Позеленеет ли трава

«Возврат к истокам» стал уже мейнстримом в ММО. Даже если не вспоминать о главном событии лета — возвращении WOW Classic — тут и там видишь в анонсах: «Классические механики». Но станет ли трава зеленее, а небо голубее с простым возвращением классических механик? Изменились возможности, понятия, маркетинг. А главное – изменились люди. Даже возвращающиеся к жизни почтовки уже стали другие, переработанные неумолимой рукой новых веяний.

Читать дальше →

Анонс: #92

Сегодня у нас последний летний подкаст перед небольшим перерывом на отпуск. Не пропустите. В эфире будет дружная компания известных вам ММОзговедов: ky0uraku , William_Godwin и FrankStein . Разве что Франк в этот раз совмещает роль специального гостя и одного из самых ярких комментаторов. Обсуждать, как всегда, есть много чего — новостей навалилось как спелых яблок. Не все, правда, из них без червяков, но есть и однозначно вкусные. Ждём вас на нашем ютуб-канале в 21:00 по московскому времени. А пока переходим к традиционой статистике за 14 дней (8-21 августа).

Читать дальше →

Блаженство неведения

Раздался громкий хлопок, а затем грохот. Судорожно обернувшись, я обнаружил распластанную на полу в центре комнаты фигуру, с подозрительно знакомой конфигурацей костлявых ног и острохарактерным носом. В процессе приземления фигура чуть не придавила кота, который со вздыбленной шерстью и круглыми глазами сидел теперь на спинке дивана. Фигура слегка дымилась.

 Покряхтывая и щёлкая суставами, фигура воздвиглась на задние конечности и, нагло ухмыльнувшись, заявила:
  — Ну здравствуй, братишка. Я — это ты из прошлого!

Читать дальше →

Intrepid Studios старается убедить игроков, что активно занимается MMO-частью проекта


Авторы Ashes of Creation выпустили ролик, посвящённый своей MMO. Правда, он сосредоточен в основном на красотах и спецэффектах, а значит, неизбежно приводит нас к баталиям. Мир, который, казалось бы, только начинает восстанавливаться из пепла, тут же бурлит эмоциями, желанием переехать других на лошади, исцарапать гиппогрифом или испепелить драконом. Но, может, иначе и не бывает с нашей-то натурой и тягой к спецэффектам?

Читать дальше →

Всё меняется

Лето подходит к концу. И в Haven and Hearth тоже. Через несколько дней там начнётся осень, а затем придёт зима. Но не унывайте — каждое время года здесь будет занимать всего десять дней. Кроме лета. Лето будет длиться тридцать дней. Вот нормальное же соотношение придумали люди, не то что у нас.

Чтобы понять, насколько это серьёзный шаг для игрового мира, давайте рассмотрим детали первой волны изменений, которые разработчики скромно называют «в основном внешними».

Читать дальше →

Есть ли будущее у классовой системы в MMO?

Буквально сегодня у меня случился очередной спор с защитниками многооконного режима в классовой MMO. Быстрый анализ этой дискуссии даёт понять, что аргументы об изначальном замысле проектировщиков классовой механики пытаются разбить доводом о том, что запуск нескольких окон невозможно запретить, а значит, есть в этом какой-то вселенский смысл, воля и неизбежность.

Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →

Gamigo анонсировала Archeage: Unchained

Как и было обещано обратным отсчётом, сегодня Gamigo раскрыла детали выпуска Archeage c альтернативной бизнес-моделью. «Free-to-play»-версия, по словам издателей, останется нетронутой, потому что применить принципы Archeage: Unchained к существующей экономике невозможно. Что за принципы? «Раскованную» версию Archeage издатели планируют продавать по принципу buy-to-play, обещая при этом избавиться от неравенства в получении очков работы и полностью исключить альтернативную валюту.

Читать дальше →

Оптимизм и социализм... вернее: оптимизация и социализация

Любоваться красотой в лагах крайне сложно. Поэтому, если вы забросили свою галерею в Occupy White Walls, я вас прекрасно понимаю. Сам такой же. Но вот вышло очередное обновление с экзотическим названием «Социалистическая Утопия», и я решил снова заглянуть в этот замечательный мир искусства, творчества и медитации.

Читать дальше →

Вестник Вортекса. Очередное плато, грабли и несезон

  • Eco

Больше половины анонсированного 90-дневного цикла миновало, и я, не в силах больше молчать, решил поделиться с вами очередной порцией данных о нашем Eco-мире. Этот дайджест будет не совсем обычным — вместо унылых «изучили то-то, построили то-то» я поведаю вам о более глобальных вещах, а именно — психологических «сезонах», раз за разом наблюдаемых мною по мере развития мира, от весны начального энтузиазма, до осени угасания интереса.

Читать дальше →