На днях вышло любопытное видео от ObsidianAnt — автора, который долгое время был для меня проводником в мир Elite: Dangerous. Я знал, что с момента выхода Odyssey он был не слишком доволен вектором развития проекта. Но только сейчас мне стало очевидно, насколько одни и те же процессы в одном и том же мире могут восприниматься людьми по-разному.

Сейчас я сам исследую Elite: Dangerous и получаю огромное удовольствие от механики колонизации. Причём моё восприятие этой новой возможности изменялось необычным образом. Часто бывает, что со стороны процессы выглядят лучше, чем при непосредственном участии в них. Здесь же — наоборот, со стороны мне показалось, что колонизация выглядит слишком прямолинейным и простым процессом. Только непосредственное освоение конкретной системы раскрыло для меня настоящий потенциал и богатство возможностей этой механики.

Но вернёмся к свежему видео от ObsidianAnt. В нём чувствуется как минимум осторожное разочарование вектором развития Elite: Dangerous. На что любой человек имеет право. Особенно после десяти с лишним лет пристального внимания к предмету обсуждения. Однако в его доводах я увидел что-то куда более фундаментальное, не относящееся только к Элите, но хорошо подсвеченное именно этим миром в качестве примера.


Как видно из обложки и названия видео, ObsidianAnt считает, что Элита потеряла нечто важное и даже столкнулась с кризисом идентичности.

Для меня ручное управление большинством процессов в Elite: Dangerous в первом десятилетии истории этого мира напротив было как раз признаком глубокого несовершенства. Подавляющее большинство заметных игровых событий, включая возникновение сектора Colonia, было рукотворными ивентами с заготовленным итогом, в котором игрокам оставалось только «покрутить колесо» с нужной скоростью.

Кульминацией этого картонно-декоративного (с моей точки зрения) подхода стало страшное нашествие Таргоидов с неминуемой победой над ними.

ObsidianAnt называет рукотворные ивенты «World Building» и переживает, наблюдая как на смену тому, что он любит, приходят сухие механики, которые предлагаю манипулировать одним и тем же.

И ведь не поспоришь: игровые механики предполагают оперирование известными участникам сущностями по известным принципам, что в целом называется «правила».

Собственно, самая вкусная для меня часть Элиты – Background Simulation (BGS) – и есть понятный, тщательно описанный алгоритм. Игроки совершают определённые действия в определённой планетарной системе, это производит закономерный эффект на общий мир. Но в принципе это действительно “манипулирование одним и тем же”.

Развитие игрового мира, который обсуждает ObsidianAnt, я как раз вижу в постепенном наращивании возможностей через добавление новых механик в общий игровой котёл. Чем больше разных элементов, тем больше возможностей, тем более непредсказуемым и богатым может быть их сочетание. Но такой подход всегда можно будет назвать «манипулированием одним и теме же».

Собственно, шахматы, футбол, преферанс – манипулирование одним и тем же. Столетиями!

ObsidianAnt, как мне кажется, раскрывает мнение другой части игровой аудитории, которая хочет получать готовые истории. Можно было бы добавить «и не хочет создавать своих», но, думаю, дело здесь не в отсутствии желания. Думаю, дело в том, что эта часть аудитории не верит, что такие истории могут быть достаточно интересными.

В таком вопросе не может быть объективности, потому что мы говорим о чувствах. Но перед нами одна из ключевых тем, разделяющих общую аудиторию игр на два лагеря. Я признаю, что нахожусь в крайней части спектра той аудитории, которая любит рассказывать истории самим себе.

Я, безусловно, люблю делиться произошедшим в игре, но самые сильные эмоции получаю в момент осознания того, что прямо на моих глазах, вследствие понятных мне действий, осязаемых причинно-следственных связей, родилась история. И да, я понимаю, что важная составляющая таких историй — баг человеческого мозга.

Мы постоянно ищем закономерности и находим даже там, где их нет, чтобы запечатлеть произошедшее в памяти в виде истории.

