия, инициации циклов с низкими затратами ресурсов, низкой ценой выхода и удобством общения вне циклов.

В принципе, когда-то функцию такого места выполняли открытые локации для определённого диапазона уровней с долгой прокачкой. Но по очевидным причинам это куда менее постоянное пространство, которое разные персонажи покидают с разной скоростью. Да и сам вертикальный прогресс сильно вредит эффективному взаимодействию, о чём мы говорили не раз.

Но такие локации выполняли в своё время важную роль фильтра, физически отсеивая большую часть общего онлайна. Потому что вы не можете уследить за сотнями или тысячами людей. Фильтр нужен.

Прелесть поселения не только в том, что это намного более постоянное пространство для относительно небольшого количества людей, с которыми у вас постепенно могут возникать контакты и сближение. Это ещё и пространство заочного взаимодействия при помощи демонстрации собственных построек и торговли внутри локального социума. Вот почему в своё время отказ от локальных рынков в New World, на мой взгляд, стал началом конца системы с очень удачными предпосылками.

Важной и, как мне кажется, недооценённой составляющей механики поселений New World была свобода на грани иждивенчества.

Любой житель мог быть нахлебником: не участвовать в городских проектах, не закрывать разломы, не ходить в PvP-патрули, не приходить на защиту поселения во время PvE-нашествий, и ему совершенно ничего нельзя было за это сделать. Это и есть свобода в том неприглядном виде, который она может принимать без всякой ответственности или в надежде, что за тебя всё сделает кто-то другой. Но это всё ещё свобода.

Потому что если вы что-то делаете для поселения, если вы в чём-то участвуете, если вы, простите, упарываетесь, это ваше желание, а не обязанность. Вы делаете это когда можете и когда хотите, получая ещё одну возможность проявить себя и найти близких по духу людей.

Свобода также заключается в возможности совершить ошибку и столкнуться с её последствиями. Решили не приходить на защиту от нашествия? Потеряли ремесленный станок, на который рассчитывали. Может, потеряли бы его даже при вашем участии, но кто знает? Решили быть иждивенцем, но оказались среди большинства таких же в слабом и неразвивающемся поселении перед лицом необходимости переезжать или менять стратегию.

Но главное — такая свобода позволяет вам никого ни о чём не просить, ни от кого не зависеть, не быть никому должным. И только при таких предпосылках может обеспечить условия для низкого уровня доверия.

Добавлю ещё один пример в общее повествование: проблемы с уровнем доверия внутри колонии Seed, которые я ощутил в полной мере.

Нашей колонией руководит очень активная, открытая и доброжелательная девушка по имени Willow. Всё хорошо, но есть у неё один недостаток: тяга решать вопросы в ручном режиме. Хотите получить земельный участок для дома со скидкой 80%? «Просто обратитесь ко мне». Хотите получить 100% компенсацию за строительные материалы на дом для первого персонажа? «Просто обратитесь ко мне». А иначе на общих основаниях всё стоит очень дорого, часто неподъёмно или просто недоступно для продажи.

Я человек не застенчивый. С Willow мы в хороших отношениях и относительно много общались. Но я никогда ни о чём её не просил. И много раз объяснял, что хочу действовать на общих основаниях. Она говорит, что так спекулянты раскупят все участки, что так заблокируют месторождения, так цены на строительные материалы придётся опускать и так далее.

Мы много спорили, я объяснял прелесть системного подхода и системного решения проблем, но, честно признаюсь, не добрался до одного важного аргумента: я просто не хочу у неё ничего просить. Потому что в этот момент мы перейдём на тот уровень доверия, к которому я не готов. Я буду ей должен. А я хочу сохранить свободу. Поэтому я готов купить участок на общих основания в роли «мимокрокодила», но не готов просить выделить участок именно мне. Я готов быть соседом, но не готов быть должником.

Мне кажется, что в Stars Reach мы получим примерно то же, что я уже наблюдаю в Seed. А мне не нравится то, что я там наблюдаю.

Казалось бы, у Рафа Костера есть всё необходимое для создания куда более продвинутой системы поселений, включая собственную работу «Спектр Доверия», где прямо говорится о том, насколько важно создавать игровое пространство, отношения в котором начинаются с самого низкого уровня доверия.

Очевидно, что я был бы счастлив получить куда более совершенную механику поселений и забыть о New World, тем более, что его в следующем году окончательно похоронят. Так что у меня нет ни одной причины для предвзятого отношения к проекту Рафа Костера. Наоборот — я всегда стараюсь увидеть в игровых системах потенциал, за что получаю критику от друзей: «Ты выдаёшь желаемое за действительное».

Может, и так. Я действительно очень хочу получить пространство с продуманными социальными механиками. Я их заждался. Я не понимаю, о чём писать в жанре MMO, если эта часть никуда не развивается, а зачастую ещё и деградирует. Именно поэтому мне странно видеть то ли близорукость, то ли ритуалы, наблюдая одни и те же ошибки. Именно поэтому я очень хочу ошибаться в своих выводах и буду рад сообщить, что ошибся. Так что следующий текст на эту тему выйдет по результатам живого тестирования поселений в Stars Reach.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.