Один из самых безумных призывов, который я постоянно слышу в контексте компьютерных игр – «уважать время игрока». Что это вообще должно значить в добровольной среде виртуальных миров?
Мы в принципе выбираем какой-то досуг, когда у нас появляется свободное время, и хотим провести его с интересом. Иногда мы ошибаемся с выбором: выбираем скучную книгу, плохой фильм или неинтересную нам игру. Вы верите, что кто-то намеренно хотел сделать что-то такое, хотя легко мог создать шедевр?
Авторы Arc Raiders, судя по всему, верят и решили рассказать, как специально делали откровенный шлак, пока не передумали.
Было бы круто, подняв эту тему, перестать юлить. Давайте обойдёмся без этих «в некоторой степени», «больше гринда» и особенно «желание тратить деньги на игру». Вы желание тратить деньги на игру отменили в тот момент, когда решили заняться фритуплеем.
Вы начали с обмана и до сих пор не можете перестать, даже решив приоткрыть завесу над собственными методами, от которых отказались. Вы навязывали затянутые циклы, чтобы «вызвать побуждение» к избавлению от этой тягомотины. И большинство игроков это давно прекрасно понимает.
Проблема в том, что здесь нет пространства для торга.
С чего бы людям, которые решили не брать деньги за игру, уважать тех, кто не хочет платить за игру, зная, что деньги получить всё равно нужно?
То есть они намеренно создавали затянутый, неинтересный процесс и планировали убеждать игроков, что это классная игра, пока «не было принято то самое решение» о переходе к созданию действительно интересного игрового процесса.
Во всей этой истории важны не столько полуоткровения переметнувшихся разработчиков, сколько суть термина «уважение ко времени».
Теме «гринда» я посвящаю много внимания, считаю его важной составляющей долгосрочных механик и оптимизации внутри них. Но точно знаю, что есть заметное количество противников этого понятия. Да и сам термин звучит изначально негативно: тяжёлая, скучная, монотонная работа.
Теперь, когда мы видим откровения разработчиков в намеренном затягивании игровых циклов, это вполне может стать аргументом в нашем бесконечном споре вокруг гринда.
В конце концов, разработчики любой долгосрочной игры тоже заинтересованы в растягивании всех процессов во времени. С этим невозможно спорить. А любой игровой процесс не может бесконечно меняться, предлагая каждый день что-то новое.
У меня нет здесь возражений, кроме одного: я нигде за последние десять лет не видел чрезмерного затягивания игрового процесса. Ровно наоборот.
Я прекрасно помню как мы с ММОзговедами обсуждали очевидно быстрый темп прокачки в New World, который лишал смысла большинство грейдов экипировки, кроме топового. Я наблюдаю то же самое сейчас в Pax Dei. Мы видели это в Eco и даже несколько раз создавали собственный мир, в котором «искусственно затягивали процесс», о чём прямо сообщали на пороге.
Учитывая, что мы точно не собирались выжать денег из самих себя, причины были в другом. Быстрый темп убивал большинство интересных процессов и слишком быстро приводил к завершению игровых циклов, потере стимулов, отсутствию чувства достижения.
Сэкономив моё время, игра не давала мне никаких заметных эмоций, а итоговый результат казался бессмысленным. И поэтому всё время, которое я уделил такой игре, воспринималось как зря потраченное. Как плохая книга или неудачный фильм.
Если доводить идею экономии времени игрока до максимы, больше всего его экономят те, кто не выпускает игр.
Может, понесём деньги им в качестве благодарности?
Понятно, что мы хотим получить больше сильных эмоций на единицу времени. Скучная книга с гениальным и неожиданным финалом на последней странице остаётся скучной книгой. Если бы автор не морочил нам голову и написал короткий рассказ с гениальным твистом, было бы лучше. Но рассказ, прочитанный за десять минут, не сможет занять наш досуг.
Я всегда любил толстые книги. Не все из них мне нравились, но предвкушение погружения в большую и масштабную историю мне хорошо знакомо. Если ожидания не совпадают с реальными впечатлениями, я бросаю читать. Потому что уважаю своё время. Книга не дала мне того, чего я от неё ждал. Не была достаточно интересной и проиграла конкуренцию за моё свободное время.
С игрой может произойти то же самое. В этом случае я ухожу. Но я не начинаю торговаться с игрой и её создателями, настаивая на том, что она, а не я сам, должна уважать моё время. Особенное если считать, что авторы искренне делают, как они считают, что-то по-настоящему интересное.
Возможно, эта фраза так задевает меня, потому что мне она кажется насквозь фальшивой. Призывая к уважению, никто не собирается на самом деле это делать. Если я действительно думаю, что разработчики искусственно затягивают игровой процесс, не считая его интересным, разве могу я уважать их и верить, что они уважают меня?
Проблема в том, что игровой процесс и эмоции от него не поддаются упаковке. Они даже толком прогнозированию не поддаются. Это всегда поиск с непредсказуемым результатом, но с надеждой на лучшее.
И «лучшее» здесь — когда человек считает время, проведённое в конкретной игре, прекрасным моментом своей жизни.
Кто же в такой ситуации попросит уважать его время?
