Какую онлайновую игру вы готовы назвать массовой?

Встречайте новый блог «Мне только спросить». Не буду скрывать — источником вдохновения для его создания стал раздел Daily Grind на massivelyop.com. Там посетителям сайта задают вопрос, а они в комментариях делятся своим мнением на заданную тему. Мы будем задавать вопросы не каждый день, а раз в неделю, скорее всего, каждую среду, зато ответы, набравшие десять плюсов, будем добавлять в тело заметки. Впрочем, никто не мешает вам ответить в виде отдельной заметки. Так даже лучше. Тогда мы разместим ссылку на ваши мысли там, где задали вопрос. В общем, вариантов множество, все они перед вами, и многое зависит от вашей реакции.

Откровенно говоря, у меня был заготовлен другой вопрос, но неожиданно в комментариях снова поднялась тема массовости в MMO. Malsh задал вопрос прямо. И хотя эту тему мы обсуждали не один раз, она кажется вечной. Так почему бы не открыть этот блог вечной темой?

Читать дальше →

Благими намерениями...

  • Eco

«Жизнь» в Eco с некоторых пор стала напоминать мне «Маленького принца». Помните, как он путешествовал по астероидам и на каждом встречал «странного взрослого»? Администраторы серверов в этом плане абсолютно аналогичны, здесь можно найти почти такой же список пороков, присущий владельцам миров. Итак…

Дисклаймер →

Февральское письмо: сборка фундаментальных механик и сценарий осады в духе Хельмовой Пади

Разработчики Camelot Unchained публикуют не только еженедельные отчёты о проделанной работе, но также каждый месяц пишут письмо с более масштабным обзором прогресса в разработке. Февральские итоги выглядят впечатляющими, хотя всё ещё обращены в будущее, которое «вот-вот». В любом случае, перед нами конкретика по самым ближайшим работам студии.

Читать дальше →

Жизнь на опушке, золотая лихорадка и ещё одна дорога через джунгли

  • Eco

Мне очень хочется организовать правильно настроенный ECO-мир для долгосрочной и неспешной игры ММОзговедов. Возможно, поэтому без астероида. И ещё без чего-то или с чем-то важным, что обязательно должно быть. Как отличить одно от другого? Только пережить на собственной шкуре все приятные и неприятные находки других создателей миров. Поэтому после внезапного (для меня) разрушения мира «Dying Earth» я отправился в новый мир «Eco for Humans».

Читать дальше →

Война иногда меняется

Больше двух лет назад я написал заметку о проблеме, которая к тому моменту существовала в EVE уже десятилетие. Официальные войны, созданные для продолжения выяснения отношений между действительно враждующими корпорациями, стали не просто лазейкой для тех, кто хочет поиздеваться над другими в одностороннем порядке, они в подавляющем большинстве случаев применялись исключительно для одностороннего прессинга. Что было особенно дико, но совершенно предсказуемо — такие войны ставили под удар тех, кто пытался объединять игроков и делал в этом начинании свои первые шаги. Ведь именно для первых шагов в игре и нужна Империя.

Молодые коллективы — одно из самых интересных образований в MMO. Здесь встречаются равные по знаниям и игровому опыту люди, вместе они открывают для себя новый мир и строят планы. Самые активные из них не боятся рекламировать себя, чтобы попасть на глаза другим новичкам. И немедленно попадают в поле зрения тех, кто хочет над ними поиздеваться. Сложно представить более кричащую о несовершенстве фундаментального MMO-дизайна историю. Если вам нужно быстро объяснить постороннему человеку, какие проблемы есть у жанра и почему, смело можно рассказывать о механике официальных войн в EVE Online. Но, судя по свежему девблогу от CCP, в мае этому должен прийти конец.

Читать дальше →

Закономерности

Несмотря на заверения представителей ArenaNet, ситуацию с Guild Wars 2 после массовых увольнений в компании нельзя назвать хорошей. Хотя бы по той причине, что даже самые оптимистичные заявления не обещают поклонникам проекта ничего, кроме продолжения Живой Истории и улучшений «качества жизни», как любят это называть разработчики.

Проект явно переведен в режим поддержания жизни, последнее дополнение было полтора года назад и получилось невнятным, а о новых речи не идёт. Можно ли после этого записать Guild Wars 2 в толстую книгу неудач MMO и получить ещё одно доказательство того, что жанр постепенно растворяется в прошлом? Нет. Потому что всё, что произошло за последнее время — совершенно закономерные с точки зрения фундаментальных основ жанра события.

Читать дальше →

Спектр Доверия: игры с широким спектром очень сложно разрабатывать

Я продолжаю публикацию перевода отчёта о большой совместной работе Рафа Костера и Google, посвященной основополагающим механикам и предпосылкам в совместных играх. В прошлой части Раф Костер давал рекомендации играм с разным уровнем доверия. Для вдумчивого игрока такая информация важна не меньше, чем для разработчика. Ведь она помогает понять, чего стоит ждать от конкретной игры, а что искать в ней нет никакого смысла. Что может работать, а что с высокой вероятностью обречено на провал.

В этой части известный геймдизайнер делится мыслями о том, что чем шире спектр доверия, который хочет использовать игровая конструкция, тем выше сложность исполнения общей игровой модели. Вот почему, если вам в MMO обещают прекрасную жизнь и для одиночек и для слаженных команд, авторам будет крайне непросто действительно это реализовать, даже если они искренне хотят выполнить свои обещания. Но, по заверениям Рафа, способы сделать это всё же существуют, а делать именно так — самая выигрышная стратегия.


Читать дальше →

Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше

  • Eco

От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.

Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.

Читать дальше →

#82: Живопись в играх и в MMO, увольнения в ArenaNet и судьба GW2, взлёт Dual Universe и предел возможностей игроков


Ещё один приятный вечер в копилке посиделок за «Горячим Чаем». Вместе с Eley , Carduus и VaanDarD мы обсудили новости последних двух недель и поговорили о потенциале мирных механик. Как всегда, я подготовил для вас отчёт об этом вечере со ссылками на конкретные части разговора.

Читать дальше →

Дорога впереди

Технический директор Bossa Studios опубликовал текст «The path ahead», который можно интерпретировать по-разному. Определённо можно сказать только то, что Sylvain Cornillon, как минимум, объясняет внезапно возникшую информационную тишину вокруг Worlds Adrift со стороны авторов и делится информацией о стратегических изменениях в разработке Worlds Adrift. Так что предлагаю сначала послушать его доводы, а затем обсудить причины.

Читать дальше →