За шаг до изобретения

Мы ходим если не по кругу, то по спирали, изредка бросая удивлённый взгляд вниз на предыдущий исторический виток. Firefall вышел летом 2014 года и привлёк внимание своей концепцией. Но, увы, не качеством реализации и не последующими организационными метаниями.

Двенадцать лет назад перед нами была идея «Дышащего Мира» в самом развитом и продуманном виде на основе многопользовательского кооперативного шутера. Сегодня Gamescom-2026 демонстрирует массовый интерес разработчиков к теме кооперативных шутеров — Aliens: Fireteam Elite 2, Gravhounds, Zoopunk и Exterminauts — где последнего журналисты polygon.com ставят на позицию конкурента Helldivers 2.

Проект Helldivers 2 стал хитом во многом благодаря «Динамической Галактической Кампании», которая превращает обычный кооператив на четырёх человек во что-то значительно большее, осмысленное и явно визуализированное. Игроки видят, как меняются контуры общей карты противостояния и ощущают свою причастность. Чем не «Дышащий Мир» на минималках?

Читать дальше →

Домашнее задание по механике поселений

Из Bitcraft мы ушли два месяца назад. Тогда не случилось ничего особенного. Но в этом и была причина: с момента внезапно вспыхнувшей по-настоящему интересной истории в начале освоения территорий здесь месяцами не происходило ничего особенного.

Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.

С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Морозный дышащий мир?

Прошлым вечером на Gamescom прошла презентация финального обновления Valheim: Deep North. Откровенно говоря, я ничего особенного, кроме качественного наполнения последнего биома, и финальной галочки в чеклисте обязательств разработчиков не ждал. Авторы честно сказали, что не планируют существенно развивать мир после финальной версии. А один из ключевых разработчиков — Джонатан Смарс — и вовсе потихоньку работает над своим новым проектом в совершенно другом сеттинге. Но, похоже, я ошибался.

Авторы показали новый анимационный ролик, большая часть которого сосредоточена на иллюстрировании вторжения ледяных гигантов. В отличие от прежних локальных вторжений, нашествия Ётунов выходят за границы их зоны обитания и воздействует на весь мир. Мы видим, как начальный уютный луговой биом сковывает лёд, и в него вторгаются северные орды великанов.

Привычная среда становится непригодной для жизни, и вернуть её можно только силой, объединившись с другими. Вам это ничего не напоминает?

Читать дальше →
  • Seed

Пляж, изгнание и солнечные ожоги

Сегодня выходит новое большое дополнение SEED, в котором представлена завершающая фаза перехода к новой ресурсной модели. Выглядит она интересно, но долгосрочные последствия таких глобальных изменений нам только предстоит ощутить и проанализировать в ближайшее время. Зато в дополнении есть кое-что более сиюминутное — попытка угнаться за уходящим летом.

Читать дальше →

По коням?

Похоже, напрасно я надеялся на смену руководства в Mainframe и, соответственно, смену приоритетов разработки. Вернее, приоритеты в развитии Pax Dei действительно изменились, но в ещё более странную сторону, чем раньше.

Если помните, в конце прошлого года авторы решили, что вместо механики альянсов и развития местных «нулей» — региона Лайонесс — они займутся механикой комфорта для Домашних Долин.

Здесь стоит заметить, что Домашние Долины изначально создавались как максимально комфортное для жизни место. Поэтому все они утопают в пасторальных пейзажах. Механика «комфорта», о которой до сих пор не известно никаких подробностей, по идее, должна была дать какие-то осмысленные бонусы строениям. Ведь архитектура — пока самая сильная сторона проекта. Но в том-то и проблема, что в месте, где посреди ночи можно лежать в душистой траве, рассматривая звёзды и наслаждаясь тихими напевами вдали, сложно говорить о каком-то комфорте в отдельно взятом помещении.

Читать дальше →

Плоды и сорняки пользовательской экономики

В рамках подготовки к большому обновлению экономики и ресурсной модели в SEED, авторы предупредили о том, что часть товаров больше не будет закупаться NPC.

Речь в том числе идёт о двух ключевых материалах для ткацкого и мебельного производства: Fabric и Sanded Wood, искусственная скупка которых всё это время прямо влияла на себестоимость большого количества товаров. Во всяком случае, в теории. На практике рынок жил своей жизнью, что само по себе интересная история.

Читать дальше →

Новый CEO у Mainframe

Из заголовка свежего видео Eltarii я узнал, что в Mainframe произошла замена CEO. Сам блогер признаёт, что это случилось ещё четыре месяца назад, так что новость не самая свежая. Но, похоже, большинство узнало о смене генерального директора компании только сейчас.

Вместо Тора Гуннарссона (Thor Gunnarsson) генеральным директором Mainframe стал Сулка Харо (Sulka Haro). И Тор, и Сулка — основатели компании, так что перестановка не выглядит каким-то существенным сдвигом. Разве что географически изменения могут означать, что генеральный директор теперь находится в финском офисе компании, а не в исландском.

К тому же, учитывая явно большую вовлечённость Сулка Харо в разработку Pax Dei, «перестановка» и вовсе может быть скрытым сокращением активной части команды. Без понимания того, что на самом деле происходит внутри Mainframe, делать выводы бессмысленно. Поэтому ситуация больше напоминает Новый Год. Принципиально в реальности ничего не изменилось, но человек иррационально надеется на новую страницу в жизни.

Читать дальше →
  • Seed

Изменение ресурсной модели и базовых геймплейных установок

В SEED меняют ресурсную модель практически сразу после выхода проекта в «Ранний Доступ». Изменения настолько глобальные и несоответствующие моменту, что, кажется, только отчаянная ситуация могла заставить разработчиков пойти на такой шаг. С другой стороны, наблюдение за Klang Games на протяжении последних двух лет должно было приучить меня к тому, что команда не боится резких разворотов.

В пятницу вышел девблог, который объясняет мотивы разработчиков и делает неожиданный анонс активного геймплея в игровой схеме, рассчитанной скорее на продуманное расписание, чем прямое управление персонажами. Так что предлагаю проанализировать заявленные изменения, сопоставив их с небольшим, но личным опытом.

Читать дальше →

Непотопляемый скорпион

Судебное дело вокруг прав на Ashes of Creation вплоть до мая 2026 года развивалось стремительно. Там происходили такие события, которые вполне могут стать основой сценария популярного юридического сериала. Но меня интересовало другое: кто получит права на продолжение разработки или продажу проекта издателям, способным вернуть основную команду разработчиков. Если это вообще возможно. Если невозможно, вся история в принципе лишена смысла не только для наблюдателей, но в первую очередь для участников, которые продолжают тратить большие деньги в суде.

Я понимаю, что любое судебное разбирательство — процесс долгий, который к тому же можно при желании сильно затягивать. Но надеялся, что обе стороны понимают, как время съедает стоимость активов, за которые они сражаются. Поэтому, честно говоря, после стремительной весенней схватки надеялся на мировую. В конце мая суд должен был вынести важные решения. И всё выглядело так, что инвесторы проигрывают команде разработчиков. А потом не произошло ровным счётом ничего.

Вчера, впервые за несколько месяцев, Стивен Шариф выступил с публичным заявлением. Мы его разберём ниже. В суде Калифорнии по делу об иске лидера Intrepid Studios действительно произошло важное событие. Но за эти месяцы произошло ещё одно событие, о котором Стивен ничего не сказал. А ведь оно может всё изменить. В том числе ваше отношение к происходящему. В очередной раз.

Читать дальше →

Когда прекрасных отношений недостаточно

Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта No Man's Sky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.

Читать дальше →