Мы в принципе выбираем какой-то досуг, когда у нас появляется свободное время, и хотим провести его с интересом. Иногда мы ошибаемся с выбором: выбираем скучную книгу, плохой фильм или неинтересную нам игру. Вы верите, что кто-то намеренно хотел сделать что-то такое, хотя легко мог создать шедевр?
Авторы Arc Raiders, судя по всему, верят и решили рассказать, как специально делали откровенный шлак, пока не передумали.
«В модели free-to-play вам в каком-то смысле приходится делать вещи немного более затягивающими, чем они могли бы быть — добавлять чуть больше времени, чуть больше гринда, чтобы у игроков появлялся больший стимул оставаться в игре, вращаться в этих циклах и продолжать играть. И в идеале — чтобы у них возникало побуждение и желание тратить деньги на эту игру», — объяснил дизайн-директор Вирджил Уоткинс.
Было бы круто, подняв эту тему, перестать юлить. Давайте обойдёмся без этих «в некоторой степени», «больше гринда» и особенно «желание тратить деньги на игру». Вы желание тратить деньги на игру отменили в тот момент, когда решили заняться фритуплеем.
Вы начали с обмана и до сих пор не можете перестать, даже решив приоткрыть завесу над собственными методами, от которых отказались. Вы навязывали затянутые циклы, чтобы «вызвать побуждение» к избавлению от этой тягомотины. И большинство игроков это давно прекрасно понимает.
Проблема в том, что здесь нет пространства для торга.
«Для игры такого типа становилось довольно трудно корректно обращаться со временем игрока — в вопросах крафта, длительности сессий и подобных вещей. Получалось, что мы словно говорили ему: “притормози немного”. Это вызывало неприятное ощущение, поэтому, как только было принято то самое решение, мы наконец смогли настроить время выполнения действий так, чтобы оно во многих случаях воспринималось естественным и уместным.
Он продолжил: «Теперь крафт больше не привязан к таймерам, которые нужно выжидать, а количество ресурсов, которые мы просим собрать, стало гораздо разумнее: затраченные усилия и результат теперь лучше соответствуют друг другу.»
То есть они намеренно создавали затянутый, неинтересный процесс и планировали убеждать игроков, что это классная игра, пока «не было принято то самое решение» о переходе к созданию действительно интересного игрового процесса.
Теме «гринда» я посвящаю много внимания, считаю его важной составляющей долгосрочных механик и оптимизации внутри них. Но точно знаю, что есть заметное количество противников этого понятия. Да и сам термин звучит изначально негативно: тяжёлая, скучная, монотонная работа.
Теперь, когда мы видим откровения разработчиков в намеренном затягивании игровых циклов, это вполне может стать аргументом в нашем бесконечном споре вокруг гринда.
В конце концов, разработчики любой долгосрочной игры тоже заинтересованы в растягивании всех процессов во времени. С этим невозможно спорить. А любой игровой процесс не может бесконечно меняться, предлагая каждый день что-то новое.
Я прекрасно помню как мы с ММОзговедами обсуждали очевидно быстрый темп прокачки в New World, который лишал смысла большинство грейдов экипировки, кроме топового. Я наблюдаю то же самое сейчас в Pax Dei. Мы видели это в Eco и даже несколько раз создавали собственный мир, в котором «искусственно затягивали процесс», о чём прямо сообщали на пороге.
Учитывая, что мы точно не собирались выжать денег из самих себя, причины были в другом. Быстрый темп убивал большинство интересных процессов и слишком быстро приводил к завершению игровых циклов, потере стимулов, отсутствию чувства достижения.
Сэкономив моё время, игра не давала мне никаких заметных эмоций, а итоговый результат казался бессмысленным. И поэтому всё время, которое я уделил такой игре, воспринималось как зря потраченное. Как плохая книга или неудачный фильм.
Может, понесём деньги им в качестве благодарности?
Понятно, что мы хотим получить больше сильных эмоций на единицу времени. Скучная книга с гениальным и неожиданным финалом на последней странице остаётся скучной книгой. Если бы автор не морочил нам голову и написал короткий рассказ с гениальным твистом, было бы лучше. Но рассказ, прочитанный за десять минут, не сможет занять наш досуг.
Я всегда любил толстые книги. Не все из них мне нравились, но предвкушение погружения в большую и масштабную историю мне хорошо знакомо. Если ожидания не совпадают с реальными впечатлениями, я бросаю читать. Потому что уважаю своё время. Книга не дала мне того, чего я от неё ждал. Не была достаточно интересной и проиграла конкуренцию за моё свободное время.
С игрой может произойти то же самое. В этом случае я ухожу. Но я не начинаю торговаться с игрой и её создателями, настаивая на том, что она, а не я сам, должна уважать моё время. Особенное если считать, что авторы искренне делают, как они считают, что-то по-настоящему интересное.
Возможно, эта фраза так задевает меня, потому что мне она кажется насквозь фальшивой. Призывая к уважению, никто не собирается на самом деле это делать. Если я действительно думаю, что разработчики искусственно затягивают игровой процесс, не считая его интересным, разве могу я уважать их и верить, что они уважают меня?
Проблема в том, что игровой процесс и эмоции от него не поддаются упаковке. Они даже толком прогнозированию не поддаются. Это всегда поиск с непредсказуемым результатом, но с надеждой на лучшее.
Кто же в такой ситуации попросит уважать его время?
0 комментариев