Так намного эффективнее хранить и распаковывать информацию. Но, в конце концов, какая разница? Я знаю, и это многократно проверено временем, что получаю удовольствие от возникновения истории. И, пожалуй, это главная причина, по которой я оказался в итоге в MMO.

Сейчас, чтобы развивать собственную систему в Elite: Dangerous, я пользуюсь несколькими системами в ближайшем окружении, которые до этого колонизировали и развили другие люди. Мне нужна система с переработкой добытого, производящая сплавы для базовых конструкций моих сооружений. Мне нужна система с развитым технологическим производством для их оснащения. Мне нужна система с сельским хозяйством для жизнеобеспечения.

Я не встречал ни одного из тех, кто принял решение колонизировать соседние системы и развить их до состояния, при котором я могу использовать посадочные площадки для большого грузового корабля и бесперебойно забивать его необходимым грузом. Но без них моей истории не было бы. Или она была бы совершенно другой.

После ввода механики колонизации, которая взошла на плодородной почве моделирования фоновых событий, Элита превратилась в огромный генератор историй.

Мы меняем общий мир и тем самым возможности друг друга. В этом главная сила коллективных миров. Если в развивающейся силами разработчиков игровой схеме добавление новых возможностей делает потенциальные истории богаче для конкретного игрока, то присутствие других людей в том же пространстве становится множителем в формуле возникновения историй.

Получается, что в общем пространстве нет чужих историй. Есть те, о которых мы не знаем, но они всё равно в какой-то степени влияют на нас, потому что влияют на другого участника. Даже его уход изменяет оставшуюся без него реальность.

В популярной теории параллельных вселенных утверждается, что каждое решение человека порождает альтернативный мир. Удержать такое в голове сложно, да и не нужно, потому что даже если принять сказанное на веру, мы находимся в одном из несметного количества отражений. Что нам до остальных вариантов? Но если представить, что каждое решение другого человека немного меняет тот мир, в котором мы находимся — а так оно и есть — у нас получается бурлящий сюжетный котёл.

Есть только один тип историй, которые не обогащают, а, возможно, даже обедняют такую систему: те истории, которые родились не здесь.

Я уже несколько раз вспоминал слова авторов Pax Dei, которые объясняли, почему в их мире не будет квестов, но та формулировка оказалась настолько неожиданной для меня, что процитирую ещё раз:

У нас не будет квестов. Потому что если игра даёт вам задание, она заключает незримое соглашение, гарантируя, что вы сможете выполнить это задание. Игра держит вас за руку: вы не можете проиграть.

Мне кажется, именно такое положение вещей мы и наблюдали в ивентах Elite: Dangerous. Но даже если допустить, что проиграть можно, это всё равно два варианта. В формуле, где присутствует хотя бы сотня людей, принимающих свои решения и влияющих ими на общий мир, мы получаем полную непредсказуемость.

Разумеется, кроме количества, важно качество такого влияния. Например, я понял, что мой роман с Lineage 2 окончен, когда перестал ждать чего-то принципиально нового от событий, происходящих там. То же самое, наверное, можно сказать и о EVE Online. Механики добавляются, их используют люди, но меняет ли это сумму происходящего? Двигается ли история в более интересном направлении или повторяется снова и снова?

Возможно, именно о таком повторении одного и того же говорит ObsidianAnt в своём видео.

В таком случае не существует чёткого водораздела, по которому наши предпочтения утекают в разные стороны. Просто истории, которые меня цепляют, не цепляют кого-то другого. Как меня больше не цепляют истории из Lineage 2.

Дело здесь не в сортировке игроков, хотя, очевидно, что всем невозможно угодить, а в том, что истории могут быть более яркими и очевидными, превращаясь в те самые глобальные ивенты, но уже не рукотворные, с одним или несколькими решениями, а в естественные и полностью непредсказуемые.

Это то, что когда-то авторы EVE Online смогли уловить в ролике «Я был там». Впрочем, тот ролик был постановочным, по выдуманной чужой истории, и его по эффекту легко превзошёл тот, который собран из своих историй настоящих игроков.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kindred
8
Kindred
arikuza
7
arikuza

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.